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Mundo virtual

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  1. 1. Mundo virtualIsabel Gómez Suárez4ºB Nº9
  2. 2. Mundo virtualIsabel Gómez SuárezÍndice:1.Definción 32.Características 33.Tipos 44.Ventajas y desventajas 45.Historia 4,56.Bibliografía 5
  3. 3. Mundo virtualIsabel Gómez Suárez1.Definición:Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo oentorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios puedeninteractuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales.Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en línea persistente, activo ydisponible 24 horas al día y todos los días. Mundos virtuales son hechos para que losusuarios vivan e interactúen, generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares,son representados por gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual.2.Características:Responde a la metáfora de “mundo” que contiene “objetos” y opera en base a reglas de juego que varíanen flexibilidad dependiendo de su compromiso con la Inteligencia Artificial.- Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional.- Hace de 3D una herramienta dinámica e interactiva.-Permite vivenciar experiencias controladas.- Da la posibilidad de tratamientos de desensibilización sistemática.- Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real.-Sus estimulos hacen real lo virtual- Su operación está basada en la incorporación del usuario en el “interior” del medio computarizado.-Su relación con el usuario hace que el aprendizaje sea mas intenso.- Requiere que, en principio haya una “suspensión de la incredulidad” como recurso para lograr laintegración del usuario al mundo virtual al que ingresa.- Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, en su modalidad más avanzada, unaexperiencia inmersiva, interactiva y multisensorial.-Puede ser utilizada en toda la industria de la capacitación y entrenamiento.- Abre las alternativas donde el único limite es la imaginación del hombre.3.Tipos de mundos virtuales:El mundo muerto: Aquel en el que no hay objetos en movimiento ni partesinteractivas,permitiéndose sólo su exploración. Suele ser el que vemos en las animaciones tradicionales,donde las imágenes están precalculadas y producen una experiencia pasiva.
  4. 4. Mundo virtualIsabel Gómez SuárezEl mundo real: Es aquel en que los elementos tienen atributos reales, de tal manera que simiramos un reloj, marca la hora; si pulsamos las teclas de una calculadora, se visualizan lasoperaciones aritméticas oportunas; si abrimos un grifo, sale agua; y si salimos a la calle, noscruzamos con personas y coches.El mundo fantástico: Es el que nos permite realizar tareas irreales como, volar o atravesarparedes. Es el típico entorno que encontramos en los videojuegos, pero también proporcionasituaciones interesantes para las aplicaciones "serias", como puede ser la posibilidad deobservar un edificio volando a su alrededor o de introducirnos dentro de un volcán.4.Ventajas y desventajas:VentajasPosibilidad de salir de tu realidad y vivir algo diferente.Ser como tú quieres.Conocer a gente de todo el mundo.Aprendizaje colaborativo.Incremento de la creatividad.Generación de metas.DesventajasVivir un sueñoGenera adicciónGenera una falsa idea de lo que somosConformismo existencialFalta de relaciones interpersonalesFalta de metas tangibles5.Historia de los mundos virtuales:Los mundos virtuales no son nada nuevo. Desde hace más de una década han aparecidovarios, y la mayoría continúan activos, muchos con renovados planes y modelos de negociosdispares. Los más destacados.1994: World Chat, era un chat 3D basado en avatares y salas virtuales propiedaddeWorlds.com .IBM, Coca Cola, VISA o el grupo Aerosmith, fue pionero en la innovación y eluso de medios digitales. Worlds.com fracasó por falta de usuarios y conexiones.1995: Active Worlds, aún activo, se ve como la alternativa a Second Life. En su día, J.Crew