SlideShare a Scribd company logo
1 of 5
Mundo virtual
Isabel Gómez Suárez
4ºB Nº9
Mundo virtual
Isabel Gómez Suárez
Índice:
1.Definción 3
2.Características 3
3.Tipos 4
4.Ventajas y desventajas 4
5.Historia 4,5
6.Bibliografía 5
Mundo virtual
Isabel Gómez Suárez
1.Definición:
Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o
entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden
interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales.
Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en línea persistente, activo y
disponible 24 horas al día y todos los días. Mundos virtuales son hechos para que los
usuarios vivan e interactúen, generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares,
son representados por gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual.
2.Características:
Responde a la metáfora de “mundo” que contiene “objetos” y opera en base a reglas de juego que varían
en flexibilidad dependiendo de su compromiso con la Inteligencia Artificial.
- Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional.
- Hace de 3D una herramienta dinámica e interactiva.
-Permite vivenciar experiencias controladas.
- Da la posibilidad de tratamientos de desensibilización sistemática.
- Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real.
-Sus estimulos hacen real lo virtual
- Su operación está basada en la incorporación del usuario en el “interior” del medio computarizado.
-Su relación con el usuario hace que el aprendizaje sea mas intenso.
- Requiere que, en principio haya una “suspensión de la incredulidad” como recurso para lograr la
integración del usuario al mundo virtual al que ingresa.
- Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, en su modalidad más avanzada, una
experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial.
-Puede ser utilizada en toda la industria de la capacitación y entrenamiento.
- Abre las alternativas donde el único limite es la imaginación del hombre.
3.Tipos de mundos virtuales:
El mundo muerto: Aquel en el que no hay objetos en movimiento ni partesinteractivas,
permitiéndose sólo su exploración. Suele ser el que vemos en las animaciones tradicionales,
donde las imágenes están precalculadas y producen una experiencia pasiva.
Mundo virtual
Isabel Gómez Suárez
El mundo real: Es aquel en que los elementos tienen atributos reales, de tal manera que si
miramos un reloj, marca la hora; si pulsamos las teclas de una calculadora, se visualizan las
operaciones aritméticas oportunas; si abrimos un grifo, sale agua; y si salimos a la calle, nos
cruzamos con personas y coches.
El mundo fantástico: Es el que nos permite realizar tareas irreales como, volar o atravesar
paredes. Es el típico entorno que encontramos en los videojuegos, pero también proporciona
situaciones interesantes para las aplicaciones "serias", como puede ser la posibilidad de
observar un edificio volando a su alrededor o de introducirnos dentro de un volcán.
4.Ventajas y desventajas:
Ventajas
Posibilidad de salir de tu realidad y vivir algo diferente.
Ser como tú quieres.
Conocer a gente de todo el mundo.
Aprendizaje colaborativo.
Incremento de la creatividad.
Generación de metas.
Desventajas
Vivir un sueño
Genera adicción
Genera una falsa idea de lo que somos
Conformismo existencial
Falta de relaciones interpersonales
Falta de metas tangibles
5.Historia de los mundos virtuales:
Los mundos virtuales no son nada nuevo. Desde hace más de una década han aparecido
varios, y la mayoría continúan activos, muchos con renovados planes y modelos de negocios
dispares. Los más destacados.
1994: World Chat, era un chat 3D basado en avatares y salas virtuales propiedad
deWorlds.com .IBM, Coca Cola, VISA o el grupo Aerosmith, fue pionero en la innovación y el
uso de medios digitales. Worlds.com fracasó por falta de usuarios y conexiones.
1995: Active Worlds, aún activo, se ve como la alternativa a Second Life. En su día, J.Crew o
