商品開発の授業
〜⾯⽩いアイデア、育つ商品を⽣み出そう〜
6時間 × 6回
講師:⽯井⼒重(アイデアプラント、早稲⽥⼤学)
会場:岐⾩県⽴商業⾼校
Ver.003
DAY2は、スライド23からスタート
1
授業設計上の信念:
⼦ども達は、社会に出たら、仕事を通じてさまざまな価値を作り出していく。
その際、企画する⼒が⼩さければ、作り出す努⼒の割に、価値は⼩さくなってしまう。
失敗が致命傷にならない「学習可能時期」は⼈⽣において、2つある。
【学校...
例えば、こんなふんわりしたアイデアからスタートでいいんです。
あしこぎ
扇⾵機
複式簿記
バトル
(ボードゲームとか) 都道府県
ゲームカード
なまず
サンド専⽤
ソース
部活の⽤具に
組み込む
筋トレ発電
なまずの蒲焼を焼
き⿃のように⾷べ
...
学習プログラム
商機発⾒ アイデア創出
企画コンセプト
構想
事業化努⼒
第1回(夏0712)
第2回(夏0723)
第3回(夏0801)
第4回(秋0915)
第6回(冬1213)
第5回(冬1027)
Ver.003で表現修整
4
第1回
(7/12開始)
第2回
(10⽇後)
第3回
(8⽇後)
第4回
(44⽇後)
第5回
(41⽇後)
第6回
(46⽇後)
構想説明
• 思想
• 構成
事業化努⼒
• 宿題のプレ
ゼンT
事業化努⼒
• 宿題のプレ
ゼンT
プレゼン...
10:30 0.導⼊(ブレストカード、概要説明)
(サンプル・ワーク)
30
20
11:20 1.課題発⾒「困りまテン」ワーク
(☆を書いて回る。上位共有〜潜在可能性をコメント) 40
12:00
昼休憩 60
13:00 2.アイデア創出ワ...
10:30 P.宿題のプレゼン・トーナメント(やりたい案→6W3Hを5分プレゼン)
(3⼈組みで勝ち抜き、さらに勝ち抜き、代表2,3案を発表)
(コメント・ポストイット)(アドバイス)
30
40
11:40 B.連想の4法則「ASOPICA」...
10:30 P.宿題のプレゼン・トーナメント(やりたい案2.0→6W3Hを5分プレゼン)
(3⼈組みで勝ち抜き、さらに勝ち抜き、代表2,3案を発表)
(コメント・ポストイット)(アドバイス)
30
40
11:40 B.アイデアの変形させ⽅「S...
10:30 P.プレゼンの予⾏練習
(会場設営、プレゼンの⼼得、発声練習)
(各チームのプレゼンの実践)
(想定質問とその回答は?)
80
11:50
昼休憩 60
12:50
開場(開場までに着席) 10
13:00 1.アイデア・ショーケー...
10:30
P.事業開発の経過報告(各チーム20分プレゼンテーション×3) 60
11:30 B.なにも⼿がかりが無いときの発想テクニック「6観点リスト」 20
12:00
昼休憩 (教員チームでの検討) 60
13:00
1.PR⽅法の講義(...
10:30
P.事業開発の経過報告(各チーム25分プレゼンテーション×3) 75
11:45 0.アドバイス(事業開発の今後の展開について) 15
12:00
昼休憩 (教員チームでの検討) 60
13:00
1.商機(上級レクチャ)【仮】
•...
学習プログラム(1)
商機発⾒ アイデア創出
企画コンセプト
構想
事業化努⼒
商機を発⾒するのって、商売もしていないのに できるの?
■商機を⾒出せる技法を、思い切り単純にして、実践!(以下の中から、3つだけ)
━━━━━━━━━━━━━━━...
学習プログラム(2)
商機発⾒ アイデア創出
企画コンセプト
構想
事業化努⼒
アイデア出しって、閃くタイプの⼈しか、やれないじゃない?
多様なアイデア
発想技法
創造的⼼理
の醸成⽅法
集団の創造⼒を
引き出す
グループワーク
■アイデア発想...
技法候補メモ
◎IFR(究極の理想解)
(現在と、もっと不便だった過去、の2点から無限時間後の未来を外挿し、三年後
まで帰ってくる)
◎属性分析
(系のパラメーターを列挙し、増⼤関係、減少関係へわけ、発想)
━━━━━━━━━━━━━━
◎SC...
