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アイデアワークショップ基本キット ver001
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優れたアイデア創出のための4つのフェーズを、全て実施するワークショップのスライドです。 …

優れたアイデア創出のための4つのフェーズを、全て実施するワークショップのスライドです。

モジュール構造なので、一部を引っぺがして別のものを入れたり、どこかの部分だけを使用したり、という使い方もできるようにしてあります。

これはバージョン001です。
(2013年2月、SEEDxおよびopen i.schoolにて、実施したものをベースに、整えたものです。)

━━━━━━━━━━━━━━━━
このスライドは、IDEAPLANT2013年目標「 http://ishiirikie.jpn.org/article/61181683.html 」の右下、を実行したものです。

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  • 1. 2013年*⽉*⽇ 5~7時間場所 Version 001アイデアプラント式創造的なアイデアをざくざく⽣み出すワークショップ アイデアプラント ⽯井⼒重 rikie.ishii@gmail.com 1
  • 2. 【この資料は・・・】アイデアワークショップを、⾃分の組織、勉強会、地域活動の場などで⾏いたい⼈が、実施する時に便利なように作りました。コンテンツは、モジュールっぽくしてあります。玩具のブロックのように外して、⼀部を別のものを⼊れたり、ブロックを別のプロセスに差し込んだりして、やりやすいように加⼯して使ってください。商⽤利⽤ではない場合には、コンテンツの使⽤について、ご連絡はご無⽤です。こんな⾵に使いました、とブログ等で教えてくだされば、作り⼿は喜びます。なお、この資料は時々バージョンアップします。Version1は、2013年の2⽉、SEEDx (ファシリテータ養成講座)、及び、東京⼤学(open i.school )にて実施した内容を整えています。 2
  • 3. フェーズ 導⼊ 3
  • 4. 1 全体図「アイデア創出の地図」 4
  • 5. 優れたアイデアを作り出すって、具体的に何をすること?何が重要? 5
  • 6. 優れたアイデアを作り出すって、 具体的に何をすること?何が重要? 斬新なことを 思い付くこと! 効果的に 選ぶこと!案なんて 実はよい着想より、いくらでも出せる。 良い視点だ!形にすることだ! いろんな意⾒、あります 6
  • 7. ( 創造という複雑な思考過程の森で道に迷わないために )思い切り、単純化して絵にしてみると、こうなります。 → 7
  • 8. スターアイデア現実の課題 (創造性&実現性) 100 20 1 1 4つのフェーズ (アイデアワークの基本プロセス) 8
  • 9. でも、あなたが思考の中でしていることって、実際には、もっとありますよね? 古今東⻄、書物にも、 アイデア発想法として登場するものは、 多岐にわたります。 それらを、 スモールステップへ切り刻んで、 ⼤きく括り直し、 プロセス図にすると、こうなります。→ (細かいので、雰囲気だけご覧ください) 9
  • 10. アイデア創出ワーク・プロセス ⽅向付 Prezi分析 http://prezi.com/yvqdqtziebmt/ideaplant_map/ 拡げる ⼤量のアイデア・選択肢を⼿に⼊れる ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━情報収集 ブレインストーミング(BS/BW/SS/FBS) 発想トリガー(SCAMPER(アイデアトランプ) 絞る /TRIZ(智慧カード)/6観点リスト アイデアを評価し、良案を抽出する /即興⽣成トリガー(エクスカージョン) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ /Game要素/Design/TRIZfor Biz ハイライト法 発想レシピ(9windows/531ストレンジ /エクストリームゴール/2段階BS) コンセプトの進化と選択 番付法 具体化 セレクト1 アイデアスケッチ 発想ノート記法(マインドマップ 6W3H /マンダラート/はちのすノート) IDEAVote 設定する 説明 問題を捉え、定義する ━━━━━━━━━━━━━━━ 1つ化、具体化、テーマ定型⽂、 クライアント が語るべき 強化する 重要な懸念点を抽出し、 6つのこと オーナーシップ 対策案を考案する 下に引く⼒ 精緻化&プラン ━━━━━━━━━━━━━ PPCOプロセス アイデアを精緻にし、 プランにする 観察 ━━━━━━━━━━━━━━━ ラピッドプロトタイピング コンセプトテスト (〜6w3h想定ユーザヒアリング) ビジネスプラン 他 version:2012-12-23a 10 ━━━━━━━━━━ ⽯井⼒重(IDEAPLANT)