Banana Republic, usaron la plataforma como escaparate para vender artículos reales. Según
Business Week, Wells Fargo ha abandonado Second Life para reinstalarse en Active Worlds,
por problemas de rendimiento y experiencia de usuario en Second Life.
1999: Whyville.com, creada por científicos de la Caltech, es una comunidad 3D segura
especialmente dedicada a los menores de 8 a 15 años y a la educación. Actualmente, cuenta
con 1,7 millones de "ciudadanos" o "Whyvillians" que aprenden a través de juegos y visitas
virtuales. La divisa es el "clam". Toyota (y su ubícuo Scion), la NASA o el Getty Museum han
abierto sedes en la plataforma. Y es que los chicos crecen y entre tanto influyen a sus padres.
2000: Habbo es una comunidad virtual creada por Sulake para gente joven representados por
Habbos (equivalentes a avatares, con un look pixelart). En ella, se puede socializar, acudir
Mundo virtual
Isabel Gómez Suárez
a eventos, comprar muebles y accesorios con dinero real. Haboo ha ido abriendo sedes en
varios países, entre ellos, España.
2000: Cyworld Korea es un fenómeno social similar a MySpace, en versión asiática, con más
de 20 millones de usuarios y una penetración del 40% del mercado. Cada usuario tiene un
"minihompy" o set de servicios que incluye una galería de fotos, tablón de mensajes, libro de
invitados entre otros. El año pasado, Cyworld ha llegado a facturar 120 millones de dólares y
acaban de abrir su versión para EE.UU.
2002: The Sims Online es la versión en red de los Sims popular juego de simulación social, y
este es el punto diferencial, es simulado. La diferencia está en la perspectiva del juego:
gobiernas un Sim, pero no eres tú, no es tu avatar. A pesar de ello, los Sims online han dado
muchas pistas de cómo se puede socializar en un entorno virtual y ha sido un campo de
experimentación para empresas como MacDonalds o Intel, que integran sus marcas en el
juego a través de stands y accesorios. (A lo que ha habidomovimientos de protesta).
Curiosamente, ¡todos los jugadores que conozco son chicas!
2003: There.com, es muy similar a Second Life, pero más orientado a adolescentes. Nike o
Levi's han hecho incursiones en este espacio para vender accesorios a los avatares. La
moneda, Therebucks o Tbux, es canjeable por divisa real y la propiedad y el comercio están
admitidas, si bien la creación está sometida a limitaciones.
2003: Entropia Universe, anunciado en 1999 es un mundo virtual con una Real Cash Economy
(RCE), en le que la divisa, los PEDs equivalen a 10$. A diferencia de Second Life, el avatar
sólo puede crearse una vez aunque evoluciona en habilidades. Existen actividades como la
minería, manufacturación, subastas, ganadería, gestión de tierra que desarrollan una economía
virtual. A diferencia de Second Life, tiene componentes lúdicos importantes. (Ver vídeo).
2002: Second Life. Lanza su Beta. La diferencia de otras plataformas es que el mundo virtual
es puesto a disposición de los usuarios que crearán y poseerán todo el contenido. Las
actividades son libres y actualmente se encuentra en etapa de experimentación y crecimiento
como la web en los 90: casinos y sexo virtual y empresas reales (Adidas, American Apparel,
Sun Mycrosystems, Toyota, IBM, Sony-BMG, Condenast, Dior, MTV, Nissan, Reuters, ING
Direct, ABN Amro, Universidad de Harvard, Gobierno Sueco,... ) que experimentan nuevos
modelos de negocio, comunicación e interacción. A nivel de marcas y publicidad, la diferencia
frente a los otros modelos es que, para entrar, una marca está en igualdad de condiciones que
el resto de usuarios: sólo debe registrarse, comprar tierras y desarrollar su presencia virtual.
6.Bibliografía:
http://www.tecnologiahechapalabra.com/tecnologia/genesis/articulo.asp?i=812
http://es.wikipedia.org/wiki/Mundo_virtual
http://www.inei.gob.pe/biblioineipub/bancopub/inf/lib5047/c05.HTM
http://generacionesvirtuales.blogspot.com.es/2011/06/ventajas-y-desventajas-de-un-
mundo.html

