Your SlideShare is downloading. ×
0
It3 4 3 3 1
It3 4 3 3 1
It3 4 3 3 1
It3 4 3 3 1
It3 4 3 3 1
It3 4 3 3 1
It3 4 3 3 1
It3 4 3 3 1
It3 4 3 3 1
It3 4 3 3 1
It3 4 3 3 1
It3 4 3 3 1
It3 4 3 3 1
It3 4 3 3 1
It3 4 3 3 1
It3 4 3 3 1
It3 4 3 3 1
It3 4 3 3 1
It3 4 3 3 1
It3 4 3 3 1
It3 4 3 3 1
It3 4 3 3 1
It3 4 3 3 1
It3 4 3 3 1
It3 4 3 3 1
It3 4 3 3 1
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×
Saving this for later? Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime – even offline.
Text the download link to your phone
Standard text messaging rates apply

It3 4 3 3 1

593

Published on

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
593
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
3
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. Online közösségi játékok Kömlődi Ferenc
  • 2. Tézis <ul><li>Az online közösségi játékok – amelyekben a fejlesztések főhangsúlya a grafikáról a mesterségesintelligencia-megoldásokra helyeződik át – a valós és a virtuális világokat összekapcsoló majdani globális méretű információs tér meghatározó részeként, a jelenleginél sokkal fontosabb tudatformáló tényezőkké válnak. </li></ul>
  • 3. Játékpiac <ul><li>USA játékiparának bevételei 1999 óta meghaladják a filmjegyek eladásából befolyó éves összegeket. </li></ul><ul><li>2007: amerikai játékpiac éves eladása (17,9 milliárd) 43 százalékkal nőtt a korábbi rekordév 2006-hoz képest. December: minden idők legjobb Nintendo eladási hónapja: 1,4 millió (Wii). Xbox 360 1,3 millió, PlayStation 3 800ezer. </li></ul><ul><li>Kína: 2007-es eladási mutatók 60 százalékkal voltak magasabbak a 2006-osoknál. </li></ul>
  • 4. <ul><li>Karakterek eladhatók, megvásárolhatók. </li></ul><ul><li>Komoly kereskedelmi forgalom virtuális játékcikkekkel (kardok, sisakok, stb.). </li></ul><ul><li>Játékvilágoknak saját pénzük van (így könnyebb a résztvevők közötti tranzakció). </li></ul><ul><li>Havi előfizetéses modell, alternatív üzleti modellek. </li></ul><ul><li>Jogi következmények (perek, stb.). </li></ul>
  • 5. <ul><li>Átlagos amerikai játékos (minden műfajt beleértve) 29 éves. 6 éven felüli lakosság több mint 50 százaléka játszik, 43 százalékuk nő. Vásárlók 97 százaléka elmúlt 18 éves. Szülők 60 százaléka havonta legalább egyszer játszik gyerekeivel. </li></ul><ul><li>Átlagos MMORPG játékos kb. 25 éves, heti huszonnégy órát játszik, szociális érzékenysége kiemelkedő, nyitott az új kapcsolatok, (etnikai, gender, foglalkozási, stb.) szerepek iránt, játék közben barátokat szerez. </li></ul>
  • 6. Mik az online közösségi játékok?
  • 7. <ul><li>Szintetikus univerzumok </li></ul><ul><li>Sims </li></ul><ul><li>MMORPG, MMOFPS, MMORTS </li></ul><ul><ul><li>Miért masszívan többszereplősök? </li></ul></ul><ul><ul><li>Játék leírása </li></ul></ul><ul><ul><li>Szintetikus univerzum + tartalom + MI = MMORPG </li></ul></ul>
  • 8. Second Life
  • 9. Sims
  • 10. World of Warcraft
  • 11. World War II Online
  • 12. Jelenlegi helyzet <ul><li>Világ-megjelenítés: 3D-s univerzum konzisztens, lehető legtöbb felhasználó számára valószerű élményt nyújtó megjelenítése, folyamatossága </li></ul><ul><li>Kulcs technológiák: </li></ul><ul><ul><li>Immerzió (grafika, hang) </li></ul></ul><ul><ul><li>Állapotkezelő (kliens-szerver, p2p, köztes megoldások) </li></ul></ul><ul><ul><li>Migrációs (valós és virtuális világok összekapcsolása) </li></ul></ul>
