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애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]
 

애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]

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GDC 2007에서 발표된 '애자일 개발을 이용한 게임 기획'의 슬라이드. ...

GDC 2007에서 발표된 '애자일 개발을 이용한 게임 기획'의 슬라이드.
애자일에 관한 대부분의 자료들은 주로 프로그래밍과 프로젝트 관리을 다루고 있기에, 기획자들에게는 매우 중요한 자료가 될 것이다.

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애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007] 애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007] Presentation Transcript

  • 애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design in Agile Development) 강연 : Rory McGuire
    • 수석 기획자 (Senior Game Designer)
    • High Moon Studios
    • 번역 : 김기웅
      • http://betterways.wo.to
      • [email_address]
  • High Moon 은 어떤 회사인가 ?
    • 콘솔 게임 개발사
    • 캘리포니아 칼스바드 (Carlsbad) 소재
    • 최근 Vivendi Games 에 합병
    • Scrum 의 활용으로 , IT Week Top 50 대 기술 혁신 기업 선정
    • 2005 년 Workplace Excellence 수상
  • Darkwatch
    • 1 인칭 슈터 (Xbox and PS2)
    • Capcom 에서 배급
    • 미국 서부를 배경으로
    • 뱀파이어 등장
  • 오늘 이야기할 내용은 ?
    • High Moon Studios 에서의 Agile 게임 기획
    • Agile 과 기획의 관계
    • 팀의 구조
    • 게임을 만들자
    • 장점
    • 난관
    • 결론
  • 도대체 Agile development 가 게임 기획과 무슨 관계란 말인가 ?
    • 프로젝트 “열차 전복” 현상 (project train wrecks) 의 충격을 줄여준다 .
    • 할 수 있는 것 들보다는 해야만 하는 것들 에 집중하도록 , 개발의 우선 순위를 현실적으로 정한다 .
    • 문서에 적힌 것이 아니라 , 화면에 나타난 것으로 제품의 가치를 입증한다 .
  • High Moon 의 기획 부서
    • 세부적인 게임 플레이의 비전을 정의하고 , 프로젝트의 목표들을 설정하는데 참여한다 .
    • 맵 (levels) 과 시스템 (mechanics) 의 제작을 담당한다 .
    • game backlog 에 아이디어와 개선 사항들을 추가한다 .
    • 게이머들을 대변하고 , 테스터들과 배급사로부터 온 의견을 평가하고 수용하는 것을 돕는다 .
  • High Moon 의 기획자
    • 오래 전에 작성한 기획 문서가 아닌 , 비전의 기민한 구현 (agile implementation) 에 집중한다 .
    • 맵 (level), 시스템 (mechanic) 혹은 게임내의 동영상이냐에 상관없이 게임을 구성하는 독립적인 요소들 (vertical slice goals) 을 완성하기 위해 , 다양한 분야가 혼합된 팀과 함께 일한다 .
  • 고객 (Customer) 은 누구인가 ?
    • 프로젝트는 시연 가능한 (demonstratable) 목표들을 가진 여러 개의 활동 영역으로 나뉜다 .
    • 모든 Scrum 들에는 , 특정 목표에 대한 비전을 수호하고 “목표 달성 (done)” 이 무엇인지를 결정하는 , 고객이 존재한다 .
  • 제품주와 ‘기획의 고객’ (Product Owners and Design Customers)
    • 제품주 (A Product Owner) 는 프로젝트 전체의 비전을 전파하는 사람 (the communicator) 이다 .
    • Scrum 은 “방법”을 제공해주지만 , “ 무엇”을 “왜” 해야 하는가는 뚜렷한 방향과 비전에 의해 결정될 필요가 있다 .
    • ‘ 기획의 고객 (Design Customers)’ 은 Scrum 의 특정 목표들 ( 맵 , 시스템 등 ) 에 비전을 부여한다 .
