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Vanda Cantoia intervista virtualmente Francesco Antinucci
 

Vanda Cantoia intervista virtualmente Francesco Antinucci

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Intervista virtuale realizzata da Vanda Cantoia allo psicologo e linguista Francesco Antinucci. L’ intervista è stata realizzata nell’ ambito del corso di Didattica della matematica svolto dal ...

Intervista virtuale realizzata da Vanda Cantoia allo psicologo e linguista Francesco Antinucci. L’ intervista è stata realizzata nell’ ambito del corso di Didattica della matematica svolto dal Prof. Giovanni Lariccia presso l’ Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano nell’ anno accademico 2009 - 2010

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    Vanda Cantoia intervista virtualmente Francesco Antinucci Vanda Cantoia intervista virtualmente Francesco Antinucci Presentation Transcript

    • DIDAMAT 2009-2010
      Francesco Antinucci
      Intervista virtuale realizzata da Vanda Cantoia allo psicologo e linguista Francesco Antinucci. L’ intervista è stata realizzata nell' ambito del corso di Didattica della matematica svolto dal Prof. Giovanni Lariccia presso l' Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano nell' anno accademico 2009 - 2010
    • Nuove prospettive dell’apprendimento
      La scuola di oggi è chiamata ad accogliere la sfida della
      società dell’informazione.
      Un tempo gli obiettivi dell’apprendimento erano insegnare a:
      • Leggere
      • Scrivere
      • Far di conto
    • Tutto ciò non è più sufficiente! Bisogna anche sapere:
      Ascoltare
      Vedere
      Interagire
      Costruire
      Ricercare
    • Il computer con la sua anima di silicio è …..
      Un amico
    • Per insegnare ci serviamo di strumenti tradizionali come
      la famosa lavagna di ardesia …
    • … ma oggi il docente, per migliorare la qualità dell’apprendimento
      e comunicare meglio informazioni, conoscenze e valori, deve
      imparare ad usare nuovi strumenti: lavagna luminosa, dvd, TV
      satellitare e il computer con il suo ambiente multimediale (capacità
      di gestire suono, immagine video e testo) e ipermediale
      (organizzazione reticolare multimediale).
    • Tale utilizzo favorisce una didatticasignificativa e
      partecipatache valorizza:
      • Aspetti metacognitivi
      • Aspetti cooperativi
    • Molti genitori pensano che non
      sia positivo che i loro figli
      passino molte ore davanti ad
      un computer.
      Probabilmente questi papà e
      queste mamme non hanno
      avuto la possibilità di leggere
      un libro che fa al caso loro:
      Un computer per unfiglio
      di Francesco Antinucci
    • Ho pensato così di intervistare il Prof. Antinucci poiché ho letto il
      suo libro tutto d’un fiato e mi è piaciuto tanto!
    • [VC] Che professione svolge?
      • [FA] Sono ricercatore dell’Istituto di Scienze e tecnologie della cognizione del CNR di Roma, ma in precedenza
      • ho insegnato Psicolinguistica all’università “La Sapienza” di Roma.
      • sono stato affiliato al Dipartimento di Psicologia dell’Università di California a Berkley e al Palo Alto Research Center della Xerox.
    • 2. Qual è l’oggetto delle sue ricerche?
      Mi occupo di processi di elaborazione, comunicazione e
      apprendimento delle conoscenze in relazione all’uso delle nuove
      tecnologie.
      3. Perché ha scritto il libro “Computer per un figlio”?
      Ho pensato di scrivere questo testo perché mi sono messo nei panni di quei genitori che sono preoccupati del fatto che il computer possa fare bene o male ai loro figli. Attraverso un dialogo spiego cosa fa il computer, com’è fatto e come funziona con il bambino e qual è l’atteggiamento più giusto dei genitori.
    • 4. Che differenza c’è tra la televisione e il computer?
      La televisione è predestinatanel senso che va avanti da sola,
      qualunque cosa tu faccia. Puoi scegliere di assistervi o no.
      Con il computer, invece, scegli cosa fare.
