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              Simulações para o ensino de Física
                     princípios e dificuldades


                       Dr. Ivan R. Pagnossin




                      17 de outubro de 2008
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                                    Portabilidade

     U                                                U
                                                      Flash (ActionScript)
              Velocidade

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     U                                                D
    Java                                              C#
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     U                                                D
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     U
              Portabilidade

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     U
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                                                      U
     U
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              Velocidade?



                               U
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     U
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     U                                                U
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     U                                                D
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     U                                                D
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     U
              Portabilidade

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                                                      U
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              Velocidade?



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     U
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     U                                                U
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     U                                                D
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     U                                                D
              Velocidade                                   Portabilidade


     U
              Portabilidade

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     U
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     U                                                U
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     U                                                D
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              Velocidade?



                               U
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                               Mathematica

     U
    C/C++

                               U
                                    Portabilidade

     U                                                U
                                                      Flash (ActionScript)
              Velocidade

                               D
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     D                                                D
              Portabilidade                                Velocidade

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Algumas linguagens disponíveis
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                               U
                               JavaFX

     U                                                D
    Java                                              C#
                                    ∼ Java

     U                                                D
              Velocidade                                   Portabilidade


     U
              Portabilidade

                               U
                                                           Proprietário
                               Processing


     U
              Biblioteca 3D

                               U
                                    Sintaxe

                                                      U
     U
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                                                      D
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              Velocidade?



                               U
                                                           Biblioteca 3D
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     U
    C/C++

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                                    Portabilidade

     U                                                U
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                               D
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     D                                                D
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     D                                                D
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                               U
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     U                                                D
    Java                                              C#
                                    ∼ Java

     U                                                D
              Velocidade                                   Portabilidade


     U
              Portabilidade

                               U
                                                           Proprietário
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     U
              Biblioteca 3D

                               U
                                    Sintaxe

                                                      U
     U
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     D
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              Velocidade?



                               U
                                                           Biblioteca 3D
                               Mathematica

     U
    C/C++

                               U
                                    Portabilidade

     U                                                U
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              Velocidade

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     D                                                D
              Portabilidade                                Velocidade

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Bibliotecas 3D


              U
              DirectX

              D   Bem desenvolvida e estável

              D   Proprietária

              D   Portabilidade (exclusiva do Windows)

              D   Desenvolvimento em C

              D   Máquina de estados
                  Construção da cena



              U
              OpenGL

              U   Bem desenvolvida e estável

              U   Livre

              D   Portabilidade (Windows, UNIX e Mac OS)

              D   Desenvolvimento em C

              D   Máquina de estados
                  Construção da cena
Tecnologias                             Utilização         Produção



Bibliotecas 3D


              U
              DirectX

              D   Bem desenvolvida e estável

              D   Proprietária

              D   Portabilidade (exclusiva do Windows)

              D   Desenvolvimento em C

              D   Máquina de estados
                  Construção da cena



              U
              OpenGL

              U   Bem desenvolvida e estável

              U   Livre

              D   Portabilidade (Windows, UNIX e Mac OS)

              D   Desenvolvimento em C

              D   Máquina de estados
                  Construção da cena
Tecnologias                             Utilização         Produção



Bibliotecas 3D


              U
              DirectX

              D   Bem desenvolvida e estável

              D   Proprietária

              D   Portabilidade (exclusiva do Windows)

              D   Desenvolvimento em C

              D   Máquina de estados
                  Construção da cena



              U
              OpenGL

              U   Bem desenvolvida e estável

              U   Livre

              D   Portabilidade (Windows, UNIX e Mac OS)

              D   Desenvolvimento em C

              D   Máquina de estados
                  Construção da cena
Tecnologias                             Utilização         Produção



Bibliotecas 3D


              U
              DirectX

              D   Bem desenvolvida e estável

              D   Proprietária

              D   Portabilidade (exclusiva do Windows)

              D   Desenvolvimento em C

              D   Máquina de estados
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              OpenGL

              U   Bem desenvolvida e estável

              U   Livre

              D   Portabilidade (Windows, UNIX e Mac OS)

              D   Desenvolvimento em C

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              U
              DirectX

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              D   Desenvolvimento em C

              D   Máquina de estados
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              OpenGL

              U   Bem desenvolvida e estável

              U   Livre

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              D   Desenvolvimento em C

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Tecnologias                             Utilização         Produção



Bibliotecas 3D


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              DirectX

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              D   Desenvolvimento em C

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              U   Livre

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              DirectX

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              U
              DirectX

              D   Bem desenvolvida e estável

              D   Proprietária

              D   Portabilidade (exclusiva do Windows)

              D   Desenvolvimento em C

              D   Máquina de estados
                  Construção da cena



              U
              OpenGL

              U   Bem desenvolvida e estável

              U   Livre

              D   Portabilidade (Windows, UNIX e Mac OS)

              D   Desenvolvimento em C

              D   Máquina de estados
                  Construção da cena
Tecnologias                             Utilização         Produção



Bibliotecas 3D


              U
              DirectX

              D   Bem desenvolvida e estável

              D   Proprietária

              D   Portabilidade (exclusiva do Windows)

              D   Desenvolvimento em C

              D   Máquina de estados
                  Construção da cena



              U
              OpenGL

              U   Bem desenvolvida e estável

              U   Livre

              D   Portabilidade (Windows, UNIX e Mac OS)

              D   Desenvolvimento em C

              D   Máquina de estados
                  Construção da cena
Tecnologias                             Utilização         Produção



Bibliotecas 3D


              U
              DirectX

              D   Bem desenvolvida e estável

              D   Proprietária

              D   Portabilidade (exclusiva do Windows)

