Sugar

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Sugar es la interface gráfica de usuario (GUI en inglés) que está en desarrollo para el proyecto OLPC, sigla en inglés de "One Laptop Per Child" en español "Una Computadora Portátil por Niño". A diferencia de los ambientes de escritorio más tradicionales, no utiliza una metáfora de "escritorio" y sólo se enfoca en una tarea a la vez.

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Sugar

  1. 1. Didactronic
  2. 2. ¿Qué es? <ul><li>Es una interfaz de usuario que fue especialmente creada para la computadora “XO” que “NO” esta dirigida al conocimiento informático , si no mas bien al desarrollo intelectual. </li></ul>
  3. 3. Esta interfaz permite, categorizar ,como usuario lo que permite el desarrollo del conocimiento y la socialización. Porque reúne a alumnos y maestros en una colaboración mutua, compartiendo criticas e ideas .
  4. 4. Características <ul><li>Sugar consta de detalles únicos que lo diferencian aportan con la educación y el desarrollo de la exploración y colaboración. Algunas de estas son </li></ul>El diario Registra información , sobre información Lo que permite el almacenamiento de cada Actividad que se realice, por fecha y hora De la ultima utilización.
  5. 5. Colaboración Las actividades pueden utilizarse por Mas de una persona al mismo tiempo Seguridad Sistema protegido a actividades Maliciosas, y resguardo de actividades E intersección de ellas Phython Lenguaje utilizado por sugar que permite La edición de texto e ideas , universalmente
  6. 6. Utilidades Lecto-escritura Pintura, artes Creación musical Aritmética Matemáticas Historia Ciencias
  7. 7. Sugar on a Stick http://cl.sugarlabs.org/go/Instrucciones_Sugar_on_a_Stick Actividades http://activities.sugarlabs.org/es-ES/sugar/ Comunidad http://lists.laptop.org/listinfo/olpc-sur  
  8. 8. <ul><li>Educativo, Colaborativa (OLPC) </li></ul><ul><li>Plataforma para docentes (capacitación) </li></ul><ul><li>Chile </li></ul><ul><li>www.educalibre.cl </li></ul><ul><li>comunidad educativa en torno al uso del Software Libre para catalizar la difusión y producción libre de conocimiento y así elevar de forma continua el logro educativo y generar igualdad de condiciones en el acceso a aprendizaje de calidad. </li></ul>
  9. 10. <ul><li>En el Docente: </li></ul><ul><li>metodologías innovadoras </li></ul><ul><li>Adquisición de Competencias TICs para docentes según estándares de desempeño (UNESCO) </li></ul><ul><li>Modelo de gestión de las tecnologías propuestas que permita uso eficiente y eficaz. </li></ul><ul><li>En Estudiantes: </li></ul><ul><li>Adquirir habilidades TICs que permitan gestionar el entorno virtual de aprendizaje Sugar </li></ul><ul><li>Adquisición de habilidades: Iniciativa, responsabilidad, autonomía, creatividad y trabajo en red; </li></ul><ul><li>Mejora en aprendizajes esperados del nivel: motivación, resolución de problemas, socialización. </li></ul>

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