学習プログラム(3)
商機発⾒ アイデア創出
企画コンセプト
構想
事業化努⼒
着想を企画コンセプトにする(構想する)って、何すればいいの?
■ビジネスマンの使う思考ツールの本質を、⾻太に
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━...
「事業を育てる事業化努⼒」って何?
試作
販売
テスト
販売 露出
媒体
露出 確保
販路
確保
量産
パートナー獲得・共同ビジネス開発・⾼話題性⽴場の発揮
創造
顧客
創造
商機発⾒ アイデア創出
企画コンセプト
練成
事業化努⼒
■企画以降...
OB、及び、事業開発に意欲的な皆様へ
この授業は、⾒学可能です。
⾼校⽣の授業で⾏う事業開発ですので、表現やステップはかなり単純に
してありますが、学⽣達は本質的な開発⾏為を進んでいきます。
頻繁に、社会の声を聞いたり、試作や製造販売の段階に⼊...
OB、事業者の皆様へ
秋(第4回授業)には、公開イベント
「アイデア・ショーケース」を開催します。
学⽣たちが練り上げた企画コンセプトを、ビジュアルや
モックアップとともに、次々プレゼンテーションをします。
多くの企業さんに聴講していただき、学...
第1回の講義までの宿題(1):
「こまりごと」を10個、収集せよ
⾃分がきちんと話を聞ける相⼿(家族や親戚、友⼈や近所のお兄さんなど)に、
『⽇々の⽣活や仕事で困っていること』をたずねて、書き取ってくること。
● 1困りごと=140⽂字ぐらい=...
第1回の講義までの宿題(2):
⾃分が「⼼底欲しい!」と思う商品・サービスを発想して、
そのアイデアを紙⼀枚にまとめてくる
⾃分が⽇常、不満に思っていること、あるいは、こうだったらいいのにな、と
思っている気持ちに気が付いて、それをとことん突き...
講師プロフィール
⽒名:⽯井⼒重(いしいりきえ)
所属:アイデアプラント、及び、早稲⽥⼤学
専⾨:アイデア創出⽀援
東北⼤学⼤学院・理学研究科修⼠課程修
了。ブレインストーミングや創造技法の実
践と理論の両⾯に強い興味を持ち、創造⼯
学を研究。...
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県岐商_商品開発の授業_思想と設計 (DAY2時点)

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県岐商_商品開発の授業_思想と設計 (DAY2時点)

  1. 1. 商品開発の授業 〜⾯⽩いアイデア、育つ商品を⽣み出そう〜 6時間 × 6回 講師:⽯井⼒重(アイデアプラント、早稲⽥⼤学) 会場:岐⾩県⽴商業⾼校 Ver.003 DAY2は、スライド23からスタート 1
  2. 2. 授業設計上の信念: ⼦ども達は、社会に出たら、仕事を通じてさまざまな価値を作り出していく。 その際、企画する⼒が⼩さければ、作り出す努⼒の割に、価値は⼩さくなってしまう。 失敗が致命傷にならない「学習可能時期」は⼈⽣において、2つある。 【学校時代】と【新⼈時代】。 後者が昔ほど失敗を許さなくなった今、前者において実践的な教育を提供したい。 学べばわかる簿記や会計に加えて、従来は不定形な能⼒とされていた 1)商機を⾒出すセンス 2)豊かな発想⼒ 3)企画コンセプトの構想⼒ 4)事業を育てる事業化努⼒ という意味での「創造⼒」を、この講義では、苦労と苦悩しながら学ぶものとする。 なお、授業プログラムは、⼀年⽬の良点と悪点をもって、⼆年⽬は改善を図ることが 可能なように設計する。今後、改善を繰り返し、講義構造が変わることや授業実施に 多様な講師が⼊ることも可能なように、⼀年⽬の実施していく。 Ver.003で表現修整 2
  3. 3. 例えば、こんなふんわりしたアイデアからスタートでいいんです。 あしこぎ 扇⾵機 複式簿記 バトル (ボードゲームとか) 都道府県 ゲームカード なまず サンド専⽤ ソース 部活の⽤具に 組み込む 筋トレ発電 なまずの蒲焼を焼 き⿃のように⾷べ る専⽤の三⼜⾦串 廃棄⾃転⾞で、 無料の広告レン タサイクル ぜんまい式、漕 ぎ出しアシスト ⾃転⾞ユニット ⾼校⽣ 知から ご当地 事業開発 製品開発 例えば、こんなのだって ありなんです。 (ちょっと、やってみましょう) 3
