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Videojuegos de rol y aprendizajes
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Videojuegos de rol y aprendizajes

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Los videojuegos favorecen el aprendizaje rápido de habilidades y destrezas personals y sociales muy útliles para el mundo digital.

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Videojuegos de rol y aprendizajes Videojuegos de rol y aprendizajes Presentation Transcript

  • Videojuegos de rol, aprendizajes y aplicaciones a la práctica cotidiana Beatriz E. Marcano Lárez Febrero,29 del 2008 [email_address] Universidad de Salamanca Cursos Extraordinarios Naturaleza, evolución, limites y posibilidades de los juegos de rol
  • Alfabetización digital
    • Los Videojuegos son un poderoso instrumento para aprender a administrar numerosos estímulos , provenientes de fuentes de diversa índole , recibidos de manera simultánea . Situación característica de la vida urbana moderna, … Los video juegos, además, requieren y desarrollan algunas capacidades video-espaciales cuya carencia representa hoy día una "carencia Cultural" (Marks Greenfield, 1985:157).
    VIDEOJUEGOS
  • ADESE (Asociación Española de Distribuidores y Editores de softwares de entretenimiento) En 2006 la factura de la industria del videojuego, con el 40% del total de ocio audiovisual e interactivo en España ( seguido de cine, películas de vídeo, música grabada). Para el año 2006 la empresa española alcanzó los 967 millones de euros, destacando que estas cifras ponen en evidencia el progresivo consumo en hardware y software de entretenimiento en el país según la comparación con las cifras de los años anteriores. España se encuentra en el 4to lugar de Europa como consumidor de videojuegos antecedido por Gran Bretaña, Francia y Alemania. VIDEOJUEGOS
    • FACTORES MOTIVACIONALES EN LA EJECUCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS.
    • (Marcano,2006)
    Resultados ,32 2,62 REALISMO ,24 2,65 SER FUERTE ,44 2,77 FANTASÍA ,36 2,94 COMPETIC ,89 3,03 OCIO ,20 3,16 INTERAC SOCIAL ,72 3,41 EXCITACIÖN ,49 3,53 GRÁFICOS ,29 3,79 RETO Desv. típ. Media FACTORES MOTIVACIONALES VIDEOJUEGOS
    • ¿ Qué son los videojuegos?
    • Son programas informáticos de entretenimiento que emplean herramientas multimedia y que requieren de algún artefacto tecnológico para ejecutarlos (consolas, Pc, teléfonos, etc.)
    VIDEOJUEGOS
  • De acción. Deportivos De rol De estrategia Simuladores Otros (C a t e g o r i a s n o u n á n i m e s) De aventura VIDEOJUEGOS Clasificación (Gros,2005)
    • Juegos de acción : requieren más de coordinación óculo-motriz que de un pensamiento reflexivo
    • (Mortal Combat, Doom, Call of Duty).
    VIDEOJUEGOS
  • De acción. Deportivos De rol De estrategia Simuladores Otros (C a t e g o r i a s n o u n á n i m e s) De aventura VIDEOJUEGOS Clasificación (Gros,2005)
    • Los juegos de aventura , suelen implicar alguna exploración, incluye una trama y se requiere una resolución de problemas (Indiana Jones, Príncipe de Persia).
    VIDEOJUEGOS
  • De acción. Deportivos De rol De estrategia Simuladores Otros (C a t e g o r i a s n o u n á n i m e s) De aventura VIDEOJUEGOS Clasificación (Gros,2005)
    • Los juegos de rol , son muy parecidos a los de aventura pero depende más de la evolución de los personajes que de la resolución de los enigmas (Neverwinter nithg,Final Fantasy, Dungeon siegel).
    VIDEOJUEGOS
  • De acción. Deportivos De rol De estrategia Simuladores Otros (C a t e g o r i a s n o u n á n i m e s) De aventura VIDEOJUEGOS Clasificación (Gros,2005)
    • Los juegos de estrategia , requieren del pensamiento lógico y la planificación (Age of empire, civilization).