More Related Content

What's hot

Mundos virtuales maría monzón
Mundos virtuales maría monzónMundos virtuales maría monzón
Mundos virtuales maría monzónmarta16599
 
Inteligencia Artificial Realidad Virtual
Inteligencia Artificial Realidad VirtualInteligencia Artificial Realidad Virtual
Inteligencia Artificial Realidad Virtualhmartinezc2
 
Second life
Second lifeSecond life
Second lifePIMOD
 
Mundos virtuales
Mundos virtualesMundos virtuales
Mundos virtualespilarbrx88
 
Second life
Second lifeSecond life
Second lifemaria99_
 
ensayo de informatica
ensayo de informaticaensayo de informatica
ensayo de informaticaErizoloko28
 
Taller redes sociales y megan meire
Taller redes sociales y megan meireTaller redes sociales y megan meire
Taller redes sociales y megan meiresaraymora1420
 
Inteligencia artificial. Santiago abarca
Inteligencia artificial. Santiago abarca Inteligencia artificial. Santiago abarca
Inteligencia artificial. Santiago abarca Santiago123345
 
La realidad aumentada en la educación
La realidad aumentada en la educaciónLa realidad aumentada en la educación
La realidad aumentada en la educación19801734
 
Realidad Aumentada y Educación - Hello mixed world!
Realidad Aumentada y Educación - Hello mixed world!Realidad Aumentada y Educación - Hello mixed world!
Realidad Aumentada y Educación - Hello mixed world!Raúl Reinoso
 
Realidad aumentada y educacion
Realidad aumentada y educacionRealidad aumentada y educacion
Realidad aumentada y educacioneducacion_ite
 
Sec Life Nueva Oportunidad Para Aprender
Sec Life  Nueva Oportunidad Para AprenderSec Life  Nueva Oportunidad Para Aprender
Sec Life Nueva Oportunidad Para Aprenderjasanchez
 
"Changing The Code" Urban Stalkers
"Changing The Code" Urban Stalkers"Changing The Code" Urban Stalkers
"Changing The Code" Urban StalkersUrban Stalkers
 
Trabajo gikj
Trabajo gikjTrabajo gikj
Trabajo gikjgijk
 
Tic realidades mitos y peligros
Tic   realidades mitos y peligrosTic   realidades mitos y peligros
Tic realidades mitos y peligrosVictor Borchani
 
Mundo virtual
Mundo virtualMundo virtual
Mundo virtualMARTAm94c
 

What's hot (19)

Mundos virtuales maría monzón
Mundos virtuales maría monzónMundos virtuales maría monzón
Mundos virtuales maría monzón
 
Inteligencia Artificial Realidad Virtual
Inteligencia Artificial Realidad VirtualInteligencia Artificial Realidad Virtual
Inteligencia Artificial Realidad Virtual
 
Second life
Second lifeSecond life
Second life
 
Second life
Second lifeSecond life
Second life
 
080124 Entornos Virtuales
080124 Entornos Virtuales080124 Entornos Virtuales
080124 Entornos Virtuales
 
Mundos virtuales
Mundos virtualesMundos virtuales
Mundos virtuales
 
Second life
Second lifeSecond life
Second life
 
ensayo de informatica
ensayo de informaticaensayo de informatica
ensayo de informatica
 
Taller redes sociales y megan meire
Taller redes sociales y megan meireTaller redes sociales y megan meire
Taller redes sociales y megan meire
 
Inteligencia artificial. Santiago abarca
Inteligencia artificial. Santiago abarca Inteligencia artificial. Santiago abarca
Inteligencia artificial. Santiago abarca
 
La realidad aumentada en la educación
La realidad aumentada en la educaciónLa realidad aumentada en la educación
La realidad aumentada en la educación
 
Realidad Aumentada y Educación - Hello mixed world!
Realidad Aumentada y Educación - Hello mixed world!Realidad Aumentada y Educación - Hello mixed world!
Realidad Aumentada y Educación - Hello mixed world!
 
Realidad aumentada y educacion
Realidad aumentada y educacionRealidad aumentada y educacion
Realidad aumentada y educacion
 
Sec Life Nueva Oportunidad Para Aprender
Sec Life  Nueva Oportunidad Para AprenderSec Life  Nueva Oportunidad Para Aprender
Sec Life Nueva Oportunidad Para Aprender
 
"Changing The Code" Urban Stalkers
"Changing The Code" Urban Stalkers"Changing The Code" Urban Stalkers
"Changing The Code" Urban Stalkers
 
Realidad aumentada
Realidad aumentadaRealidad aumentada
Realidad aumentada
 
Trabajo gikj
Trabajo gikjTrabajo gikj
Trabajo gikj
 
Tic realidades mitos y peligros
Tic   realidades mitos y peligrosTic   realidades mitos y peligros
Tic realidades mitos y peligros
 
