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Tecnologías de la información y la
comunicación
PROGRAMACIÓN
Ivanina Krasimirova Ivanova 1 bachillarato
¿QUÉ ES UN PROGRAMA?
 Un programa informático es un conjunto de instrucciones que una
vez ejecutadas realizarán una o varias tareas en un ordenador. Sin
programas, estas máquinas no pueden funcionar.
 Al conjunto general de programas, se le denomina software, que
más genéricamente se refiere al equipamiento lógico o soporte
lógico de una computadora digital.
 Hay que decir que un programa informático o software es un
elemento imprescindible para el normal funcionamiento de un
ordenador. Puede ser tanto un programa ejecutable como su
código fuente, que es escrito por los programadores.
 De acuerdo a sus funciones, un programa puede ser catalogado
como un software de sistema o un software de aplicación.
 En informática, a los programas se los denomina binarios, debido
a que una vez que han pasado por el proceso de compilación y
han sido creados, las instrucciones que se escribieron en un
determinado lenguaje de programación, han sido traducidas al
único idioma que la máquina comprende, combinaciones de ceros
y uno llamado código máquina.
LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
 Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para
expresar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas
como los ordenadores.
 Pueden usarse para crear programas que controlen el
comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar
algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.
 La palabra programación se define como el proceso de creación de
un programa de computadora, mediante la aplicación de
procedimientos lógicos, a través de los siguientes pasos:
 El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular.
 Escritura de la lógica del programa empleando un lenguaje de programación
específico (codificación del programa).
 Ensamblaje o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje de máquina.
 Prueba y depuración del programa.
 Desarrollo de la documentación.
TIPOS DE LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
LENGUAJES DE BAJO NIVEL
 Son lenguajes totalmente dependientes de la máquina, es decir
que el programa que se realiza con este tipo de lenguajes no se
pueden migrar o utilizar en otras maquinas.
 Al estar prácticamente diseñados a medida del
hardware, aprovechan al máximo las características del mismo.
 Dentro de este grupo se encuentran:
 El lenguaje maquina: este lenguaje ordena a la máquina las
operaciones fundamentales para su funcionamiento. Este lenguaje es
mucho más rápido que los lenguajes de alto nivel.
 El lenguaje ensamblador :es un derivado del lenguaje maquina y está
formado por abreviaturas de letras y números llamadas mnemotécnicos.
Con la aparición de este lenguaje se crearon los programas traductores
para poder pasar los programas escritos en lenguaje ensamblador a
lenguaje máquina.
LENGUAJES DE ALTO NIVEL
 Son aquellos que se encuentran más cercanos al lenguaje natural
que al lenguaje máquina.
 Se trata de lenguajes independientes de la arquitectura del
ordenador. Por lo que, un programa escrito en un lenguaje de alto
nivel, se puede poner de una máquina a otra sin ningún tipo de
problema.
 Suelen usar tipos de datos para la programación y hay lenguajes
de propósito general (cualquier tipo de aplicación) y de propósito
especifico (como FORTRAN para trabajos científicos).
LENGUAJES DE MEDIO NIVEL
 Se trata de un termino no aceptado por todos, pero es conocido.
Estos lenguajes se encuentran en un punto medio entre los dos
anteriores. Dentro de estos lenguajes podría situarse C ya que
puede acceder a los registros del sistema, trabajar con direcciones
de memoria, todas ellas características de lenguajes de bajo nivel y
a la vez realizar operaciones de alto nivel.
EVOLUCIÓN DE LOS LENGUAJES DE
PROGRAMACIÓN
 Primera generación: Los primeros ordenadores se programaban
directamente en código binario, que puede representarse mediante secuencias
de ceros y unos sistema binario. Cada modelo de ordenador tiene su propio
código, por esa razón se llama lenguaje de máquina.
 Segunda generación: Los lenguajes simbólicos, asimismo propios de la
máquina, simplifican la escritura de las instrucciones y las hacen más legibles.
 Tercera generación: Los lenguajes de alto nivel sustituyen las instrucciones
simbólicas por códigos independientes de la máquina, parecidas al lenguaje
humano o al de las Matemáticas.
 Cuarta generación: Se ha dado este nombre a ciertas herramientas que
permiten construir aplicaciones sencillas combinando piezas prefabricadas. Hoy
se piensa que estas herramientas no son, propiamente hablando, lenguajes.
Algunos proponen reservar el nombre de cuarta generación para la
programación orientada a objetos.
 Quinta generación: Se llama así a los lenguajes de la inteligencia
artificial, aunque con el fracaso del proyecto japonés de la quinta generación el
nombre ha caído en desuso.
TIPOS DE PROGRAMACIÓN
PROGRAMACIÓN MODULAR
 La programación modular consta de varias secciones dividas de
forma que interactúan a través de llamadas a procedimientos, que
integran el programa en su totalidad.
 En la programación modular, el programa principal coordina las
llamadas a los módulos secundarios y pasa los datos necesarios
en forma de parámetros.
