アイデア、どう磨く?(発展、本質化、強化、デザイン、プレゼン)

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アイデア、どう磨く?(発展、本質化、強化、デザイン、プレゼン)

  1. 1. 1 アイデア、どう磨く? 発展 ブレスト コア アイデア 化 懸念点 抽出 対策案 ブレスト 当初の アイデア デザイン スケッチ
  2. 2. 2 たとえば、こんなアイデアを出したとします。
  3. 3. アイデア・スケッチ ・ ・ ・ ヘッドライン化したアイデア(アイデアを⼀⾔で表現したもの) アイデアの詳細や補⾜説明、3つまで(絵や図でもOK) ドレミ・ホチキス ホチキスごとに「ド」「レ」「ミ」がついてる 皆で、作業すると演奏も(ホチキス・ミュージック) あるいは、打つ紙の厚みで音階が変わる (資料が少ないものだけ、音がずれてわかるかも?) 3
  4. 4. 4 これを、ブラッシュアップしていくには、 次の⽅法をとります。
  5. 5. グループワーク1(本質化) 5
  6. 6. 発展ブレスト 良案を発展させる 5-0 6 (アイデアの茫洋さが⾼い場合は)
  7. 7. 発展ブレスト ⼈数分の椅⼦と机を確保して 荷物を持って集まる (核にしたアイデアスケッチも 持っていく) 7 ◎、アイデアの詳細をブレスト的に話し合って もらい、収束をさせて、具体レベルを上げてく ださい。(進め⽅は⾃由)
  8. 8. 8
  9. 9. 9
  10. 10. 10
  11. 11. 11
  12. 12. 12 広がったこの総体を、 本質化する 「アイデア」 と捉えてください。
  13. 13. Core Idea 化 アイデアの本質を⾒定める 5-1 13
  14. 14. 14 当初のアイデアは、着想できるコンセプトのうち、最も“⼊り⼝近く“にあるものです。 (=認知して⾔語化しやすい、もっとも、⼿前側のアイデア) それらの根底にあるものを、この作業で⾒出すことが出来きます。
  15. 15. 15 Core Idea化 3要素 1.「魅⼒」 2.「交換不可能な要素」 3.「幹と思われるメッセージ」 1)アイデアに対し、上記の3要素を短い⽂章(あるいは、いくつかの単語)で 書き出します。(15分) ※ 詳細な質問表あり。使いたい⼈のみでOK。 (※ グループ内での会話を⼀切しない) (回答者なりの分析する要素が、個⼈差とともに浮き彫りに) 2)記⼊した内容を共有します。(15分) それをもとに全員でディスカッション。(15分) 3)補完(加えたり削ったり)して、 グループとしての、3要素にまとめます。(10分) +バッファ15分 このあたりで、 ⼀度声をかけます ※出典『ストーリー・ウィーヴィング』の “アイデア・クロマト“を アイデアプラント流に改変しています。
  16. 16. 16 コア・アイデア シート 1.「魅⼒」 2.「交換不可能な要素」 3.「幹と思われるメッセージ」
  17. 17. 0‐1)このアイデアのもつ機能は何ですか?誰にとって有益な機能ですか? 0‐2)このアイデアのもつ意味は何ですか?誰にとって意味があるものですか? 1‐1)あなたがこのアイデアを好きだと思う所、魅⼒を感じる所は? 1‐2)魅⼒を成す部分の本質は何でしょう。 2‐1)アイデアを構成する要素のうち、外してもアイデアの本質は変わらないものは? 2‐2)アイデアを構成する要素のうち、外すとアイデアの本質が変わってしまうものは? 3‐1)このアイデアのメッセージは何ですか?誰に向けたメッセージですか? 3‐2)幹と思われるメッセージは何でしょう。 質問リスト 17
  18. 18. 18 コア・アイデア シート 1.「魅⼒」 2.「交換不可能な要素」 3.「幹と思われるメッセージ」 (例:トーン・ステープラー ) ・退屈な作業に、あそびを作れる ・同じ紙束ならば、同じ⾳が出る。 (資料閉じ30部、とかの時に、ずっと同じ⾳。) ・⼀回ぱちんとやったら、⼀つ⾳が出る ・単純作業も、リズムを楽しむうちに、いつの間にか終わってしまいます 記⼊例
  19. 19. 19 これで、充分OKですが、 詳細なシートをつかった場合は、 次のように。