  • 11. アイデア創出ワーク・プロセス 発散の4つのルール 収束の5つのルール 創造的Productの3要素 ━━━━━━━━━━━ ━━━━━━━━━━━━━━ ・新規性(アプローチに斬新さがある ・判断遅延 ・良い所に⽬を向ける ・独創性がある) ・質より量 ・全てのアイデアを公平に評価 ・解決(有益である・価値がある分析 ⽅向付 ・突⾶さ歓迎 ・⽬標をチェック ・問題を解決する) 理想解 ・他の⼈に便乗 ・アイデアを改良 ・巧緻性と統合(具体・詳細が描かれ、属性分析 &プレイズ・ファースト ・⽬新しさを考慮 統合的な整合性がある。実現性) 拡げる ⼤量のアイデア・選択肢を⼿に⼊れる ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 情報収集 ブレインストーミング(BS/BW/SS/FBS) 発想トリガー(SCAMPER(アイデアトランプ) 絞る カラーバス、画像検索、 アイデアを評価し、良案を抽出する /TRIZ(智慧カード)/6観点リスト リアルタイム検索 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ /即興⽣成トリガー(エクスカージョン) IPDL、ITP、未来年表、 ハイライト法 /Game要素/Design/TRIZfor Biz 技術戦略マップ、 参与観察、BE 発想レシピ(9windows/531ストレンジ /エクストリームゴール/2段階BS) コンセプトの進化と選択 番付法 具体化 セレクト1 アイデアスケッチ 発想ノート記法(マインドマップ 6W3H /マンダラート/はちのすノート) IDEAVote 設定する 説明 問題を捉え、定義する ━━━━━━━━━━━━━━━ 1つ化、具体化、テーマ定型⽂、 クライアント が語るべき 強化する 重要な懸念点を抽出し、 6つのこと オーナーシップ 対策案を考案する 下に引く⼒ 精緻化&プラン ━━━━━━━━━━━━━ PPCOプロセス アイデアを精緻にし、 プランにする 観察 ━━━━━━━━━━━━━━━ ラピッドプロトタイピング 観る・推察 Say/Do/Feel/Think コンセプトテスト (〜6w3h想定ユーザヒアリング) ビジネスプランポイント・どのフェーズの仕事をするのか、皆で初めに確認。・発散と収束は同時にしない。時間で分ける。 他 version:2012-12-23a・そのテーマに⼗分な情報が無いときは、集めてから⾏う。 ━━━━━━━━━━ ⽯井⼒重(IDEAPLANT) 11
  • 12. アイデア創出ワーク・プロセス分析 ⽅向付 拡げる ⼤量のアイデア・選択肢を⼿に⼊れる ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━情報収集 ブレインストーミング(BS/BW/SS/FBS) 発想トリガー(SCAMPER(アイデアトランプ) 絞る /TRIZ(智慧カード)/6観点リスト アイデアを評価し、良案を抽出する /即興⽣成トリガー(エクスカージョン) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ /Game要素/Design/TRIZfor Biz ハイライト法 発想レシピ(9windows/531ストレンジ /エクストリームゴール/2段階BS) コンセプトの進化と選択 番付法 具体化 セレクト1 アイデアスケッチ 発想ノート記法(マインドマップ 6W3H /マンダラート/はちのすノート) IDEAVote 設定する 説明 問題を捉え、定義する ━━━━━━━━━━━━━━━ 1つ化、具体化、テーマ定型⽂、 クライアント が語るべき 強化する 重要な懸念点を抽出し、 6つのこと オーナーシップ 対策案を考案する 下に引く⼒ 精緻化&プラン ━━━━━━━━━━━━━ PPCOプロセス アイデアを精緻にし、 プランにする 観察 ━━━━━━━━━━━━━━━ ラピッドプロトタイピング コンセプトテスト (〜6w3h想定ユーザヒアリング) ビジネスプラン 他 version:2012-12-23a 12 ━━━━━━━━━━ ⽯井⼒重(IDEAPLANT)
  • 13. 拡げる ⼤量のアイデア・選択肢を⼿に⼊れる ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 絞る アイデアを評価し、良案を抽出する ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━設定する問題を捉え、定義する━━━━━━━━━━━━━━━1つ化、具体化、テーマ定型⽂、 強化する 重要な懸念点を抽出し、オーナーシップ 対策案を考案する下に引く⼒ ━━━━━━━━━━━━━ 本日の話の範囲 version:2012-12-23a 13 ━━━━━━━━━━ ⽯井⼒重(IDEAPLANT)