      Scegli cosa vedere
      Scegli cosa vuoi fare
    • Il computer ti rende libero perché sei tu che decidi di andare a
      destra o sinistra, in alto o in basso. Quando accedi il pc trovi sullo
      schermo tante icone a ciascuna delle quali corrisponde una
      possibilità.
      Sei tu che scegli!
      Cliccando con il mouse fai partire un programma. Non appena ti
      fermi non accade nulla.
    • 5. Che cosa si intende per interattività?
      Il computer è uno strumento interattivo: si instaura un circolo per
      cui, a seconda di quello che fai, c’è una certa risposta e questa a
      sua volta determina quello che fai subito dopo.
      L’interattività è simile alla vita reale. Le cose che fai nella vita
      quotidiana sono quasi tutte interattive:
      • agisco
      • il mondo risponde
      • osservo come risponde
      • in base alla risposta regolo la mia azione successiva
    • 6. Perché l’interattività è simile alla vita reale?
      Il computer è un “simulatore” della realtà in quanto riproduce con un
      po’ di approssimazione le condizioni della realtà. Questo aspetto è
      fondamentale. La simulazione diviene reale perché:
      Io agisco su ciò che percepisco
      questa azione produce gli stessi effetti che avrebbe nella realtà
      La fotografia, il cinema e la televisione permettono di riprodurre la
      realtà dal punto di vista percettivo ossia di vederla, ma non di
      agire su di essa. Solo con il computer è possibile l’azione.
    • 6. Usando il computer non si rischia di diventare asociali?
      Pensiamo ai videogiochi che attirano tanto i bambini.
      I videogiochi sono impensabili senza una condivisione da parte di un gruppo. Con il gioco si entra a far parte della comunità e ci si confronta. Il confronto può essere collaborativo o oppositivo. Viene messa in atto una socialità “differita”, non contemporanea all’attività che si svolge.
      Con la connessione ad Internet è possibile letteralmente giocare insieme stando separati, a qualunque distanza l’uno dall’altro.
    • 7. E’ possibile parlare di “apprendimento” con il computer?
      Ci sono due modi di apprendere: quello della scuola e quello dei
      videogiochi al computer.
      Modo di apprendere della scuola: simbolico-ricostruttiva
      Più forzato
      avviene all’interno della mente senza scambio con l’esterno
      • il processo è consapevole
      • richiede concentrazione e sforzo
      • produce sensazione di fatica
      • sono esprimibili a parole indipendentemente dal contesto
    • Modo di apprendere dei giochi: percettivo-motoria
      • più naturale e spontaneo
      • avviene in continuo scambio di input (percettivo) e output
      (motorio) con l’esterno
      • Il processo è inconscio: si impara facendo
      • l’attenzione ha le caratteristiche del monitoraggio e dal suo operare deriva una sensazione “ludica”
      • sono accessibili quando servono realmente, cioè vanno usati in un contesto
    • Quando qualcuno domanda “Come si fa?” o “Come funziona?”:
      Apprendimento esperienziale
      Apprendimento simbolico - ricostruttivo
      Te lo faccio
      vedere!
      Te lo dico!
    • 8. Se il secondo modo di apprendere è più piacevole e
      motivante, perché la scuola è impostata secondo
      l’apprendimento simbolico - ricostruttivo?
      Prima dell’avvento scuola era diffuso un apprendimento
      esperienziale: l’antico
      “andare a bottega”
      L’allievo imparava osservando il fare altrui soprattutto provando a
      fare.
    • Tutto cambia perché viene introdotta un’innovazione tecnologica: la
      stampa a caratteri mobili rende accessibile a chiunque i testi, ossia
      estensioni di linguaggio scritto.
      La Stampa nel ‘500
      L’apprendimento esperienziale ha un forte limite: per verificarsi
      bisogna che ci sia esperienza, cioè poter agire sulla realtà e essere
      a contatto con un maestro.
    • 10. In che modo il computer ha rivoluzionato l’apprendimento?
      Con il computer si torna al vecchio modo di apprendere, quello