 Cada modulo puede contener sus propios datos y llamar a otros
módulos o funciones.
PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA
 La programación estructurada esta compuesta por un conjunto de
técnicas que han ido evolucionando aumentando
considerablemente la productividad del programa reduciendo el
tiempo de depuración y mantenimiento del mismo.
 Esta programación estructurada utiliza un número limitado de
estructuras de control, reduciendo así considerablemente los
errores.
 Un programa está estructurado si posee un único punto de entrada
y sólo uno de salida, existen de "1 a n" caminos desde el principio
hasta el fin del programa y por último, que todas las instrucciones
son ejecutables sin que aparezcan bucles infinitos.
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
 Se trata de una técnica que aumenta considerablemente la
velocidad de desarrollo de los programas gracias a la reutilización
de los objetos.
 El elemento principal de la programación orientada a objetos es el
objeto.
 El objeto es un conjunto complejo de datos y programas que
poseen estructura y forman parte de una organización.
 Un objeto contiene varios datos bien estructurados y pueden ser
visibles o no dependiendo del programador y las acciones del
programa en ese momento.
PROGRAMACIÓN CONCURRENTE
 Este tipo de programación se utiliza cuando tenemos que realizar
varias acciones a la vez.
 Se suele utilizar para controlar los accesos de usuarios y
programas a un recurso de forma simultanea.
 Se trata de una programación más lenta y laboriosa, obteniendo
unos resultados lentos en las acciones.
PROGRAMACIÓN LÓGICA Y FUNCIONAL
 Se suele utilizar en la inteligencia artificial y pequeños programas
infantiles. Se trata de una programación basada en el cálculo de
predicados (una teoría matemática que permite lograr que un
ordenador basándose en hecho y reglas lógicas, pueda dar
soluciones inteligentes).
 La programación funcional se caracteriza principalmente por
permitir declarar y llamar a funciones dentro de otras funciones.
APLICACIONES PARA MÓVILES (APP INVENTOR)
 Google App Inventor es una aplicación de Google Labs para
crear aplicaciones de software para el sistema operativo
Android. De forma visual y a partir de un conjunto de
herramientas básicas, el usuario puede ir enlazando una
serie de bloques para crear la aplicación. El sistema es
gratuito. Las aplicaciones fruto de App Inventor están
limitadas por su simplicidad, aunque permiten cubrir un gran
número de necesidades básicas en un dispositivo móvil.
 Con Google App Inventor, se espera un incremento
importante en el número de aplicaciones para Android
debido a dos grandes factores: La simplicidad de uso, que facilitará la
aparición de un gran número de nuevas aplicaciones; y el Android Market , el
centro de distribución de aplicaciones para Android donde cualquier usuario
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Programación

  • 1. Tecnologías de la información y la comunicación PROGRAMACIÓN Ivanina Krasimirova Ivanova 1 bachillarato
  • 2. ¿QUÉ ES UN PROGRAMA?  Un programa informático es un conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarán una o varias tareas en un ordenador. Sin programas, estas máquinas no pueden funcionar.  Al conjunto general de programas, se le denomina software, que más genéricamente se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital.  Hay que decir que un programa informático o software es un elemento imprescindible para el normal funcionamiento de un ordenador. Puede ser tanto un programa ejecutable como su código fuente, que es escrito por los programadores.  De acuerdo a sus funciones, un programa puede ser catalogado como un software de sistema o un software de aplicación.  En informática, a los programas se los denomina binarios, debido a que una vez que han pasado por el proceso de compilación y han sido creados, las instrucciones que se escribieron en un determinado lenguaje de programación, han sido traducidas al único idioma que la máquina comprende, combinaciones de ceros y uno llamado código máquina.
  • 3. LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN  Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como los ordenadores.  Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.  La palabra programación se define como el proceso de creación de un programa de computadora, mediante la aplicación de procedimientos lógicos, a través de los siguientes pasos:  El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular.  Escritura de la lógica del programa empleando un lenguaje de programación específico (codificación del programa).  Ensamblaje o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje de máquina.  Prueba y depuración del programa.  Desarrollo de la documentación.
  • 4. TIPOS DE LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
  • 5. LENGUAJES DE BAJO NIVEL  Son lenguajes totalmente dependientes de la máquina, es decir que el programa que se realiza con este tipo de lenguajes no se pueden migrar o utilizar en otras maquinas.  Al estar prácticamente diseñados a medida del hardware, aprovechan al máximo las características del mismo.  Dentro de este grupo se encuentran:  El lenguaje maquina: este lenguaje ordena a la máquina las operaciones fundamentales para su funcionamiento. Este lenguaje es mucho más rápido que los lenguajes de alto nivel.  El lenguaje ensamblador :es un derivado del lenguaje maquina y está formado por abreviaturas de letras y números llamadas mnemotécnicos. Con la aparición de este lenguaje se crearon los programas traductores para poder pasar los programas escritos en lenguaje ensamblador a lenguaje máquina.
