아티스트, 기획자 및 관리자들을 위한 '외주: 최상의 실천법들' [GDC2008]


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Outsourcing: Best Practices for Artists, Designers and Management At Pandemic Studios[Gdc2008](Korean) V1.00

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  • Outsourcing: Best Practices for Artists, Designers and Management
  • Who am I? Executive Art Director What do I do? Oversee and maintain quality of art studio-wide Manage production Artist career management R & D new technology Relationship Management
  • Outsourcing art for 6 years. Star Wars: The Clone wars Vehicles & characters Full Spectrum Warrior (1 & 2) Buildings Mercenaries 2 and Saboteur Vehicles, buildings and characters Roughly 60% of art
  • Outsource Company for Mercs 2 & Saboteur AMC Studio (Romania) 37 employees AMC Studio worked with Timegate Studios, Atari studios, Perpetual Entertainment, Digimation, Big Huge Games, Pandemic Studios and other game developers.
  • [ 역자주 ] WMP 는 대량살상무기 (Weapon of Mass Destruction) 의 풍자이다 . NOT a WMP ( W eapon of M ass P roduction) – It’s a tool. Must be planned ahead of time in schedule Should not be a last resort A Front-loaded solution. Complete Asset List Concept Art Staff
  • Where has it failed before? Lack of complete asset list Slow concept sheet production Slow revision requests Asset complications
  • Multi-departmental Planning Producers , Designers and Artists all play a role in an effective Outsource Plan. Essential Personnel AP for Outsourcing: Process management Primary conduit between the OP and Pandemic Art Leads: In disciplines that are outsourcing
  • Producers Manage deliverables, schedule and milestones. Get a Full Asset List done as early as possible! Make sure your asset list fits your project timeframe.. Create staffing plan that makes sense. If needed, starting outsource testing early ~ 3 – 4 months to fully test 3 art houses. You need concept art to test them!
  • Designers Generate your Mission Specific Asset List as soon as you can! All other assets can be defined by Art team Doesn’t mean your assets have to be made first. We just need to know how many. That’s it!
  • Define your pipeline Plan your Outsource strategy Define your complete asset list Plan your concept phase Manage the wave
  • [ 역자주 ] ‘ 변경이 빈번한 것’의 원문은 , “More iterations( 반복적으로 개발할수록 )” 이다 . Pipeline Planning: Define your pipeline with an “awareness” towards outsourcing. What assets can go to outsourcing vs. what assets stay home? OP assets should be designed to have a clear pipeline solution. OP asset pipelines should be resolved and tested as early as possible. Designing assets specifically for OP creation:
  • Choosing what to outsource What do you iterate on the most? Everything else is fair game Other Outsourcing options to consider: Other Service Bureaus: Motion Capture Asset Libraries should be considered as an Outsourcing resource (Dosch, Turbo Squid, Digimation, etc) 3 rd Party Technology should also be considered (Speedtree) Asset Flow Chart (next page)
  • [ 역자주 ] OP 는
  • What’s in a concept? Focus on accuracy. Minimize options. Be as simple and clear as possible. Sometimes the word “ reference ” is another word for “option.”
  • Sample Concept Art (good)
  • Managing the bandwidth Rely on your AP to feed assets to your Lead team Provide clear and consistent feedback All revision requests should sound like they came from one person. All language should be clear and uncomplicated. Use consistent subject definitions for each request Provide a definition sheet for their benefit.
  • Sample Definitions (Mercs 2) Administrative Change Specular Map Change Normal Map Change Hierarchy Change Modeling Change General Change Texture Change
  • What are we looking for?
  • === What are we really looking for? Size We are only looking at 30+ artist staffed OPs. Anything smaller is not worth our time. Larger staff implies infrastructure and security Larger OP staff to internal staff = savings Communication capabilities Network and ftp structure Language barriers
  • === What do we do after we find them? Send Outsourcing Questionnaire Review their prior work Free Initial Art Test Benchmark test for ranking Not associated with an actual project Using the same test allows for comparative analysis Once OP passes benchmark test, we pass them to a team for paid testing.
