Resumen softw.

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Resumen softw.

  1. 1. SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA DEL ESTADODIRECCIÓN GENERAL DE FORMACIÓNY DESARROLLO DE DOCENTES DIRECCIÓN DE FORMACIÓN DE DOCENTES ESCUELA NORMAL PARTICULAR “PROFR. RAÚL ISIDRO BURGOS.” LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA. ASIGNATURA:  LA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA APLICADA EN LOS CENTROS ESCOLARES. PROFR. JOSÉ MANUEL MARTÍNEZ LEÓN ALUMNA: Ma. ISABEL VALERIA LAZCO. TEMA:  SOFTWARE EDUCATIVO: SU POTENCIALIDAD E IMPACTO EN LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE, ¿ALIADO O ADVERSARIO DEL PROFESOR?1 SEGUNDO SEMESTRE CICLO ESCOLAR. 2011 - 2012
  2. 2. SOFTWARE EDUCATIVO: SU POTENCIALIDAD E IMPACTO EN LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE, ¿ALIADO O ADVERSARIO DEL PROFESOR?1 1. Software educativo, programas educativos y programas didácticosEn este artículo se utilizan como términos sinónimos las expresionessoftware educativo,programas educativos y programas didácticos.Esta conceptualización comprende todoslos programas construidos con una finalidad didáctica.Estos últimos ponen énfasis en eltrabajo tutorial personalizado de los profesores y presentan modelos de representacióndel conocimiento acorde con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos. 2. Perfil didáctico y técnico del software educativoLos programas educativos que facilitan el aprendizaje de diferentescontenidoscurriculares de diversas materias. Tienen la capacidad de presentar la información de muydiversas maneras. A partir de esquemas, mapas conceptuales, cuestionarios, hipertextosy mediante simulación de fenómenos.3. Diversidad de software educativo para fortalecer los procesos de enseñanza yaprendizajeAl igual que muchos de los programas informáticos, la mayoría de losProgramas didácticos se han originado sin una finalidad educativa.El software educativopresenta distintas características,Algunos se presentan como un laboratorio o unabiblioteca, otros básicamente cumplen una función instrumental estilo máquina de escribiro calculadora, otros se presentan como juego y otros como libro. Existen diferentescriterios para clasificarlos. El primer criterio tiene encuenta el tratamiento de los errores que cometen los estudiantes como rasgo distintivo.Elsegundo criterio tiene en cuenta la posibilidad de modificar los contenidos del software,por tanto se pueden distinguir programas cerrados; los que no admiten modificación yprogramas abiertos, los que proporcionan un ejeorientador, un esqueleto a partir del cual se pueden ir agregando distintos contenidos.Esto puede ser realizado por los alumnos y los profesores.Programas tutoriales. Se basan en la educación directiva, dirigen el trabajo, proponenun cuerpo de conocimientos, plantean actividades para entrenar a los alumnos endeterminadas capacidades mediante reforzamiento de conocimientos y/o habilidades.Estesoftware guía los aprendizajes, generando una práctica sostenida y rutinaria. Cuando seobtienen resultados negativos, se genera una nueva serie de ejercicios deentrenamiento.Los denominados entornos tutoriales se basan en modelos pedagógicoscognitivistas y brindan a los alumnos herramientas de búsqueda, de procesamiento de lainformación y entornos de resolución de problemas.
  3. 3. Bases de datos. Brindan datos organizados y se organizan según distintos criterios,facilitan su exploración y consulta selectiva. Se aplican a distintas actividades: seleccionardatos para resolver problemas, analizar yrelacionar datos, extraer conclusiones,comprobar hipótesis. Pueden presentar una estructura jerárquica, relacional odocumental; por ejemplo si se utilizan descriptores y se almacenan grandes cantidades deinformación como textos y publicaciones periódicas.Simuladores. A través de gráficos o animaciones interactivas, presentan un modelodinámico. Los alumnos pueden realizar aprendizajes tanto inductivos como deductivos,utilizar la observación y la manipulación de la estructura subyacente, los modelos físico-matemáticos que presentan la información de modo numérico o gráfico, como losprogramas-laboratorio, los trazadores de funciones y los convertidores analógico-digitalespermiten que el profesor los utilice como pizarra digital. Finalmente los entornos sociales,como los juegos de estrategia y deaventura, permiten aprender a trabajar con unarealidad regida por unas leyesparcialmente deterministas y son de capital importanciapara aprender a solucionar conflictos.Constructores. Son programas con un entorno programable. A partir de elementossimples permiten generar entornos más complejos. Potencian unaprendizaje heurístico y se basan en teorías cognitivistas. Ponen énfasis en lareflexión al centrarse en el diseño de programas y en la comprobación de lasideas creativas al ejecutarlo, Los alumnos pueden pasar de un manejo abstracto deconocimientos a la manipulación concreta, por ejemplo mediante la creación de pequeñosrobots construidos a partir de componentes convencionales como motores.Programas herramienta. Brindan un entorno instrumental que facilita la realización deciertas tareas de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar,transmitir, captar datos, etc. La mayoría proviene del mundo empresarial.4. Funciones específicas del Software Educativo y su impacto en losProcesos de enseñanza y aprendizajeAl igual que otros productos de la tecnología educativa actual, no se puede afirmar que elsoftware educativo sea por sí mismo bueno o malo. Todo depende del uso educativo queel profesor disponga, de la manera en que sea utilizado en cada situación educativaconcreta.Las funciones que pueden realizar los programas educativos y el impacto queprovocan en los procesos de enseñanza y aprendizaje es muy diverso.En síntesis, estimoque actualmente en el Uruguay, la versatilidad del software educativo ofrece ampliasposibilidades y oportunidades de experimentación didáctica e innovación educativa en elaula para apoyar el ejercicio de la profesión docente.

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