oBanana Republic, usaron la plataforma como escaparate para vender artículos reales. SegúnBusiness Week, Wells Fargo ha abandonado Second Life para reinstalarse en Active Worlds,por problemas de rendimiento y experiencia de usuario en Second Life.1999: Whyville.com, creada por científicos de la Caltech, es una comunidad 3D seguraespecialmente dedicada a los menores de 8 a 15 años y a la educación. Actualmente, cuentacon 1,7 millones de "ciudadanos" o "Whyvillians" que aprenden a través de juegos y visitasvirtuales. La divisa es el "clam". Toyota (y su ubícuo Scion), la NASA o el Getty Museum hanabierto sedes en la plataforma. Y es que los chicos crecen y entre tanto influyen a sus padres.2000: Habbo es una comunidad virtual creada por Sulake para gente joven representados porHabbos (equivalentes a avatares, con un look pixelart). En ella, se puede socializar, acudir
  5. 5. Mundo virtualIsabel Gómez Suáreza eventos, comprar muebles y accesorios con dinero real. Haboo ha ido abriendo sedes envarios países, entre ellos, España.2000: Cyworld Korea es un fenómeno social similar a MySpace, en versión asiática, con másde 20 millones de usuarios y una penetración del 40% del mercado. Cada usuario tiene un"minihompy" o set de servicios que incluye una galería de fotos, tablón de mensajes, libro deinvitados entre otros. El año pasado, Cyworld ha llegado a facturar 120 millones de dólares yacaban de abrir su versión para EE.UU.2002: The Sims Online es la versión en red de los Sims popular juego de simulación social, yeste es el punto diferencial, es simulado. La diferencia está en la perspectiva del juego:gobiernas un Sim, pero no eres tú, no es tu avatar. A pesar de ello, los Sims online han dadomuchas pistas de cómo se puede socializar en un entorno virtual y ha sido un campo deexperimentación para empresas como MacDonalds o Intel, que integran sus marcas en eljuego a través de stands y accesorios. (A lo que ha habidomovimientos de protesta).Curiosamente, ¡todos los jugadores que conozco son chicas!2003: There.com, es muy similar a Second Life, pero más orientado a adolescentes. Nike oLevis han hecho incursiones en este espacio para vender accesorios a los avatares. Lamoneda, Therebucks o Tbux, es canjeable por divisa real y la propiedad y el comercio estánadmitidas, si bien la creación está sometida a limitaciones.2003: Entropia Universe, anunciado en 1999 es un mundo virtual con una Real Cash Economy(RCE), en le que la divisa, los PEDs equivalen a 10$. A diferencia de Second Life, el avatarsólo puede crearse una vez aunque evoluciona en habilidades. Existen actividades como laminería, manufacturación, subastas, ganadería, gestión de tierra que desarrollan una economíavirtual. A diferencia de Second Life, tiene componentes lúdicos importantes. (Ver vídeo).2002: Second Life. Lanza su Beta. La diferencia de otras plataformas es que el mundo virtuales puesto a disposición de los usuarios que crearán y poseerán todo el contenido. Lasactividades son libres y actualmente se encuentra en etapa de experimentación y crecimientocomo la web en los 90: casinos y sexo virtual y empresas reales (Adidas, American Apparel,Sun Mycrosystems, Toyota, IBM, Sony-BMG, Condenast, Dior, MTV, Nissan, Reuters, INGDirect, ABN Amro, Universidad de Harvard, Gobierno Sueco,... ) que experimentan nuevosmodelos de negocio, comunicación e interacción. A nivel de marcas y publicidad, la diferenciafrente a los otros modelos es que, para entrar, una marca está en igualdad de condiciones queel resto de usuarios: sólo debe registrarse, comprar tierras y desarrollar su presencia virtual.6.Bibliografía:http://www.tecnologiahechapalabra.com/tecnologia/genesis/articulo.asp?i=812http://es.wikipedia.org/wiki/Mundo_virtualhttp://www.inei.gob.pe/biblioineipub/bancopub/inf/lib5047/c05.HTMhttp://generacionesvirtuales.blogspot.com.es/2011/06/ventajas-y-desventajas-de-un-mundo.html

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