It3 4 3 3 1

  • 576 views
Uploaded on

 

  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Be the first to comment
    Be the first to like this
No Downloads

Views

Total Views
576
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0

Actions

Shares
Downloads
3
Comments
0
Likes
0

Embeds 0

No embeds

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
    No notes for slide

Transcript

  • 1. Online közösségi játékok Kömlődi Ferenc
  • 2. Tézis
    • Az online közösségi játékok – amelyekben a fejlesztések főhangsúlya a grafikáról a mesterségesintelligencia-megoldásokra helyeződik át – a valós és a virtuális világokat összekapcsoló majdani globális méretű információs tér meghatározó részeként, a jelenleginél sokkal fontosabb tudatformáló tényezőkké válnak.
  • 3. Játékpiac
    • USA játékiparának bevételei 1999 óta meghaladják a filmjegyek eladásából befolyó éves összegeket.
    • 2007: amerikai játékpiac éves eladása (17,9 milliárd) 43 százalékkal nőtt a korábbi rekordév 2006-hoz képest. December: minden idők legjobb Nintendo eladási hónapja: 1,4 millió (Wii). Xbox 360 1,3 millió, PlayStation 3 800ezer.
    • Kína: 2007-es eladási mutatók 60 százalékkal voltak magasabbak a 2006-osoknál.
  • 4.
    • Karakterek eladhatók, megvásárolhatók.
    • Komoly kereskedelmi forgalom virtuális játékcikkekkel (kardok, sisakok, stb.).
    • Játékvilágoknak saját pénzük van (így könnyebb a résztvevők közötti tranzakció).
    • Havi előfizetéses modell, alternatív üzleti modellek.
    • Jogi következmények (perek, stb.).
  • 5.
    • Átlagos amerikai játékos (minden műfajt beleértve) 29 éves. 6 éven felüli lakosság több mint 50 százaléka játszik, 43 százalékuk nő. Vásárlók 97 százaléka elmúlt 18 éves. Szülők 60 százaléka havonta legalább egyszer játszik gyerekeivel.
    • Átlagos MMORPG játékos kb. 25 éves, heti huszonnégy órát játszik, szociális érzékenysége kiemelkedő, nyitott az új kapcsolatok, (etnikai, gender, foglalkozási, stb.) szerepek iránt, játék közben barátokat szerez.
  • 6. Mik az online közösségi játékok?
  • 7.
    • Szintetikus univerzumok
    • Sims
    • MMORPG, MMOFPS, MMORTS
      • Miért masszívan többszereplősök?
      • Játék leírása
      • Szintetikus univerzum + tartalom + MI = MMORPG
  • 8. Second Life
  • 9. Sims
  • 10. World of Warcraft
  • 11. World War II Online
  • 12. Jelenlegi helyzet
    • Világ-megjelenítés: 3D-s univerzum konzisztens, lehető legtöbb felhasználó számára valószerű élményt nyújtó megjelenítése, folyamatossága
    • Kulcs technológiák:
      • Immerzió (grafika, hang)
      • Állapotkezelő (kliens-szerver, p2p, köztes megoldások)
      • Migrációs (valós és virtuális világok összekapcsolása)
  • 13.
    • Játék MI: a program a nem ember által irányított karakterek tevékenységét megvalósító része, meghatározza az adott világ reakcióit a gépi formákkal és emberekkel egyaránt interakcióba lépő felhasználóra.
    • Mobs, NPC-k, személytelen MI formák
    • Nagyon jó minőségű grafika, „buta” karakterek
  • 14.
    • Platformok: PC (laptop), konzol, mobil eszközök (jelenleg főként telefon)
    Xbox 360 PS 3 Wii Személyes információs és szórakoztató központok
  • 15. Folyamatban lévő kutatások, fejlesztések
    • Botok „intelligenciája”
    • Oktatási játékok
    • Valós és virtuális világok összekapcsolása
  • 16.
    • Szimuláció (Spore)
    Egysejtű fázis Lényfázis Törzsi fázis Civilizációs fázis Űrfázis Intergalaktikus kalandok
  • 17. A várható fejlődés
  • 18.
    • MI megoldások: fejlesztési irány hangsúlyeltolódása
      • megváltozik a játéktervezés: hitelesebben reagáló karakterekkel élethűbb világok hozhatók létre,
      • új felhasználói élményeket eredményez, játék „alkalmazkodik” a játékosokhoz,
      • új műfajok alakulnak ki.
  • 19.
    • Immerzív technológiák: egyre közelebb a fotorealizmushoz.
    • Állapotkezelő technológiák: a ma legelterjedtebb kliens-szerver modell mellett terjednek az alternatív megközelítések (grid, p2p).
    • Többplatformúság: keresztplatform-megoldások, konzolok miniatürizálódnak, új megjelenítők.
  • 20.
    • Metaverzum: szintetikus univerzumok, online közösségi játékok, virtuális és bővített valóság, Google Earth, életnaplózás (lifelogging), Web 2.0, mobiltechnológiák, szenzorrendszerek, stb. egymásba integrálódnak.
    • Valós és virtuális világ közötti határok átjárhatósága: a virtuálisan „feljavított” fizikai valóság és a fizikailag állandó virtuális terek konvergenciája.
  • 21. Metaverzum
  • 22. Befolyásoló tényezők
  • 23. Várható hatások
    • Technológiai
      • Számítógépes grafika
      • Hardverfejlesztés
      • Inkubátor szerep
      • Szoftverfejlesztési modell
    • Társadalmi
      • Oktatás
      • Társadalmi jelenségek szimulálása
      • Lélektani hatások
      • Szabadidő
      • Szabályozás
    • Gazdasági
      • Szórakoztatóipar
      • Reklám, marketing
      • Gazdasági célú képzés
      • Foglalkozása: játékos
  • 24. Hazai helyzet
    • Számítógépes játékipar aránylag sikeres, komoly múltja van.
    • Online közösségi játékok fejlesztésében viszont nagy a lemaradás.
    • Kapcsolódó technológiai területek fejlesztései jelentősebbek.
    • Hazai fejlesztőcégek, nemzetközi gyártók jelenléte.
    • Egy-egy játék körüli szubkultúrák (Sims Hungary, World of Warcraft).
    • Társadalmi megítélés hátráltatja, „játékgeneráció” felnőtté válása gyorsítja a fejlődést.
  • 25. Összegzés
    • Út és eszköz a Metaverzumhoz
    • Kommunikáció-, interakció-történeti jelentőség: XXI. század egyik legfontosabb médiuma
    • Ez a játék már nemcsak játék!
  • 26. Köszönöm a figyelmet!