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  • 1. MKT y Difusión Musical Por: Esteban Mejía Mesa | emejia@theummaproject.com
  • 2. Contenidos
  • 3. Introducción
    • Conoceremos definiciones, pronósticos y aspectos generales sobre la industria musical.
    • Fundamentos de MKT que pueden ser aplicados para potenciar proyectos musicales.
  • 4. Sobre la industria musical
  • 5. Definiciones (1/2)
    • La industria musical es el negocio de la música.
    • Actualmente es dominada por 4 Sellos Discográficos (Big Four):
      • Sony BMG
      • EMI
      • Universal
      • Warner
  • 6. Definiciones (2/2)
  • 7. Falsas creencias… (1/2)
      • “ Estamos cerca de la desaparición de la industria musical. ” 
  • 8. Falsas creencias… (2/2)
    • En realidad, la industria musical esta creciendo… y mucho.
    • Un ejemplo de esto, es la venta de tiquetes en Norte Américaque ha crecido de US$1.7 billones en 2000 a más de $3.1 billones durante 2007, de acuerdo con cifras de Pollstar .
    • Lo que ya no crece el negocio de la grabación.
  • 9. Evolución de la industria musical (1/2)
    • 1700s
      • La aristocracia y la iglesia patrocinan el proceso de composición e impresión de la música.
      • Mozart busca oportunidades comerciales para mercadear y realizar presentaciones de su música.
      • La esposa de Mozart, Constanze Weber, tras la muerte del músico, continúa con el proceso de comercialización a través de la organización de conciertos, la venta de sus manuscritos y la publicación de una Biografía.
  • 10. Evolución de la industria musical (2/2)
    • 1800s
      • La industria comienza a crecer con la venta de partituras.
    • 1900s
      • La invención del Fonógrafo potencia el desarrollo de la industria, y en particular, de la grabación de música.
    • 2000s
      • Comienza una recomposición en gran parte de la Industria Musical, especialmente en lo que concierne con el negocio de la distribución musical (File Sharing, Digital Downloads.)
  • 11. Cifras de la industria musical (1/8)
    • En 2005, IFPI (International Federation of the Phonographic Industry) reportó que las Big Four representaban el 71.7% del total del Mercado global de la música, distribuídas así:
  • 12.
    • En 2005, Nielsen SoundScan reportó que las Big Four representaban el 81.87% del total del Mercado de la música en USA, distribuídas así:
    Cifras de la industria musical (2/8)
  • 13. Cifras de la industria musical (3/8) Fuente: IFPI N País Distribución de la venta de Albums Distribución Mundial del Mercado (Valor) 1 USA 37-40% 30-35% EU 30-32% 31-34% 2 Japan 9-12% 16-19% 3 UK 7-9% 6.4-9.1% 4 Germany 7-8% 6.4-5.3% 5 France 4.5-5.5% 5.4-6.3% 6 Canada 2.6-3.3% 1.9-2.8% 7 Australia 1.5-1.8% 1.5-2.0% 8 Brazil 2.0-3.8% 1.1-3.1% 9 Italy 1.7-2.0% 1.5-2.0% 10 Spain 1.7-2.3% 1.4-1.8% 12 Mexico 2.1-4.6% 0.8-1.8% 19 Argentina 0.5-0.7% 0.5-1.0%
  • 14. Cifras de la industria musical (4/8) Fuente: N/A
  • 15. Cifras de la industria musical (5/8) Fuente: N/A
  • 16.
    • Hasta hace 7 años los músicos derivavan sus ingresos así:
      • 2/3 – Vía Sellos Discográficos, con música pre-grabada.
      • 1/3 – A través de Tours, Mercancía y Patrocinios.
    • Hoy estas proporciones han cambiado:
      • 1/3 – Vía Sellos Discográficos, con música pre-grabada.
      • 2/3 – A través de Tours, Mercancía y Patrocinios.
    Cifras de la industria musical (6/8)
  • 17.
    • Los Consumidores compraron 6% más música en 2007 que en 2006. 
    • Las compras anuales de música entre usuarios de Internet pasaron de US$44 a US$40 en promedio. 