  20. 20. 0‐1)このアイデアのもつ機能は何ですか?誰にとって有益な機能ですか? 0‐2)このアイデアのもつ意味は何ですか?誰にとって意味があるものですか? 1‐1)あなたがこのアイデアを好きだと思う所、魅⼒を感じる所は? 1‐2)魅⼒を成す部分の本質は何でしょう。 2‐1)アイデアを構成する要素のうち、外してもアイデアの本質は変わらないものは? 2‐2)アイデアを構成する要素のうち、外すとアイデアの本質が変わってしまうものは? 3‐1)このアイデアのメッセージは何ですか?誰に向けたメッセージですか? 3‐2)幹と思われるメッセージは何でしょう。 質問リスト 20 ・綴じる、という⾏為に、(あそびの)楽しさ、も付与する。あそび⼼のある⼤⼈。 ・単調な作業も、みんなで協働すると楽しくできる。あそび⼼のある⼤⼈の集団。 (そうか、、そうすると、セット販売がいいかな) ・単⾳が出るところ。複数⼈だともっと楽しくなるところ。 ・退屈な作業に、あそびを作れる ・単調な作業が楽しくなる。複数⼈だと、黙っていても、もっと楽しくなる。 ・⾳が規定されているところ(例えば、はじめの⼀発を打つときに、ミのボタンを押しておくと、次から同じ紙束にたいしてミの⾳が出る、という⽅式もあり) ・同じ紙束ならば、同じ⾳が出る。(資料閉じ30部、とかの時に、ずっと同じ⾳。) ・⼀回ぱちんとやったら、⼀つ⾳が出る ・退屈な作業も楽しく出来るんだ。単調な作業が嫌いな、あそび⼼のある⼤⼈ ・単純作業も、リズムを楽しむうちに、いつの間にか終わってしまいます ・退屈な作業も、だまったままでも、みんなでやると、もっと楽しくできます。
  21. 21. 21 最初に書いた3要素。 それを含めなおして、 冗⻑な部分をけずりました。(取り消し線) あらためて、3要素を残すなら次のようになります。
  22. 22. 0‐1)このアイデアのもつ機能は何ですか?誰にとって有益な機能ですか? 0‐2)このアイデアのもつ意味は何ですか?誰にとって意味があるものですか? 1‐1)あなたがこのアイデアを好きだと思う所、魅⼒を感じる所は? 1‐2)魅⼒を成す部分の本質は何でしょう。 2‐1)アイデアを構成する要素のうち、外してもアイデアの本質は変わらないものは? 2‐2)アイデアを構成する要素のうち、外すとアイデアの本質が変わってしまうものは? 3‐1)このアイデアのメッセージは何ですか?誰に向けたメッセージですか? 3‐2)幹と思われるメッセージは何でしょう。 質問リスト 22 ・綴じる、という⾏為に、(あそびの)楽しさ、も付与する。あそび⼼のある⼤⼈。 ・単調な作業も、みんなで協働すると楽しくできる。あそび⼼のある⼤⼈の集団。 (そうか、、そうすると、セット販売がいいかな) ・単⾳が出るところ。複数⼈だともっと楽しくなるところ。 ・退屈な作業に、あそびを作れる ・単調な作業が楽しくなる。複数⼈だと、黙っていても、もっと楽しくなる。 ・⾳が規定されているところ(例えば、はじめの⼀発を打つときに、ミのボタンを押しておくと、次から同じ紙束にたいしてミの⾳が出る、という⽅式もあり) ・同じ紙束ならば、同じ⾳が出る。(資料閉じ30部、とかの時に、ずっと同じ⾳。) ・⼀回ぱちんとやったら、⼀つ⾳が出る ・退屈な作業も楽しく出来るんだ。単調な作業が嫌いな、あそび⼼のある⼤⼈ ・単純作業も、リズムを楽しむうちに、いつの間にか終わってしまいます ・退屈な作業も、だまったままでも、みんなでやると、もっと楽しくできます。
  23. 23. グループワーク2(強化) 23
  24. 24. 魅⼒的なアイデアの実現性を上げるワーク 「PPCO」 24 6
  25. 25. (実現性) ︵ 創 造 的 ︶ C F アイデアの実現性を上げる 創造的なアイデアを捕まえる 備考1)芽があるのは「上回り」。 備考2)強くできる技術があると、「新しい案」が出せるようになる PPCOは「魅⼒的だが未成熟な案」の実現性を上げるプロセス 25 PPCO
  26. 26. まず、全体像を、ざっくりお⾒せしますと・・・ 26
  27. 27. 3 1 2 1 2 3 PP C OPlus Potential Concern Overcome PPCOプロセス 27