  4. 4. 学習プログラム 商機発⾒ アイデア創出 企画コンセプト 構想 事業化努⼒ 第1回(夏0712) 第2回(夏0723) 第3回(夏0801) 第4回(秋0915) 第6回(冬1213) 第5回(冬1027) Ver.003で表現修整 4
  5. 5. 第1回 (7/12開始) 第2回 (10⽇後) 第3回 (8⽇後) 第4回 (44⽇後) 第5回 (41⽇後) 第6回 (46⽇後) 構想説明 • 思想 • 構成 事業化努⼒ • 宿題のプレ ゼンT 事業化努⼒ • 宿題のプレ ゼンT プレゼンの予 ⾏演習 事業開発の経 過報告 事業開発の経 過報告 準備運動 • Brainstormi ng Card 準備運動 • 連想の4法 則(ASOPICA) 準備運動 • SCAMPER アイデア・ ショーケース (プレゼン) 準備運動 • 6観点リス ト 事業開発の今 後の展開につ いて 商機 • 世の困り事 から抽出 商機 • 理想解から 戻ってくる 商機 • メガトレン ドの傍流 候補企業さん との意⾒交換 会 PR⽅法の講義 (三重のNPOセン ター⻑、⽶⼭さん) 商機(上級レクチャ) • はてなタクシー • 未来年表 • あるもの探し • 価値交換 アイデア創出 • スピードス トーミング アイデア創出 • ブレインラ イティング アイデア創出 • フリップB ブレスト 独⾃事業化を ⾏う案の検討 会 アイデア創出 • ブレスト (PR⽅法) アイデア創出 (〃) • 連想の4法則 • 創造⼒の使い⽅ • ブレストの本質 • 属性分析 企画練成 • 「誰に、狙 い、内容」 企画練成 • 6W3Hシー ト 企画練成 • Plan to Biz プレゼン 事業化WGを 結成する 企画練成 • PPCO(事業 化課題へ) 事業化努⼒ • ビデオプレ ゼン 事業化努⼒ • ビデオプレ ゼン 事業化努⼒ • ⼝頭プレゼ ン 事業開発(根の努⼒)各項 ⽬のアイデアを出す 項⽬ごとに、グループ内か らテーマリーダーを決める メッセージ • 収益性と顧客 への愛 宿題(各⾃) • やりたい案→6W3H 宿題(各⾃) • メガトレンド調べ • 理想解でアイデア 発展&6W3H反映 宿題(Team) • チーム形成 • 発案→6W3H • コンセプトテスト • プレゼン練習 宿題 • 上記の続き • 事業化の活動をは じめる 宿題 • 戦略的にPR • 事業化活動(主・ 補佐) 宿題 • 徹信 • 創造的努⼒の習慣 5
  6. 6. 10:30 0.導⼊(ブレストカード、概要説明) (サンプル・ワーク) 30 20 11:20 1.課題発⾒「困りまテン」ワーク (☆を書いて回る。上位共有〜潜在可能性をコメント) 40 12:00 昼休憩 60 13:00 2.アイデア創出ワークショップ (テーマ紹介、5分交代のペアブレスト、アイデアスケッチ) 60 14:00 休憩 10 14:10 (☆をつけて回る、上位案のレビュー、チーム形成、 発展ブレスト) 60 15:10 休憩 10 15:20 3.Idea to 企画コンセプト (誰に、狙い、内容) 40 16:00 4.プレゼンテーションの講義&ビデオ作成 (⼼構え、練習法、テクニック)(ビデオ・プレゼン作成) 40 16:40 休憩 10 16:50 4ー2:ビデオ・プレゼン上映会 (5分×8チーム) 40 17:30 m.まとめ、メッセージ、質疑応答、宿題紹介 20 DAY1 進⾏ 10:30〜17:50 6