              D   Desenvolvimento em C

              D   Máquina de estados
                  Construção da cena



              U
              OpenGL

              U   Bem desenvolvida e estável

              U   Livre

              D   Portabilidade (Windows, UNIX e Mac OS)

              D   Desenvolvimento em C

              D   Máquina de estados
                  Construção da cena
Tecnologias                             Utilização         Produção



Bibliotecas 3D


              U
              DirectX

              D   Bem desenvolvida e estável

              D   Proprietária

              D   Portabilidade (exclusiva do Windows)

              D   Desenvolvimento em C

              D   Máquina de estados
                  Construção da cena



              U
              OpenGL

              U   Bem desenvolvida e estável

              U   Livre

              D   Portabilidade (Windows, UNIX e Mac OS)

              D   Desenvolvimento em C

              D   Máquina de estados
                  Construção da cena
Tecnologias                             Utilização              Produção



OpenGL para Java


              JOGL (Java OpenGL)

              U   Wrapper (mapeamento Java → C)

              D   Velocidade

              D   Máquina de estados no paradigma de OOP
                  Construção da cena (herda do OpenGL)



              U
              Java 3D

              U   Camada de abstração

              U   Orientada a objetos

              U   Elementos da cena representados por classes

              D   OpenGL ou DirectX
                  Velocidade
Tecnologias                             Utilização              Produção



OpenGL para Java


              JOGL (Java OpenGL)

              U   Wrapper (mapeamento Java → C)

              D   Velocidade

              D   Máquina de estados no paradigma de OOP
                  Construção da cena (herda do OpenGL)



              U
              Java 3D

              U   Camada de abstração

              U   Orientada a objetos

              U   Elementos da cena representados por classes

              D   OpenGL ou DirectX
                  Velocidade
Tecnologias                             Utilização              Produção



OpenGL para Java


              JOGL (Java OpenGL)

              U   Wrapper (mapeamento Java → C)

              D   Velocidade

              D   Máquina de estados no paradigma de OOP
                  Construção da cena (herda do OpenGL)



              U
              Java 3D

              U   Camada de abstração

              U   Orientada a objetos

              U   Elementos da cena representados por classes

              D   OpenGL ou DirectX
                  Velocidade
Tecnologias                             Utilização              Produção



OpenGL para Java


              JOGL (Java OpenGL)

              U   Wrapper (mapeamento Java → C)

              D   Velocidade

              D   Máquina de estados no paradigma de OOP
                  Construção da cena (herda do OpenGL)



              U
              Java 3D

              U   Camada de abstração

              U   Orientada a objetos

              U   Elementos da cena representados por classes

              D   OpenGL ou DirectX
                  Velocidade
Tecnologias                             Utilização              Produção



OpenGL para Java


              JOGL (Java OpenGL)

              U   Wrapper (mapeamento Java → C)

              D   Velocidade

              D   Máquina de estados no paradigma de OOP
                  Construção da cena (herda do OpenGL)



              U
              Java 3D

              U   Camada de abstração

              U   Orientada a objetos

              U   Elementos da cena representados por classes

              D   OpenGL ou DirectX
                  Velocidade
Tecnologias                             Utilização              Produção



OpenGL para Java


              JOGL (Java OpenGL)

              U   Wrapper (mapeamento Java → C)

              D   Velocidade

              D   Máquina de estados no paradigma de OOP
                  Construção da cena (herda do OpenGL)



              U
              Java 3D

              U   Camada de abstração

              U   Orientada a objetos

              U   Elementos da cena representados por classes

              D   OpenGL ou DirectX
                  Velocidade
Tecnologias                             Utilização              Produção



OpenGL para Java


              JOGL (Java OpenGL)

              U   Wrapper (mapeamento Java → C)

              D   Velocidade

              D   Máquina de estados no paradigma de OOP
                  Construção da cena (herda do OpenGL)



              U
              Java 3D

              U   Camada de abstração

              U   Orientada a objetos

              U   Elementos da cena representados por classes

              D   OpenGL ou DirectX
                  Velocidade
Tecnologias                             Utilização              Produção



OpenGL para Java


              JOGL (Java OpenGL)

              U   Wrapper (mapeamento Java → C)

              D   Velocidade

              D   Máquina de estados no paradigma de OOP
                  Construção da cena (herda do OpenGL)



              U
              Java 3D

              U   Camada de abstração

              U   Orientada a objetos

              U   Elementos da cena representados por classes

              D   OpenGL ou DirectX
                  Velocidade
Tecnologias                             Utilização              Produção



OpenGL para Java


              JOGL (Java OpenGL)

              U   Wrapper (mapeamento Java → C)

              D   Velocidade

              D   Máquina de estados no paradigma de OOP
                  Construção da cena (herda do OpenGL)



              U
              Java 3D

              U   Camada de abstração

              U   Orientada a objetos

              U   Elementos da cena representados por classes

              D   OpenGL ou DirectX
                  Velocidade
Tecnologias                             Utilização              Produção



OpenGL para Java


              JOGL (Java OpenGL)

              U   Wrapper (mapeamento Java → C)

              D   Velocidade

              D   Máquina de estados no paradigma de OOP
                  Construção da cena (herda do OpenGL)



              U
              Java 3D

              U   Camada de abstração

              U   Orientada a objetos

              U   Elementos da cena representados por classes

              D   OpenGL ou DirectX
                  Velocidade
Tecnologias                             Utilização              Produção



OpenGL para Java


              JOGL (Java OpenGL)

              U   Wrapper (mapeamento Java → C)

              D   Velocidade

              D   Máquina de estados no paradigma de OOP
                  Construção da cena (herda do OpenGL)



