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애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]

From istoriae, 2 years ago

GDC 2007에서 발표된 '애자일 개발을 이용한 게임 기 more

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Slide 1: 애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game De s ig n in Ag ile De ve lo pme nt) 강연 : Ro ry Mc G u ire •수석 기획자 (S e n io r G a m e De s ig n e r) •Hig h Mo o n S tu d io s 번역 : 김기웅 •h ttp ://b e tte rwa ys .wo .to •g a m e 4 ka y@g m a il.c o m

Slide 2: Hig h Mo o n 은 어떤 회사인가 ? •콘솔 게임 개발사 •캘리포니아 칼스바드 (C a rls b a d ) 소재 •최근 Vive n d i G a m e s 에 합병 •S c ru m 의 활용으로 , IT We e k To p 5 0 대 기 술 혁신 기업 선정 •2 0 0 5 년 Wo rkp la c e E xc e lle n c e 수상

Slide 3: Da rkwa tc h 인칭 슈터 (Xb o x a n d P S 2 ) •1 •Ca p c o m 에서 배급 •미국 서부를 배경으로 뱀파이어 등장

Slide 4: 오늘 이야기할 내용은 ? Hig h Mo o n S tu d io s 에서의 Ag ile 게임 • 기획 Ag ile 과 기획의 관계 • 팀의 구조 • 게임을 만들자 • 장점 • 난관 • 결론 •

Slide 5: 도대체 Ag ile d e ve lo p m e n t 가 게임 기획과 무슨 관계란 말인가 ? 프로젝트 “ 열차 전복” 현상 (p ro je c t tra in • wre c ks ) 의 충격을 줄여준다 . 할 수 있는 것들보다는 해야만 하는 것들 • 에 집중하도록 , 개발의 우선 순위를 현 실적으로 정한다 . 문서에 적힌 것이 아니라 , 화면에 나타 • 난 것으로 제품의 가치를 입증한다 .

Slide 6: Hig h Mo o n 의 기획 부서 세부적인 게임 플레이의 비전을 정의하고 , • 프로젝트의 목표들을 설정하는데 참여한다 . 맵 (le ve ls ) 과 시스템 (m e c h a n ic s ) 의 제작을 • 담당한다 . g a m e b a c klo g 에 아이디어와 개선 사항들 • 을 추가한다 . 게이머들을 대변하고 , 테스터들과 배급사로 • 부터 온 의견을 평가하고 수용하는 것을 돕 는다 .

Slide 7: Hig h Mo o n 의 기획자 오래 전에 작성한 기획 문서가 아닌 , 비 • 전의 기민한 구현 (a g ile im p le m e n ta tio n ) 에 집중한다 . 맵 (le ve l), 시스템 (m e c h a n ic ) 혹은 게임 • 내의 동영상이냐에 상관없이 게임을 구성 하는 독립적인 요소들 (ve rtic a l s lic e g o a ls ) 을 완성하기 위해 , 다양한 분야가 혼합된 팀과 함께 일한다 .

Slide 8: 고객 (C u s to m e r) 은 누구인가 ? 프로젝트는 시연 가능한 • (d e m o n s tra ta b le ) 목표들을 가진 여러 개의 활동 영역으로 나뉜다 . 모든 S c ru m 들에는 , 특정 목표에 대한 • 비전을 수호하고 “ 목표 달성 (d o n e )” 이 무엇인지를 결정하는 , 고객이 존재한다 .

Slide 9: 제품주와 ‘ 기획의 고객’ (P ro d u c t Own e rs a n d De s ig n Cu s to m e rs ) 제품주 (A P ro d u c t Own e r) 는 프로젝트 전체의 • 비전을 전파하는 사람 (th e c o m m u n ic a to r) 이다 . S c ru m 은 “ 방법” 을 제공해주지만 , “ 무엇” 을 “ • 왜” 해야 하는가는 뚜렷한 방향과 비전에 의해 결정될 필요가 있다 . ‘ 기획의 고객 (De s ig n C u s to m e rs )’ 은 S c ru m • 의 특정 목표들 ( 맵 , 시스템 등 ) 에 비전을 부 여한다 .