    VIDEOJUEGOS
  • De acción. Deportivos De rol De estrategia Simuladores Otros (C a t e g o r i a s n o u n á n i m e s) De aventura VIDEOJUEGOS Clasificación (Gros,2005)
    • Los simuladores, tratan de reproducir ambientes, situaciones o procesos que los videojugadores deben desarrollar o ejecutar
    • (Flight, S im Society, Arma, ).
    VIDEOJUEGOS
  • De acción. Deportivos De rol De estrategia Simuladores Otros (C a t e g o r i a s n o u n á n i m e s) De aventura VIDEOJUEGOS Clasificación (Gros,2005)
    • Los juegos deportivos, en ciertas formas son simuladores de la estrategia básica de diferentes deportes grupales o individuales (Golf, PCFutbol, Fifa).
    VIDEOJUEGOS
  • De acción. Deportivos De rol De estrategia Simuladores Otros (C a t e g o r i a s n o u n á n i m e s) De aventura VIDEOJUEGOS Clasificación (Gros,2005)
    • Otros:
      • juegos de conducción, son simuladores de vehículos y de carreras de diferentes pistas.
      • juegos de puzzle, incluidos dentro de los juegos de mesa en formato electrónico. (Gros, 2005)
    VIDEOJUEGOS
    • Aspectos a destacar:
    • Impacto sensorial multimedial
    • Ambiente 3D (dependiendo de plataforma o dispositivo)
    • Estimulación de la fantasía
    • (especialmente en los RPG: rol play game)
    DISEÑO VIDEOJUEGOS
    • Impacto sensorial: música , sonidos diegetics, cambios de movimientos, explosiones, rayos, magia, etc.
    Cultura audiovisual de masas
    • Se busca la gratificación sensorial
    Devil May Cry 4 trailler oficial www.youtube.com VIDEOJUEGOS
    • Ambiente 3D
    • Sensación de inmersión
    VIDEOJUEGOS
  • A TRAVÉS DE LOS SENTIDOS … Impacto en lo emocional (Con los elementos del diseño) VIDEOJUEGOS
  • La potente estimulación Sensorial de los Videojuegos y sus retos Afectan los estados emocionales Como afectan el aprendizaje
    • Estados
    • Emocionales:
    • Miedo.
    • Rabia.
    • Alegría.
    • Frustración
    • Modificación:
    • en acciones,
    • Afectos y
    • Motivaciones
    • Pensamiento
    Neurociencias y aprendizaje Cómo afectan el aprendizaje
  • CES ( Consumer electronics show) las Vegas, 7 de enero de 2008 Emotiv system, Inc. (IBM) http://ces.vnunet.es/ VIDEOJUEGOS
  • Neurociencias y Aprendizaje Cerebro Triuno de Mc lean,1999 Sistema Límbico o Mamífero Neocorteza o Cerebro Humano Sistema Reptil o Bàsico Cómo afectan el aprendizaje
  • Automatización de respuestas Hábitos Valores Creencias Actitudes Sistema reptil Cómo afectan el aprendizaje
  • En el sistema límbico : la amígdala y el hipotálamo (responsables de las experiencias de las diferentes emociones). los órganos neurovegetativos (edos. emocionales: aceleración del ritmo cardíaco, aumento del ritmo respiratorio, dilatación de las pupilas, sudoración, entre otros) Síntomas observables y medibles : Ej.:Shilling y otros (2004) midieron las respuestas emocionales de los estudiantes de la milicia con el America's Army y otros juegos de simulación. Cómo afectan el aprendizaje
  • Respuestas emocionales (manifestaciones corporales) Efectos de sonido Realismo en las situaciones de tensión y de peligro a las que virtualmente se enfrentaban los sujetos experimentales (FA EUA) (Shilling y otros, 2004) Cómo afectan el aprendizaje
  • Las conexiones explícitas Vias sensoriales Sistema Límbico (centro de las emociones Efectos emocionales Interfaces de Videojuegos Estimulación sensorial (respaldan) Cómo afectan el aprendizaje
  • Funcionamiento integral 200 millones de fibras nerviosas (transportan una cantidad tan fantástica de tráfico de impulsos en ambas direcciones que supera los 4000 millones por segundo, 4000 Megahertz). (Martínez, 1997) H.Izq. H.Der. Cómo afectan el aprendizaje
  • Los diseñadores de los videojuegos aprovechan todas esas Características neurológicas “intuitivamente” y le sacan el mayor provecho para que sus productos resulten atractivos Cómo afectan el aprendizaje
    • Dos grupos de estudiantes (un mes, 1 h/d),
    • unreal Tournament
    • un juego de acción (shooter complejo)
    • y Tetris ,
    • ambos juegos exigen coordinación viso-motriz pero el de acción pone el sentido de la vista en condiciones extremas y el cerebro se adapta a las exigencias.