Mundo virtual
Mundo virtualMundo virtual
Mundo virtual
 

Viewers also liked

Jep 2012 wrkshp
Jep 2012 wrkshpJep 2012 wrkshp
Jep 2012 wrkshptihtow
 
Copii de pe blogul le webpedagogique la18 05 2012
Copii de pe blogul le webpedagogique la18 05 2012Copii de pe blogul le webpedagogique la18 05 2012
Copii de pe blogul le webpedagogique la18 05 2012sg94
 
Trabajo de la planta
Trabajo de la plantaTrabajo de la planta
Trabajo de la plantaslenderrr
 
Gfi News - Numéro 1 - Janvier/ juin 2013
Gfi News - Numéro 1 - Janvier/ juin 2013Gfi News - Numéro 1 - Janvier/ juin 2013
Gfi News - Numéro 1 - Janvier/ juin 2013Inetum
 
Parcours des mondes 2013 - Articles
Parcours des mondes 2013 - Articles Parcours des mondes 2013 - Articles
Parcours des mondes 2013 - Articles Agence Colonnes
 
Factibilidades
FactibilidadesFactibilidades
Factibilidadesfran123123
 
Grue flottante
Grue flottanteGrue flottante
Grue flottantemarray0190
 
Recursos educativos abiertos, Interdidac 2015
Recursos educativos abiertos, Interdidac 2015Recursos educativos abiertos, Interdidac 2015
Recursos educativos abiertos, Interdidac 2015INTEF
 
Newsletter #46 - Le Hibou Agence .V. du 5 avril 2013
Newsletter #46 - Le Hibou Agence .V. du 5 avril 2013Newsletter #46 - Le Hibou Agence .V. du 5 avril 2013
Newsletter #46 - Le Hibou Agence .V. du 5 avril 2013Le Hibou
 
Proyecto de vida de tatiana gabriela
Proyecto de vida de tatiana gabrielaProyecto de vida de tatiana gabriela
Proyecto de vida de tatiana gabrielatatiana1905
 
Recherche d'information et le métier de doctorant
Recherche d'information et le métier de doctorantRecherche d'information et le métier de doctorant
Recherche d'information et le métier de doctorantBessem Aamira
 

Viewers also liked (20)

Jep 2012 wrkshp
Jep 2012 wrkshpJep 2012 wrkshp
Jep 2012 wrkshp
 
Copii de pe blogul le webpedagogique la18 05 2012
Copii de pe blogul le webpedagogique la18 05 2012Copii de pe blogul le webpedagogique la18 05 2012
Copii de pe blogul le webpedagogique la18 05 2012
 
YC Granville 2013
YC Granville 2013YC Granville 2013
YC Granville 2013
 
Trabajo de la planta
Trabajo de la plantaTrabajo de la planta
Trabajo de la planta
 
01 riesgosinformatica
01 riesgosinformatica01 riesgosinformatica
01 riesgosinformatica
 
Tecnología educativa 3.2 alberto guishca
Tecnología educativa 3.2 alberto guishcaTecnología educativa 3.2 alberto guishca
Tecnología educativa 3.2 alberto guishca
 
Power segundo
Power segundo Power segundo
Power segundo
 
Gfi News - Numéro 1 - Janvier/ juin 2013
Gfi News - Numéro 1 - Janvier/ juin 2013Gfi News - Numéro 1 - Janvier/ juin 2013
Gfi News - Numéro 1 - Janvier/ juin 2013
 
Parcours des mondes 2013 - Articles
Parcours des mondes 2013 - Articles Parcours des mondes 2013 - Articles
Parcours des mondes 2013 - Articles
 
Factibilidades
FactibilidadesFactibilidades
Factibilidades
 
Sans nom 1
Sans nom 1Sans nom 1
Sans nom 1
 
Grue flottante
Grue flottanteGrue flottante
Grue flottante
 
Recursos educativos abiertos, Interdidac 2015
Recursos educativos abiertos, Interdidac 2015Recursos educativos abiertos, Interdidac 2015
Recursos educativos abiertos, Interdidac 2015
 
Compu training
Compu trainingCompu training
Compu training
 
Newsletter #46 - Le Hibou Agence .V. du 5 avril 2013
Newsletter #46 - Le Hibou Agence .V. du 5 avril 2013Newsletter #46 - Le Hibou Agence .V. du 5 avril 2013
Newsletter #46 - Le Hibou Agence .V. du 5 avril 2013
 