  • === Meeting expectations Key Metrics (How long should it take?) We generally calculate costs based on 20 day man-months at “X” man-day rate
  • === Initial Production Contract ~ 3 Rounds. Short enough to allow us to review and course correct Long enough to make it worth their while Why not 1 Round? Because it makes them nervous. They might be inclined to find additional work Meaning: you might lose your OP staff to another company!
  • === Sequence of Events leading up to Production Day 1. 4 months from start: Communicate with OP re:start date 1 month from start: Submit asset list for first contract 2 weeks from start: Submit concept package for Round 1 3 weeks into Round 1: Send Lead team to OP for management integration 2 weeks from Round 2: Submit concept package for Round 2 Etc, etc.
  • === Production Team Trip to OP Review management processes. Asset creation problems. “ Good enough” policy
  • Do timezones matter? Local Timezone (America, South America) Non-local (everywhere else) Pros and Cons
  • === Communication Maintain communication well before project starting date. When closer, define the scope of their involvement in months Provide accurate and effective Documentation Typical communication methods Email or instant messenger Asset Tracker Telephone Face-to-face
  • === What’s in a package? Instruction Sheet Lists deliverables Content Creation Guide (CCG) Setup and method Concept Sheet Dimensions and details
  • Project Status Master Lists Reporting Time remaining Current Progress
  • Additional Best Practices Conference calls: At least once per week Maintain up-to-date and accurate data in Asset Tracker OP visit to Pandemic .
  • #1: Don’t assume they are mad if they sound mad. #2: Do blame yourself first if they don’t do something right. #3: Do, above all, be diplomatic. #4: Do foresee the future.
  • 아티스트, 기획자 및 관리자들을 위한 '외주: 최상의 실천법들' [GDC2008]

    1. 1. 아티스트 , 기획자 및 관리자들을 위한 외주 : 최상의 실천법들
    2. 2. <ul><li>강사 소개 </li></ul><ul><ul><li>Executive Art Director </li></ul></ul><ul><li>하는 일 </li></ul><ul><ul><li>스튜디오 전체의 그래픽 (art) 품질을 관리 감독 </li></ul></ul><ul><ul><li>제작을 관리 </li></ul></ul><ul><ul><li>아티스트의 경력 관리 </li></ul></ul><ul><ul><li>신기술 연구 개발 </li></ul></ul><ul><ul><li>제휴 업체 관리 </li></ul></ul>Pandemic Studios 그리고 외주 !!
    3. 3. <ul><li>6 년간의 그래픽 (art) 외주 경험 </li></ul><ul><ul><li>Star Wars: The Clone wars </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>차량 & 캐릭터 </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Full Spectrum Warrior (1 & 2) </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>건물 </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Mercenaries 2 and Saboteur </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>차량 , 건물과 캐릭터 </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>약 60% 의 그래픽 (art) </li></ul></ul></ul>Pandemic Studios
    4. 4. <ul><li>Mercs 2 & Saboteur 의 외주 업체 </li></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>AMC Studio ( 루마니아 소재 ) </li></ul></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>직원 37 명 </li></ul></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>AMC Studio 는 Timegate Studios, Atari studios, Perpetual Entertainment, Digimation, Big Huge Games, Pandemic Studios 및 여러 다른 게임 개발사들과 일했음 . </li></ul></ul></ul>Pandemic Studios
    5. 5. Pandemic Studios
    6. 6. Pandemic Studios
    7. 7. 외주는 …
    8. 8. <ul><li>대량 생산의 해결책 ( W eapon of M ass P roduction) 이 아니다 – ( 거들어주는 ) 도구 (tool) 에 불과하다 . </li></ul><ul><ul><li>외주를 주기 전에 계획이 미리 수립되어 있어야 한다 . </li></ul></ul><ul><ul><li>최후의 수단이 되어서는 안된다 . </li></ul></ul><ul><li>사전 준비가 필요한 해결책 </li></ul><ul><ul><li>최종 그래픽 에셋 목록 </li></ul></ul><ul><ul><li>(Complete Asset List) </li></ul></ul><ul><ul><li>원화 (Concept Art) </li></ul></ul><ul><ul><li>전담 인력 </li></ul></ul>외주는 …
    9. 9. <ul><li>최종 에셋 (asset) 목록이 없었다 </li></ul><ul><li>원화가 너무 늦게 나왔다 </li></ul><ul><li>너무 뒤늦게 수정을 요청했다 </li></ul><ul><li>너무 복잡한 에셋을 외주 제작했다 (Asset complications) </li></ul>예전에는 왜 실패했었나 ?