    • Se hallaron mejoras significativas en las medidas antes después en los que jugaron con el juego de acción y ninguna mejora en los que jugaron al tetris en cuanto a la capacidad de discriminación visual.
    • Así mismo, mejoró la visión periférica en un 20 % con los juegos de acción. Green y Bavelier (2006),
    A nivel de senso-percepción y motricidad Cómo afectan el aprendizaje Evidencias empíricas
  • Relaciones Espaciales y razonamiento abstracto. Los estudiantes podían interactuar con los objetos tridimensionales través de controles similares a los empleados en los videojuegos. ( Winn,2002) A nivel cognitivo Cómo afectan el aprendizaje Evidencias empíricas
    • Universidad de Madrid: (cuestionario a 2876 personas de todas las edades, hombres y mujeres)
    • ¿Cómo se siente el jugador durante y después de la partida, de los videojuegos?, y
    • ¿Qué habilidades que se desarrollan?
    • Se concluyó que los videojuegos potencian: liderazgo y la capacidad de autosuperación (53,62%)
    • (Pérez, 2005).
    A nivel afectivo Cómo afectan el aprendizaje Evidencias empíricas
    • Aprendizaje de habilidades y estrategias:
    • a) Ayudan a dinamizar las relaciones entre los niños del grupo,
    • b) Permiten introducir el análisis de valores y conductas a partir de la reflexión de los contenidos de los propios juegos. ( Gros,2000)
    • La interacción social y el aprendizaje del juego (motivación para jugadores menos expertos que jugaban en una red local)
    • (Jansz y Martens,2005),
    A nivel sociocultural Cómo afectan el aprendizaje Evidencias empíricas
  • Final Fantasy III. ( www.youtube.com VIDEOJUEGOS DE ROL
    • Juegos de rol llevados a las videoconsolas y condicionadas por estas.
    • Videojugadores y diseñadores
    • Ambientación variada, cargadas de aventuras, luchas y desafíos .
    Jim Adams Dani Sanchez-Crespo VIDEOJUEGOS DE ROL
    • La IA es el MG (master game)
    • Tienen abundantes historias
    • Suficiente variedad de armas
    • Memorables batallas.
    • MMORPG ( Massive multiplayer on line rol play game ) favorecen el encuentro de personas/clanes para lograr los objetivos del juego.
    VIDEOJUEGOS DE ROL
      • Preparación para el juego:
        • Escenario
        • Definición de características del personaje:
          • Físicas
          • Habilidades
          • Inteligencia
          • Maestría en combate
          • Magia
    VIDEOJUEGOS DE ROL
    • Conocimiento de terreno: tutorial
      • Manejo de armas
      • Relación con los ayudantes o compañeros de equipo.
