Traininnlab - Metodologia

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TraininnLAB es un taller de innovación para jóvenes de 12 a 16 años donde entrenan competencias como la creatividad, el trabajo en equipo, el prototipado, la comunicación y el relato digital. Un taller dinámico y estimulante para aprender a crear soluciones con una metodología de innovación abierta a partir de retos reales de organizaciones.

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Traininnlab - Metodologia

  1. 1. Laguntzaileak / Colaboran: Sustatzailea/ Promueve: Apirilak 8 Abril Donostia-San Sebastian
  2. 2. ENTRENA PARA INNOVAR ¿Se puede aprender a innovar? Ser innovador, ¿es una cualidad o una actitud? Para contestar a esto, piensa en la gente que conoces. Seguro que encuentras personas corrientes que han hecho cosas extraordinarias. Quizás te sirvan como ejemplo, Mark Zuckerberg que creó Facebook o Nicholas Woodman, creador de las cámaras Gopro. Estas personas no innovaron espontáneamente, si no que lo hicieron después de muchos intentos, fracasos y ensayos. Podríamos decir entonces, que la innovación es una actitud que se consigue con entrenamiento. En innovación, al igual que en el deporte, se ganan partidos y trofeos tras muchas horas de training. Así que queremos invitar a 300 estudiantes vascos entre 12 y 16 años a un entrenamiento especial: traininnlab. Será el 8 de abril en Donostia. Se utilizará una metodología de aprendizaje fuera del aula, divertida y de trabajo en equipo. Trainninnlab es una jornada para aquellos jóvenes que quieren aprender a innovar. ¿Qué aprenderán? Aplicar su creatividad a la resolución de problemas, generar ideas, hacer prototipos rápidamente, contar el proceso mediante el relato digital y trabajar en equipo. Queremos transformar Euskadi en una sociedad innovadora, y para conseguirlo, necesitamos incorporar ya a los escolares al sistema vasco de innovación. Son más creativos y sus ideas son más frescas. Tiene capacidad para innovar ahora, en el año 2014. Por tanto, ¿por qué esperar a 2030 para que se conviertan en innovadores?
  3. 3. TRAININN LAB  TrainINN LAB es un taller de innovación para chicos y chicas de ESO, jóvenes de 12 a 16 años  TrainINN Lab es una jornada de entrenamiento de las competencias vinculadas a la innovación. Se trata de un taller para aprender a prototipar soluciones a partir de una metodología de innovación abierta. Se pide a los estudiantes que aporten soluciones reales, “aterrizadas”,y viables a los retos que les plantean.  El objetivo es formar a los escolares en competencias vinculadas a la innovación de una manera divertida y estimulante. Competencias como creatividad, generación de ideas, prototipado rápido, trabajo en equipo y relato digital.  TrainINN Lab es una iniciativa para la promoción de la cultura de la innovación entre los más jóvenes Traininnlab es una iniciativa promovida por Innobasque que cuenta con la colaboración de Fomento San Sebastian y está financiado por la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología-Ministerio de Economía y Competitividad.
  4. 4. APRENDIZAJE  Creatividad  Trabajo en equipo  Comunicación  Prototipado  Relato digital Fuera del aula Learning by doing Resolución de desafíos Competencias: Método:
  5. 5. DINÁMICA 30 Equipos  Máximo 10 personas  Con nombre, grito de guerra y distintivo • Capitán  1 equipo,1 reto  30 soluciones innovadoras  30 relatos digitales 1 lema ¡Innova San Sebastián! 5 Retos 1 Salud 2 Ocio Deporte 3 Energía 4 Comunicación ciudadanía 5 Agro- alimentación
  6. 6. Reto 1 Salud Reto 2 Ocio y deportes Reto 3 Energía Reto 4 Comunicación y ciudad Reto 5 Agro alimentario RETOS
  7. 7. 1 2 3 4 5 Pre-trabajo en aula Presencial en el evento ( 08/04/2014) PRESENTACIÓN FINAL Presentación en público de los ganadores de cada area y clausura del evento. PITCHING Presentación, evaluación y selección de los proyectos ganadores de cada area APOSTAR POR UNA IDEA Compartir las ideas generadas y selección de las ideas a trabajar BRAINSTORMING Tormenta de ideas en relación al reto planteado MANOS A LA OBRA Prototipado FASES 6 * STORYTELLING Relato digital através de STORIFY * A realizar durante todo el proceso: dentro y fuera del aula