    10. 10. 계획 단계
    11. 11. <ul><li>단계 (Phases) </li></ul>계획 (Planning) 평가 (Evaluating) 제작 (Production) 계획 단계
    12. 12. <ul><li>복수의 부서가 계획 수립에 참가할 것 </li></ul><ul><ul><li>효과적인 외주 계획을 수립할 수 있도록 , 프로듀서들 , 기획자들 및 아티스트들 이 모두 참가한다 . </li></ul></ul><ul><li>필수 인물 </li></ul><ul><ul><li>외주 담당 어소시에이트 프로듀서 : </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>프로세스 관리 </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>외주 업체와 Pandemic 사이의 의사 소통 통로 </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>아트 리드들 (Art Leads): </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>풍부한 외주 경험 필요 </li></ul></ul></ul>계획 단계
    13. 13. <ul><li>프로듀서는 </li></ul><ul><li>결과물 , 일정 및 마일스톤을 관리한다 . </li></ul><ul><li>외주를 줄 전체 에셋 목록 (Full Asset List) 을 최대한 빨리 완성한다 ! </li></ul><ul><li>에셋 목록이 해당 프로젝트 시간 간격 (timeframe) 에 맞는지 확인한다 . </li></ul><ul><li>합리적인 인력 계획을 수립한다 . </li></ul><ul><li>필요하다면 , 외주업체 평가 (outsource testing) 를 일찍 시작한다 . </li></ul><ul><ul><li>3 개 업체 (art houses) 를 제대로 평가하려면 , 3–4 달은 걸린다 . </li></ul></ul><ul><ul><li>테스트에는 원화가 필요하다 ! </li></ul></ul>계획 단계
    14. 14. <ul><li>기획자는 </li></ul><ul><ul><li>가능한 빨리 목표 달성에 필요한 에셋의 상세한 목록을 만든다 ! </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>모든 다른 에셋은 아트 팀이 정할 수 있다 . </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>당신의 에셋을 가장 먼저 만들어야 한다는 의미는 아니다 . 그저 몇 개나 만들어야 하는지 알 필요가 있을 뿐이다 . </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>끝 ! </li></ul></ul>계획 단계
    15. 15. <ul><li>아티스트 </li></ul>계획 단계 파이프라인을 정의하라 외주 전략을 수립하라 완벽한 에셋 목록을 작성하라 구상 단계 ( concept phase) 를 계획하라 흐름 (the wave) 을 관리하라
    16. 16. <ul><li>파이프라인 계획하기 : </li></ul><ul><ul><li>외주를 “염두”에 두고 , 파이프라인을 정립하라 . </li></ul></ul><ul><ul><li>어떤 에셋을 외주 제작하고 , 어떤 것은 자체 제작할 것인가 ? </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>외주 제작 에셋은 반드시 명확한 파이프라인을 갖도록 계획되어야 한다 . </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>외주 제작 에셋 파이프라인들은 가능한 일찍 결정되고 검증되어야 한다 . </li></ul></ul></ul>계획 단계 <ul><ul><li>외주 제작을 위한 에셋들의 결정 </li></ul></ul>파이프라인이 복잡한 것 변경이 빈번한 것 파이프라인이 명확한 것 변경이 적은 것 내부 외주 업체
    17. 17. <ul><li>무엇을 외주 제작할 것인지 선별하기 </li></ul><ul><ul><li>가장 변경이 빈번한 것은 무엇인가 ? </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>그렇지 않은 모든 것은 외주 제작을 해도 무방하다 . </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>고려해 볼만한 다른 외주들 : </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>기타 서비스 부서 : 모션 캡쳐 </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>에셋 라이브러리 역시 외부화할 것을 반드시 고려하라 (Dosch, Turbo Squid, Digimation 등 ) </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>3 rd Party Technology 역시 고려 대상이 되어야 한다 (Speedtree) </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>에셋 차트 ( 다음 장 ) </li></ul></ul>계획 단계
    18. 18. 에셋 차트