  • 팀의 구조 (How are they structured?) 맵 – 제 2 순위 Mechanics - 무기 Mechanics - 인공지능 맵 – 제 1 순위
  • 팀의 구조 (How are they structured?) 점프는 경로 수정이 좀 필요합니다 . 우리는 오늘 점프 경로를 작업하겠습니다 . 상가 맵의 보측 (pacing) 을 좀 개선해야 할 것 같습니다 . 우리는 AI population 을 조금 손볼 겁니다 .
  • 전통적인 구조 ( 제안 / 요청 ) 제작자 (Producer) 기획 팀장 아트 팀장 프로그래밍 팀장 사운드 팀장 수석 아티스트 수석 기획자 보조 기획자 보조 아티스트 수석 프로그래머 보조 프로그래머 수석 사운드 엔지니어 보조 사운드 엔지니어
  • 전통적인 구조 ( 응답 ) 제작자 (Producer) 기획 팀장 아트 팀장 프로그래밍 팀장 사운드 팀장 수석 아티스트 수석 기획자 보조 기획자 보조 아티스트 수석 프로그래머 보조 프로그래머 수석 사운드 엔지니어 보조 사운드 엔지니어
  • 전통적인 구조
  • 기민한 기획 구조 (Agile Design Structure) 제작자 (Producer) 기획 팀장 수석 아티스트 수석 기획자 보조 아티스트 수석 프로그래머 사운드 팀장
  • 앗싸 !(Viola!)
  • 장점 : 반복되는 주기 (Benefits: Iteration Loop) 재미있어 ? 아직 지금은 어때 ? 오 !
  • 반복 + 집중 = 품질 (Iteration + Focus = Quality)
  • 장점 : 프로젝트 안정성 (Benefits: Project Stability)
  • 프로젝트 안정성
    • 불안정한 게임과 씨름하는 동안 , 제품의 가치가 감소한다 .
  • 프로젝트 안정성
  • 기타 장점들
    • 기획팀이 프로젝트의 상황을 보다 분명히 파악할 수 있다 .
    • 기획의 초점이 분명해진다 .
    • 문제와 기회를 사전에 판별할 수 있다 .
  • Agile 을 통한 계획 수립 (How do we plan via agile?)
    • 초점을 가진 “사용자 스토리들” (Focused stories) 로 기획 문서를 보완한다 .
    • 포커스 테스트 (Focus Test)
  • Agile 을 통한 계획 수립 (How do we plan via agile?)
    • 가벼운 기획 문서
    • 포커스 테스트 (Focus Test)
    • 자극과 반응에 집중한다 (Focus on Action/Reaction)
      • 팀으로 하여금 과정 ( 혹은 경로 ) 를 결정하게 한다 .
    사용자의 체험
    • 가벼운 기획 문서
    • 포커스 테스트 (Focus Test)
    • 자극과 반응에 집중한다 (Focus on Action/Reaction)
      • 팀으로 하여금 과정 ( 혹은 경로 ) 를 결정하게 한다 .
    • 늘 준비하라 .(Come Prepared)
      • 그러나 변화에 대응하라 . (But Respond to change)
    Agile 을 통한 계획 수립 (How do we plan via agile?)
  • 게임을 만들자 (Lets Build A Game)
    • 소규모의 팀 .
    • Scrum 을 사용 .
    • 게임에 대한 핵심 아이디어들을 갖고 있는 기획자와 반복해서 개발한다 .
    • 결과물로 산출된 ‘게임의 독립적인 한 조각’은 반드시 플레이 가능해야 한다 . (Must be playable pieces of the game.)
  • 기능 목록 (Feature List)
    • 캐릭터는 뛰어오르고 공격한다 .
    • 고슴도치 같은 특징을 갖고 있다 .
    • 적 ( 인공 지능 ) 이 존재한다 .
  • 팀의 결성 (Meet the Team) Ryu 프로그래머 Blanka 보조 기획자 Guile 아티스트 Chun Li 에니메이터 Zangief 사운드 Street Fighter Studios
  • Street Fighter Studios, Scrum 을 시작하다 적의 존재 뛰어오른다 고슴도치 게임 주기 (2-4 주 ) 기능 새로운 부분이 추가된 게임 (New Game Piece) 일일 Scrum 작업으로 세분화된 기능 Street Fighter Studios
  • 우선순위 부여 (Prioritize)
    • 1) 고슴도치
    • 2) 뛰어오른다
    • 3) 적 (AI) 의 존재
    Street Fighter Studios
  • 제 1 주기 (Iteration 1) 일일 회의
    • 고슴도치 같은 특징을 갖고 있다 .
    고슴도치를 연출 방향 (Art Direction) 을 연구 고슴도치의 테크 파이프라인을 시작 고슴도치의 소리를 녹음 고슴도치 같은 에니메이션 (Hedgehogesque) 제작을 시작 고슴도치다움 (Hedgehoggery) 을 재정의 Street Fighter Studios