  • 14. これだけに注⽬して書くと、冒頭の図になります。 14
  • 15. スターアイデア現実の課題 (創造性&実現性) 100 20 1 1 4つのフェーズ (アイデアワークの基本プロセス) 15
  • 16. 発想する技術、というのは、出来るだけ、認知資源の使用量が少ないほうがよい。(⼿順をこなすことよりも、 創造的に思考することに沢⼭頭を使ってほしいですから)本⽇は、「理論のインストール」ではなく、“先験・後学”(先に体験、後から学び)という学習構造で進めます。(ワークショップを⼀緒にしていきましょう) 16
  • 17. 進行━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━(開始)フェーズ01.全体図「アイデア創出の地図」(10)2.他⼰紹介(5) (平均的な遅延時間も3.アイスブレイク「アイデアトランプ+ブレストカード」(20) いれると6.5〜7時間)フェーズ1「設定する」4.「テーマ設定ワーク」(レクチャー20、書く&☆付け20、選定10)(50)━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━(休憩:10分)フェーズ2「拡げる」5.五分交代のペア・ブレスト「スピードストーミング」(50)6.アイデアを書く 「アイデアスケッチ」(15)フェーズ3「絞る」7.良案上位20%を可視化「ハイライト法」(15)━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━(休憩:10分)8.上位N個のアイデアを紹介(N≒⼈数/4)「アイデアレビュー」(15)9.興味のあるアイデアに集まり、アイデアを具体化「チーム形成」&「発展ブレスト」 &「アイデアを紙に書く(A3、1枚、カキカタ⾃由)」(30)━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━(休憩:15分)フェーズ4「強化する」10.「PPCO」アイデアを強化するワーク(レクチャー10、ワーク45)(55)━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━(休憩:10分) (45分) ・ワーク深耕の調整シロ ・創造⼯学に関する雑談フェーズ5 ・質疑応答11.まとめ、と、メッセージ(15分) ・予備コンテンツ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━(終了) 17
  • 18. 2 『他⼰紹介』
  • 19. 1)ペア、⾃⼰紹介(30秒ずつ) この⽅は○○さんです。 □□の仕事をされていて、 ・・・ 2)グループ、他⼰紹介(30秒ずつ)
  • 20. (アイスブレイクを兼ねて)3 アイデアトランプ 発想⼒の準備運動 Prezi http://prezi.com/c4tw9ch6effd/presentation/ 20
  • 21. Ideatrump これは、発想を助ける観点が書かれたトランプです。 21
  • 22. 1.テーマリストから、グループで⼀つ 発想のお題を決めます(90秒) 朝早く起きるには どうすればいいか? お⾦を貯めるには どうすればいいか? 授業・仕事中に眠くならな いようにするには? ⻭ブラシを50%⻑持ち させるには? 部屋をいつもきれいな 状態にしておくには? 22
  • 23. 2.トランプを拡げ ジャンケン。 ⼀番勝った⼈から、以降、番は時計回り。 番では、30秒の持ち時間があります。 アイデアトランプを取りつつ、 その切り⼝でアイデアを⾔います。(30秒間、何枚でもとれます) 何度でも 23
  • 24. 3. 番じゃない⼈は・・・ 番の⼈が出すアイデアの良い所をコメントすると、 場が盛り上がり、アイデアを出しやすくなります。 (ただし、短めに。番の⼈の持ち時間はその間も減りますので) 24
  • 25. 4.ゲームが進むと、徐々に苦しくなっていきますが 無理⽮理にでも、アイデアをだし、たくさん獲得しよう。 Game1は「8分間」で、終了。 獲得枚数の最も多いが勝ち。 その⼈に拍⼿! 25
  • 26. このトランプは、ブレストを促進するツールとしても使えます。 26
  • 27. 0.まず、普通にブレストをする。 出なくなってきたら… ↓1.トランプを広げる。2.ヒントになりそうな 本⽇の議題 切り⼝を⾒つける。 「〇〇するには どうすればいいか」3.それをもとに アイデアを出す。記録する:出した⼈がポストイットに書き、壁などに張っていく。(記録係に任せてもよい) 27