    19. 19. Asset Chart for outsourcing
    20. 20. <ul><ul><li>정확도에 집중할 것 . </li></ul></ul><ul><ul><li>선택지를 최소화할 것 . </li></ul></ul><ul><ul><li>가능한 단순하고 명확할 것 . </li></ul></ul><ul><ul><li>때론 “ 참고 자료 ”가 “또 다른 선택지”로 돌변하곤 한다 . </li></ul></ul>계획 단계 <ul><li>원화 (concept) 란 무엇인가 ? </li></ul>
    21. 21. <ul><li>원화 표본 ( 좋은 사례 ) </li></ul>계획 단계
    22. 22. <ul><li>대역폭 (the bandwidth) 관리하기 </li></ul><ul><ul><li>어소시에이트 프로듀서가 당신의 Lead team 에게 얼마나 에셋들을 제공하냐에 달려 있다 . </li></ul></ul><ul><li>피드백을 명확하고 일관되게 전달하라 </li></ul><ul><ul><li>모든 수정 요청은 마치 한 사람이 한 것처럼 통일성이 있어야 한다 . </li></ul></ul><ul><ul><li>모든 표현은 명확하고 , 복잡하지 않아야 한다 . </li></ul></ul><ul><ul><li>각각의 요청엔 일관된 주어를 사용하라 . </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>외주 업체를 위해서 용어집 (a definition sheet) 을 제공하라 . </li></ul></ul></ul>계획 단계
    23. 23. <ul><li>용어 정의 (Definition) 에 대한 예제들 (Mercs 2) </li></ul><ul><ul><li>Administrative Change </li></ul></ul><ul><ul><li>Specular Map Change </li></ul></ul><ul><ul><li>Normal Map Change </li></ul></ul><ul><ul><li>Hierarchy Change </li></ul></ul><ul><ul><li>Modeling Change </li></ul></ul><ul><ul><li>General Change </li></ul></ul><ul><ul><li>Texture Change </li></ul></ul>계획 단계
    24. 24. 외주 업체 평가 단계
    25. 25. <ul><li>우리가 정말 원하는 회사는 ? </li></ul>외주 업체 평가 단계
    26. 27. <ul><li>우리가 정말 원하는 회사는 ? </li></ul><ul><ul><li>규모 </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>우리는 30 명 이상의 아티스트를 가진 외주 업체 . ( 그 이하는 검토할 필요를 느끼지 못한다 .) </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>규모는 업체의 기반 시설과 안정성을 가늠할 수 있는 척도이다 . </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>내부 직원보다 외주 업체 직원이 많을 수록 비용이 절감된다 . </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>의사 소통 능력 </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>네트워크 및 FTP 구조 </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>언어 장벽 </li></ul></ul></ul>외주 업체 평가 단계
    27. 28. <ul><li>외주 후보 업체를 발견한 다음에는 ? </li></ul><ul><ul><li>외주 질의서를 발송한다 . </li></ul></ul><ul><ul><li>외부 업체의 기존 작업을 검토한다 . </li></ul></ul><ul><ul><li>무료 초기 아트 테스트 (Free Initial Art Test) </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>내부와 수준을 비교하기 위한 벤치마크 테스트 </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>실제 프로젝트와 관련이 없을 것 </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>동일한 테스트를 사용하면 , 업체들을 서로 비교하기 쉽다 </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>외주 업체가 벤치마크 테스트를 통과하면 , 유료 테스트를 하도록 내부 팀에게 인도한다 . </li></ul></ul>외주 업체 평가 단계
    28. 29. <ul><li>테스팅 프로세스 </li></ul>외주 업체 평가 단계
    29. 30. <ul><li>기대치를 일치시키기 </li></ul><ul><ul><li>중요 척도 ( 제작하는데 얼마나 걸리나 ?) </li></ul></ul>차량 15-20 man/days 캐릭터 15-20 man/days 건물 4-16 man/days 에니메이션 1-3 man/days 외주 업체 평가 단계 man-day 를 기본 단위로 , 한 달이 20 man-day 라고 가정을 하고 , 비용을 계산한다 .