Intranet
IntranetIntranet
Intranet
 
Historia de una enfermedad
Historia de una enfermedadHistoria de una enfermedad
Historia de una enfermedad
 
Proyecto de vida de tatiana gabriela
Proyecto de vida de tatiana gabrielaProyecto de vida de tatiana gabriela
Proyecto de vida de tatiana gabriela
 
Opiodes
OpiodesOpiodes
Opiodes
 
Recherche d'information et le métier de doctorant
Recherche d'information et le métier de doctorantRecherche d'information et le métier de doctorant
Recherche d'information et le métier de doctorant
 

Similar to Mundo virtual

Mundos virtuales
Mundos virtualesMundos virtuales
Mundos virtualesmaartaa_97
 
Mundos virtuales
Mundos virtualesMundos virtuales
Mundos virtualesmaartaa_97
 
Mundos virtuales
Mundos virtualesMundos virtuales
Mundos virtualesRebecaAS
 
Mundo virtual.trminado
Mundo virtual.trminadoMundo virtual.trminado
Mundo virtual.trminadoBeaMustieles
 
Aprendizaje en el Mundo Virtual
Aprendizaje en el Mundo VirtualAprendizaje en el Mundo Virtual
Aprendizaje en el Mundo VirtualOmar Chacaltana
 
Second Life y el mundo editorial (IL3-Liber 2007-Miguel Angel Muras)
Second Life y el mundo editorial (IL3-Liber 2007-Miguel Angel Muras)Second Life y el mundo editorial (IL3-Liber 2007-Miguel Angel Muras)
Second Life y el mundo editorial (IL3-Liber 2007-Miguel Angel Muras)Miguel Angel Muras
 
Mundos virtuales
Mundos virtualesMundos virtuales
Mundos virtualesJotaerre98
 
Mundos virtuales
Mundos virtualesMundos virtuales
Mundos virtualesJotaerre98
 
Mundos Virtuales
Mundos VirtualesMundos Virtuales
Mundos VirtualesElizabeth
 
Mundos virtuales
Mundos virtualesMundos virtuales
Mundos virtualesJotaerre98
 
Mundos virtuales
Mundos virtualesMundos virtuales
Mundos virtualesjeremy_isoe
 
Mundos virtuales
Mundos virtualesMundos virtuales
Mundos virtualesJotaerre98
 
Las tics en los mundos virtuales
Las tics en los mundos virtualesLas tics en los mundos virtuales
Las tics en los mundos virtualesPedroGomez253
 
Mundos virtuales
Mundos virtualesMundos virtuales
Mundos virtualesJotaerre98
 
Mundos virtuales
Mundos virtualesMundos virtuales
Mundos virtualesJotaerre98
 
Mundos virtuales
Mundos virtualesMundos virtuales
Mundos virtualesJotaerre98
 
Mundos virtuales
Mundos virtualesMundos virtuales
Mundos virtualesJotaerre98
 
Mundos virtuales
Mundos virtualesMundos virtuales
Mundos virtualesJotaerre98
 

Similar to Mundo virtual (20)

Los mundos virtuales
Los mundos virtualesLos mundos virtuales
Los mundos virtuales
 
Mundos virtuales
Mundos virtualesMundos virtuales
Mundos virtuales
 
Mundos virtuales
Mundos virtualesMundos virtuales
Mundos virtuales
 
Mundos virtuales
Mundos virtualesMundos virtuales
Mundos virtuales
 
Mundo virtual.trminado
Mundo virtual.trminadoMundo virtual.trminado
Mundo virtual.trminado
 
Aprendizaje en el Mundo Virtual
Aprendizaje en el Mundo VirtualAprendizaje en el Mundo Virtual
Aprendizaje en el Mundo Virtual
 
Second Life y el mundo editorial (IL3-Liber 2007-Miguel Angel Muras)
Second Life y el mundo editorial (IL3-Liber 2007-Miguel Angel Muras)Second Life y el mundo editorial (IL3-Liber 2007-Miguel Angel Muras)
Second Life y el mundo editorial (IL3-Liber 2007-Miguel Angel Muras)
 
