O documento discute as tecnologias para simulações de ensino de física, comparando linguagens de programação como Java, C/C++, JavaScript e Flash. Apresenta requisitos como portabilidade, integração web e velocidade, e analisa prós e contras de cada linguagem em termos de bibliotecas 3D, integração web e outros fatores.
1. Tecnologias Utilização Produção
Simulações para o ensino de Física
princípios e dificuldades
Dr. Ivan R. Pagnossin
17 de outubro de 2008
2. Tecnologias Utilização Produção
Tecnologias
1
Os requisitos
Linguagens de programação
Bibliotecas 3D
Utilização
2
Produção
3
3. Tecnologias Utilização Produção
Tecnologias
1
Os requisitos
Linguagens de programação
Bibliotecas 3D
Utilização
2
Produção
3
4. Tecnologias Utilização Produção
Tecnologias
1
Os requisitos
Linguagens de programação
Bibliotecas 3D
Utilização
2
Produção
3
5. Tecnologias Utilização Produção
Os requisitos
Portabilidade é fundamental
(abrangência/EaD)
Integração web
(abrangência/EaD)
Internacionalização (I18N)
(abrangência/EaD)
Velocidade: código interpretado × compilado
(simulações complexas)
Biblioteca 3D
(alguns conceitos precisam)
Software livre
6. Tecnologias Utilização Produção
Os requisitos
Portabilidade é fundamental
(abrangência/EaD)
Integração web
(abrangência/EaD)
Internacionalização (I18N)
(abrangência/EaD)
Velocidade: código interpretado × compilado
(simulações complexas)
Biblioteca 3D
(alguns conceitos precisam)
Software livre
7. Tecnologias Utilização Produção
Os requisitos
Portabilidade é fundamental
(abrangência/EaD)
Integração web
(abrangência/EaD)
Internacionalização (I18N)
(abrangência/EaD)
Velocidade: código interpretado × compilado
(simulações complexas)
Biblioteca 3D
(alguns conceitos precisam)
Software livre
8. Tecnologias Utilização Produção
Os requisitos
Portabilidade é fundamental
(abrangência/EaD)
Integração web
(abrangência/EaD)
Internacionalização (I18N)
(abrangência/EaD)
Velocidade: código interpretado × compilado
(simulações complexas)
Biblioteca 3D
(alguns conceitos precisam)
Software livre
9. Tecnologias Utilização Produção
Os requisitos
Portabilidade é fundamental
(abrangência/EaD)
Integração web
(abrangência/EaD)
Internacionalização (I18N)
(abrangência/EaD)
Velocidade: código interpretado × compilado
(simulações complexas)
Biblioteca 3D
(alguns conceitos precisam)
Software livre
10. Tecnologias Utilização Produção
Os requisitos
Portabilidade é fundamental
(abrangência/EaD)
Integração web
(abrangência/EaD)
Internacionalização (I18N)
(abrangência/EaD)
Velocidade: código interpretado × compilado
(simulações complexas)
Biblioteca 3D
(alguns conceitos precisam)
Software livre
11. Tecnologias Utilização Produção
Os requisitos
Portabilidade é fundamental
(abrangência/EaD)
Integração web
(abrangência/EaD)
Internacionalização (I18N)
(abrangência/EaD)
Velocidade: código interpretado × compilado
(simulações complexas)
Biblioteca 3D
(alguns conceitos precisam)
Software livre
12. Tecnologias Utilização Produção
Algumas linguagens disponíveis
prós e contras
U
JavaFX
U D
Java C#
∼ Java
U D
Velocidade Portabilidade
U
Portabilidade
U
Proprietário
Processing
U
Biblioteca 3D
U
Sintaxe
U
U
JavaScript
Integração web
D
∼ Java
D
D
Integração web
I18N
UI
D
Velocidade
Velocidade?