  • 제 1 주기 일일 회의 ( 주기 후반부 ) 장애물 발생 : 고슴도치에 관해서 중요한 문제들 . ( 고슴도치 엔진의 파이프라인을 수정한다 .) 장애물 발생 : 캘리포니아에는 고슴도치가 없다 ! Zangief, 동물원에 가자 . 도와줄게 . Guile, 고슴도치의 연출에 관해서는 내가 도와줄게 . Street Fighter Studios
  • 제 1 주기 검토 (Iteration 1 Review) Street Fighter Studios
  • Street Fighter Studios, Scrum 을 계속하다 적의 존재 뛰어오른다 고슴도치 게임 주기 (2-4 주 ) 기능들 새로운 부분이 추가된 게임 (New Game Piece) 일일 Scrum 작업으로 세분화된 기능 Street Fighter Studios 변경 사항
  • 변경 사항 ! 모든 게 좋아 보이네요 . 연출만 빼고요 . 고슴도치는 재고해야 할 것 같습니다 . Street Fighter Studios
  • 우선 순위 변경
    • 1) 배관공
    • 2) 뛰어오른다
    • 3) 적 (AI) 의 존재
    1) 고슴도치
  • 제 2 주기 일일 회의
    • 배관공의 특징을 갖고 있다 .
    배관공에 대한 연출 감독 시작 배관공을 위한 렌더링 코드 작성 게임에서 사용될 이탈리아어 샘플 녹음 배관공의 걸음걸이 애니메이션 제작 배관공의 걸음걸이 수정 Street Fighter Studios
  • 제 2 주기 일일 회의 ( 주기 후반부 ) 장애물 발생 : 지형을 변경할 수가 없다 . Guile, 지형 문제는 제가 도와줄게요 . 파이프라인은 우리가 처리할 수 있어요 . ( 배경 및 효과음 추가 ) 애니메이션 참고 자료가 필요해요 . Chun Li, 애니메이션 참고 자료 찾는 걸 도와드릴게요 . Street Fighter Studios
  • 제 2 주기 검토 Street Fighter Studios
  • 제 2 주기 검토 1) 배관공 2) 뛰어오른다 3) 적 (AI) 의 존재 Street Fighter Studios
  • 내용이 풍성해지다 (The Plot Thickens) Street Fighter Studios 모두가 결과물에 만족해하니 , 예산을 증가시킵시다 .
  • Street Fighter Studios, 팀을 확장하다 Street Fighter Studios Ken 프로그래머 E Honda 아티스트
  • 두 팀이 서로 다른 기능 개발에 투입되다 (Two Teams Tackle Separate Features) Street Fighter Studios 제 1 팀 뛰어오른다 제 2 팀 적 (Enemy) 인공 지능의 코딩 ‘ 뛰어오르기’의 애니메이션 제작 애니메이션의 코딩 거대 버섯의 소리 (?!) 찾기
  • Street Fighter Studios 제 3 주기 검토
  • 제 3 주기 결과 Street Fighter Studios 드디어 출시다 !
  • 난관들과 문제들 (Challenges and Problems)
    • 기획자는 무수히 많은 변경 사항들에 대처해야만 한다 . (Designers must cope with high rates of change.)
  • 변경 사항 (Change)
    • 매달 바뀌는 제품의 작업 범위 (scope) 을 어떻게 결정할 것인가 ?
    • 배급사의 요구에 따른 변경 사항에 대해 어떻게 대응할 것인가 ?
    • 팀에 의한 변경 사항에 대해서는 또 어떻게 대응할 것인가 ?
  • 난관들 (Challenges)
    • 기획자는 무수히 많은 변화들에 대처해야만 한다 .
    • 단기 및 장기적인 시각
  • 장 / 단기적인 시각 (Short and Long Term)
    • 어떻게 매 2 주마다 제품을 인도할 것인가 ?
    • 매 2 주마다 제품을 인도한다면 , 그로 인해 시야가 좁아지는 현상 (tunnel vision) 을 어떻게 피할 것인가 ?
    • 어떻게 시제품 (prototype) 으로부터 제출본 (a submission disk) 을 만들 것인가 ? 그 선을 어디에 그어야 하는가 ?
  • 난관 (Challenges)
    • 기획자는 무수히 많은 변화들에 대처해야만 한다 .
    • 장단기적인 시각
    • 증가하는 책임감
      • 팀원들 각자
      • 기획 관리 (Management)
  • 참고 자료
    • Web
      • ScrumAlliance.Org
      • AgileGameDevelopment.Com
      • GamesFromWithin.Com
      • 오역이나 수정에 대한 의견은 아래의 주소로 언제든지 연락주십시요 :
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