Mundos virtuales
Mundos virtualesMundos virtuales
Mundos virtuales
 
Mundos virtuales
Mundos virtualesMundos virtuales
Mundos virtuales
 
Mundos Virtuales
Mundos VirtualesMundos Virtuales
Mundos Virtuales
 
Mundos virtuales
Mundos virtualesMundos virtuales
Mundos virtuales
 
Mundos virtuales
Mundos virtualesMundos virtuales
Mundos virtuales
 
Mundos virtuales
Mundos virtualesMundos virtuales
Mundos virtuales
 
Mundos virtuales
Mundos virtualesMundos virtuales
Mundos virtuales
 
Las tics en los mundos virtuales
Las tics en los mundos virtualesLas tics en los mundos virtuales
Las tics en los mundos virtuales
 
Mundos virtuales
Mundos virtualesMundos virtuales
Mundos virtuales
 
Mundos virtuales
Mundos virtualesMundos virtuales
Mundos virtuales
 
Mundos virtuales
Mundos virtualesMundos virtuales
Mundos virtuales
 
Mundos virtuales
Mundos virtualesMundos virtuales
Mundos virtuales
 
Mundos virtuales
Mundos virtualesMundos virtuales
Mundos virtuales
 

Mundo virtual

  • 1. Mundo virtual Isabel Gómez Suárez 4ºB Nº9
  • 2. Mundo virtual Isabel Gómez Suárez Índice: 1.Definción 3 2.Características 3 3.Tipos 4 4.Ventajas y desventajas 4 5.Historia 4,5 6.Bibliografía 5
  • 3. Mundo virtual Isabel Gómez Suárez 1.Definición: Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en línea persistente, activo y disponible 24 horas al día y todos los días. Mundos virtuales son hechos para que los usuarios vivan e interactúen, generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual. 2.Características: Responde a la metáfora de “mundo” que contiene “objetos” y opera en base a reglas de juego que varían en flexibilidad dependiendo de su compromiso con la Inteligencia Artificial. - Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional. - Hace de 3D una herramienta dinámica e interactiva. -Permite vivenciar experiencias controladas. - Da la posibilidad de tratamientos de desensibilización sistemática. - Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real. -Sus estimulos hacen real lo virtual - Su operación está basada en la incorporación del usuario en el “interior” del medio computarizado. -Su relación con el usuario hace que el aprendizaje sea mas intenso. - Requiere que, en principio haya una “suspensión de la incredulidad” como recurso para lograr la integración del usuario al mundo virtual al que ingresa. - Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, en su modalidad más avanzada, una experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial. -Puede ser utilizada en toda la industria de la capacitación y entrenamiento. - Abre las alternativas donde el único limite es la imaginación del hombre. 3.Tipos de mundos virtuales: El mundo muerto: Aquel en el que no hay objetos en movimiento ni partesinteractivas, permitiéndose sólo su exploración. Suele ser el que vemos en las animaciones tradicionales, donde las imágenes están precalculadas y producen una experiencia pasiva.
  • 4. Mundo virtual Isabel Gómez Suárez El mundo real: Es aquel en que los elementos tienen atributos reales, de tal manera que si miramos un reloj, marca la hora; si pulsamos las teclas de una calculadora, se visualizan las operaciones aritméticas oportunas; si abrimos un grifo, sale agua; y si salimos a la calle, nos cruzamos con personas y coches. El mundo fantástico: Es el que nos permite realizar tareas irreales como, volar o atravesar paredes. Es el típico entorno que encontramos en los videojuegos, pero también proporciona situaciones interesantes para las aplicaciones "serias", como puede ser la posibilidad de observar un edificio volando a su alrededor o de introducirnos dentro de un volcán. 4.Ventajas y desventajas: Ventajas Posibilidad de salir de tu realidad y vivir algo diferente. Ser como tú quieres. Conocer a gente de todo el mundo. Aprendizaje colaborativo. Incremento de la creatividad. Generación de metas. Desventajas Vivir un sueño Genera adicción Genera una falsa idea de lo que somos Conformismo existencial Falta de relaciones interpersonales Falta de metas tangibles 5.Historia de los mundos virtuales: Los mundos virtuales no son nada nuevo. Desde hace más de una década han aparecido varios, y la mayoría continúan activos, muchos con renovados planes y modelos de negocios dispares. Los más destacados. 