U
Biblioteca 3D
Mathematica
U
C/C++
U
Portabilidade
U U
Flash (ActionScript)
Velocidade
D
Bibliotecas
D D
Biblioteca 3D Integração web
D
Player (80 MB)
D D
Portabilidade Velocidade
D
UI
Integração web Biblioteca 3D
Integração web
13. Tecnologias Utilização Produção
Algumas linguagens disponíveis
prós e contras
U
JavaFX
U D
Java C#
∼ Java
U D
Velocidade Portabilidade
U
Portabilidade
U
Proprietário
Processing
U
Biblioteca 3D
U
Sintaxe
U
U
JavaScript
Integração web
D
∼ Java
D
D
Integração web
I18N
UI
D
Velocidade
Velocidade?
U
Biblioteca 3D
Mathematica
U
C/C++
U
Portabilidade
U U
Flash (ActionScript)
Velocidade
D
Bibliotecas
D D
Biblioteca 3D Integração web
D
Player (80 MB)
D D
Portabilidade Velocidade
D
UI
Integração web Biblioteca 3D
Integração web
14. Tecnologias Utilização Produção
Algumas linguagens disponíveis
prós e contras
U
JavaFX
U D
Java C#
∼ Java
U D
Velocidade Portabilidade
U
Portabilidade
U
Proprietário
Processing
U
Biblioteca 3D
U
Sintaxe
U
U
JavaScript
Integração web
D
∼ Java
D
D
Integração web
I18N
UI
D
Velocidade
Velocidade?
U
Biblioteca 3D
Mathematica
U
C/C++
U
Portabilidade
U U
Flash (ActionScript)
Velocidade
D
Bibliotecas
D D
Biblioteca 3D Integração web
D
Player (80 MB)
D D
Portabilidade Velocidade
D
UI
Integração web Biblioteca 3D
Integração web
15. Tecnologias Utilização Produção
Algumas linguagens disponíveis
prós e contras
U
JavaFX
U D
Java C#
∼ Java
U D
Velocidade Portabilidade
U
Portabilidade
U
Proprietário
Processing
U
Biblioteca 3D
U
Sintaxe
U
U
JavaScript
Integração web
D
∼ Java
D
D
Integração web
I18N
UI
D
Velocidade
Velocidade?
U
Biblioteca 3D
Mathematica
U
C/C++
U
Portabilidade
U U
Flash (ActionScript)
Velocidade
D
Bibliotecas
D D
Biblioteca 3D Integração web
D
Player (80 MB)
D D
Portabilidade Velocidade
D
UI
Integração web Biblioteca 3D
Integração web
16. Tecnologias Utilização Produção
Algumas linguagens disponíveis
prós e contras
U
JavaFX
U D
Java C#
∼ Java
U D
Velocidade Portabilidade
U
Portabilidade
U
Proprietário
Processing
U
Biblioteca 3D
U
Sintaxe
U
U
JavaScript
Integração web
D
∼ Java
D
D
Integração web
I18N
UI
D
Velocidade
Velocidade?
U
Biblioteca 3D
Mathematica
U
C/C++
U
Portabilidade
U U
Flash (ActionScript)
Velocidade
D
Bibliotecas
D D
Biblioteca 3D Integração web
D
Player (80 MB)
D D
Portabilidade Velocidade
D
UI
Integração web Biblioteca 3D
Integração web
17. Tecnologias Utilização Produção
Algumas linguagens disponíveis
prós e contras
U
JavaFX
U D
Java C#
∼ Java
U D
Velocidade Portabilidade
U
Portabilidade
U
Proprietário
Processing
U
Biblioteca 3D
U
Sintaxe
U
U
JavaScript
Integração web
D
∼ Java
D
D
Integração web
I18N
UI
D
Velocidade
Velocidade?
U
Biblioteca 3D
Mathematica
U
C/C++
U
Portabilidade
U U
Flash (ActionScript)
Velocidade
D
Bibliotecas
D D
Biblioteca 3D Integração web
D
Player (80 MB)
D D
Portabilidade Velocidade
D
UI
Integração web Biblioteca 3D
Integração web
18. Tecnologias Utilização Produção
Algumas linguagens disponíveis
prós e contras
U
JavaFX
U D
Java C#
∼ Java
U D
Velocidade Portabilidade
U
Portabilidade
U
Proprietário
Processing
U
Biblioteca 3D
U
Sintaxe
U
U
JavaScript
Integração web
D
∼ Java
D
D
Integração web
I18N
UI
D
Velocidade
Velocidade?