      esperienzialecon tutti i vantaggi che comporta.
      11. Può esplicitare meglio questo concetto?
      Bisogna ricordare che il computer è un simulatore della realtà. Si
      può simulare un volo, per esempio, e l’aereo reagisce ai miei
      comandi.
    • Il computer riproduce la realtà ricreandola: si può guidare la propria
      auto su una pista o far decollare un jet. E’ possibile poi produrre
      qualcosa che non esiste ma che mi viene offerta come se fosse
      reale. La percepisco con i miei sensi, possa agirci sopra e si
      comporta come una cosa reale.
      E’ la realtà virtuale dove “virtuale” significa potenziale cioè
      qualcosa che non c’è ma potrebbe esserci.
      Se ti muovi e sposti lo sguardo, il computer ti rimanda
      immediatamente la vista dell’ambiente corrispondente alla tua
      nuova posizione.
    • La Basilica di San Pietro ricostruita in realtà virtuale
    • 9. Ho visto alla tv persone muoversi in un ambiente
      indossando caschi e guanti particolari. Cosa servono?
      La realtà virtuale si serve di mezzi per trasmettere l’idea di essere
      immersi nella realtà. I caschi contengono visori che danno una
      visione tridimensionale: permettono di poter esplorare l’ambiente
      con gli stessi movimenti che si farebbero nella realtà.
      Comunicano istante per istante al computer dove sto guardando.
      I guanti, invece, ti fanno entrare nell’ambiente simulato e ti
      consentono di afferrare e manipolare gli oggetti presenti.
    • 10. Se il computer permette tutto ciò, allora non c’è più posto
      per la scuola. Le spiegazioni e gli insegnanti non servono
      più poiché il computer ti corregge, ti suggerisce, ti
      spiega. Cosa ne pensa a proposito?
      Non è così. Prendi il caso di Internet: chiunque può mettersi e
      mettere qualcosa. Come faccio a sapere se le informazioni su ciò
      che non conosco sono vere o no? Si creeranno autorità interne
      alla rete ma ciò non basta. Non può venir meno il “maestro” il cui
      ruolo è di tutor individuale che sta dietro al percorso individuale di
      ciascun allievo.
    • 11. Si parla tanto dell’importanza di usare a scuola le nuove
      tecnologie multimediali. Cosa ne pensa?
      Penso che se la scuola non si metterà a giocare seriamente c’è il
      rischio che il computer, come tutti i sussidi audiovisivi, finirà per
      giacere in aule multimediali per svolgere marginali attività
      multimediali.
    • 12. Cosa significa “creare” con il computer ?
      La grande novità è che il computer, come ho già detto, permette di
      inventare, creare qualcosa che non esiste e che si presenta a noi
      come se fosse una cosa reale. Per esempio la basilica Ulpia è stata
      ricostruita in realtà virtuale e noi siamo così in grado di vederla così
      com’era: andiamo dove vogliamo, ci fermiamo dove vogliamo,
      visitiamo ciò che ci piace.
      Non si tratta di una riproduzione ma di una creazione. Con lo stesso
      metodo si può, per esempio, realizzare il progetto di un edificio in
      realtà virtuale per vedere come sarebbe se fosse costruito. Si tratta di
      “materializzare” cose che non esistono fisicamente e che sono
      soggette alla nostra azione.
    • La Basilica Ulpia oggi
    • La Basilica Ulpia ieri : una ricostruzione virtuale
    • [VC] Prof. Antinucci la ringrazio perché attraverso questa intervista virtuale ho imparato a valutare positivamente l’uso delle nuove tecnologie.
      In modo semplice ho capito che da un’attività banale, come quella dei videogiochi, può derivare una forma di apprendimento a cui non avevo mai pensato: quello percettivo-motoria.
      Il gioco ci permette di entrare in rapporto con il mezzo informatico diversamente da quanto sostiene l’opinione comune.
    • Il vero apprendimento significa, infatti, la costruzione della
      conoscenza e non il mero riempimento di nozioni e concetti.
      Farò tesoro di questa esperienza nel mio lavoro di ….
      maestra