  8. 8. BRAINSTORMING: tormenta de ideas en relación al caso planteado 1h En los centros, cada equipo participante realiza una tormenta de ideas con el reto que le ha tocado. Con el objetivo de generar la máxima cantidad de ideas posible. La tormenta de ideas, en ingles denominado brainstorming, es una herramienta de trabajo grupal que facilita la generación de nuevas ideas sobre un tema o problema determinado. Técnica: se plantea el reto, se lee en alto y el/la profesor/a se asegura que se ha entendido por todos. Después, cada alumno escribe en post it (una idea por post it) todas las ideas que se le ocurran para solucionarlo. Después de idear, se leen todas las ideas en alto y se agrupan las ideas que sean similares. Todas estas ideas agrupadas y ordenadas se guardaran para llevarlas a la jornada del 8 de abril. Se elige un capitán del equipo, que será quien se haga cargo de las ideas. Escribe un email al equipo organizador de TrainINN Lab con el número de ideas generadas y el número de asistentes al evento. Reglas: 1. No juzgar 2. Fomentar ideas locas 3. Construir sobre las ideas de otros 4. Mantener el foco en el tema 5. Una conversación a la vez 6. Ser visual 7. Ir a por la cantidad 1
  9. 9. 2 STORYTELLING: relato digital Claves para hacer un Storify atractivo 1. Tener claro qué vas a contar y cómo lo vas a contar 2. Revisar la ortografía y poner un buen titular a tu historia. Puedes utilizar el idioma que quieras, e incluso combinar idiomas 3. Generar contenido a través de las diferentes redes sociales durante todo el proceso. Ten en cuenta que construir el Storify es el último paso de tu relato 4. El contenido que compartas en tu storify no tiene que ser exclusivamente de tu blog/web/perfiles sociales. Puedes ofrecer información de otras organizaciones. 5. Al hacer la selección de contenidos busca lo "mejor de lo mejor". No te conformes con lo primero que te ofrezca la búsqueda 6. Intercala fotos, texto, video, presentaciones, audios, etc. 7. Probar la herramienta es la mejor manera de entender cómo funciona y para qué sirve ¿Qué es STORIFY?  Es una manera de contar historias usando el contenido que crees o que exista en las redes sociales. • Storify te permite compartir tweets, actualizaciones en Facebook, fotos (Flickr o Instagram), audios (SoundClound) y videos (Youtube o Vimeo). • Las historias que se crean son interactivas y fáciles de compartir e insertar en sitios web. Video tutorial: http://www.youtube.com/watch?v=E641BP6B1Tk
  10. 10. 2 Paso a Paso, creando tu Storify de TRAININN LAB 1. ESQUEMA: haz un esquema borrador de lo que quieres contar. ¿Cuál va a ser la estructura? ¿Vas a empezar por el final o por el reto? ¿Qué elementos vas a utilizar? 2. CUENTA: crea tu cuenta o accede a través de Twitter 3. PERFIL: coloca el logo de tu organización/proyecto/colegio o la foto de tu perfil 4. LA HISTORIA: cómo crearla a. Recuerda que el contenido que aparezca en tu storify tiene que estar elaborado (contenido propio o de otros) b. Introduce un título y descripción de lo que vas a contar c. En la búsqueda de elementos del lado derecho encontrarás las redes sociales para sumar a tu historia. d. Arrastrar y suelta los contenidos al área de trabajo para añadir información. Se crearán módulos los cuales podrás mover sin problemas, además tienes la opción de negritas, cursiva, subrayado y enlaces. 5. PUBLICAR: publica y comparte. Puedes actualizar tu historia tantas veces como quieras ALGUNOS EJEMPLOS http://storify.com/FCBa rcelona/fc-barcelona- osasuna-7-0 http://klask.org/antes- y-despues/ http://storify.com/cbcco mmunity/coca-cola- vending-machine- dispenses-free-coke- for http://storify.com/innob asque/flleuskadi2013
  11. 11. APOSTAR POR UNA IDEA: compartir las ideas generadas y selección de las ideas a trabajar Cada equipo viene con todas las ideas generadas y agrupadas previamente en la escuela. El capitán coge las pegatinas (color equipo y nombre pers.) para los miembros del equipo. Después de presentar la jornada a todos los participantes, éstos se dividen en grupos. Los retos están divididos en zonas. El proceso de converger se hará junto con el otro equipo de la misma zona. Técnica: Se juntan todos los equipos que van a trabajar el mismo reto en la misma zona. El dinamizador lleva a cabo una primera dinámica para que los equipos se conozcan. Cada capitán presenta a su equipo. Siguiendo con la fase de ideación, los equipos despliegan todos los post-its y cada capitán presenta las ideas y las agrupaciones. Se vuelve a hacer una mini tormenta de ideas, esta vez cada participante solo puede aportar una idea. Todas las personas con una ¨gometxa¨, votan a la agrupación de ideas en la que le gustaría trabajar. Después, cada equipo con sus agrupaciones define que tres conceptos va a trabajar, y rellena las plantillas (adjuntas en la siguiente página). 3