  7. 7. 10:30 P.宿題のプレゼン・トーナメント(やりたい案→6W3Hを5分プレゼン) (3⼈組みで勝ち抜き、さらに勝ち抜き、代表2,3案を発表) (コメント・ポストイット)(アドバイス) 30 40 11:40 B.連想の4法則「ASOPICA」 (4⼈組で絵を描いて連想の型を当てる。創造性の中核、連想⼒を鍛える) 20 12:00 昼休憩 60 13:00 1.理想解から戻ってくる <テーマは、オブザーバの事業領域から><もしくは、やりたい案集から> 【ミニ・レクチャー】(前回と今回は対概念)(モノの⾏き着く本質)(発想⼿順の解説) 【実践】(理想状態の分⼦と分⺟を書き出す) 30 30 14:00 休憩 10 14:10 2.ブレインライティング&ラウンドレビュー (理想状態から引き戻して、商品案を発想)(グルーピング&発展) 60 15:10 休憩 10 15:20 3.6W3Hシート (講義:Business Plan Templateの最軽量フォーマット)(チームで実践) 50 16:10 4.プレゼンテーションの準備と作成 (デザインスケッチ&構成作り)(ビデオ・プレゼンの録画) 30 16:40 休憩 10 16:50 4-2:ビデオ・プレゼン上映会 (3分×8チーム) 30 17:20 (〜17:50) m.まとめ、メッセージ、質疑応答、宿題紹介 (メガトレンドの傍流)(各⾃のアイデアを理想解で伸ばし6W3Hにし、5⼈ヒア、反映) 30 DAY2 進⾏ 10:30〜17:50 7
  8. 8. 10:30 P.宿題のプレゼン・トーナメント(やりたい案2.0→6W3Hを5分プレゼン) (3⼈組みで勝ち抜き、さらに勝ち抜き、代表2,3案を発表) (コメント・ポストイット)(アドバイス) 30 40 11:40 B.アイデアの変形させ⽅「SCAMPER」 (アイデアをさらに展開する基本スキル) 20 12:00 昼休憩 60 13:00 1.メガトレンドの傍流に⽬を向ける【ミニ・レクチャー】 (商機の発⾒⽅法、第3の⽅法)(グループで宿題共有、いくつか吟味) 30 13:30 2.フリップボード・ブレインストーミング (⼀⼈Thinkingタイム(書く)→共有&ブレスト(⾔う、広げる)) 40 14:10 休憩 10 14:20 3.6W3Hシートの作成(チームで実施) 30 14:50 4.プラン to ビジネス・プレゼン 40 15:30 休憩 10 15:40 4-2:プレゼン練習(10分。ビデオ⼀発取り) プレゼンテーション(ビデオではなく⼝頭で。本番を意識して) (発表5分+質疑応答5分)×(8チーム) 90 17:20 (〜17:50) m.まとめ、メッセージ、質疑応答、宿題紹介 (●チームを作る) (商機発⾒、アイデア創出、プラン化、コンセプトテスト、ビジネスプレゼン練習) 30 DAY3 進⾏ 10:30〜17:50 このチーム、DAY4でケー スa(株LOBで事業化)も、 ケースb(開発検討企業 が付く)も、果たせな かったチームは、果たし たチームに合流する。 それでも、やりたければ、 WGを⼿伝いながら⽖を とげ。そして、機会を⾃ 分達で作れ(しかる後に、 アイデアショーケースを 企画し、運営を) 8
  9. 9. 10:30 P.プレゼンの予⾏練習 (会場設営、プレゼンの⼼得、発声練習) (各チームのプレゼンの実践) (想定質問とその回答は?) 80 11:50 昼休憩 60 12:50 開場(開場までに着席) 10 13:00 1.アイデア・ショーケース (発表5分、質疑応答=3〜10分)×8班 120 15:00 休憩(実際は途中ではさみます) 10 15:10 2.候補企業さんとの意⾒交換会 60 16:10 休憩 10 16:20 3.独⾃事業化を⾏う案の検討会 60 17:20 (〜17:50) 4.事業化WGを結成する チームリーダ、プロジェクトリーダ、各フェーズの担当を決める。 m.まとめ(次回の予定を案内。次回までの活動についてアドバイス) 30 DAY4 進⾏ 10:30〜17:50 9
  10. 10. 10:30 P.事業開発の経過報告(各チーム20分プレゼンテーション×3) 60 11:30 B.なにも⼿がかりが無いときの発想テクニック「6観点リスト」 20 12:00 昼休憩 (教員チームでの検討) 60 13:00 1.PR⽅法の講義(講師:三重のNPOセンター⻑、⽶⼭さん) ・伝える⼒ ・⼼をつかむキャッチフレーズ ・タイムマシンを開発したら どう広報するか? 120 15:00 休憩 10 15:10 2.ブレインストーミング <⾃分達の事業についてのPRアイデア> 30 16:10 休憩 10 16:20 3.アイデアを実現可能性を上げる⼿法「PPCO」 70 17:30 (〜17:50) m.まとめ(次回の予定を案内。次回までの活動についてアドバイス) 宿題紹介(PR展開、および、事業化活動) 30 DAY5 進⾏ 10:30〜17:50 ※以下のプロセスは⼤幅に変更する可能性があります 10