              U
              Java 3D

              U   Camada de abstração

              U   Orientada a objetos

              U   Elementos da cena representados por classes

              D   OpenGL ou DirectX
                  Velocidade
Tecnologias                             Utilização              Produção



OpenGL para Java


              JOGL (Java OpenGL)

              U   Wrapper (mapeamento Java → C)

              D   Velocidade

              D   Máquina de estados no paradigma de OOP
                  Construção da cena (herda do OpenGL)



              U
              Java 3D

              U   Camada de abstração

              U   Orientada a objetos

              U   Elementos da cena representados por classes

              D   OpenGL ou DirectX
                  Velocidade
Tecnologias                               Utilização          Produção



Exemplos de utilização




              Lançamento balístico: interação intuitiva

              Ângulos de Euler: três dimensões e exercícios
              (dificuldade)

              Pêndulo 3D:
                  Equações diferencias
                  Realidade × aproximações
                  deixar o aluno identificar qual é qual.
Tecnologias                               Utilização          Produção



Exemplos de utilização




              Lançamento balístico: interação intuitiva

              Ângulos de Euler: três dimensões e exercícios
              (dificuldade)

              Pêndulo 3D:
                  Equações diferencias
                  Realidade × aproximações
                  deixar o aluno identificar qual é qual.
Tecnologias                               Utilização          Produção



Exemplos de utilização




              Lançamento balístico: interação intuitiva

              Ângulos de Euler: três dimensões e exercícios
              (dificuldade)

              Pêndulo 3D:
                  Equações diferencias
                  Realidade × aproximações
                  deixar o aluno identificar qual é qual.
Tecnologias                               Utilização          Produção



Exemplos de utilização




              Lançamento balístico: interação intuitiva

              Ângulos de Euler: três dimensões e exercícios
              (dificuldade)

              Pêndulo 3D:
                  Equações diferencias
                  Realidade × aproximações
                  deixar o aluno identificar qual é qual.
Tecnologias                               Utilização          Produção



Exemplos de utilização




              Lançamento balístico: interação intuitiva

              Ângulos de Euler: três dimensões e exercícios
              (dificuldade)

              Pêndulo 3D:
                  Equações diferencias
                  Realidade × aproximações
                  deixar o aluno identificar qual é qual.
Tecnologias                                Utilização                          Produção


Programação × arte
A diferença entre produção caseira e profissional




              Programação × arte                        Conteúdo × forma
                                      ↔
              Modelos tridimensionais
                  Arte tridimensional (modelos):
                   3ds 3DS Max
                 blend Blender3D
                   xml Blender3D (script Phyton)


                  Arte bidimensional:
                  SVG Inkscape            → Java SE/Java ME/JavaFX/JavaScript/etc
                  psd Photoshop (camadas)                              → JavaFX
Tecnologias                                Utilização                          Produção


Programação × arte
A diferença entre produção caseira e profissional




              Programação × arte                        Conteúdo × forma
                                      ↔
              Modelos tridimensionais
                  Arte tridimensional (modelos):
                   3ds 3DS Max
                 blend Blender3D
                   xml Blender3D (script Phyton)


                  Arte bidimensional:
                  SVG Inkscape            → Java SE/Java ME/JavaFX/JavaScript/etc
                  psd Photoshop (camadas)                              → JavaFX
Tecnologias                                Utilização                          Produção


Programação × arte
A diferença entre produção caseira e profissional




              Programação × arte                        Conteúdo × forma
                                      ↔
              Modelos tridimensionais
                  Arte tridimensional (modelos):
                   3ds 3DS Max
                 blend Blender3D
                   xml Blender3D (script Phyton)


                  Arte bidimensional:
                  SVG Inkscape            → Java SE/Java ME/JavaFX/JavaScript/etc
                  psd Photoshop (camadas)                              → JavaFX
Tecnologias                                Utilização                          Produção


Programação × arte
A diferença entre produção caseira e profissional




              Programação × arte                        Conteúdo × forma
                                      ↔
              Modelos tridimensionais
                  Arte tridimensional (modelos):
                   3ds 3DS Max
                 blend Blender3D
                   xml Blender3D (script Phyton)


                  Arte bidimensional:
                  SVG Inkscape            → Java SE/Java ME/JavaFX/JavaScript/etc
                  psd Photoshop (camadas)                              → JavaFX
Tecnologias                                Utilização                          Produção


Programação × arte
A diferença entre produção caseira e profissional




              Programação × arte                        Conteúdo × forma
                                      ↔
              Modelos tridimensionais
                  Arte tridimensional (modelos):
                   3ds 3DS Max
                 blend Blender3D
                   xml Blender3D (script Phyton)


                  Arte bidimensional:
                  SVG Inkscape            → Java SE/Java ME/JavaFX/JavaScript/etc
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Tecnologias                                Utilização                          Produção


Programação × arte
A diferença entre produção caseira e profissional




              Programação × arte                        Conteúdo × forma
                                      ↔
              Modelos tridimensionais
                  Arte tridimensional (modelos):
                   3ds 3DS Max
                 blend Blender3D
                   xml Blender3D (script Phyton)


                  Arte bidimensional:
                  SVG Inkscape            → Java SE/Java ME/JavaFX/JavaScript/etc
                  psd Photoshop (camadas)                              → JavaFX
Tecnologias                                Utilização                          Produção


Programação × arte
A diferença entre produção caseira e profissional




              Programação × arte                        Conteúdo × forma
                                      ↔
              Modelos tridimensionais
                  Arte tridimensional (modelos):
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                 blend Blender3D
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                  Arte bidimensional:
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Tecnologias                                Utilização                          Produção


Programação × arte
A diferença entre produção caseira e profissional




              Programação × arte                        Conteúdo × forma
                                      ↔
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Tecnologias                                Utilização                          Produção