Slide 10: 팀의 구조 (Ho w a re th e y s tru c tu re d ? ) Me c h a n ic s - 무기 Me c h a n ic s - 인공지능 ଯ ̛ ʃѧ (S o u n d ) ଯ (Dire cto r) Ի̐ ֞ (S o u n d ) (Te ch ) Ի̐ ֞ ̛ ય (Te ch ) (Le a d ) 맵 ۱– ̛ 제 1 순위 맵 – 제 2 순위 ۱ ̛̛ ۱ ۱̛ ଯ ۱ ̛̛ e n io r) (S e n io r)u n d ) (S o (S e n io r) (S e n io r) (S e n io r) (S e n io r) ଯ (S o u n d ) ઝ ફ (Art) ઝ ફ ̛ ̛ ̛ ̛ (Art) Ի̐ ֞ (Te ch ) ̛ ̛ ̛ ̛ ̛ ̛ (Ju n io r) (Ju n io r) (Ju n io r) (Ju n io r) (Ju n io r) (Ju n io r)

Slide 11: 팀의 구조 (Ho w a re th e y s tru c tu re d ? ) 상가 맵의 보측 점프는 경로 (p a c in g ) 을 좀 수정이 좀 개선해야 할 것 ̛ ʃѧ 필요합니다 (Dire cto r) 같습니다 . . ̛ ય (Le a d ) 우리는 AI 우리는 오늘 p o p u la tio n ۱̛ ۱̛ 을 조금 손 점프 경로를 (S e n io r) (S e n io r) 볼 겁니다 . 작업하겠습 니다 . ̛ ̛

Slide 12: 전통적인 구조 ( 제안 / 요청 ) 제작자 (P ro d uc e r ) 기획 팀 아트 팀 사운드 프로그래밍 장 장 팀장 팀장 수석 사운 수석 기 수석 아 수석 프로 드 엔지니 그래머 획자 티스트 어 보조 사운 보조 기 보조 아 보조 프로 드 엔지니 그래머 획자 티스트 어

Slide 13: 전통적인 구조 ( 응답 ) 제작자 (P ro d uc e r ) 기획 팀 아트 팀 사운드 프로그래밍 장 장 팀장 팀장 수석 사운 수석 기 수석 아 수석 프로 드 엔지니 그래머 획자 티스트 어 보조 사운 보조 기 보조 아 보조 프로 드 엔지니 그래머 획자 티스트 어

Slide 14: 전통적인 구조

Slide 15: 기민한 기획 구조 (Ag ile De s ig n S tru c tu re ) 제작자 (P ro d u c e r) 수석 프로 기획 팀장 그래머 수석 기획 수석 아티 자 스트 보조 아티 사운드 팀 스트 장

Slide 16: 앗싸 !(Vio la !)

Slide 17: 장점 : 반복되는 주기 (B e n e fits : Ite ra tio n Lo o p ) 재미있어 아 직 ? ̛ 지금은 어 ! 오 때?

Slide 18: 반복 + 집중 = 품질 (Ite ra tio n + F o c u s = Qu a lity)

Slide 19: 장점 : 프로젝트 안정성 (B e n e fits : P ro je c t S ta b ility)

Slide 20: 프로젝트 안정성 불안정한 게임과 • 씨름하는 동안 , 제 품의 가치가 감소 한다 .

Slide 21: 프로젝트 안정성

Slide 22: 기타 장점들 기획팀이 프로젝트의 상황을 보 • 다 분명히 파악할 수 있다 . 기획의 초점이 분명해진다 . • 문제와 기회를 사전에 판별할 수 • 있다 .