  11. 11. 10:30 P.事業開発の経過報告(各チーム25分プレゼンテーション×3) 75 11:45 0.アドバイス(事業開発の今後の展開について) 15 12:00 昼休憩 (教員チームでの検討) 60 13:00 1.商機(上級レクチャ)【仮】 • はてなタクシー • 未来年表 • あるもの探し • 価値交換 120 15:00 休憩 10 15:10 2.アイデア創出 (上級レクチャ)【仮】 • 緻密に特性を拾って分けて発想する分析的な発想法「属性分析」 • 意外な⾔葉の組み合わせから発想する「ブルートシンク」 • ゲーム要素MPA • ストーリー要素カード 120 17:10 休憩 10 17:20 m.メッセージ「収益性と顧客への愛」 20 17:20 (〜17:50) • m.まとめと宿題紹介(徹信、創造的努⼒の習慣) 20 DAY6 進⾏ 10:30〜17:50 ※以下のプロセスは⼤幅に変更する可能性があります 11
  12. 12. 学習プログラム(1) 商機発⾒ アイデア創出 企画コンセプト 構想 事業化努⼒ 商機を発⾒するのって、商売もしていないのに できるの? ■商機を⾒出せる技法を、思い切り単純にして、実践!(以下の中から、3つだけ) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ◎未来年表(未来の出来事を知り、商機に先回りした商品を) ◎確実にある⼩さい潜在市場(⼤企業の早期撤退製品の跡地を狙え) ◎困りまテン(⾝近な⼈の困りことを10個集めてくる) ◎あるもの探し(地域の、隠れた資源を、探し歩く。写真KJ法) ◎はてなタクシー(熟成しきった産業には新事業の芽がある) ◎価値交換(⾃分達が殆ど無料で提供できるものは?) ◎ベンチャーはメガトレンドの傍流を⾏け/進化トレンドの⼀つ「トリミング」 12
  13. 13. 学習プログラム(2) 商機発⾒ アイデア創出 企画コンセプト 構想 事業化努⼒ アイデア出しって、閃くタイプの⼈しか、やれないじゃない? 多様なアイデア 発想技法 創造的⼼理 の醸成⽅法 集団の創造⼒を 引き出す グループワーク ■アイデア発想法をベースに、楽しく⼤量にアイデアを⽣み出せるワークショップ 13
  14. 14. 技法候補メモ ◎IFR(究極の理想解) (現在と、もっと不便だった過去、の2点から無限時間後の未来を外挿し、三年後 まで帰ってくる) ◎属性分析 (系のパラメーターを列挙し、増⼤関係、減少関係へわけ、発想) ━━━━━━━━━━━━━━ ◎SCAMPER(とアイデア3要素) ◎6観点リスト ◎連想の4法則 14
  15. 15. 学習プログラム(3) 商機発⾒ アイデア創出 企画コンセプト 構想 事業化努⼒ 着想を企画コンセプトにする(構想する)って、何すればいいの? ■ビジネスマンの使う思考ツールの本質を、⾻太に ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ◎企画コンセプト=「誰に」+「狙い」+「アイデアの中⾝」 ◎最⼩の企画書「6W3H」 ◎ビジネスモデルの枠組み(BMC)+ 3C ■コンセプト・テスト (⾝近な5⼈に、 1シートヒアリング) 話す 磨く 15
  16. 16. 「事業を育てる事業化努⼒」って何? 試作 販売 テスト 販売 露出 媒体 露出 確保 販路 確保 量産 パートナー獲得・共同ビジネス開発・⾼話題性⽴場の発揮 創造 顧客 創造 商機発⾒ アイデア創出 企画コンセプト 練成 事業化努⼒ ■企画以降の事業活動の全部は⾃分達でやれないが、 根っこ側から努⼒をしつづけて商品が育つのをブーストしよう 学習プログラム(4) ※ Ver002ま では「根の努 ⼒」と表現し ましたが、⽂ 学的表現過ぎ るため表現を ⾒直しました。 16