U
Biblioteca 3D
Mathematica
U
C/C++
U
Portabilidade
U U
Flash (ActionScript)
Velocidade
D
Bibliotecas
D D
Biblioteca 3D Integração web
D
Player (80 MB)
D D
Portabilidade Velocidade
D
UI
Integração web Biblioteca 3D
Integração web
19. Tecnologias Utilização Produção
Algumas linguagens disponíveis
prós e contras
U
JavaFX
U D
Java C#
∼ Java
U D
Velocidade Portabilidade
U
Portabilidade
U
Proprietário
Processing
U
Biblioteca 3D
U
Sintaxe
U
U
JavaScript
Integração web
D
∼ Java
D
D
Integração web
I18N
UI
D
Velocidade
Velocidade?
U
Biblioteca 3D
Mathematica
U
C/C++
U
Portabilidade
U U
Flash (ActionScript)
Velocidade
D
Bibliotecas
D D
Biblioteca 3D Integração web
D
Player (80 MB)
D D
Portabilidade Velocidade
D
UI
Integração web Biblioteca 3D
Integração web
20. Tecnologias Utilização Produção
Algumas linguagens disponíveis
prós e contras
U
JavaFX
U D
Java C#
∼ Java
U D
Velocidade Portabilidade
U
Portabilidade
U
Proprietário
Processing
U
Biblioteca 3D
U
Sintaxe
U
U
JavaScript
Integração web
D
∼ Java
D
D
Integração web
I18N
UI
D
Velocidade
Velocidade?
U
Biblioteca 3D
Mathematica
U
C/C++
U
Portabilidade
U U
Flash (ActionScript)
Velocidade
D
Bibliotecas
D D
Biblioteca 3D Integração web
D
Player (80 MB)
D D
Portabilidade Velocidade
D
UI
Integração web Biblioteca 3D
Integração web
21. Tecnologias Utilização Produção
Bibliotecas 3D
U
DirectX
D Bem desenvolvida e estável
D Proprietária
D Portabilidade (exclusiva do Windows)
D Desenvolvimento em C
D Máquina de estados
Construção da cena
U
OpenGL
U Bem desenvolvida e estável
U Livre
D Portabilidade (Windows, UNIX e Mac OS)
D Desenvolvimento em C
D Máquina de estados
Construção da cena
22. Tecnologias Utilização Produção
Bibliotecas 3D
U
DirectX
D Bem desenvolvida e estável
D Proprietária
D Portabilidade (exclusiva do Windows)
D Desenvolvimento em C
D Máquina de estados
Construção da cena
U
OpenGL
U Bem desenvolvida e estável
U Livre
D Portabilidade (Windows, UNIX e Mac OS)
D Desenvolvimento em C
D Máquina de estados
Construção da cena
23. Tecnologias Utilização Produção
Bibliotecas 3D
U
DirectX
D Bem desenvolvida e estável
D Proprietária
D Portabilidade (exclusiva do Windows)
D Desenvolvimento em C
D Máquina de estados
Construção da cena
U
OpenGL
U Bem desenvolvida e estável
U Livre
D Portabilidade (Windows, UNIX e Mac OS)
D Desenvolvimento em C
D Máquina de estados
Construção da cena
24. Tecnologias Utilização Produção
Bibliotecas 3D
U
DirectX
D Bem desenvolvida e estável
D Proprietária
D Portabilidade (exclusiva do Windows)
D Desenvolvimento em C
D Máquina de estados
Construção da cena
U
OpenGL
U Bem desenvolvida e estável
U Livre
D Portabilidade (Windows, UNIX e Mac OS)
D Desenvolvimento em C
D Máquina de estados
Construção da cena
25. Tecnologias Utilização Produção
Bibliotecas 3D
U
DirectX
D Bem desenvolvida e estável
D Proprietária
D Portabilidade (exclusiva do Windows)
D Desenvolvimento em C
D Máquina de estados
Construção da cena
U
OpenGL
U Bem desenvolvida e estável
U Livre
D Portabilidade (Windows, UNIX e Mac OS)
D Desenvolvimento em C
D Máquina de estados
Construção da cena
26. Tecnologias Utilização Produção
Bibliotecas 3D
U
DirectX
D Bem desenvolvida e estável
D Proprietária
D Portabilidade (exclusiva do Windows)
D Desenvolvimento em C