  • 28. Brainstorming Cardこの4⾊カードはBrainstormのルールを、ゲームの役にしたものです。今回は割愛しますが、トランプと混ぜ、先の発想ゲームを⾏うことができます。ゲーム中、そのカードに書いてある指⽰の内容(アイデアを出す、等の⾏為)が実⾏できれば、獲得札になります。⾃然とブレストの⼼理様式を実践します。 28
  • 29. 以上で、終了です。【振り返り】・アイデアトンランプ → 「発想の観点を拡げ」ます。・Brainstroming Card →「 Brainstormを⾃然と学習」できます。「発想⼒の準備運動」として、始めたカード・ワークですが、実は、ブレインストーミングの本質を学ぶレクチャーへの導⼊になっています。なお、これ( Brainstroming Card )はGlobal展開教材(⾮売品)ですが、⽇本語版には、より本格的なブレインストーミング教材「ブレスター」もあります。 29
  • 30. フェーズ 設定する 30
  • 31. 4 テーマ設定のコツ 発想を引き出しやすいテーマの作り⽅ 参考資料:発想しやすいテーマを設定するには 31
  • 32. アイデアワークの成否の8割はテーマ設定の良し悪しに依る。よいテーマを設定するにはどうすればいいだろうか? 32
  • 33. 1つ化 33
  • 34. 問題を1つにする⼈は複数の問題を同時に考えると⼗分に本来の思考能⼒を使うことができない。複数の問題を包含している場合は、どんどん分解し、⼀番重要な問題1つを発想のテーマにする。なお、必ずしも「削る」⽅向にしなくてもよい。問題を包含するように、⼤きな問題1つにする場合や、その中間で、中途半端に、ある部分は剥ぎ取り、ある部分は問題を拡げて1つにする場合もある。この操作で、最も⼤事なことは、当初の問題を、より良く近似できるように「1つ化」をすることである 34
  • 35. 制限 35
  • 36. 広 す ぎ 条る 件 範 囲 範囲を制限する問題のパラメータが⾮常に範囲を含むと考えにくい。そういう場合は積極的に、ある程度の狭い幅に限定する。あいまいな条件を具体的な条件に狭くすると、発想⼒は強く引き出すことができる。条件を狭めていくと、次第に「発想しやすい頃合いの狭さ」感覚がつかめてくる。当然、アイデアは当初の条件よりも狭い「特殊解のような状態で解く」感じになる。3つぐらいの限定範囲で、特殊解(アイデア)が得て、当初の広い条件にむけて、アイデアを拡張する。 36
  • 37. テーマ定型⽂ 37
  • 38. 世の中のアイデア出し テーマ定型⽂ 9割 ○○するには、(問題解決型) どうすればいいか?世の中のアイデアだしは、9割は問題解決(1割は新規構想)。この場合は、発想を引き出しやすいテーマ⽂が知られている。テーマ定型⽂は「○○するにはどうすればいいか」。これに当てはめてテーマを書こうとすると良いテーマができる。なお、上⼿く当てはまらない場合がある。テーマ定型⽂に強制的に当てはめると「どうも、おかしい。それは本当の問題ではないよね?」と感じる。定型⽂で書くと、テーマが⼗分に検討されていない場合、それに気が付くことができる。(なお、残り1割(新規構想型)はフォーマットは未確⽴。しいて⾔えば「新しい〇〇のアイデア」というフォーマットであるが、そうでない良いテーマ⽂もある) 38
  • 39. テーマ設定ワーク ━━━━━━━━━━━━━━ 1.取り組みたいテーマを書く (1⼈3枚)(5分) 2.回す、☆を付ける。 「取り組んでみたい」と思うものに。 (☆は何枚つけてもOK! ⼀枚に付けていいのは1個まで。 他の⼈の☆は気にせず、主観で) 3.☆が最多のものを、 今⽇のワークの発想テーマに。(この3つをガイドにして) 39
  • 40. テーマ定型⽂の例「ダイエットをあと100日長く、継続するにはどうしたらいいか」「伴侶(妻、夫)との会話を今より2割増やすにはどうすればいいいか」「従業員のコミュニケーションを2割増やすにはどうすればいいか」「もっとお客様の気持ちになって考えるには、どうすればいいか」「提出期限を守らせるにはどうすればいいか」「同じような作業ミスを発生させなくするにはどうすればいいか」「定期ミーティングに活力が出ない。どうすればいいだろうか」「お客様に興味を持つためにはどうすればいいか」 テーマ設定のコツ 「今より2割増やすには」という「120%課題」の 表現を加えると具体的にできることが多い。 40
  • 41. 補 41
  • 42. オーナーシップ 42
  • 43. オーナーシップ「それは、本当に 我々の( 所有する ) 問題か?」 我々の所有している問題ではない、と 感じた場合には、⼈はアイデアを出す ことを、途中で断念してしまう。 初めにオーナーシップを持っている問 題であるかを確認することで、チーム の推進⼒を引き出せる。なければテー マを再設定するか。オーナーシップが あるようなメンバーに変える。 43
  • 44. 下にひく⼒分析 44