1994: World Chat, era un chat 3D basado en avatares y salas virtuales propiedad deWorlds.com .IBM, Coca Cola, VISA o el grupo Aerosmith, fue pionero en la innovación y el uso de medios digitales. Worlds.com fracasó por falta de usuarios y conexiones. 1995: Active Worlds, aún activo, se ve como la alternativa a Second Life. En su día, J.Crew o Banana Republic, usaron la plataforma como escaparate para vender artículos reales. Según Business Week, Wells Fargo ha abandonado Second Life para reinstalarse en Active Worlds, por problemas de rendimiento y experiencia de usuario en Second Life. 1999: Whyville.com, creada por científicos de la Caltech, es una comunidad 3D segura especialmente dedicada a los menores de 8 a 15 años y a la educación. Actualmente, cuenta con 1,7 millones de "ciudadanos" o "Whyvillians" que aprenden a través de juegos y visitas virtuales. La divisa es el "clam". Toyota (y su ubícuo Scion), la NASA o el Getty Museum han abierto sedes en la plataforma. Y es que los chicos crecen y entre tanto influyen a sus padres. 2000: Habbo es una comunidad virtual creada por Sulake para gente joven representados por Habbos (equivalentes a avatares, con un look pixelart). En ella, se puede socializar, acudir
  • 5. Mundo virtual Isabel Gómez Suárez a eventos, comprar muebles y accesorios con dinero real. Haboo ha ido abriendo sedes en varios países, entre ellos, España. 2000: Cyworld Korea es un fenómeno social similar a MySpace, en versión asiática, con más de 20 millones de usuarios y una penetración del 40% del mercado. Cada usuario tiene un "minihompy" o set de servicios que incluye una galería de fotos, tablón de mensajes, libro de invitados entre otros. El año pasado, Cyworld ha llegado a facturar 120 millones de dólares y acaban de abrir su versión para EE.UU. 2002: The Sims Online es la versión en red de los Sims popular juego de simulación social, y este es el punto diferencial, es simulado. La diferencia está en la perspectiva del juego: gobiernas un Sim, pero no eres tú, no es tu avatar. A pesar de ello, los Sims online han dado muchas pistas de cómo se puede socializar en un entorno virtual y ha sido un campo de experimentación para empresas como MacDonalds o Intel, que integran sus marcas en el juego a través de stands y accesorios. (A lo que ha habidomovimientos de protesta). Curiosamente, ¡todos los jugadores que conozco son chicas! 2003: There.com, es muy similar a Second Life, pero más orientado a adolescentes. Nike o Levi's han hecho incursiones en este espacio para vender accesorios a los avatares. La moneda, Therebucks o Tbux, es canjeable por divisa real y la propiedad y el comercio están admitidas, si bien la creación está sometida a limitaciones. 2003: Entropia Universe, anunciado en 1999 es un mundo virtual con una Real Cash Economy (RCE), en le que la divisa, los PEDs equivalen a 10$. A diferencia de Second Life, el avatar sólo puede crearse una vez aunque evoluciona en habilidades. Existen actividades como la minería, manufacturación, subastas, ganadería, gestión de tierra que desarrollan una economía virtual. A diferencia de Second Life, tiene componentes lúdicos importantes. (Ver vídeo). 2002: Second Life. Lanza su Beta. La diferencia de otras plataformas es que el mundo virtual es puesto a disposición de los usuarios que crearán y poseerán todo el contenido. Las actividades son libres y actualmente se encuentra en etapa de experimentación y crecimiento como la web en los 90: casinos y sexo virtual y empresas reales (Adidas, American Apparel, Sun Mycrosystems, Toyota, IBM, Sony-BMG, Condenast, Dior, MTV, Nissan, Reuters, ING Direct, ABN Amro, Universidad de Harvard, Gobierno Sueco,... ) que experimentan nuevos modelos de negocio, comunicación e interacción. A nivel de marcas y publicidad, la diferencia frente a los otros modelos es que, para entrar, una marca está en igualdad de condiciones que el resto de usuarios: sólo debe registrarse, comprar tierras y desarrollar su presencia virtual. 6.Bibliografía: http://www.tecnologiahechapalabra.com/tecnologia/genesis/articulo.asp?i=812 http://es.wikipedia.org/wiki/Mundo_virtual http://www.inei.gob.pe/biblioineipub/bancopub/inf/lib5047/c05.HTM http://generacionesvirtuales.blogspot.com.es/2011/06/ventajas-y-desventajas-de-un- mundo.html