D Máquina de estados
Construção da cena
U
OpenGL
U Bem desenvolvida e estável
U Livre
D Portabilidade (Windows, UNIX e Mac OS)
D Desenvolvimento em C
D Máquina de estados
Construção da cena
27. Tecnologias Utilização Produção
Bibliotecas 3D
U
DirectX
D Bem desenvolvida e estável
D Proprietária
D Portabilidade (exclusiva do Windows)
D Desenvolvimento em C
D Máquina de estados
Construção da cena
U
OpenGL
U Bem desenvolvida e estável
U Livre
D Portabilidade (Windows, UNIX e Mac OS)
D Desenvolvimento em C
D Máquina de estados
Construção da cena
28. Tecnologias Utilização Produção
Bibliotecas 3D
U
DirectX
D Bem desenvolvida e estável
D Proprietária
D Portabilidade (exclusiva do Windows)
D Desenvolvimento em C
D Máquina de estados
Construção da cena
U
OpenGL
U Bem desenvolvida e estável
U Livre
D Portabilidade (Windows, UNIX e Mac OS)
D Desenvolvimento em C
D Máquina de estados
Construção da cena
29. Tecnologias Utilização Produção
Bibliotecas 3D
U
DirectX
D Bem desenvolvida e estável
D Proprietária
D Portabilidade (exclusiva do Windows)
D Desenvolvimento em C
D Máquina de estados
Construção da cena
U
OpenGL
U Bem desenvolvida e estável
U Livre
D Portabilidade (Windows, UNIX e Mac OS)
D Desenvolvimento em C
D Máquina de estados
Construção da cena
30. Tecnologias Utilização Produção
Bibliotecas 3D
U
DirectX
D Bem desenvolvida e estável
D Proprietária
D Portabilidade (exclusiva do Windows)
D Desenvolvimento em C
D Máquina de estados
Construção da cena
U
OpenGL
U Bem desenvolvida e estável
U Livre
D Portabilidade (Windows, UNIX e Mac OS)
D Desenvolvimento em C
D Máquina de estados
Construção da cena
31. Tecnologias Utilização Produção
Bibliotecas 3D
U
DirectX
D Bem desenvolvida e estável
D Proprietária
D Portabilidade (exclusiva do Windows)
D Desenvolvimento em C
D Máquina de estados
Construção da cena
U
OpenGL
U Bem desenvolvida e estável
U Livre
D Portabilidade (Windows, UNIX e Mac OS)
D Desenvolvimento em C
D Máquina de estados
Construção da cena
32. Tecnologias Utilização Produção
Bibliotecas 3D
U
DirectX
D Bem desenvolvida e estável
D Proprietária
D Portabilidade (exclusiva do Windows)
D Desenvolvimento em C
D Máquina de estados
Construção da cena
U
OpenGL
U Bem desenvolvida e estável
U Livre
D Portabilidade (Windows, UNIX e Mac OS)
D Desenvolvimento em C
D Máquina de estados
Construção da cena
33. Tecnologias Utilização Produção
OpenGL para Java
JOGL (Java OpenGL)
U Wrapper (mapeamento Java → C)
D Velocidade
D Máquina de estados no paradigma de OOP
Construção da cena (herda do OpenGL)
U
Java 3D
U Camada de abstração
U Orientada a objetos
U Elementos da cena representados por classes
D OpenGL ou DirectX
Velocidade
34. Tecnologias Utilização Produção
OpenGL para Java
JOGL (Java OpenGL)
U Wrapper (mapeamento Java → C)
D Velocidade
D Máquina de estados no paradigma de OOP
Construção da cena (herda do OpenGL)
U
Java 3D
U Camada de abstração
U Orientada a objetos
U Elementos da cena representados por classes
D OpenGL ou DirectX
Velocidade
35. Tecnologias Utilização Produção
OpenGL para Java
JOGL (Java OpenGL)
U Wrapper (mapeamento Java → C)
D Velocidade
D Máquina de estados no paradigma de OOP
Construção da cena (herda do OpenGL)
U
Java 3D
U Camada de abstração
U Orientada a objetos