  • 45. 下に引く⼒「何があなたを 制⽌するのか?」⼤抵は問題を解決したいという気持ちが働いてるが、にも関わらず、問題は問題のまま残っている。そこには問題が昇華することを阻む「重たい何か」がある。⼀段下がってまずはこれを解くためのブレストをする。実際は、重たい何かにも重たい重しがあることがあり下へ下へといくことになる。下がっていき、⼀番下から問題解決にあたる。 45
  • 46. テーマ設定のコツ(まとめ)1.1つ化2.制限3.テーマ定型⽂4.オーナーシップ5.下にひく⼒分析(4と5は、やや上級者向け) 46
  • 47. 10分休憩 (再開=14:30) 47
  • 48. フェーズ 拡げる 48
  • 49. 5 スピードストーミング 5分交代のペアブレスト 49
  • 50. テーマ例 発想テーマ Workshop Theme━━━━━━━━━━━「満員電⾞を楽しくするには どうすればいいか」 50
  • 51. ブレストのお題 テーマ例「新しいマグカップのアイデア」 51
  • 52. 1.ペア・アイデア出し(他花受粉)━━━━━━━━━━━━━━━━━━SpeedStorming• UC Berkeleyで開発されたアイデアワークの⽅法• 異なる専⾨の⼈同⼠の連携ネタを⽣み出しやすい 2⼈で話す メモ 交代 × 5セット 52
  • 53. 今の場所からできるだけ動いて、全員で⼤きな円を作ります。→ ペアを形成します 53
  • 54. やり⽅(30分) ① ペアで、輪に ② 5分間、ペアで (ブレスト。お互いのアイデアを 紹介しあって、拡げる)ずれる ③ 1分間、メモタイム (会話を、徐々に収束) ④ 挨拶、外側が1つ移動 (時計回りに) 〜 計5回、実施 54
  • 55. ルールを1つだけ。「プレイズ・ファースト」 idea“アイデアの良い所に 光を当ててコメントする” 55
  • 56. 「プレイズ・ファースト」 (相⼿のアイデアの良い所に光を当てて、コメントする)効果1)アイデアを⾔いやすい場ができる 効果2) 創造性のエンジンが回り始める (肯定的⼼理→(刺激)→創造的思考) 56
  • 57. 補⾜ Speedstormingの (五分交代のペアブレスト) 普段の職場・会議での活⽤の⼯夫 57
  • 58. 会議でアイデアが出ないときの処⽅ ① 適当に、ペアになる ② 5分間、ペアで (ブレスト。お互いのアイデアを 紹介しあって、拡げる) ③ 1分間、メモタイム (会話を、徐々に収束) ④ 別の⼈とペアを組む。 (計3回やります。毎回違う⼈ とペアになってください。)⑤ 元の会議サイズに戻す 58
  • 59. 6 アイデアスケッチ アイデアを書く 59
  • 60. あのアイデア、⾯⽩かったな 60
  • 61. あのアイデア、⾯⽩かったな アイデアを、 少し具体化○○○○○○ アイデア・********** ・スケッチ・*******・********* 61
  • 62. アイデアの書き出し アイデアのヘッドライン化印象に残ったアイデア、 ○○○○○○取り組みたいアイデア、を書く。 ・********** ・******* ・*********1⼈3枚。8分(+α) 補⾜、詳細、3つまで!(他の⼈から聞いたアイデアでもOK!) 62
  • 63. アイデア・スケッチ ヘッドライン化したアイデア(アイデアを⼀⾔で表現したもの) アイデアの詳細や補⾜説明、3つまで(絵や図でもOK)・・・ このワークシートは、ダウンロードして印刷できます。 URLは http://ishiirikie.jpn.org/article/54396742.html 或いは 「⽯井⼒重 アイデア・スケッチ」で検索して下さい。 63
  • 64. アイデア・スケッチ 記⼊ 例 ヘッドライン化したアイデア(アイデアを⼀⾔で表現したもの) モバイル瞑想室 アイデアの詳細や補⾜説明、3つまで(絵や図でもOK)・ 椅子に座った状態で、全身すっぽり、の箱・ 豊かな気持ちの暖かい色合いの瞑想室・ 静寂な青の瞑想室、など 64
  • 65. アイデア・スケッチ 記⼊ 例 ヘッドライン化したアイデア(アイデアを⼀⾔で表現したもの) ドレミ・ホチキス アイデアの詳細や補⾜説明、3つまで(絵や図でもOK)・ ホチキスごとに「ド」「レ」「ミ」がついてる・ 皆で、作業すると演奏も(ホチキス・ミュージック)・ あるいは、打つ紙の厚みで音階が変わる (資料が少ないものだけ、音がずれてわかるかも?) 65
  • 66. 10分休憩 (再開=16:48) 66
  • 67. フェーズ 絞る 67
  • 68. 7 ハイライト法 良案抽出 68
  • 69. ハイライト法━━━━━━━━━━━━テーブルを回る。☆を付ける。・「⾯⽩い」⼜は・「広がる可能性がある」と 感じるものに。☆いくつでもOK⾃分のスケッチにも客観的に⾒て付ける 69