Programação × arte
A diferença entre produção caseira e profissional




              Programação × arte                        Conteúdo × forma
                                      ↔
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                  Arte tridimensional (modelos):
                   3ds 3DS Max
                 blend Blender3D
                   xml Blender3D (script Phyton)


                  Arte bidimensional:
                  SVG Inkscape            → Java SE/Java ME/JavaFX/JavaScript/etc
                  psd Photoshop (camadas)                              → JavaFX
Tecnologias                                Utilização                          Produção


Programação × arte
A diferença entre produção caseira e profissional




              Programação × arte                        Conteúdo × forma
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                 blend Blender3D
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                  Arte bidimensional:
                  SVG Inkscape            → Java SE/Java ME/JavaFX/JavaScript/etc
                  psd Photoshop (camadas)                              → JavaFX
Tecnologias                                Utilização                          Produção


Programação × arte
A diferença entre produção caseira e profissional




              Programação × arte                        Conteúdo × forma
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              Modelos tridimensionais
                  Arte tridimensional (modelos):
                   3ds 3DS Max
                 blend Blender3D
                   xml Blender3D (script Phyton)


                  Arte bidimensional:
                  SVG Inkscape            → Java SE/Java ME/JavaFX/JavaScript/etc
                  psd Photoshop (camadas)                              → JavaFX
Tecnologias                                Utilização                          Produção


Programação × arte
A diferença entre produção caseira e profissional




              Programação × arte                        Conteúdo × forma
                                      ↔
              Modelos tridimensionais
                  Arte tridimensional (modelos):
                   3ds 3DS Max
                 blend Blender3D
                   xml Blender3D (script Phyton)


                  Arte bidimensional:
                  SVG Inkscape            → Java SE/Java ME/JavaFX/JavaScript/etc
                  psd Photoshop (camadas)                              → JavaFX
Tecnologias                                Utilização                          Produção


Programação × arte
A diferença entre produção caseira e profissional




              Programação × arte                        Conteúdo × forma
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              Modelos tridimensionais
                  Arte tridimensional (modelos):
                   3ds 3DS Max
                 blend Blender3D
                   xml Blender3D (script Phyton)


                  Arte bidimensional:
                  SVG Inkscape            → Java SE/Java ME/JavaFX/JavaScript/etc
                  psd Photoshop (camadas)                              → JavaFX
Tecnologias                                Utilização                          Produção


Programação × arte
A diferença entre produção caseira e profissional




              Programação × arte                        Conteúdo × forma
                                      ↔
              Modelos tridimensionais
                  Arte tridimensional (modelos):
                   3ds 3DS Max
                 blend Blender3D
                   xml Blender3D (script Phyton)


                  Arte bidimensional:
                  SVG Inkscape            → Java SE/Java ME/JavaFX/JavaScript/etc
                  psd Photoshop (camadas)                              → JavaFX
Tecnologias    Utilização   Produção