    • El 42% de los Consumidores pagó por la música que adquirió. 
    • El 48% de los adolescentes en USA no compró CDs en 2007. 
    • Sólo el 19% de los usuarios de Internet en USA utilizan File Sharing Programs, pero descargan más archivos per cápita.
    Cifras de la industria musical (7/8)
  • 18.
    • El 10% de la música descargada en USA proviene de sitios legales.  
    • Walmart es el líder en ventas de música en USA, seguido por Apple iTunes y Amazon. 
    • 29 millones de Consumidores realizaron descargas legales de música en USA.
    • El rango de edad promedio de los Consumidores de música está entre 36-50 años.
    • Fuente: NPD Group.
    Cifras de la industria musical (8/8)
  • 19. Marketing y Difusión
  • 20. El mito del Rock Star (1/5)
    • Proyecto + Manager =
    • Fama y Dinero
  • 21. El mito del Rock Star (2/5)
    • 2 + 2 = 5
    • Nada más falso!
  • 22. El mito del Rock Star (3/5)
    • ¿ Porqué ?
  • 23.
    • Como veíamos anteriormente, la industria musical a cambiado.
    • Requerimos de un esfuerzo de 360 grados para ser exitosos.
    • Tenemos que ver nuestro proyecto (Banda, Solista, etc.) como una empresa.
    • ¿ Esto qué significa ?
    El mito del Rock Star (4/5)
  • 24. El mito del Rock Star (5/5)
    • Debemos gestionar nuestro proyecto de forma integral, acompañado de:
    • Objetivos + Estrategias + Ejecuciones + Mediciones =
    • Resultados
  • 25. El punto de partida
    • El punto de partida se compone de 5 preguntas muy sencillas:
  • 26. El punto de partida
    • Pregunta 1
  • 27.
    • ¿ Cuál es el concepto general del proyecto (Banda, Solista, etc.) ?
    • Definimos un concepto que permita definir e identificar con claridad lo que somos.
    El punto de partida
  • 28.
    • = surrealismo y experimentación.
    Pink Floyd
  • 29. El punto de partida
    • Pregunta 2
  • 30.
    • ¿ Cuál es/son los públicos objetivo del proyecto (Banda, Solista, etc.) ?
    • Definimos y describimos cuidadosamente los públicos objetivo (nuestros Fans) sin descuidar aquellos aspectos que giran en torno a sus valores y estilo de vida (VALS).
    • ¿ Qué son los VALS y para qué sirven ?
    El punto de partida
  • 31. Valores y estilos de vida (1/8)
    • VALS: Valores y estilos de vida.
    • 4Cs: Cross-Cultural-Consumer-Characterisation.
    • Fuente: Standford Research, Y&R.
    • Alcance de estudio: Global (incluye a Colombia).
    VAL 4Cs
    • Son grupos que representan individuos accesibles desde el punto de vista intuitivo
    • Aplican igualmente a personas que les gusta la música.
    Self-Expression Control Status Individuality Survival Security Escape
  • 32. Valores y estilos de vida (2/8)
  • 33. Valores y estilos de vida (3/8)
  • 34. Valores y estilos de vida (4/8)
  • 35. Valores y estilos de vida (5/8)
  • 36. Valores y estilos de vida (6/8)
  • 37. Valores y estilos de vida (7/8)
  • 38. Valores y estilos de vida (2/8)
  • 39. El punto de partida
    • Pregunta 3
  • 40.
    • ¿ Qué otras iniciativas similares existen a un nivel local, nacional e internacional ?
    • Relacionamos los nombres de las Bandas / Solistas que se parezcan a la nuestra.
    • Haciendo énfasis en aquellas que consideramos exitosas.
    El punto de partida
  • 41. El punto de partida
    • Pregunta 4
  • 42.
    • ¿ Qué conceptos podríamos asociar con nuestro proyecto ?
    • Definimos 4 ó 5 conceptos que nos permitan describir al proyecto como si fuera una persona...
    • ...Vanguardista, Amistosa, Cercana, A la moda, Afín a la tecnología.
