교전 수칙: 멀티플레이어 게임 기획에 대한 Blizzard의 접근법 [GDC2008] by Rob Pardo

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    Notes on slide 1

    [역자주] 멀티플레이어를 먼저 만드는 이유에는 멀티플레이어 게임에 제약이 많다는 것 말고도 다른 것이 있다고 생각한다. 그것은 플레이어가 컴퓨터(특히 AI)의 역할을 대신 해주기 대문에, 많은 부분을 만들지 않아도 게임을 테스트 할 수 있다는 점이다. 예를 들어서, Kingdom Under Fire의 경우에도, 출시를 1년 앞둔 시점까지 싱글 플레이가 그다지 개발되어 있지 않았던 반면, 멀티플레이는 개발자들이나 테스터들에 의해서 무수히 개발되고 테스트되고 있었다.그리고 같은 이유로 대부분의 한국 온라인 게임에는 싱글 플레이 성격의 요소들이 상대적으로 부족하다. (예를 들어서, WoW와 다른 MMORPG들을 비교해 볼 것.)===At Blizzard, we make the multiplayer game first and the single player game nextMultiplayer games have more constraintsThe first half of Starcraft 2 development had very little done on single player except for basic story developmentWould like a new graphic for this slide

    숙련도 차이에 대한 나쁜 예는 틱택 토(tic tac toe)이다.[역자주] 틱택 토는 3 * 3의 칸에 가로, 세로 혹은 대각선이든 자신의 기호(O 혹은 X) 세 개를 연결하면 승리한다. 처음 두는 사람이 가운데에 말을 놓으면상대방이 절대 이길 수 없기 때문에, 게임이 일방적으로 흘러간다. 자세한 것은 다음을 참조: http://en.wikipedia.org/wiki/Tic_tac_toe=== Bad example of skill differentiation is tic tac toe

    경제PvP (World of Warcraft의 경매장, Eve Online의 시장, Ebay)정치 (보드 게임인 Diplomacy, 실제 정치)경주 (알기 쉬운 게임을 예로 들되, but 보드 게임들, 올림픽, http://www.wowjutsu.com/world/도 예로 든다.)[역자주] The Bachelor는 미혼의 백만장자 남성을 놓고, 여러 여성이 경합하는 리얼리티 쇼이다.===Add bullet pointsEconomy PvP (WOW Auction House, Eve Online markets, Ebay) Politics (Diplomacy board game, real life politics) Racing (obvious game example, but also use board games, olympics and http://www.wowjutsu.com/world/)

    베타를 활용하라: 어느 한쪽이 어느 강해서 균형이 깨지는 문제들(overpower balance problems). 커뮤니티의 새로운 유니트와 주문 채택 여부가 중요하다.===Math is the foundationEverything should feel overpoweredMust understand nuancesBalance for all skill levelsNo super weapons!Use your betaUse your beta - overpower balance problems, importance of community adoption of new units and spells.

    ===Unlimited selectionMultiple building selectionSub GroupsClick to MoveUI Mods

    첫 번째 규칙 – 플레이어는 언제나 변화를 싫어한다 – 트라비스데이(travis day)의 일화?당황하지 말라. 때때로 커뮤니티가 새로운 전략들을 창안해서 게임의 밸런스를 맞추어 주기도 한다.===Change is always bad to playersMaintain your game to keep it relevantBan the cheatersPlan patches, but leave time to be reactiveDon’t panic! First rule – change is always bad to players – travis day anecdote?Don’t panic, sometimes the community will balance your game through new strategies

    실제 공정하다는 사실보다,플레이어들이 공정하다고 느끼는 것이 중요하다. – 사용자들은 자신들이 이길 수 있는 공정한 경기를 원하지만, 마음에 들지 않은 한그 결과를 공개하고 싶어 하지 않는다.플레이어들은 패배를 증오한다 – 한 게임에 들인 시간이 짧다면 상대적으로 패배를 용납하기 쉬워진다. 패자에게도 어떤 (위로 목적의) 보상을 주라. 가능하다면 ELO Rating System을 피하라.[역자주] ELO Ratingsystem은 Chess와 FIFA 그리고 Blizzard의 Ladder에서 순위를 결정하는데 사용되는 방식이다. (http://en.wikipedia.org/wiki/Elo_rating_system) 여기서 ELO Rating System을 사용하지 말라고 하는 이유는 그 방식 자체가 나쁘기 때문이 아니라, ELO가 패자에게 불이익을 줌으로써-승자가 얻은 점수만큼 패자가 점수를 잃는다- 패자의 기분을 상하게 만들기 때문이다. 그러나 패자에게도 보상을 주고, ELO의 작동을 내부로 감추는 등 몇 가지 보완책을 간구하면, 여전히 유효한 방식이라고 생각한다. (그 밖의 ELO Rating System의 문제는 Microsoft Research의 TrueSkill을 참고하라: http://research.microsoft.com/mlp/apg/trueskill.aspx)===Perception of fairnessPlayers hate losingHow do they climb the ladder?Right amount of complexityPerception of fairness more important than actual fairness – players want an even match they can win, don’t publish race results unless in your favorPlayers hate losing - Losing is more acceptable the faster the rounds are, give consolation prizes, avoid ELO when possible