Slide 23: Ag ile 을 통한 계획 수립 (Ho w d o we p la n via a g ile ? ) 초점을 가진 “ 사용자 스토 • 리들” (F o c u s e d s to rie s ) 로 기획 문서를 보완한다 . 포커스 테스트 (F o c u s • Te s t)

Slide 24: Ag ile 을 통한 계획 수립 (Ho w d o we p la n via a g ile ? ) Player Action 가벼운 기획 문서 • 포커스 테스트 (F o c u s • Te s t) 자극과 반응에 집중한다 • (F o c u s o n Ac tio n /Re a c tio n ) 팀으로 하여금 과정 ( 혹은 경 • World/AI 로 ) 를 결정하게 한다 . Reaction 사용자의 체험

Slide 25: Ag ile 을 통한 계획 수립 (Ho w d o we p la n via a g ile ? ) 가벼운 기획 문서 • 포커스 테스트 (F o c u s • Te s t) 자극과 반응에 집중한다 • (F o c u s o n Ac tio n /Re a c tio n ) 팀으로 하여금 과정 ( 혹은 경 • 로 ) 를 결정하게 한다 . 늘 준비하라 .(C o m e • P re p a re d ) 그러나 변화에 대응하라 . • (B u t Re s p o n d to c h a n g e )

Slide 26: 게임을 만들자 (Le ts B u ild A G a m e ) 소규모의 팀 . • S c ru m 을 사용 . • 게임에 대한 핵심 아이디어들을 갖고 있는 • 기획자와 반복해서 개발한다 . 결과물로 산출된 ‘ 게임의 독립적인 한 조 • 각’ 은 반드시 플레이 가능해야 한다 . (Mu s t b e p la ya b le p ie c e s o f th e g a m e .)

Slide 27: 기능 목록 (F e a tu re Lis t) 캐릭터는 뛰어오르고 공격한다 . • 고슴도치 같은 특징을 갖고 있다 . • 적 ( 인공 지능 ) 이 존재한다 . •

Slide 28: 팀의 결성 (Me e t th e Te a m ) Ryu 프로그래머 C h u n Li 에니메이터 B la n ka 보조 기획자 Za n g ie f S tre e t F ig h te r G u ile 사운드 아티스트 S tu d io s

Slide 29: S tre e t F ig h te r S tu d io s , S c ru m 을 시작하다 일일 S c ru m 주기 (2 - 4 주 ) 작업으로 세분화된 기능 게임 고슴도치 기능 뛰어오른다 새로운 부분이 추가된 게임 적의 존재 (Ne w G a m e S tre e t F ig h te r P ie c e ) S tu d io s

Slide 30: 우선순위 부여 (P rio ritiz e ) 1 ) 고슴도치 • 2 ) 뛰어오른다 • 3 ) 적 (AI) 의 존재 • Street Fighter Studios

Slide 31: 제 1 주기 (Ite ra tio n 1 ) 일일 회의 고슴도치의 소리를 녹음 고슴도치다움 고슴도치 같은 에니메이션 (He d g e h o g g e r (He d g e h o g e s q u e ) 제작을 시작 고슴도치를 연 고슴도치의 테 y) 을 재정의 출 방향 (Art 크 파이프라인 Dire c tio n ) 을 연 을 시작 구 •고슴도치 같은 특징을 갖고 있다 . S tre e t F ig h te r S tu d io s

Slide 32: 제 1 주기 일일 회의 ( 주기 후반부 ) 장애물 발생 : 캘리포니아에는 고슴도치가 없 다! Za n g ie f, 동물원 G u ile , 고슴도치의 연 에 가자 . 도와줄 ( 고슴도치 엔진 내가 출에 관해서는 게. 장애물 발생 : 고슴도 의 파이프라인을 .도와줄게 치에 관해서 중요한 문 수정한다 .) 제들 . S tre e t F ig h te r S tu d io s

Slide 33: 제 1 주기 검토 (Ite ra tio n 1 Re vie w) Street Fighter Studios

Slide 34: S tre e t F ig h te r S tu d io s , S c ru m 을 계속하다 일일 S c ru m 변경 사항 주기 (2 - 4 주 ) 작업으로 세분화된 기능 게임 고슴도치 새로운 부분이 기능들 추가된 게임 뛰어오른다 (Ne w G a m e 적의 존재 P ie c e ) S tre e t F ig h te r S tu d io s

Slide 35: 변경 사항 ! 모든 게 좋아 보이네요 . 연출만 빼고요 . 고슴도 치는 재고해야 할 것 같 습니다 . S tre e t F ig h te r S tu d io s

Slide 36: 우선 순위 변경 고슴도치 1) 배관공 1) 뛰어오른다 2) 적 (AI) 의 존재 3)