      • Recomendaciones para ganar recursos, habilidades y vidas…
      • Prácticas de ejecución
      • Reforzamiento de la práctica
      • Reforzamiento de los logros
    VIDEOJUEGOS DE ROL Start the game!
    • Clanes.
    • Roles
    • Misiones
    • Servidores.
    • Comunicación
    VIDEOJUEGOS DE ROL
    • Aumento de auto estima, autoconfianza,
    • aprobación de grupo de pares,
    • reconocimiento
    Estimulación de la fantasía: (sensación de poder, expresión de agresión, transgresión de normas, heroicismo, liderazgo). VIDEOJUEGOS DE ROL
  • permiten IDENTIDADES Mediante asunción de La reflexion sobre esto favorece el Virtual Real Proyectiva El personaje creado (sus características) Aprendizaje Activo y Crítico La persona real (sus características) Lo que se proyecta de la persona en el personaje creado (sus características) (Gee,2004) Compromiso, logro, práctica ¿y en escuela? Comprensión de Procesos Complejos VIDEOJUEGOS DE ROL
    • Debilidades.
      • Pérdida de los límites en tiempo y espacio.
      • Refuerzo de valores cuestionables.
      • Manipulación de los más susceptibles (timos)
    VIDEOJUEGOS DE ROL
    • Fortalezas
      • Estimulan la creatividad, la imaginación,
      • Refuerzan la constancia en las metas.
      • Alientan el trabajo en equipo.
      • Favorecen la memoria.
      • Facilitan la socialización
    VIDEOJUEGOS DE ROL
  • The most powered person in the world www.youtube.com VIDEOJUEGOS
    • Aprende y Juega con EA:uso didáctico de los videojuegos.
    • Marinva, Juego y educación;
    • Grupo F9, de la universidad de Barcelona,
    • El Grupo Joven TIC- Grupo de investigación de la UOC
    • www.aprendeyjuegaconea.com
    • Real life 2007 ( http :// www.educationalsimulations.com )
    • Incident commander ‘
    • ( http://www.incidentcommander.net/index.shtml .
    • world without oil .
    • http :// www.worldwithoutoil.org /
    • SimHealt
    • Hazmat: Hotzone ( www.gamasutra.com )
    VIDEOJUEGOS DE ROL Serious game (SG) Juegos de Realidad alternativa (ARG) Aplicaciones a la práctica cotidiana
    • Adese (2006). Anuario 2006 Recuperado el 01 de diciembre de 2007, de http :// www.adese.es / pdf /anuario-memoria-2006. pdf
    • Crawford, C. (1982). The art of game desing. Recuperado el 28 de abril de 2006 de: http :// www.vancouver.wsu.edu / fac / peabody / game - book / Coverpage.html
    • Damasio,A (2006). El error de descartes. La emoción, la razón y el cerebro humano . Barcelona, España: Drakontos Bolsillo
    • De Beauport, E. (1994). Las tres caras de la mente . Caracas, Venezuela: Ed. Galac.
    • D arley, A. (2002). Cultura Visual Digital. Espectáculo y los nuevos géneros en los medios de comunicación . Barcelona, España: Ed Paidós
    • Gamasutra.com (2005b). Postcard From SGS 2005: Hazmat: Hotzone - First-Person First Responder Gaming. Recuperado el 11 de Noviembre Gamasutra.com (2005b). Postcard From SGS 2005: Hazmat: Hotzone - First-Person First Responder Gaming. Recuperado el 11 de Noviembre de 2005, de http :// www.gamasutra.com / features /20051102/ carless _01b. shtml
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    • Martínez, M. (2000). Revisión del Proceso Enseñanza- Aprendizaje a la luz de la Neurociencia (aprender con todo el cerebro). Recuperado el 21 de enero de 2003, de http :// prof.usb.ve / miguelm / procesoensapr.html .
    • MacLean, P. (1990). The Triune Brain in Evolution . New York, EEUU: Plenum Press.
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    ¡Gracias por su atención! Referencias