    El punto de partida
  • 43. ¿ Si fuera alguien... Cómo sería ?
  • 44. El punto de partida
    • Pregunta 5
  • 45.
    • Fortalezas y debilidades
    • Relacionamos aquellas cosas que, con base en nuestra experiencia y en la de otros proyectos musicales, hayamos identificado críticas para ser exitosos...
    • ...Dominio de la técnica, buena voz, facilidad de expresión, carisma; Timidez, edad, etc.
    • En cada uno de estos puntos debemos trabajar para potenciar fortalezas y minimizar el impacto de las debilidades.
    El punto de partida
  • 46.
    • ¿ Todas estas preguntas y respuestas para qué ?
    El punto de partida
  • 47.
    • Para definir un plan de acción...
    El punto de partida
  • 48.
    • ... Que nos lleve a desarrollar estrategias de Comunicación y MKT, de cara a Fans y Prospectos, enmarcadas en cualquiera de los siguientes puntos:
    • Adquisición, Fidelización, Maximización y Reactivación.
    El punto de partida
  • 49.
      • Adquisición:
    • Se refiere al conjunto de estrategias que desarrolla una Banda / Solista para:
    • Adquirir Consumidores que puedan representar volumenes de facturación interesantes a través de la venta de CDs, Tiquetes, Mercancía, etc.
    Definiciones
  • 50.
      • Fidelización:
    • Se refiere al conjunto de estrategias que desarrolla una Banda / Solista para:
    • Retener a los Consumidores con mayor valor en términos de Rentabilidad, Volumen de Facturación y Antigüedad.
    • Construir relaciones a largo plazo con Fans.
    Definiciones
  • 51.
      • Reactivación:
    • Se refiere al conjunto de estrategias que desarrolla una Banda / Solista para:
    • Recuperar Consumidores que presentaban volumenes de facturación interesantes y que alcualmente son fieles a otras Bandas / Solistas.
    Definiciones
  • 52.
      • Maximización:
    • Se refiere al conjunto de estrategias que desarrolla una Banda / Solista para:
    • Incrementar la frecuencia y/o el monto de compra de los Fans.
    • Incrementar la facturaci ón total de los Consumidores en una categoría particular de producto: Afiches, camisetas, etc.
    Definiciones
  • 53. Ciclo de vida de los Consumidores de música
  • 54. El proceso operativo Fans Actuales Prospectos Proyecto (Banda, Solista) Evaluación de Resultados Respuesta a comunicación -ROI Medición -Manejo de respuestas -Info. Complementaria Distribuidores Internet Otros… RRPP
  • 55.
    • En función del concepto que desea desarrollar con su proyecto musical, defina de forma coherente la imágen del proyecto:
      • Abarcando aspectos de diseño gráfico y moda.
      • Buscando siempre la diferenciación.
    Estrategias recomendadas
  • 56.
    • Cuando termine la grabación de la música, sea cuidadoso con el proceso de mezcla y masterización.
    • De la post-producción depende que el producto final tenga un sonido amateur o profesional.
    • Evite promover “The Loudness War”.
    Estrategias recomendadas
  • 57. “ The Loudness War” (1/3)
    • Surje como invención de las casas disqueras para lograr que las canciones de algunos artistas suenen en radio con más volúmen que las de los demás.
    • Esto se logra eliminando el “Rango Dinámico” en una muestra de audio durante el proceso de masterización.
  • 58. “ The Loudness War” (2/3) En 1981
  • 59. “ The Loudness War” (3/3) En 2005
  • 60.
    • Registre el dominio del proyecto musical.
    • Cree una cuenta de correo con dominio propio.
    • Evite utilizar dominios diferentes al .COM y cuentas de correo de Hotmail, Gmail, Yahoo, etc.
    Estrategias recomendadas
  • 61. Estrategias recomendadas
    • Cree un Web-Site que permita comunicar de forma integral todos los aspectos relacionados con el proyecto musical:
      • Biografía
      • Clips de audio
      • Videos
      • Descargas
      • Noticias, etc.
  • 62. Ummaproject.com
  • 63.