  • 70. 8 アイデアのレビュー 上位案をレビュー 70
  • 71. トップN個を紹介 ☆12(N=参加者数/4)(この前に、以下をアナウンス) ■ (この後、4⼈ぐらいの、グループになります) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ・【発展ブレスト】&【アイデア強化ワーク】は、 トップNのアイデアがネタ。 ・参加者は、⾃分の参加したいアイデアへ集まる。 ・1グループ=4⼈(⽬安)。 ⇒ このレビューの際に、参加したい案を⾒つけてください。 71
  • 72. 9 チーム形成 & 発展ブレスト 良案を発展させる 72
  • 73. 発展ブレスト ━━━━━━━━━━1.発展ブレストに参加したいところへ移動 (1グループ=4⼈程度)(5分)2.発展ブレスト(15分) + A3⼀枚に書く(10分) • 元のアイデアを、発展させたアイデア • 詳細部分のアイデア • 具現化への懸念事項とその対策アイデア • などなど。各グループの⾃由裁量。 73
  • 74. 10分休憩 (再開=16:41) 74
  • 75. フェーズ 強化する 75
  • 76. 10 本格的なアイデアワークでは 何をするか? (ミニレクチャー) 設定する 拡げる 絞る 強化する 76
  • 77. PPCOプロセス 77
  • 78. アイデアの実現性を⾼めるワーク 78
  • 79. • アイデアの強化には、批判は重要です。• ブレインストーミングは「批判禁⽌」ではなく、 原義は「判断遅延」です。↓• 遅延。ということは、どこかで切り替え、 「判断(批判)するべき時」が来ます。• アイデアを強化するには特定の⼿続きで、 【批判能⼒】をチームで効果的に使います。 79
  • 80. まず、全体像を、ざっくりお⾒せしますと・・・ 80
  • 81. 3 1 1 2 2 3 PPPlus Potential C Concern O Overcome PPCOプロセス
  • 82. PP=プラス、ポテンシャル━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━“褒めるブレスト”… 潜在可能性を⽬いっぱい引き出す… (ヘドが出るまで褒める) 82
  • 83. C=コンサーン(懸念点)━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━“批判ブレスト”… あらん限りの懸念点を挙げる… 漠とした懸念は ⇒ 具体的な懸念点へ 83
  • 84. O=オーバーカム(乗り越える)━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━“対策案ブレスト” 懸念点… 1つの懸念点打破に⼒を集中させる… (4位以下は、対策案ブレストをやらない) 84
  • 85. コツ、QA• なぜPP? – チームの⼼をパンパンにする。 不⼗分だと「C」で折れる。• Cはどれくらい? – ⼤抵は、30個前後。多くても50〜60個に• Oはなぜ上位3つ? – ⼀番⼤きな壁を穿つと⾃然と問題は⽡解する。 – 解決策のあり⽅も、多様なようでいて、 実は40〜50で埋め尽くされる(傾向がある)。 85
  • 86. 会議⽤の実施⼿順シート• 強化したい、優れたアイデアを⽤意。• 良い⾯(PP)を、10分ほど、出しあいます。 – これ⾃体もブレストですので、便乗したものもOK、⾃由なほめ⽅でOK、 質にこだわりません。• 懸念点(C)を、10分ほど、出しあいます。 – これもブレストです。ただし第⼀ルールの「判断遅延」だけを、機能停⽌にして。 – ちょっとしたのもOK、あり得ないような⼼配事でもOK、質にこだわりません。• 上位の懸念点をハイライト法で抽出。5分。 – 皆がペンを持ち、「重要だと思う懸念事項」に☆をつける。いくつでも。 – ☆の多い懸念点トップ3を決めます。• 対策アイデアのブレスト(O)を20分ずつ。 – トップの懸念事項を、無害化するにはどうすればいいか?をテーマにブレスト。 – 出しつくしてなお不⼗分ならば、「あともう1ダース」といって アイデアをさらに12、24、36個と出す。 – 第2、第3についても、同様。 86
  • 87. やってみましょう 87
  • 88. 潜在可能性を引き出す 88
  • 89. ブレストで得られた【トップアイデア】に対して・・・そのアイデアの「良いところ」「潜在可能性」を、列挙する時間:10分 褒めるGuide tool 6観点リスト ブレスト⽬標:1⼈5個 89
  • 90. 懸念点を列挙する 90
  • 91. ブレストで得られた【トップアイデア】に対して・・・そのアイデアの「懸念点」「⼼配なところ」を、列挙する ※ 書く ※ (⾔わば・・・)時間:10分 批判ブレストGuide tool:IDEAVote8軸 漠然とした懸念点は対策できない。 より具体的にしたものも出す。 ⽬標:1⼈5個 91