              FIM

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  • 2. Tecnologias Utilização Produção Tecnologias 1 Os requisitos Linguagens de programação Bibliotecas 3D Utilização 2 Produção 3
  • 3. Tecnologias Utilização Produção Tecnologias 1 Os requisitos Linguagens de programação Bibliotecas 3D Utilização 2 Produção 3
  • 4. Tecnologias Utilização Produção Tecnologias 1 Os requisitos Linguagens de programação Bibliotecas 3D Utilização 2 Produção 3
  • 5. Tecnologias Utilização Produção Os requisitos Portabilidade é fundamental (abrangência/EaD) Integração web (abrangência/EaD) Internacionalização (I18N) (abrangência/EaD) Velocidade: código interpretado × compilado (simulações complexas) Biblioteca 3D (alguns conceitos precisam) Software livre
  • 6. Tecnologias Utilização Produção Os requisitos Portabilidade é fundamental (abrangência/EaD) Integração web (abrangência/EaD) Internacionalização (I18N) (abrangência/EaD) Velocidade: código interpretado × compilado (simulações complexas) Biblioteca 3D (alguns conceitos precisam) Software livre
  • 7. Tecnologias Utilização Produção Os requisitos Portabilidade é fundamental (abrangência/EaD) Integração web (abrangência/EaD) Internacionalização (I18N) (abrangência/EaD) Velocidade: código interpretado × compilado (simulações complexas) Biblioteca 3D (alguns conceitos precisam) Software livre
  • 8. Tecnologias Utilização Produção Os requisitos Portabilidade é fundamental (abrangência/EaD) Integração web (abrangência/EaD) Internacionalização (I18N) (abrangência/EaD) Velocidade: código interpretado × compilado (simulações complexas) Biblioteca 3D (alguns conceitos precisam) Software livre
  • 9. Tecnologias Utilização Produção Os requisitos Portabilidade é fundamental (abrangência/EaD) Integração web (abrangência/EaD) Internacionalização (I18N) (abrangência/EaD) Velocidade: código interpretado × compilado (simulações complexas) Biblioteca 3D (alguns conceitos precisam) Software livre
  • 10. Tecnologias Utilização Produção Os requisitos Portabilidade é fundamental (abrangência/EaD) Integração web (abrangência/EaD) Internacionalização (I18N) (abrangência/EaD) Velocidade: código interpretado × compilado (simulações complexas) Biblioteca 3D (alguns conceitos precisam) Software livre
  • 11. Tecnologias Utilização Produção Os requisitos Portabilidade é fundamental (abrangência/EaD) Integração web (abrangência/EaD) Internacionalização (I18N) (abrangência/EaD) Velocidade: código interpretado × compilado (simulações complexas) Biblioteca 3D (alguns conceitos precisam) Software livre
  • 12. Tecnologias Utilização Produção Algumas linguagens disponíveis prós e contras U JavaFX U D Java C# ∼ Java U D Velocidade Portabilidade U Portabilidade U Proprietário Processing U Biblioteca 3D U Sintaxe U U JavaScript Integração web D ∼ Java D D Integração web I18N UI D Velocidade Velocidade? U Biblioteca 3D Mathematica U C/C++ U Portabilidade U U Flash (ActionScript) Velocidade D Bibliotecas D D Biblioteca 3D Integração web D Player (80 MB) D D Portabilidade Velocidade D UI Integração web Biblioteca 3D Integração web
  • 13. Tecnologias Utilização Produção Algumas linguagens disponíveis prós e contras U JavaFX U D Java C# ∼ Java U D Velocidade Portabilidade U Portabilidade U Proprietário Processing U Biblioteca 3D U Sintaxe U U JavaScript Integração web D ∼ Java D D Integração web I18N UI D Velocidade Velocidade? U Biblioteca 3D Mathematica U C/C++ U Portabilidade U U Flash (ActionScript) Velocidade D Bibliotecas D D Biblioteca 3D Integração web D Player (80 MB) D D Portabilidade Velocidade D UI Integração web Biblioteca 3D Integração web
  • 14. Tecnologias Utilização Produção Algumas linguagens disponíveis prós e contras U JavaFX U D Java C# ∼ Java U D Velocidade Portabilidade U Portabilidade U Proprietário Processing U Biblioteca 3D U Sintaxe U U JavaScript Integração web D ∼ Java D D Integração web I18N UI D Velocidade Velocidade? U Biblioteca 3D Mathematica U C/C++ U Portabilidade U U Flash (ActionScript) Velocidade D Bibliotecas D D Biblioteca 3D Integração web D Player (80 MB) D D Portabilidade Velocidade D UI Integração web Biblioteca 3D Integração web
  • 15. Tecnologias Utilização Produção Algumas linguagens disponíveis prós e contras U JavaFX U D Java C# ∼ Java U D Velocidade Portabilidade U Portabilidade U Proprietário Processing U Biblioteca 3D U Sintaxe U U JavaScript Integração web D ∼ Java D D Integração web I18N UI D Velocidade Velocidade? U Biblioteca 3D Mathematica U C/C++ U Portabilidade U U Flash (ActionScript) Velocidade D Bibliotecas D D Biblioteca 3D Integração web D Player (80 MB) D D Portabilidade Velocidade D UI Integração web Biblioteca 3D Integração web
  • 16. Tecnologias Utilização Produção Algumas linguagens disponíveis prós e contras U JavaFX U D Java C# ∼ Java U D Velocidade Portabilidade U Portabilidade U Proprietário Processing U Biblioteca 3D U Sintaxe U U JavaScript Integração web D ∼ Java D D Integração web I18N UI D Velocidade Velocidade? U Biblioteca 3D Mathematica U C/C++ U Portabilidade U U Flash (ActionScript) Velocidade D Bibliotecas D D Biblioteca 3D Integração web D Player (80 MB) D D Portabilidade Velocidade D UI Integração web Biblioteca 3D Integração web
  • 17. Tecnologias Utilização Produção Algumas linguagens disponíveis prós e contras U JavaFX U D Java C# ∼ Java U D Velocidade Portabilidade U Portabilidade U Proprietário Processing U Biblioteca 3D U Sintaxe U U JavaScript Integração web D ∼ Java D D Integração web I18N UI D Velocidade Velocidade? U Biblioteca 3D Mathematica U C/C++ U Portabilidade U U Flash (ActionScript) Velocidade D Bibliotecas D D Biblioteca 3D Integração web D Player (80 MB) D D Portabilidade Velocidade D UI Integração web Biblioteca 3D Integração web