    • Utilice redes sociales para dar difusión al proyecto musical y aprovechar la posiblidad de ser refererido o recomendadopor los miembros de las mismas:
      • www.myspace.com
      • www.facebook.com
      • www.lastfm.com
      • www.beatport.com
    Estrategias recomendadas
  • 64. myspace.com
  • 65. Facebook.com
  • 66. Beatport.com
  • 67.
    • Ofrezca sin costo la música producida.
    • Promueva su descarga (sin DRM, restricciones) y su difusión a través de distintos medios:
      • File Sharing
      • Torrents
      • Blogs especializados, etc
    Estrategias recomendadas
  • 68.
    • Descargas gratuitas
    • Con licencia Creative Commons.
  • 69.
    • Aproveche canales de distribución digitales como iTunes Stores y Amazon MP3.
    • El objetivo no es vender, es obtener un respaldo que potencie el desarrollo y crecimiento del proyecto musical.
    • www.tunecore.com
    Estrategias recomendadas
  • 70. Tunecore.com
  • 71. iTunes
  • 72. Amazon MP3
  • 73.
    • Produzca entre 500-1000 CDs promocionales.
    • Para distribuir entre líderes de opinión que tengan ascendencia en aquellos grupos de personas a las cuales desea llegar con su música.
    Estrategias recomendadas
  • 74. The Umma Project CD
  • 75.
    • Desarrolle un EPK (Electronic Press Kit).
    • Con una breve presentación del proyecto musical, acompañado de fotografías, imágenes y música.
    • www.sonicbids.com
    Estrategias recomendadas
  • 76. Sonicbids.com
  • 77.
    • Identifique cuáles son los medios de comunicación y/o entornos afines con los públicos objetivos a los cuales quiere llegar con su música.
    • Escriba o comúniquese con cada uno de ellos y envíe su EPK, para que reseñen su proyecto.
    Estrategias recomendadas
  • 78. Revista Don Juan
  • 79.
    • Desarrolle habilidades relacionadas con la expresión oral.
    • Cuando tenga encuentros con medios de comunicación, procure expresar con sencillez y claridad ideas, influenciasy planes futuros.
    Estrategias recomendadas
  • 80.
    • Siembre marca en colegios, universidades, bares, discotecas, afines con el público objetivo del proyecto musical.
    • Allí podrá encontrar seguidores y Consumidores potenciales de su producto.
    Estrategias recomendadas
  • 81. Apreciaciones finales
  • 82. Algunas apreciaciones sobre el futuro de la industria musical (1/3)
    • Observaciones de Thomas Hesse, ejecutivo de Sony/BMG, en Digital Music Forum East conference (February 26-27, 2008):
    • El futuro:
      • Descargas y ringtones.
      • Suscripciones y ventas de videos musicales.
    • Crecimiento del “catálogo digital” y reducción paulatina del “catálogo físico.”
    • La mayor parte de las ganancias seguirán llegando por la venta de un pequeño % de títulos.
  • 83. Algunas apreciaciones sobre el futuro de la industria musical (2/3)
    • No todo el mundo está o estará conectado. Por esto, continuará habiendo un mercado para los CDs.
    • iTunes es el líder actual en ventas digitales, sin embargo esta tendencia cambiará, habrá sitios especializados en: Jazz, Musicales, Clásica, Etc.
    • Amazon MP3 será un jugador cada ves más fuerte.
    • La experiencia del consumidor es irremplazable. Por esto, las grandes tiendas seguirán existiendo... con grandes cambios.
    • La interoperabilidad será mandatoria (“Consumer Friendly”.)
  • 84. Algunas apreciaciones sobre el futuro de la industria musical (3/3)
    • Creación de modelos de acceso por parte del consumidor a la música “sin límites”. La telefonía móvil tendrá un rol fundamental.
    • Adopción probable de “ad-funded music.”
    • Los videos musicales seguirán generando una parte significante de ingresos para la industria.
    • Adecuación de contenidos para ser llevados al consumidor a través de diferentes medios.
  • 85.
    • Visita: www.theummaproject.com
    Gracias!