  • 13. <ul><li>Játék MI: a program a nem ember által irányított karakterek tevékenységét megvalósító része, meghatározza az adott világ reakcióit a gépi formákkal és emberekkel egyaránt interakcióba lépő felhasználóra. </li></ul><ul><li>Mobs, NPC-k, személytelen MI formák </li></ul><ul><li>Nagyon jó minőségű grafika, „buta” karakterek </li></ul>
  • 14. <ul><li>Platformok: PC (laptop), konzol, mobil eszközök (jelenleg főként telefon) </li></ul>Xbox 360 PS 3 Wii Személyes információs és szórakoztató központok
  • 15. Folyamatban lévő kutatások, fejlesztések <ul><li>Botok „intelligenciája” </li></ul><ul><li>Oktatási játékok </li></ul><ul><li>Valós és virtuális világok összekapcsolása </li></ul>
  • 16. <ul><li>Szimuláció (Spore) </li></ul>Egysejtű fázis Lényfázis Törzsi fázis Civilizációs fázis Űrfázis Intergalaktikus kalandok
  • 17. A várható fejlődés
  • 18. <ul><li>MI megoldások: fejlesztési irány hangsúlyeltolódása </li></ul><ul><ul><li>megváltozik a játéktervezés: hitelesebben reagáló karakterekkel élethűbb világok hozhatók létre, </li></ul></ul><ul><ul><li>új felhasználói élményeket eredményez, játék „alkalmazkodik” a játékosokhoz, </li></ul></ul><ul><ul><li>új műfajok alakulnak ki. </li></ul></ul>
  • 19. <ul><li>Immerzív technológiák: egyre közelebb a fotorealizmushoz. </li></ul><ul><li>Állapotkezelő technológiák: a ma legelterjedtebb kliens-szerver modell mellett terjednek az alternatív megközelítések (grid, p2p). </li></ul><ul><li>Többplatformúság: keresztplatform-megoldások, konzolok miniatürizálódnak, új megjelenítők. </li></ul>
  • 20. <ul><li>Metaverzum: szintetikus univerzumok, online közösségi játékok, virtuális és bővített valóság, Google Earth, életnaplózás (lifelogging), Web 2.0, mobiltechnológiák, szenzorrendszerek, stb. egymásba integrálódnak. </li></ul><ul><li>Valós és virtuális világ közötti határok átjárhatósága: a virtuálisan „feljavított” fizikai valóság és a fizikailag állandó virtuális terek konvergenciája. </li></ul>
  • 21. Metaverzum
  • 22. Befolyásoló tényezők
  • 23. Várható hatások <ul><li>Technológiai </li></ul><ul><ul><li>Számítógépes grafika </li></ul></ul><ul><ul><li>Hardverfejlesztés </li></ul></ul><ul><ul><li>Inkubátor szerep </li></ul></ul><ul><ul><li>Szoftverfejlesztési modell </li></ul></ul><ul><li>Társadalmi </li></ul><ul><ul><li>Oktatás </li></ul></ul><ul><ul><li>Társadalmi jelenségek szimulálása </li></ul></ul><ul><ul><li>Lélektani hatások </li></ul></ul><ul><ul><li>Szabadidő </li></ul></ul><ul><ul><li>Szabályozás </li></ul></ul><ul><li>Gazdasági </li></ul><ul><ul><li>Szórakoztatóipar </li></ul></ul><ul><ul><li>Reklám, marketing </li></ul></ul><ul><ul><li>Gazdasági célú képzés </li></ul></ul><ul><ul><li>Foglalkozása: játékos </li></ul></ul>
  • 24. Hazai helyzet <ul><li>Számítógépes játékipar aránylag sikeres, komoly múltja van. </li></ul><ul><li>Online közösségi játékok fejlesztésében viszont nagy a lemaradás. </li></ul><ul><li>Kapcsolódó technológiai területek fejlesztései jelentősebbek. </li></ul><ul><li>Hazai fejlesztőcégek, nemzetközi gyártók jelenléte. </li></ul><ul><li>Egy-egy játék körüli szubkultúrák (Sims Hungary, World of Warcraft). </li></ul><ul><li>Társadalmi megítélés hátráltatja, „játékgeneráció” felnőtté válása gyorsítja a fejlődést. </li></ul>
  • 25. Összegzés <ul><li>Út és eszköz a Metaverzumhoz </li></ul><ul><li>Kommunikáció-, interakció-történeti jelentőség: XXI. század egyik legfontosabb médiuma </li></ul><ul><li>Ez a játék már nemcsak játék! </li></ul>
  • 26. Köszönöm a figyelmet!

×