  28. 28. PP=プラス、ポテンシャル ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ “褒めるブレスト” … 潜在可能性を⽬いっぱい引き出す … (ヘドが出るまで褒める) 28
  29. 29. C=コンサーン(懸念点) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ “批判ブレスト” … あらん限りの懸念点を挙げる … 漠とした懸念は ⇒ 具体的な懸念点へ 29
  30. 30. O=オーバーカム(乗り越える) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ “対策案ブレスト” … 1つの懸念点打破に⼒を集中させる … (4位以下は、対策案ブレストをやらない) 懸念点 30
  31. 31. やってみましょう 31
  32. 32. 32 PPCOの“PP”はすでに、実施されていますので、“C“から
  33. 33. 緑の Post‐it 使う道具 ⇒ A3⽩紙 懸念点を列挙する 33 6-1
  34. 34. 【アイデア】に対して・・・ そのアイデアの 「懸念点」「⼼配なところ」を、列挙する (⾔わば・・・) 批判ブレスト 34 8分
  35. 35. 【アイデア】に対して・・・ そのアイデアの 「懸念点」「⼼配なところ」を、列挙する (⾔わば・・・) 批判ブレスト 35 8分 (例:トーン・ステープラー ) ・⾳あわせボタンがうまく機能しない ・⼀度合わせた⾳がずれる ・固定型だとしても、⾳程どおりきっちりした ⾳にするのは⾮常に難しい。 ・⾳の出る機構の開発が難しい ・⾳の出る機構に凄くコストがかかる ・⾳が出てもあまり楽しく出来ない ・⼀枚の違いでは、⾳のずれが感じられない。 ・⾳を出す為に、凄く硬くなってしまう。
  36. 36. コスト の面では? アイデア評価軸リスト (評価軸毎に、考える) 新規性 の面では? 収益性 の面では? 時間 の面では? 人手 の面では? 技術 の面では? 顧客満足 の面では? 準備や設備 の面では? 安全性 の面では? エネルギーや資源 の面では? ( 意外と、あるかな? ) (構造の開発に、研究コストが。⽣産コストも⾼い) (プロモーションしだいだけれど、原価⾼で収益でにくいかも) (ユーザがすぐに楽しめない。設定と慣れに⼿間取る) (初期の説明サイトの作成などに時間がかかる) (すでに他社の特許がある? ⽂具の技術と楽器の技術がいる) (あまり使うシーンが無い、あるいは、不要なときにも⾳が出て使いにくい) ( 販路の確保が⼤変 ) (⼤きな⼒がかかる部分の破損の⼼配) ( これはあまり問題ではないかな )
  37. 37. 37 (例:トーン・ステープラー ) ・⾳あわせボタンがうまく機能しない ・⼀度合わせた⾳がずれる ・固定型だとしても、⾳程どおりきっちりした ⾳にするのは⾮常に難しい。 ・⾳の出る機構の開発が難しい ・⾳の出る機構に凄くコストがかかる ・⾳が出てもあまり楽しく出来ない ・⼀枚の違いでは、⾳のずれが感じられない。 ・⾳を出す為に、凄く硬くなってしまう。 (構造の開発に、研究コストが。⽣産コストも⾼い) (プロモーションしだいだけれど、原価⾼で収益でにくいかも) (ユーザがすぐに楽しめない。設定と慣れに⼿間取る) (初期の説明サイトの作成などに時間がかかる) (すでに他社の特許がある? ⽂具の技術と楽器の技術がいる) (あまり使うシーンが無い、あるいは、不要なときにも⾳が出て使いにくい) (販路の確保が⼤変) (⼤きな⼒がかかる部分の破損の⼼配)
  38. 38. 使う道具 ⇒ -2 最重要課題を⾒出す 38 6-2
  39. 39. 先の【批判ブレスト】で得られた懸念点のリストに対して… そのポストイットを⾒て 「これは重要な懸念点だ」と思うものに ☆印を付けていく (各⾃の判断でOK)(☆はいくつでも) 時間:2分 懸念点 トップ3 ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆☆ ☆ ☆ ☆☆☆☆ ☆ ☆☆ ☆☆☆ ☆ 星が 特に 多いものを 取り出す 1 2 3 39