    [역자주] $Warcraft3의 선호도 표시의 변천과정과 그 이유.===Inspect message was creepyThe rest system – it’s not a penalty – it’s a bonus!Warcraft 3 “thumbs”The rest system – it’s not a penalty – it’s a bonus!

    특수 효과를 남발하면 전투시에 혼란을 가져올 수 있다. 그러나 아티스트들은 특수 효과를 좋아한다.===Really important processDoes a unit, gun, weapon suggest it’s function and power?Special effects can cause confusion in battleTeam differentiationAlliance vs HordeTeam colorAvoid hidden modifiersSpecial effects can cause confusion in battle – but artists love em

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    교전 수칙: 멀티플레이어 게임 기획에 대한 Blizzard의 접근법 [GDC2008] by Rob Pardo - Presentation Transcript

    1. (교전 수칙: 멀티플레이어 게임 기획에 대한 Blizzard의 접근법)
      강연: Rob Pardo - SVP of Game Design, Blizzard Entertainment, Inc.
      번역: 김기웅, 정성영 – Production Coordinator, NtreevSoft
    2. 들어가며멀티플레이어가 우선이다(Multiplayer First)
      • Blizzard에서는 멀티플레이어 게임을 먼저 만들고, 싱글 플레이어 게임을 나중에 만든다.
      • 멀티플레이어 게임에는 제약이 더 많다.
      • Starcraft 2의 전반부에서는 기본적인 이야기 전개를 제외하고는 싱글 플레이 부분을 거의 개발하지 않았다.
    3. 플레이어 對 플레이어(Player versus Player)협력 플레이와의 차이(Different than Co-Op)
      • 균형(Balance)
      • 실력 차이(Skill Differentiation)
      • 순위(Ladders/Ratings)
      • 대화/의사소통 수단들(Chat/communication methods)
      • 상호 보완적인 직업, 종족 등(Complementary classes, races, etc)
    4. 플레이어 對 플레이어비전투PvP(Non-Combat PVP)
      • 경제
      • 정치
      • 경주(Racing)
      • 데이트
    5. 플레이어 對 플레이어숙련도 차이(Skill Differentiation)
      • 순발력/세세한(Micro)관리 (FPS/RTS)
      • 멀티태스킹 (RTS)
      • 전략적 사고 (RTS)
      • 경제 우위(Economy dominance) (RTS)
      • 적의 직업과 종족에 대한 지식 (공통)
      • 지리(Map)에 대한 지식 (공통)
      • 아바타 강화 (MMO)
    6. 균형 맞추기(Game Balance)기준을 설정하라(Define Your Criteria)
      • 혼자서도 최고 레벨에 도달할 수 있다.
      • 그룹에서 중요한 역할을 수행한다.
      • 레이드에서 중요한 역할을 수행한다.
      • PvP에서 단체로 겨룬다.
      • 재미있을 것!
      • 각 종족이 완전히 다르다.
      • 잘 하는 플레이어는 게임을 더 빨리 끝낼 수 있다.
      • 공방전
      • 창의적인 전략들
      • 모든 유니트에는천적이 존재한다.
      • 재미있을 것!
    7. 균형 맞추기숫자(Math)vs재미(Fun)
      • 수학은 모든 것의 기초다.
      • 어느 쪽이든 자신들이 강하다고 느끼게 만들어야 한다.
      • 미묘한 차이들(nuances)을 이해해야만 한다.
      • 초보든 고수끼리든 균형이 맞도록 하라.
      • 필승법이 존재하지 않도록 하라(No super weapons!)
      • 베타를 활용하라.
    8. 균형 맞추기UI가 미치는 영향(UI Affects Balance)
      • 무제한적인 선택
      • 복수의 건물 선택하기
      • 하위 그룹들
      • 클릭한 지점으로 이동하기
      • 사용자들이 UI를 변경할 수 있게 할 경우(UI Mods)
    9. 균형 맞추기끝은 없다(It Never Ends)