    30. 31. <ul><li>중요 척도 ( 실제 ) </li></ul><ul><ul><li>AMC($186 man/day) 기준 </li></ul></ul>Vz m35 16 man/days; $2976 해적 두목 15 man/days; $2790 카라카스 소방서 7 man/days; $1302 외주 업체 평가 단계
    31. 32. 제작 단계
    32. 33. <ul><li>초기 제작 계약 ~ 3 회분 . </li></ul><ul><ul><li>우리가 결과물을 검토하고 제대로 진행되고 있는지를 확인하는데 필요한 최소한의 시간 </li></ul></ul><ul><ul><li>외주 업체가 가치 있다고 느낄 정도로 충분히 긴 계약 기간 </li></ul></ul><ul><li>왜 1 회분이 아닌가 ? </li></ul><ul><ul><li>외주 업체를 초조하게 만들기 때문 . </li></ul></ul><ul><ul><li>추가 물량 확보를 위해서 타사와 계약을 하려고 할 수 있다 . </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>해석 : 공들인 외주 업체를 타사에 빼앗길 가능성이 있다 ! </li></ul></ul></ul>제작 단계
    33. 34. 아트 리드들 Asset Tracker 를 통해서 작업물을 승인하거나 , 수정을 요청 . Pandemic 의 프로듀서 검토를 위해서 FTP 의 작업물을 Art 부서에 배포 외주 업체 작업물을 FTP 와 Asset Tracker 를 통해 제공하기 시작 제작 과정 외주 업체 수정 사항을 반영하고 , 결과물을 다시 제공 계약 체결 추정치 승인 재무 부서에 제출 협상 단계 외주 업체 입찰가 제출 Pandemic 의 프로듀서 계약 제안서 제출 제작 단계 에셋 제작 완료 !
    34. 35. <ul><li>간략한 타임라인 </li></ul>제작 단계
    35. 36. <ul><li>Quick Timeline Overview </li></ul>제작 단계
    36. 37. <ul><li>제작 개시 첫날 까지의 진행 순서 . </li></ul><ul><ul><li>4 개월 전 : 시작일에 대해서 외주 업체와 논의 </li></ul></ul><ul><ul><li>1 개월 전 : 첫 계약의 대상인 에셋 목록을 외주 업체에 제공 </li></ul></ul><ul><ul><li>2 주전 : 제 1 차분의 원화를 외주 업체에 제공 </li></ul></ul><ul><ul><li>제 1 차 시작일로부터 3 주 후 : 관리 일원화 (management integration) 를 위해서 리더 팀을 외주 업체로 파견 </li></ul></ul><ul><ul><li>제 2 차 시작일로부터 2 주 전 : 제 2 차분의 원화를 외주 업체에 제공 </li></ul></ul><ul><ul><li>기타 등등 . </li></ul></ul>제작 단계
    37. 38. <ul><li>외주 업체로 프로덕션 팀을 파견 </li></ul><ul><ul><ul><li>관리 프로세스를 평가 . </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>에셋 제작의 문제들 . </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>“ 충분히 좋은” 이라는 정책 </li></ul></ul></ul>제작 단계
    38. 39. <ul><li>시간대가 문제가 되나 ? </li></ul><ul><ul><li>인근 시간대 ( 미국 , 남미 ) </li></ul></ul><ul><ul><li>다른 시간대 ( 그 외 지역 ) </li></ul></ul><ul><ul><li>장점과 단점 </li></ul></ul>제작 단계
    39. 40. 의사 소통