  • 18. Tecnologias Utilização Produção Algumas linguagens disponíveis prós e contras U JavaFX U D Java C# ∼ Java U D Velocidade Portabilidade U Portabilidade U Proprietário Processing U Biblioteca 3D U Sintaxe U U JavaScript Integração web D ∼ Java D D Integração web I18N UI D Velocidade Velocidade? U Biblioteca 3D Mathematica U C/C++ U Portabilidade U U Flash (ActionScript) Velocidade D Bibliotecas D D Biblioteca 3D Integração web D Player (80 MB) D D Portabilidade Velocidade D UI Integração web Biblioteca 3D Integração web
  • 19. Tecnologias Utilização Produção Algumas linguagens disponíveis prós e contras U JavaFX U D Java C# ∼ Java U D Velocidade Portabilidade U Portabilidade U Proprietário Processing U Biblioteca 3D U Sintaxe U U JavaScript Integração web D ∼ Java D D Integração web I18N UI D Velocidade Velocidade? U Biblioteca 3D Mathematica U C/C++ U Portabilidade U U Flash (ActionScript) Velocidade D Bibliotecas D D Biblioteca 3D Integração web D Player (80 MB) D D Portabilidade Velocidade D UI Integração web Biblioteca 3D Integração web
  • 20. Tecnologias Utilização Produção Algumas linguagens disponíveis prós e contras U JavaFX U D Java C# ∼ Java U D Velocidade Portabilidade U Portabilidade U Proprietário Processing U Biblioteca 3D U Sintaxe U U JavaScript Integração web D ∼ Java D D Integração web I18N UI D Velocidade Velocidade? U Biblioteca 3D Mathematica U C/C++ U Portabilidade U U Flash (ActionScript) Velocidade D Bibliotecas D D Biblioteca 3D Integração web D Player (80 MB) D D Portabilidade Velocidade D UI Integração web Biblioteca 3D Integração web
  • 21. Tecnologias Utilização Produção Bibliotecas 3D U DirectX D Bem desenvolvida e estável D Proprietária D Portabilidade (exclusiva do Windows) D Desenvolvimento em C D Máquina de estados Construção da cena U OpenGL U Bem desenvolvida e estável U Livre D Portabilidade (Windows, UNIX e Mac OS) D Desenvolvimento em C D Máquina de estados Construção da cena
  • 22. Tecnologias Utilização Produção Bibliotecas 3D U DirectX D Bem desenvolvida e estável D Proprietária D Portabilidade (exclusiva do Windows) D Desenvolvimento em C D Máquina de estados Construção da cena U OpenGL U Bem desenvolvida e estável U Livre D Portabilidade (Windows, UNIX e Mac OS) D Desenvolvimento em C D Máquina de estados Construção da cena
  • 23. Tecnologias Utilização Produção Bibliotecas 3D U DirectX D Bem desenvolvida e estável D Proprietária D Portabilidade (exclusiva do Windows) D Desenvolvimento em C D Máquina de estados Construção da cena U OpenGL U Bem desenvolvida e estável U Livre D Portabilidade (Windows, UNIX e Mac OS) D Desenvolvimento em C D Máquina de estados Construção da cena
  • 24. Tecnologias Utilização Produção Bibliotecas 3D U DirectX D Bem desenvolvida e estável D Proprietária D Portabilidade (exclusiva do Windows) D Desenvolvimento em C D Máquina de estados Construção da cena U OpenGL U Bem desenvolvida e estável U Livre D Portabilidade (Windows, UNIX e Mac OS) D Desenvolvimento em C D Máquina de estados Construção da cena
  • 25. Tecnologias Utilização Produção Bibliotecas 3D U DirectX D Bem desenvolvida e estável D Proprietária D Portabilidade (exclusiva do Windows) D Desenvolvimento em C D Máquina de estados Construção da cena U OpenGL U Bem desenvolvida e estável U Livre D Portabilidade (Windows, UNIX e Mac OS) D Desenvolvimento em C D Máquina de estados Construção da cena
  • 26. Tecnologias Utilização Produção Bibliotecas 3D U DirectX D Bem desenvolvida e estável D Proprietária D Portabilidade (exclusiva do Windows) D Desenvolvimento em C D Máquina de estados Construção da cena U OpenGL U Bem desenvolvida e estável U Livre D Portabilidade (Windows, UNIX e Mac OS) D Desenvolvimento em C D Máquina de estados Construção da cena
  • 27. Tecnologias Utilização Produção Bibliotecas 3D U DirectX D Bem desenvolvida e estável D Proprietária D Portabilidade (exclusiva do Windows) D Desenvolvimento em C D Máquina de estados Construção da cena U OpenGL U Bem desenvolvida e estável U Livre D Portabilidade (Windows, UNIX e Mac OS) D Desenvolvimento em C D Máquina de estados Construção da cena
  • 28. Tecnologias Utilização Produção Bibliotecas 3D U DirectX D Bem desenvolvida e estável D Proprietária D Portabilidade (exclusiva do Windows) D Desenvolvimento em C D Máquina de estados Construção da cena U OpenGL U Bem desenvolvida e estável U Livre D Portabilidade (Windows, UNIX e Mac OS) D Desenvolvimento em C D Máquina de estados Construção da cena
  • 29. Tecnologias Utilização Produção Bibliotecas 3D U DirectX D Bem desenvolvida e estável D Proprietária D Portabilidade (exclusiva do Windows) D Desenvolvimento em C D Máquina de estados Construção da cena U OpenGL U Bem desenvolvida e estável U Livre D Portabilidade (Windows, UNIX e Mac OS) D Desenvolvimento em C D Máquina de estados Construção da cena
  • 30. Tecnologias Utilização Produção Bibliotecas 3D U DirectX D Bem desenvolvida e estável D Proprietária D Portabilidade (exclusiva do Windows) D Desenvolvimento em C D Máquina de estados Construção da cena U OpenGL U Bem desenvolvida e estável U Livre D Portabilidade (Windows, UNIX e Mac OS) D Desenvolvimento em C D Máquina de estados Construção da cena