      Blizzard가 WoW에 “휴식(Resting)”이라는 새로운 시스템을 추가하자, 그것을 둘러싸고 많은 논란이 일어났다.
      • 플레이어는 언제나 변화를 싫어한다.
      • 게임(의 논리나 세계관)이 일관되도록 하라.
      • 핵 사용자들(cheaters)을 차단하라.
      • 패치를 사전에 계획하되, 사용자들의 반응에 대응할 여유를 남겨두라.
      • 당황하지 말라!
      말이 되냐, Blizzard!
      어째서 ‘영혼이 없는 드래곤’이 뭔가를 알고 싶어하느냐구우우우우!
    10. 플레이어의 심리(Player Psychology)들어가며(Introduction)
      • 플레이어들이 느끼는 공정함
      • 플레이어들은 패배를 증오한다.
      • 순위가 어떻게 오르고 내려가는가?
      • 적당량의 복잡도
      주술사는 더 이상 데미지를 입지 않는다.
    11. 플레이어의 심리인센티브가 행동을 좌우한다(Incentives drive behavior)
      알터랙 계곡(AV)은 원래 서사시 같은 거대 전투 지역으로, 사용자가 조종하는 기지, NPC의 지원, 퀘스트와 점령지가 포함되어 있었다.
      또한 NPC의 도움을 받아, 몇 개의 작은 전선들이 형성하여, 소모전을 벌이게 되어 있었다.
    12. 플레이어의 심리인센티브가 행동을 좌우한다(Incentives drive behavior)
      몇 개의 작은 접전들에 참전할 인센티브가 부족하자…
      상대편 장군을 보다 빨리 죽이기 위한 초당 데미지(DPS) 경쟁 발생.
      상대 플레이어들보다는 NPC들을 죽이는데 혈안이 됨.
      저그러쉬는 이제 그만!
    13. 플레이어의 심리인센티브가 행동을 좌우한다(Incentives drive behavior)
      • 우리의 의도:패자측에도 참전에 대한 일종의 보상을 주고자 함.
      • 실제 벌어진 일: 실제 PvP에 대한 인센티브 부족으로 인해, 단순히 명예 점수를 먹기 위해 접속해놓고 자리를 비우는 사용자들이 늘어남.
    14. 플레이어의 심리다른 예들(More Examples)
      • 남이 나를 살펴볼 때, 출력되는 메시지(inspection message)는 불쾌했다.
      • 휴식 시스템(The rest system)– 벌칙이 아니라 보상!
      • Warcraft 3의 “선호도 표시(thumbs)”
    15. 시각화(Visualization)시각적 명료함(Visual Clarity)
      • 매우 중요한 과정
      • 유니트, 총기, 무기의 외형만 보고도 그 기능과 위력을 파악할 수 있는가?
      • 특수 효과를 남발하면 전투시에 혼란을 가져올 수 있다.
      • 팀의 차별화
      • 얼라이언스vs호드
      • 팀의 색깔
      • 수정치를 숨겨놓지 않도록 하라.
    16. 시각화예시(Examples)
      • 어느 쪽이 더 빨리 움직일까? 어느 쪽이 더 많은 생명력을 갖고 있을까?
      • SF에서는 이런 방식을 적용하기가 좀더 어렵다.
      • MMO에서는 이런 방식이 매우 힘들기 때문에,직업별 방어구를 만들 게 된다.
    17. 뒷마무리(Home Stretch)맵(Maps)
      • 임의로 생성하기 vs미리 만들어놓기
      • 맵의 수 – 품질보다는 수량이 더 중요하다!
      • 새까만 장막(Black shroud) vs어두운 전장의 안개(dark fog of war)
      • 크기는 문제가 되지 않는다.
    18. 뒷마무리대전 상대 골라주기(Matchmaking)
      • 분류 기준(bucket)이 적으면 적을수록 좋다.
      • 사용자에게 너무 많은 선택지를 주지 말 것.
      • 시스템에 대한 의견 반영은 필수적이다. 사용자는 해당 시스템의 작동 여부를 알고 싶어 한다.
      • 관성(Momentum)이 방해가 될 수 있다. 만약 사용자가 시스템이 실패작이라고 생각한다면, 실패작인 것이다.
    19. 뒷마무리E-Sports?
      • E-Sport 게임으로 만들 것인지를 미리 결정하라.
      • 리플레이 기능
      • 관전자 기능
      • 심판 기능
      • Web 지원
      • 지도 편집기, 사용자가 설정 가능한 특수 능력
      • 지도 파일 공유
    20. 질문이 있으신가요?
    21. 번역
      김기웅(kaykim.org), Ntreev Soft
      정성영(epiphany.tistory.com), Ntreev Soft
      원문 출처:
      GDC 2008 (강연자 이메일)
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