Slide 37: 제 2 주기 일일 회의 게임에서 사용 될 이탈리아어 샘플 녹음 배관공의 걸음 걸이 수정 배관공의 걸음 배관공에 대한 걸이 애니메이 배관공을 위한 연출 감독 시작 렌더링 코드션 제작 작 성 •배관공의 특징을 갖고 있다 . S tre e t F ig h te r S tu d io s

Slide 38: 제 2 주기 일일 회의 ( 주기 후반부 ) ( 배경 및 효과 음 추가 ) C h u n Li, 애니메 G u ile , 지형 문제는 이션 참고 자료 애니메이션 참 제가 도와줄게요 . 찾는 걸 도와드릴 발생 : 장애물 고 자료가 필요 파이프라인은 우리 게요 .지형을 변경할 해요 가 처리할 수 있어 . 수가 없다 . 요. S tre e t F ig h te r S tu d io s

Slide 39: 제 2 주기 검토 Street Fighter Studios

Slide 40: 제 2 주기 검토 1 ) 배관공 2 ) 뛰어오른다 3 ) 적 (AI) 의 존재 S tre e t F ig h te r S tu d io s

Slide 41: 내용이 풍성해지다 (Th e P lo t Th ic ke n s ) 모두가 결과물에 만족 해하니 , 예산을 증가 시킵시다 . S tre e t F ig h te r S tu d io s

Slide 42: S tre e t F ig h te r S tu d io s , 팀을 확장하다 Ke n E Ho n d a 프로그래머 아티스트 S tre e t F ig h te r S tu d io s

Slide 43: 두 팀이 서로 다른 기능 개발에 투입되다 (Two Te a m s Ta c kle S e p a ra te F e a tu re s ) 제2 팀 제1 팀 적 (E n e m y) 뛰어오른다 거대 버섯의 소 애니메이션의 리 (? !) 찾기 코딩 인공 지능의 코 딩 ‘ 뛰어오르기’ 의 애니메이션 제 S tre e t F ig h te r 작 S tu d io s

Slide 44: 제 3 주기 검토 S tre e t F ig h te r S tu d io s

Slide 45: 제 3 주기 결과 드디어 출시다 ! S tre e t F ig h te r S tu d io s

Slide 46: 난관들과 문제들 (C h a lle n g e s a n d P ro b le m s ) 기획자는 무수히 많은 변경 사항들에 • 대처해야만 한다 . (De s ig n e rs m u s t c o p e with h ig h ra te s o f c h a n g e .)

Slide 47: 변경 사항 (C h a n g e ) 매달 바뀌는 제품의 작업 범위 (s c o p e ) 을 • 어떻게 결정할 것인가 ? 배급사의 요구에 따른 변경 사항에 대해 어 • 떻게 대응할 것인가 ? 팀에 의한 변경 사항에 대해서는 또 어떻게 • 대응할 것인가 ?

Slide 48: 난관들 (Ch a lle n g e s ) 기획자는 무수히 많은 변화들에 대처 • 해야만 한다 . 단기 및 장기적인 시각 •

Slide 49: 장 / 단기적인 시각 (S h o rt a n d Lo n g Te rm ) 어떻게 매 2 주마다 제품을 인도할 것인 • 가? 매 2 주마다 제품을 인도한다면 , 그로 인 • 해 시야가 좁아지는 현상 (tu n n e l vis io n ) 을 어떻게 피할 것인가 ? 어떻게 시제품 (p ro to typ e ) 으로부터 제출 • 본 (a s u b m is s io n d is k) 을 만들 것인가 ? 그 선을 어디에 그어야 하는가 ?

Slide 50: 난관 (C h a lle n g e s ) 기획자는 무수히 많은 변화들에 대처 • 해야만 한다 . 장단기적인 시각 • 증가하는 책임감 • 팀원들 각자 • 기획 관리 (Ma n a g e m e n t) •

Slide 51: 참고 자료 • We b • S c ru m Allia n c e .Org • Ag ile G a m e De ve lo p m e n t.C o m • G a m e s F ro m With in .C o m 오역이나 수정에 대한 의견은 아래의 주소로 언제든지 연락주십시요 : g a m e 4 ka y@g m a il.c o m