  • 31. Tecnologias Utilização Produção Bibliotecas 3D U DirectX D Bem desenvolvida e estável D Proprietária D Portabilidade (exclusiva do Windows) D Desenvolvimento em C D Máquina de estados Construção da cena U OpenGL U Bem desenvolvida e estável U Livre D Portabilidade (Windows, UNIX e Mac OS) D Desenvolvimento em C D Máquina de estados Construção da cena
  • 32. Tecnologias Utilização Produção Bibliotecas 3D U DirectX D Bem desenvolvida e estável D Proprietária D Portabilidade (exclusiva do Windows) D Desenvolvimento em C D Máquina de estados Construção da cena U OpenGL U Bem desenvolvida e estável U Livre D Portabilidade (Windows, UNIX e Mac OS) D Desenvolvimento em C D Máquina de estados Construção da cena
  • 33. Tecnologias Utilização Produção OpenGL para Java JOGL (Java OpenGL) U Wrapper (mapeamento Java → C) D Velocidade D Máquina de estados no paradigma de OOP Construção da cena (herda do OpenGL) U Java 3D U Camada de abstração U Orientada a objetos U Elementos da cena representados por classes D OpenGL ou DirectX Velocidade
  • 34. Tecnologias Utilização Produção OpenGL para Java JOGL (Java OpenGL) U Wrapper (mapeamento Java → C) D Velocidade D Máquina de estados no paradigma de OOP Construção da cena (herda do OpenGL) U Java 3D U Camada de abstração U Orientada a objetos U Elementos da cena representados por classes D OpenGL ou DirectX Velocidade
  • 35. Tecnologias Utilização Produção OpenGL para Java JOGL (Java OpenGL) U Wrapper (mapeamento Java → C) D Velocidade D Máquina de estados no paradigma de OOP Construção da cena (herda do OpenGL) U Java 3D U Camada de abstração U Orientada a objetos U Elementos da cena representados por classes D OpenGL ou DirectX Velocidade
  • 36. Tecnologias Utilização Produção OpenGL para Java JOGL (Java OpenGL) U Wrapper (mapeamento Java → C) D Velocidade D Máquina de estados no paradigma de OOP Construção da cena (herda do OpenGL) U Java 3D U Camada de abstração U Orientada a objetos U Elementos da cena representados por classes D OpenGL ou DirectX Velocidade
  • 37. Tecnologias Utilização Produção OpenGL para Java JOGL (Java OpenGL) U Wrapper (mapeamento Java → C) D Velocidade D Máquina de estados no paradigma de OOP Construção da cena (herda do OpenGL) U Java 3D U Camada de abstração U Orientada a objetos U Elementos da cena representados por classes D OpenGL ou DirectX Velocidade
  • 38. Tecnologias Utilização Produção OpenGL para Java JOGL (Java OpenGL) U Wrapper (mapeamento Java → C) D Velocidade D Máquina de estados no paradigma de OOP Construção da cena (herda do OpenGL) U Java 3D U Camada de abstração U Orientada a objetos U Elementos da cena representados por classes D OpenGL ou DirectX Velocidade
  • 39. Tecnologias Utilização Produção OpenGL para Java JOGL (Java OpenGL) U Wrapper (mapeamento Java → C) D Velocidade D Máquina de estados no paradigma de OOP Construção da cena (herda do OpenGL) U Java 3D U Camada de abstração U Orientada a objetos U Elementos da cena representados por classes D OpenGL ou DirectX Velocidade
  • 40. Tecnologias Utilização Produção OpenGL para Java JOGL (Java OpenGL) U Wrapper (mapeamento Java → C) D Velocidade D Máquina de estados no paradigma de OOP Construção da cena (herda do OpenGL) U Java 3D U Camada de abstração U Orientada a objetos U Elementos da cena representados por classes D OpenGL ou DirectX Velocidade
  • 41. Tecnologias Utilização Produção OpenGL para Java JOGL (Java OpenGL) U Wrapper (mapeamento Java → C) D Velocidade D Máquina de estados no paradigma de OOP Construção da cena (herda do OpenGL) U Java 3D U Camada de abstração U Orientada a objetos U Elementos da cena representados por classes D OpenGL ou DirectX Velocidade
  • 42. Tecnologias Utilização Produção OpenGL para Java JOGL (Java OpenGL) U Wrapper (mapeamento Java → C) D Velocidade D Máquina de estados no paradigma de OOP Construção da cena (herda do OpenGL) U Java 3D U Camada de abstração U Orientada a objetos U Elementos da cena representados por classes D OpenGL ou DirectX Velocidade
  • 43. Tecnologias Utilização Produção OpenGL para Java JOGL (Java OpenGL) U Wrapper (mapeamento Java → C) D Velocidade D Máquina de estados no paradigma de OOP Construção da cena (herda do OpenGL) U Java 3D U Camada de abstração U Orientada a objetos U Elementos da cena representados por classes D OpenGL ou DirectX Velocidade
  • 44. Tecnologias Utilização Produção OpenGL para Java JOGL (Java OpenGL) U Wrapper (mapeamento Java → C) D Velocidade D Máquina de estados no paradigma de OOP Construção da cena (herda do OpenGL) U Java 3D U Camada de abstração U Orientada a objetos U Elementos da cena representados por classes D OpenGL ou DirectX Velocidade
  • 45. Tecnologias Utilização Produção Exemplos de utilização Lançamento balístico: interação intuitiva Ângulos de Euler: três dimensões e exercícios (dificuldade) Pêndulo 3D: Equações diferencias Realidade × aproximações deixar o aluno identificar qual é qual.
  • 46. Tecnologias Utilização Produção Exemplos de utilização Lançamento balístico: interação intuitiva Ângulos de Euler: três dimensões e exercícios (dificuldade) Pêndulo 3D: Equações diferencias Realidade × aproximações deixar o aluno identificar qual é qual.
  • 47. Tecnologias Utilização Produção Exemplos de utilização Lançamento balístico: interação intuitiva Ângulos de Euler: três dimensões e exercícios (dificuldade) Pêndulo 3D: Equações diferencias Realidade × aproximações deixar o aluno identificar qual é qual.
  • 48. Tecnologias Utilização Produção Exemplos de utilização Lançamento balístico: interação intuitiva Ângulos de Euler: três dimensões e exercícios (dificuldade) Pêndulo 3D: Equações diferencias Realidade × aproximações deixar o aluno identificar qual é qual.