  40. 40. 40 (例:トーン・ステープラー ) ○・⾳あわせボタンがうまく機能しない ○・⼀度合わせた⾳がずれる ○・固定型だとしても、⾳程どおりきっちりした⾳にするのは⾮常に難しい。 ・⾳の出る機構の開発が難しい ・⾳の出る機構に凄くコストがかかる ●●○・⾳が出てもあまり楽しく出来ない ○・⼀枚の違いでは、⾳のずれが感じられない。 ・⾳を出す為に、凄く硬くなってしまう。 (構造の開発に、研究コストが。⽣産コストも⾼い) ○(プロモーションしだいだけれど、原価⾼で収益でにくいかも) (ユーザがすぐに楽しめない。設定と慣れに⼿間取る) (初期の説明サイトの作成などに時間がかかる) (すでに他社の特許がある? ⽂具の技術と楽器の技術がいる) (あまり使うシーンが無い、あるいは、不要なときにも⾳が出て使いにくい) (販路の確保が⼤変) ●○(⼤きな⼒がかかる部分の破損の⼼配)
  41. 41. ⻘の Post‐it 使う道具 ⇒ A3⽩紙 懸念点を打破する 41 6-3
  42. 42. 先の作業で得られた【トップの懸念点】に対して・・・ 「その懸念点を、打破するには ( or 無害化するには)どうすればいいか?」 対策案を列挙する。 → 2,3も 対策案ブレスト 1⼈で列挙(5分) 「6観点リスト」を使う。 ・・・着想のヒントを得て発想し、ポストイットに書く ↓ グループで共有・発展(5分) ⼈と同じようなものを持っていたら、寄せつつ。気づいたら追加。 ↓ 皆でブレインストーミング(10分) ※他のガイドTool「SCAMPERシート」「智慧カード」も。 42 理想案(What) だけでOK 具体⽅法(How) は無くてもOK ・⾳が出てもあまり 楽しく出来ない
  43. 43. 6観点リスト ━━━━━━━━━ 観点毎に考えてみる 五感 人 モノ 環境 意味 ・価値 プロセス 懸念点 解決へのアプローチ(具体⽅法ナシでOK) ・⾳が出てもあまり楽しく出来ない あそび⼼のある⼈専⽤の道具として販売 あそびを作れる⼈に、使い⽅ビデオを頼む とても⼼地よい和⾳にする。 和⾳構成が、ステープラーの傾きで変わる はじめにぜんまいを巻いておいて、 オルゴールを3秒分鳴らす ⼀回ぱちんとやると、アイフォンが認識し 「マリオのコインの⾳」を出す ランダムな和⾳を傾きで出すことで、⼀連の 作業から、ジャズセッション的な感じに遊べる ⾳を⽿で感じる意外に、握っている⼿のひらで 触覚としても楽しめる。
  44. 44. 代用 組み合わせ 適用 修整 拡大・縮小 ほかの使い道 省略・削除 逆 再構成 SCAMPER ブレスト・カード ━━━━━━━━━━━━━━━━ 発想のパターンを使ってブレストする ・⾳が出てもあまり楽しく出来ない 毎回は⾳が出ずに、 ゼンマイがたまっ たら⾳が出る 押す場所で ⾳程が変わる 共鳴するベルを置いて どんどん振るわせる 針のリムーバーに ⾳をつける 多⾊ボールペンのパチン パチンのような癖になる 振動を設計しておいて、 暇なときに、⼿遊び的に ぜんまいを巻かせてしまう 笛(ぜんまいじゃなく空気圧で笛を鳴 らす、という前提にして、笛単独として も使えるようにする) ぜんまい部にエネルギーを貯め ておいて後で次々針が打てる。 そのゼンマイを巻く作業が楽し い⾳になっている ホチキス針をやめ シリコン突起をつけて、 マッサージ道具にする (⼦どもが遊びながら お⽗さんの背中を押す) ⾳の出るユニットは 取り外せて、別の⾳程の モノに差し替え可能。 複数⼈でハンドベル的に 遊びやすくする。
  45. 45. 45 智慧カードを使う http://triz.sblo.jp/archives/20070814‐1.html ※智慧カードは、技術課題を解決しやすい。
  46. 46. 全体ワーク3(チームプレゼン) 46
  47. 47. アイデアを絵に描いてみる 「デザイン・スケッチ」 & プレゼン準備 7-1 47
  48. 48. 48 1枚、絵を描く 3分プレゼンの準備 (話す⼈、構成) 両⽅を、5分間で
  49. 49. 3分プレゼン ・デザインスケッチ ・アイデアのコア ・懸念点と対策 7-2 49

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