  • 92. -2最重要課題を⾒出す 92
  • 93. 先の【批判ブレスト】で得られた懸念点のリストに対して…そのリストを⾒て「これは重要な懸念点だ」と思うものに☆印を付けていく (各⾃の判断でOK)(☆はいくつでも)時間:5分 懸念点トップ3を得る 懸念点トップ を得る 93
  • 94. 懸念点を打破する 94
  • 95. 先の作業で得られた【トップの懸念点】に対して・・・「その懸念点を、打破するには ( or 無害化するには)どうすればいいか?」対策案を列挙する。 対策案ブレスト時間:20分Guide tool:智慧カード、アイデアトランプ⽬標:1⼈5個 → 2,3も 95
  • 96. 参考 対策案ブレストを助けるツール ↓ 問題解決や⼯夫発想に効く発想トリガー• 智慧カード(TRIZ 系 カードツール)• アイデアトランプ(SCAMPER 系 カードツール)• TRIZ for Business Idea• 『アイデア・スイッチ』発想トリガー各種 96
  • 97. 智慧カード・リスト 1.分けよ 21.短時間で終えよ 2.離せ 22.良くない状況から何かを引き出し利⽤せよ 3.⼀部を変えよ 23.状況を⼊り⼝に知らしめよ 4.バランスをくずさせよ 24.接するところに強いものを使え 5.2つをあわせよ 25.⾃ら⾏うように仕向けよ 6.他にも使えるようにせよ 26.同じものを作れ 7.内部に⼊り込ませよ 27.すぐ駄⽬になるものを⼤量に使え 8.バランスを作り出せ 28.触らずに動かせ 9.反動を先につけよ 29.⽔と空気の圧を利⽤せよ10.予測し仕掛けておけ 30.望む形にできる強い覆いを使え11.重要なところに保護を施せ 31.吸いつく素材を加えよ12.同じ⾼さを利⽤せよ 32.⾊を変えよ13.逆にせよ 33.質をあわせよ14.回転の動きを作り出せ 34.出なくさせるか出たものを戻させよ15.環境に合わせて変えられるようにせよ 35.温度や柔軟性を変えよ16.⼤雑把に解決せよ 36.固体を気体・液体に変えよ17.活⽤している⽅向の垂直⽅向を利⽤せよ 37.熱で膨らませよ18.振動を加えよ 38.そこを満たしているもののずっと濃いものを使え19. 繰り返しを取り⼊れよ 39.反応の起きにくいものでそこを満たせ20.よい状況を続けさせよ 40.組み合わせたものを使え 97
  • 98. Ideatrump 発想を助ける観点が書かれたトランプ 98
  • 99. フェーズ 終りに 99
  • 100. “後で頑張って思い出す”、なんて、もったいない。 そして、学習の場から持って帰れるものなんて、学びの活〆 ⻑い時間の後になると、ほんのわずかに。 なので、記憶が新鮮なうちに、さばいて、 (いわば、船の上で、釣った⿂、活〆して) ⾃分にとって⼤事なところだけにする。 ・・・そんなワークを。 100
  • 101. 学びの活〆め タイム学びの活〆め「学びを、削いで、3つ化する」(2分)⽤途想起「⾃分にとって、これ、 どんな場⾯で使える?」(2分)シェア「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分) 101
  • 102. ■ ⼿法名・ワーク名称1.学びの活〆め「学びを、削いで、3つ化」 ・ ・ ・2.⽤途を想起「これ、どんな場⾯で使える?」 [ このシートは、沢⼭あるのでいくつ使っても結構です。 このシートは、後でも⼊⼿(ダウンロード)できます。 ] http://ishiirikie.sakura.ne.jp/sblo_files/ishiirikie/image/manbi_katsujime.pdf
  • 103. 11 終わりに (メッセージ) 103
  • 104. スターアイデア現実の課題 (創造性&実現性) 100 20 1 1 4つのフェーズ (アイデアワークの基本プロセス) 104
  • 105. アイデア創出ワーク・プロセス分析 ⽅向付 拡げる ⼤量のアイデア・選択肢を⼿に⼊れる ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━情報収集 ブレインストーミング(BS/BW/SS/FBS) 発想トリガー(SCAMPER(アイデアトランプ) 絞る /TRIZ(智慧カード)/6観点リスト アイデアを評価し、良案を抽出する /即興⽣成トリガー(エクスカージョン) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ /Game要素/Design/TRIZfor Biz ハイライト法 発想レシピ(9windows/531ストレンジ /エクストリームゴール/2段階BS) コンセプトの進化と選択 番付法 具体化 セレクト1 アイデアスケッチ 発想ノート記法(マインドマップ 6W3H /マンダラート/はちのすノート) IDEAVote 設定する 説明 問題を捉え、定義する ━━━━━━━━━━━━━━━ 1つ化、具体化、テーマ定型⽂、 クライアント が語るべき 強化する 重要な懸念点を抽出し、 6つのこと オーナーシップ 対策案を考案する 下に引く⼒ 精緻化&プラン ━━━━━━━━━━━━━ PPCOプロセス アイデアを精緻にし、 プランにする 観察 ━━━━━━━━━━━━━━━ ラピッドプロトタイピング コンセプトテスト (〜6w3h想定ユーザヒアリング) ビジネスプラン 他 version:2012-12-23a 105 ━━━━━━━━━━ ⽯井⼒重(IDEAPLANT)