  • 49. Tecnologias Utilização Produção Exemplos de utilização Lançamento balístico: interação intuitiva Ângulos de Euler: três dimensões e exercícios (dificuldade) Pêndulo 3D: Equações diferencias Realidade × aproximações deixar o aluno identificar qual é qual.
  • 50. Tecnologias Utilização Produção Programação × arte A diferença entre produção caseira e profissional Programação × arte Conteúdo × forma ↔ Modelos tridimensionais Arte tridimensional (modelos): 3ds 3DS Max blend Blender3D xml Blender3D (script Phyton) Arte bidimensional: SVG Inkscape → Java SE/Java ME/JavaFX/JavaScript/etc psd Photoshop (camadas) → JavaFX
  • 51. Tecnologias Utilização Produção Programação × arte A diferença entre produção caseira e profissional Programação × arte Conteúdo × forma ↔ Modelos tridimensionais Arte tridimensional (modelos): 3ds 3DS Max blend Blender3D xml Blender3D (script Phyton) Arte bidimensional: SVG Inkscape → Java SE/Java ME/JavaFX/JavaScript/etc psd Photoshop (camadas) → JavaFX
  • 52. Tecnologias Utilização Produção Programação × arte A diferença entre produção caseira e profissional Programação × arte Conteúdo × forma ↔ Modelos tridimensionais Arte tridimensional (modelos): 3ds 3DS Max blend Blender3D xml Blender3D (script Phyton) Arte bidimensional: SVG Inkscape → Java SE/Java ME/JavaFX/JavaScript/etc psd Photoshop (camadas) → JavaFX
  • 53. Tecnologias Utilização Produção Programação × arte A diferença entre produção caseira e profissional Programação × arte Conteúdo × forma ↔ Modelos tridimensionais Arte tridimensional (modelos): 3ds 3DS Max blend Blender3D xml Blender3D (script Phyton) Arte bidimensional: SVG Inkscape → Java SE/Java ME/JavaFX/JavaScript/etc psd Photoshop (camadas) → JavaFX
  • 54. Tecnologias Utilização Produção Programação × arte A diferença entre produção caseira e profissional Programação × arte Conteúdo × forma ↔ Modelos tridimensionais Arte tridimensional (modelos): 3ds 3DS Max blend Blender3D xml Blender3D (script Phyton) Arte bidimensional: SVG Inkscape → Java SE/Java ME/JavaFX/JavaScript/etc psd Photoshop (camadas) → JavaFX
  • 55. Tecnologias Utilização Produção Programação × arte A diferença entre produção caseira e profissional Programação × arte Conteúdo × forma ↔ Modelos tridimensionais Arte tridimensional (modelos): 3ds 3DS Max blend Blender3D xml Blender3D (script Phyton) Arte bidimensional: SVG Inkscape → Java SE/Java ME/JavaFX/JavaScript/etc psd Photoshop (camadas) → JavaFX
  • 56. Tecnologias Utilização Produção Programação × arte A diferença entre produção caseira e profissional Programação × arte Conteúdo × forma ↔ Modelos tridimensionais Arte tridimensional (modelos): 3ds 3DS Max blend Blender3D xml Blender3D (script Phyton) Arte bidimensional: SVG Inkscape → Java SE/Java ME/JavaFX/JavaScript/etc psd Photoshop (camadas) → JavaFX
  • 57. Tecnologias Utilização Produção Programação × arte A diferença entre produção caseira e profissional Programação × arte Conteúdo × forma ↔ Modelos tridimensionais Arte tridimensional (modelos): 3ds 3DS Max blend Blender3D xml Blender3D (script Phyton) Arte bidimensional: SVG Inkscape → Java SE/Java ME/JavaFX/JavaScript/etc psd Photoshop (camadas) → JavaFX
  • 58. Tecnologias Utilização Produção Programação × arte A diferença entre produção caseira e profissional Programação × arte Conteúdo × forma ↔ Modelos tridimensionais Arte tridimensional (modelos): 3ds 3DS Max blend Blender3D xml Blender3D (script Phyton) Arte bidimensional: SVG Inkscape → Java SE/Java ME/JavaFX/JavaScript/etc psd Photoshop (camadas) → JavaFX
  • 59. Tecnologias Utilização Produção Programação × arte A diferença entre produção caseira e profissional Programação × arte Conteúdo × forma ↔ Modelos tridimensionais Arte tridimensional (modelos): 3ds 3DS Max blend Blender3D xml Blender3D (script Phyton) Arte bidimensional: SVG Inkscape → Java SE/Java ME/JavaFX/JavaScript/etc psd Photoshop (camadas) → JavaFX
  • 60. Tecnologias Utilização Produção Programação × arte A diferença entre produção caseira e profissional Programação × arte Conteúdo × forma ↔ Modelos tridimensionais Arte tridimensional (modelos): 3ds 3DS Max blend Blender3D xml Blender3D (script Phyton) Arte bidimensional: SVG Inkscape → Java SE/Java ME/JavaFX/JavaScript/etc psd Photoshop (camadas) → JavaFX
  • 61. Tecnologias Utilização Produção Programação × arte A diferença entre produção caseira e profissional Programação × arte Conteúdo × forma ↔ Modelos tridimensionais Arte tridimensional (modelos): 3ds 3DS Max blend Blender3D xml Blender3D (script Phyton) Arte bidimensional: SVG Inkscape → Java SE/Java ME/JavaFX/JavaScript/etc psd Photoshop (camadas) → JavaFX
  • 62. Tecnologias Utilização Produção Programação × arte A diferença entre produção caseira e profissional Programação × arte Conteúdo × forma ↔ Modelos tridimensionais Arte tridimensional (modelos): 3ds 3DS Max blend Blender3D xml Blender3D (script Phyton) Arte bidimensional: SVG Inkscape → Java SE/Java ME/JavaFX/JavaScript/etc psd Photoshop (camadas) → JavaFX
  • 63. Tecnologias Utilização Produção Programação × arte A diferença entre produção caseira e profissional Programação × arte Conteúdo × forma ↔ Modelos tridimensionais Arte tridimensional (modelos): 3ds 3DS Max blend Blender3D xml Blender3D (script Phyton) Arte bidimensional: SVG Inkscape → Java SE/Java ME/JavaFX/JavaScript/etc psd Photoshop (camadas) → JavaFX
  • 64. Tecnologias Utilização Produção FIM