  17. 17. OB、及び、事業開発に意欲的な皆様へ この授業は、⾒学可能です。 ⾼校⽣の授業で⾏う事業開発ですので、表現やステップはかなり単純に してありますが、学⽣達は本質的な開発⾏為を進んでいきます。 頻繁に、社会の声を聞いたり、試作や製造販売の段階に⼊れば、地域企業さんと ともに進む必要も出てくるでしょう。 アイデア出しのパートでは、⾶び⼊り参加ができるステップもあります。 “いっちょ後輩の企画する事業、揉んでやるか!”という⽅も、 “アイデア創出のプロセスを学んでみたい”という⽅も、⼤歓迎です。 彼らの作り出すアイデアや事業は、多くの⼈に⼒をかしてもらって 社会で育つものです。出来ていく過程も含めて、皆様に⾒ていただき、 若い芽を育む⽔や光を与えていただければ幸いです。 17
  18. 18. OB、事業者の皆様へ 秋(第4回授業)には、公開イベント 「アイデア・ショーケース」を開催します。 学⽣たちが練り上げた企画コンセプトを、ビジュアルや モックアップとともに、次々プレゼンテーションをします。 多くの企業さんに聴講していただき、学⽣達に発展のためのアドバイスをいただければ 幸いです。 各プレゼンテーションの最後に、 「その事業の実現は、うちが共同でやりたい」というパートナーとしての“⽴候補”が出来ます。 魅⼒のないものは誰も⼿が上がらないし、光る企画にはいくつも⼿が上がるーーー、 そんなシビアな体験も含めて、⾏いたいと思います。 (複数者が⼿が上がった場合は、各社さん、交渉権が獲得できます。) 「未成熟なコンセプトなるも本質が光るので、⼀緒に磨いてみたい」といわれるものを たくさん⽣み出せるように、講師&⽣徒で全⼒で取り組みます。ご期待ください。 18
  19. 19. 第1回の講義までの宿題(1): 「こまりごと」を10個、収集せよ ⾃分がきちんと話を聞ける相⼿(家族や親戚、友⼈や近所のお兄さんなど)に、 『⽇々の⽣活や仕事で困っていること』をたずねて、書き取ってくること。 ● 1困りごと=140⽂字ぐらい=1カード(A5の紙)。 ● これを10個、もってくること。 授業ではグループワークで「その困りごとって、具体的にどういうこと?なにが本質?解決できたら結構うれしい のかな?」などの問い掛け合って、深堀をします。困りごとを調査するときには、知りたがりになって、その困り ごとの具体的な話や困りごとの根っこにあるものを、とにかく聞いておくこと。ビジネスに特につながらないこと でも1カードにすること。注意してください。聞いたら捨てないこと。「すぐに商売ネタになりそうな困りごとを 教えて!」という聞き⽅では、浅くしか聞けません。どんな困りごとでも相⼿が話してくれたら、それに興味を 持って深く聞く。その訓練とおもって没頭してください。 19
  20. 20. 第1回の講義までの宿題(2): ⾃分が「⼼底欲しい!」と思う商品・サービスを発想して、 そのアイデアを紙⼀枚にまとめてくる ⾃分が⽇常、不満に思っていること、あるいは、こうだったらいいのにな、と 思っている気持ちに気が付いて、それをとことん突き詰めてみる。 その不満の解決策、望みの具現化案として、 便利な道具やサービスを考案してみてください。 アイデアの表現⽅法は⾃由。アイデアを、A4の紙⼀枚に、まとめてくること。 20
  21. 21. 講師プロフィール ⽒名:⽯井⼒重(いしいりきえ) 所属:アイデアプラント、及び、早稲⽥⼤学 専⾨:アイデア創出⽀援 東北⼤学⼤学院・理学研究科修⼠課程修 了。ブレインストーミングや創造技法の実 践と理論の両⾯に強い興味を持ち、創造⼯ 学を研究。著書に『アイデア・スイッチ』 (⽇本実業出版社)。 2009年、アイデアプラントを創業。ブレ インストーミング道具の開発や、企業や⼤ 学等でアイデアワークショップを⾏う。み やぎものづくり⼤賞2007にて発想カード ゲーム「ブレスター」が優秀賞を受賞、⽇ 経BP主催 A3together2011年にてスマホア プリ「笛モールス」が⼤賞を受賞。⽇経ビ ジネスアソシエ等や、NHK(まちかど情報 室)などでのインタビュー記事や開発製品 の取材など多数。 2014年4⽉より、早稲⽥⼤学 ⼈間科学部 にて⾮常勤講師も務める。 21

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