  • 6. LENGUAJES DE ALTO NIVEL  Son aquellos que se encuentran más cercanos al lenguaje natural que al lenguaje máquina.  Se trata de lenguajes independientes de la arquitectura del ordenador. Por lo que, un programa escrito en un lenguaje de alto nivel, se puede poner de una máquina a otra sin ningún tipo de problema.  Suelen usar tipos de datos para la programación y hay lenguajes de propósito general (cualquier tipo de aplicación) y de propósito especifico (como FORTRAN para trabajos científicos).
  • 7. LENGUAJES DE MEDIO NIVEL  Se trata de un termino no aceptado por todos, pero es conocido. Estos lenguajes se encuentran en un punto medio entre los dos anteriores. Dentro de estos lenguajes podría situarse C ya que puede acceder a los registros del sistema, trabajar con direcciones de memoria, todas ellas características de lenguajes de bajo nivel y a la vez realizar operaciones de alto nivel.
  • 8. EVOLUCIÓN DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
  • 9.  Primera generación: Los primeros ordenadores se programaban directamente en código binario, que puede representarse mediante secuencias de ceros y unos sistema binario. Cada modelo de ordenador tiene su propio código, por esa razón se llama lenguaje de máquina.  Segunda generación: Los lenguajes simbólicos, asimismo propios de la máquina, simplifican la escritura de las instrucciones y las hacen más legibles.  Tercera generación: Los lenguajes de alto nivel sustituyen las instrucciones simbólicas por códigos independientes de la máquina, parecidas al lenguaje humano o al de las Matemáticas.  Cuarta generación: Se ha dado este nombre a ciertas herramientas que permiten construir aplicaciones sencillas combinando piezas prefabricadas. Hoy se piensa que estas herramientas no son, propiamente hablando, lenguajes. Algunos proponen reservar el nombre de cuarta generación para la programación orientada a objetos.  Quinta generación: Se llama así a los lenguajes de la inteligencia artificial, aunque con el fracaso del proyecto japonés de la quinta generación el nombre ha caído en desuso.
  • 11. PROGRAMACIÓN MODULAR  La programación modular consta de varias secciones dividas de forma que interactúan a través de llamadas a procedimientos, que integran el programa en su totalidad.  En la programación modular, el programa principal coordina las llamadas a los módulos secundarios y pasa los datos necesarios en forma de parámetros.  Cada modulo puede contener sus propios datos y llamar a otros módulos o funciones.
  • 12. PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA  La programación estructurada esta compuesta por un conjunto de técnicas que han ido evolucionando aumentando considerablemente la productividad del programa reduciendo el tiempo de depuración y mantenimiento del mismo.  Esta programación estructurada utiliza un número limitado de estructuras de control, reduciendo así considerablemente los errores.  Un programa está estructurado si posee un único punto de entrada y sólo uno de salida, existen de "1 a n" caminos desde el principio hasta el fin del programa y por último, que todas las instrucciones son ejecutables sin que aparezcan bucles infinitos.
  • 13. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS  Se trata de una técnica que aumenta considerablemente la velocidad de desarrollo de los programas gracias a la reutilización de los objetos.  El elemento principal de la programación orientada a objetos es el objeto.  El objeto es un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte de una organización.  Un objeto contiene varios datos bien estructurados y pueden ser visibles o no dependiendo del programador y las acciones del programa en ese momento.
  • 14. PROGRAMACIÓN CONCURRENTE  Este tipo de programación se utiliza cuando tenemos que realizar varias acciones a la vez.  Se suele utilizar para controlar los accesos de usuarios y programas a un recurso de forma simultanea.  Se trata de una programación más lenta y laboriosa, obteniendo unos resultados lentos en las acciones.
  • 15. PROGRAMACIÓN LÓGICA Y FUNCIONAL  Se suele utilizar en la inteligencia artificial y pequeños programas infantiles. Se trata de una programación basada en el cálculo de predicados (una teoría matemática que permite lograr que un ordenador basándose en hecho y reglas lógicas, pueda dar soluciones inteligentes).  La programación funcional se caracteriza principalmente por permitir declarar y llamar a funciones dentro de otras funciones.
  • 16. APLICACIONES PARA MÓVILES (APP INVENTOR)  Google App Inventor es una aplicación de Google Labs para crear aplicaciones de software para el sistema operativo Android. De forma visual y a partir de un conjunto de herramientas básicas, el usuario puede ir enlazando una serie de bloques para crear la aplicación. El sistema es gratuito. Las aplicaciones fruto de App Inventor están limitadas por su simplicidad, aunque permiten cubrir un gran número de necesidades básicas en un dispositivo móvil.  Con Google App Inventor, se espera un incremento importante en el número de aplicaciones para Android debido a dos grandes factores: La simplicidad de uso, que facilitará la aparición de un gran número de nuevas aplicaciones; y el Android Market , el centro de distribución de aplicaciones para Android donde cualquier usuario puede distribuir sus creaciones libremente.