U Elementos da cena representados por classes
D OpenGL ou DirectX
Velocidade
36. Tecnologias Utilização Produção
OpenGL para Java
JOGL (Java OpenGL)
U Wrapper (mapeamento Java → C)
D Velocidade
D Máquina de estados no paradigma de OOP
Construção da cena (herda do OpenGL)
U
Java 3D
U Camada de abstração
U Orientada a objetos
U Elementos da cena representados por classes
D OpenGL ou DirectX
Velocidade
37. Tecnologias Utilização Produção
OpenGL para Java
JOGL (Java OpenGL)
U Wrapper (mapeamento Java → C)
D Velocidade
D Máquina de estados no paradigma de OOP
Construção da cena (herda do OpenGL)
U
Java 3D
U Camada de abstração
U Orientada a objetos
U Elementos da cena representados por classes
D OpenGL ou DirectX
Velocidade
38. Tecnologias Utilização Produção
OpenGL para Java
JOGL (Java OpenGL)
U Wrapper (mapeamento Java → C)
D Velocidade
D Máquina de estados no paradigma de OOP
Construção da cena (herda do OpenGL)
U
Java 3D
U Camada de abstração
U Orientada a objetos
U Elementos da cena representados por classes
D OpenGL ou DirectX
Velocidade
39. Tecnologias Utilização Produção
OpenGL para Java
JOGL (Java OpenGL)
U Wrapper (mapeamento Java → C)
D Velocidade
D Máquina de estados no paradigma de OOP
Construção da cena (herda do OpenGL)
U
Java 3D
U Camada de abstração
U Orientada a objetos
U Elementos da cena representados por classes
D OpenGL ou DirectX
Velocidade
40. Tecnologias Utilização Produção
OpenGL para Java
JOGL (Java OpenGL)
U Wrapper (mapeamento Java → C)
D Velocidade
D Máquina de estados no paradigma de OOP
Construção da cena (herda do OpenGL)
U
Java 3D
U Camada de abstração
U Orientada a objetos
U Elementos da cena representados por classes
D OpenGL ou DirectX
Velocidade
41. Tecnologias Utilização Produção
OpenGL para Java
JOGL (Java OpenGL)
U Wrapper (mapeamento Java → C)
D Velocidade
D Máquina de estados no paradigma de OOP
Construção da cena (herda do OpenGL)
U
Java 3D
U Camada de abstração
U Orientada a objetos
U Elementos da cena representados por classes
D OpenGL ou DirectX
Velocidade
42. Tecnologias Utilização Produção
OpenGL para Java
JOGL (Java OpenGL)
U Wrapper (mapeamento Java → C)
D Velocidade
D Máquina de estados no paradigma de OOP
Construção da cena (herda do OpenGL)
U
Java 3D
U Camada de abstração
U Orientada a objetos
U Elementos da cena representados por classes
D OpenGL ou DirectX
Velocidade
43. Tecnologias Utilização Produção
OpenGL para Java
JOGL (Java OpenGL)
U Wrapper (mapeamento Java → C)
D Velocidade
D Máquina de estados no paradigma de OOP
Construção da cena (herda do OpenGL)
U
Java 3D
U Camada de abstração
U Orientada a objetos
U Elementos da cena representados por classes
D OpenGL ou DirectX
Velocidade
44. Tecnologias Utilização Produção
OpenGL para Java
JOGL (Java OpenGL)
U Wrapper (mapeamento Java → C)
D Velocidade
D Máquina de estados no paradigma de OOP
Construção da cena (herda do OpenGL)
U
Java 3D
U Camada de abstração
U Orientada a objetos
U Elementos da cena representados por classes
D OpenGL ou DirectX
Velocidade
45. Tecnologias Utilização Produção
Exemplos de utilização
Lançamento balístico: interação intuitiva
Ângulos de Euler: três dimensões e exercícios
(dificuldade)
Pêndulo 3D:
Equações diferencias
Realidade × aproximações
deixar o aluno identificar qual é qual.