    40. 41. <ul><li>의사 소통 </li></ul><ul><ul><li>프로젝트 시작일 전에 의사 소통을 잘 관리하라 . </li></ul></ul><ul><ul><li>시작일이 다가오면 , 외주 업체의 참여 범위를 수개월 이내에 결정하라 . </li></ul></ul><ul><ul><li>정확하고 효과적인 문서를 제공하라 . </li></ul></ul><ul><li>일반적인 의사 소통 수단들 </li></ul><ul><ul><li>이메일 혹은 인스턴트 메신저 </li></ul></ul><ul><ul><li>Asset Tracker </li></ul></ul><ul><ul><li>전화 </li></ul></ul><ul><ul><li>직접 만나기 </li></ul></ul>의사 소통
    41. 42. <ul><li>발주서에는 무엇이 들어가야 하는가 ? </li></ul><ul><ul><li>작업 지시서 (Instruction Sheet) </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>산출물들을 나열한다 </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>컨텐츠 제작 지침서 (Concept Creation Guide, CCG) </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>설정과 제작 방법 </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>원화 (Concept Sheet) </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>치수 및 세부 묘사 </li></ul></ul></ul>의사 소통
    42. 43. <ul><li>Asset Tracker! </li></ul><ul><ul><li>웹 인터페이스 </li></ul></ul><ul><ul><li>이메일을 이용한 상태 알리미 </li></ul></ul><ul><ul><li>원화와 인 - 게임 이미지를 보여줌 . </li></ul></ul><ul><ul><li>보다 상세한 정보를 정리하고 조율한다 . </li></ul></ul><ul><ul><li>버그 데이터베이스 </li></ul></ul>의사 소통
    43. 44. <ul><li>프로젝트 상태 </li></ul><ul><ul><li>마스터 에셋 목록 </li></ul></ul><ul><ul><li>보고 </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>남은 시간 </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>현재 진행상태 </li></ul></ul></ul>의사 소통
    44. 45. <ul><li>또 다른 최선의 실천법 </li></ul><ul><ul><li>컨퍼런스 콜 : 최소 1 회 / 주 </li></ul></ul><ul><ul><li>Asset Tracker 를 통해서 항상 최신의 정확한 데이터를 유지한다 . </li></ul></ul><ul><ul><li>외주 업체가 Pandemic 을 직접 방문 </li></ul></ul>의사 소통
    45. 46. <ul><li>#1: 그들이 정신 나간 소리를 하더라도 , 그들이 정신 나갔다고 생각하지 말라 . </li></ul><ul><li>#2: 그들이 뭔가 제대로 하지 있지 않다면 , 욕을 먹을 사람은 당신 자신이다 . </li></ul><ul><li>#3: 무엇보다 외교적으로 행동하라 . </li></ul><ul><li>#4: 장기적인 관계를 생각하라 . </li></ul>해야 할 일 과 하지 말아야 할 일
    46. 47. 참석해주셔서 감사합니다 !
    47. 48. <ul><li>번역 </li></ul><ul><ul><li>김기웅 ( kaykim.org ), Ntreev Soft </li></ul></ul><ul><ul><li>정성영 ( epiphany.tistory.com ), Ntreev Soft </li></ul></ul><ul><li>원문 출처 : </li></ul><ul><ul><li>http://www.slideshare.net/istoriae/outsourcing-best-practices-at-pandemic-studios-gdc-2008 </li></ul></ul>