  • 106. メッセージ Creative Cognition 実験 ↓ 未踏の闇を⾏く信念 106
  • 107. 創造的認知いくつかの実験 107
  • 108. いくつかの「記号」を与える ↓組み合わせでデザインを考案する 108
  • 109. 0 t f やっていくうちに、閃いていく。 ⼈の認知には、そういうところがある。 109
  • 110. 最後のメッセージ:━━━━━━━━━━━━━━━━━未踏の闇に向けて、⼈間の認知は、それほど聡明なカンテラではない。⼆歩先を照らせるかどうかの、⼒しかない。100の所の良案に気づくには98歩⽬まで、歩いてみるしかない。「⾒渡す限り、良案なんてない」というのは「⼆歩先の光の中には⾒えない」だけ、である。つまらないアイデアかも と思っても、まずその⼆歩を⾏け。 110
  • 111. ⽯井⼒重 Rikie Ishiiアイデアプラント IDEAPLANT 111
  • 112. ⽯井⼒重(Rikie Ishii)1997‐1999 東北⼤学⼤学院 理学研究科(修⼠課程) 「理論物理」1999‐2004 ⽇製産業(現・⽇⽴ハイテクノロジーズ) プラント制御装置 法⼈営業 および、先端技術製品の市場開拓(ウェラブルPC、極⼩ICタグ)2004‐2006 東北⼤学⼤学院 ⼯学研究科(博⼠課程)「技術経営(MOT)」2006‐2009 新エネルギー・産業技術総合開発機構 NEDOフェロー(D社に常駐)2008‐2010 東北⼤学⼤学院 経済学研究科(博⼠課程)「R&Dマネージメント論」 創造⼯学(〜創造的認知、創造的思考のプロセス)2009‐ アイデアプラント 開業(創造⼯学をベースに、アイデア創出の⽀援)著書・作品:『アイデア・スイッチ』(⽇本実業出版社、2009) ideaPod(スマートフォン⽤の発想アプリ) ブレスター(ブレスト学習⽤カードゲーム教材) 智慧カード(TRIZを⽤いたブレインストーミングカード)他11点受賞:仙台ビジネスグランプリ(奨励賞)、みやぎものづくり⼤賞(優秀賞)、 キャンパスベンチャーグランプリ東北(優秀賞)、 ⽇経BP アンドロイド・アプリケーションAward(⼤賞:アイデア部⾨) 112
  • 113. 本⽇はありがとうございました。ブログ「⽯井⼒重の活動報告」ishiirikie.jpn.orgの今⽇の記事 参考に ダウンロード 社内や仲間内の勉強会に 113
  • 114. 連絡⽤ページ 114
  • 115. 準備物リスト━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━【紙もの】 □A3⽩紙 25枚(講師席に) □A4⽩紙 10枚/⼈ □アイデアスケッチ 5枚/⼈ http://ishiirikie.sakura.ne.jp/sblo_files/ishiirikie/image/ideasketch_IDEAPLANT.pdf □学びの活〆 3枚/⼈ □配布⽤スライド 1部/⼈ (可能であればカラー両⾯にて) このPDFファイルをすこし間引いて作成してください。(枚数が多いので) もしくは、東⼤で⾏った時のものでよければ、以下をご利⽤ください。 http://ishiirikie.sakura.ne.jp/sblo_files/ishiirikie/image/ishool_ideaplant_siki_workshop_2013_print.pdf【什器、⼩道具】 □プロジェクター ×1 □マイク ×1 □ホワイトボード(1台/グループ、+ 講師⽤に2台) □ポストイット 適量 □サインペン ⼀⼈⼀本 ◇チョコやマシュマロやコーヒーなど(主催者さんのお好みで、あり・無しはご⾃由に)【講師が持参するもの】 □ノートPC □iPad(⾳楽⼊り) □アイデアトランプ(1セット/グループ)(□Brainstorming Card (4⾊)×⼈数分) 115
  • 116. 机の配置━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━「4⼈掛けの島状テーブル」レイアウトは、無秩序な配置だといいです。 116

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