46. Tecnologias Utilização Produção
Exemplos de utilização
Lançamento balístico: interação intuitiva
Ângulos de Euler: três dimensões e exercícios
(dificuldade)
Pêndulo 3D:
Equações diferencias
Realidade × aproximações
deixar o aluno identificar qual é qual.
47. Tecnologias Utilização Produção
Exemplos de utilização
Lançamento balístico: interação intuitiva
Ângulos de Euler: três dimensões e exercícios
(dificuldade)
Pêndulo 3D:
Equações diferencias
Realidade × aproximações
deixar o aluno identificar qual é qual.
48. Tecnologias Utilização Produção
Exemplos de utilização
Lançamento balístico: interação intuitiva
Ângulos de Euler: três dimensões e exercícios
(dificuldade)
Pêndulo 3D:
Equações diferencias
Realidade × aproximações
deixar o aluno identificar qual é qual.
49. Tecnologias Utilização Produção
Exemplos de utilização
Lançamento balístico: interação intuitiva
Ângulos de Euler: três dimensões e exercícios
(dificuldade)
Pêndulo 3D:
Equações diferencias
Realidade × aproximações
deixar o aluno identificar qual é qual.
50. Tecnologias Utilização Produção
Programação × arte
A diferença entre produção caseira e profissional
Programação × arte Conteúdo × forma
↔
Modelos tridimensionais
Arte tridimensional (modelos):
3ds 3DS Max
blend Blender3D
xml Blender3D (script Phyton)
Arte bidimensional:
SVG Inkscape → Java SE/Java ME/JavaFX/JavaScript/etc
psd Photoshop (camadas) → JavaFX
51. Tecnologias Utilização Produção
Programação × arte
A diferença entre produção caseira e profissional
Programação × arte Conteúdo × forma
↔
Modelos tridimensionais
Arte tridimensional (modelos):
3ds 3DS Max
blend Blender3D
xml Blender3D (script Phyton)
Arte bidimensional:
SVG Inkscape → Java SE/Java ME/JavaFX/JavaScript/etc
psd Photoshop (camadas) → JavaFX
52. Tecnologias Utilização Produção
Programação × arte
A diferença entre produção caseira e profissional
Programação × arte Conteúdo × forma
↔
Modelos tridimensionais
Arte tridimensional (modelos):
3ds 3DS Max
blend Blender3D
xml Blender3D (script Phyton)
Arte bidimensional:
SVG Inkscape → Java SE/Java ME/JavaFX/JavaScript/etc
psd Photoshop (camadas) → JavaFX
53. Tecnologias Utilização Produção
Programação × arte
A diferença entre produção caseira e profissional
Programação × arte Conteúdo × forma
↔
Modelos tridimensionais
Arte tridimensional (modelos):
3ds 3DS Max
blend Blender3D
xml Blender3D (script Phyton)
Arte bidimensional:
SVG Inkscape → Java SE/Java ME/JavaFX/JavaScript/etc
psd Photoshop (camadas) → JavaFX
54. Tecnologias Utilização Produção
Programação × arte
A diferença entre produção caseira e profissional
Programação × arte Conteúdo × forma
↔
Modelos tridimensionais
Arte tridimensional (modelos):
3ds 3DS Max
blend Blender3D
xml Blender3D (script Phyton)
Arte bidimensional:
SVG Inkscape → Java SE/Java ME/JavaFX/JavaScript/etc
psd Photoshop (camadas) → JavaFX
55. Tecnologias Utilização Produção
Programação × arte
A diferença entre produção caseira e profissional
Programação × arte Conteúdo × forma
↔
Modelos tridimensionais
Arte tridimensional (modelos):
3ds 3DS Max
blend Blender3D
xml Blender3D (script Phyton)
Arte bidimensional:
SVG Inkscape → Java SE/Java ME/JavaFX/JavaScript/etc
psd Photoshop (camadas) → JavaFX
56. Tecnologias Utilização Produção
Programação × arte
A diferença entre produção caseira e profissional
Programação × arte Conteúdo × forma
↔
Modelos tridimensionais
Arte tridimensional (modelos):
3ds 3DS Max
blend Blender3D
xml Blender3D (script Phyton)
Arte bidimensional:
SVG Inkscape → Java SE/Java ME/JavaFX/JavaScript/etc
psd Photoshop (camadas) → JavaFX
57. Tecnologias Utilização Produção
Programação × arte
A diferença entre produção caseira e profissional
Programação × arte Conteúdo × forma
↔
Modelos tridimensionais
Arte tridimensional (modelos):
3ds 3DS Max
blend Blender3D
xml Blender3D (script Phyton)
Arte bidimensional:
SVG Inkscape → Java SE/Java ME/JavaFX/JavaScript/etc
psd Photoshop (camadas) → JavaFX
58. Tecnologias Utilização Produção
Programação × arte
A diferença entre produção caseira e profissional
Programação × arte Conteúdo × forma
↔
Modelos tridimensionais
Arte tridimensional (modelos):
3ds 3DS Max
blend Blender3D
xml Blender3D (script Phyton)
Arte bidimensional:
SVG Inkscape → Java SE/Java ME/JavaFX/JavaScript/etc
psd Photoshop (camadas) → JavaFX
59. Tecnologias Utilização Produção
Programação × arte
A diferença entre produção caseira e profissional
Programação × arte Conteúdo × forma
↔
Modelos tridimensionais
Arte tridimensional (modelos):
3ds 3DS Max
blend Blender3D
xml Blender3D (script Phyton)
Arte bidimensional:
SVG Inkscape → Java SE/Java ME/JavaFX/JavaScript/etc
psd Photoshop (camadas) → JavaFX
60. Tecnologias Utilização Produção
Programação × arte
A diferença entre produção caseira e profissional
Programação × arte Conteúdo × forma
↔
Modelos tridimensionais
Arte tridimensional (modelos):
3ds 3DS Max
blend Blender3D
xml Blender3D (script Phyton)
Arte bidimensional:
SVG Inkscape → Java SE/Java ME/JavaFX/JavaScript/etc
psd Photoshop (camadas) → JavaFX
61. Tecnologias Utilização Produção
Programação × arte
A diferença entre produção caseira e profissional
Programação × arte Conteúdo × forma
↔
Modelos tridimensionais
Arte tridimensional (modelos):
3ds 3DS Max
blend Blender3D
xml Blender3D (script Phyton)
Arte bidimensional:
SVG Inkscape → Java SE/Java ME/JavaFX/JavaScript/etc
psd Photoshop (camadas) → JavaFX
62. Tecnologias Utilização Produção
Programação × arte
A diferença entre produção caseira e profissional
Programação × arte Conteúdo × forma
↔
Modelos tridimensionais
Arte tridimensional (modelos):
3ds 3DS Max
blend Blender3D
xml Blender3D (script Phyton)
Arte bidimensional:
SVG Inkscape → Java SE/Java ME/JavaFX/JavaScript/etc
psd Photoshop (camadas) → JavaFX
63. Tecnologias Utilização Produção
Programação × arte
A diferença entre produção caseira e profissional
Programação × arte Conteúdo × forma
↔
Modelos tridimensionais
Arte tridimensional (modelos):
3ds 3DS Max
blend Blender3D
xml Blender3D (script Phyton)
Arte bidimensional:
SVG Inkscape → Java SE/Java ME/JavaFX/JavaScript/etc
psd Photoshop (camadas) → JavaFX