  12. 12. MANOS A LA OBRA: prototipado De las 3 ideas elegidas y puestas en la plantilla habra que elegir una para prototipar. Se escogerá la idea debatiendo cuales son los pros y contras de cada una. Cuando se tenga LA IDEA se prototipará, para terminar creando un material visual que la pueda presentar. El fast prototyping o prototipado rápido es una técnica que permite diseñar los nuevos servicios o productos de una manera rápida y sencilla de la mano del “creador”, al que se le facilitan todo tipo de materiales (plastilina, palillos, cuerdas, papel, lego, carton pluma plantillas iphone,…) para que trabaje desde su lado más creativo. El prototipo no es una representación final del servicio, sino una herramienta para ir creándolo, modificándolo, debatiendo qué partes son importantes, cuales no, cómo se relacionan las personas, qué sucede etc. El objetivo es que al final se cree un prototipo que ayuda una explicación de máximo 3 min. Tened en cuenta que a medida que vamos avanzando, hay que ir recogiendo y generando material para el STORIFY 4
  13. 13. PITCHING: presentación, evaluación y selección de los proyectos ganadores de cada reto Después de prototipar pasamos a preparar la presentación de la idea. El objetivo de la presentación es convencer al publico que el servicio/producto que se ha creado es necesario y merece la pena. Hay que vender la idea y para eso se cuenta con los tres minutos de oro para vender tu idea. Es tan importante el contenido del mensaje como la forma de comunicarlo. Se trata de vender. Pitch perfecto Remarca r el valor del equipo Mostrar es mejor que contar Las métricas importan Historia + ejecución = Valuación Recuerda el tiempo Focaliza!! Comparte informaci ón ajena que aporte credibilida d Cuenta una historia clara, fácil de repetir Vende, no expliques Nombre 3’ reto Limite de tiempo tres minutos, solo tres minutos. Crea marca, ponle un nombre a tu producto, servicio o equipo. Pon en contexto la presentación, presenta a qué reto se da la solución. ¿Como respondemos a las necesidades del usuario? 5
  14. 14. Después de haber pasado por todo el proceso, se presentan las ideas a los compañeros de reto. 6 soluciones se presentarán y se elegirá cual es la mejor, valorándola con una ficha. Cuando tengamos la idea ganadora, se mejora con las aportaciones de cada grupa para que esta idea sea la más completa. Es importante que los participantes sepan despegarse de la idea que han creado y que objetivamente valoren todas las ideas. También lo es que vean que entre todos algo se puede mejorar. Tipo de ficha- preguntas a responder siempre con una numeración del 1-5 y algunas con respuesta escrita. •¿Qué te gusta de la idea? •¿Qué no te gusta de la idea? •¿En qué medida responde al reto? •¿Es una idea innovadora? •Calidad de la idea •Calidad del proceso de la idea 5
  15. 15. PRESENTACIÓN FINAL: presentación en público de los ganadores de cada area y clausura del evento Después de seleccionar una solución a cada reto se presentará las ideas ganadoras ante todos los participantes. Así tendremos 5 presentaciones que entre todas representen a la ciudad innovada. Y para terminar se hará entrega de las soluciones para la ciudad innovadora a un representante de la ciudad de San Sebastián. Haremos una actividad (tipo celebrar un gol) para que todos los participantes salgan empoderados de la jornada. 6
  16. 16. 10:00 - 10:15 PRESENTACIÓN- INTRODUCCIÓN Presentación de la jornada, dinámicas, video de motivación y puesta en punto de los equipos con los dinamizadores. 10:15 - 11:00 DISEÑO DE LAS IDEAS A DESARROLLAR Selección - definición de las ideas. 11:00 - 12:00 PROTOTIPADO Manos a la obra! Materializar lo pensado mediante un prototipo. 12:00 – 12:45 PITCHING Y STORIFY Cada equipo prepara la presentación de la idea que han desarrollado y se presentan ante los compañeros de reto. Entre todos se elige una idea ganadora y se completa con las aportaciones de todos. 12:45 – 13:30 PRESENTACIONES Y CLAUSURA Cada equipo ganador de cada reto presenta su idea, analizamos la cuidad innovada y terminamos la jornada con una dinámica de clausura. * Este programa será modificable por cada dinamizador, en base a la realidad, ritmo y dinámicas de cada equipo. PROGRAMA 10:00 13:30
  17. 17. Eskerrik asko! Laguntzaileak / Colaboran: Sustatzailea/ Promueve:
  18. 18. Laguntzaileak / Colaboran: Sustatzailea/ Promueve: Apirilak 8 Abril Donostia-San Sebastian
  19. 19. ENTRENA ZAITEZ BERRIKUNTZARAKO Ikas al daiteke berrikuntza egiten? Berritzailea izatea, nolakotasun edo jarrera bat da? Horri erantzuteko, pentsa ezazu ezagutzen duzun jendearengan. Ziur gaude aurkitu dituzula gauza harrigarriak egin dituzten pertsona arruntak. Agian eredugarri izan dakizkizuke Mark Zuckerberg Facebook-en sortzailea edo Nicholas Woodman, Gopro kameren sortzailea. Pertsona horiek ez zuten berrikuntza egin besterik gabe, ahalegin, porrot eta saiakera askoren ondoren egin zuten. Orduan esan genezake, berrikuntza jarrera bat dela, entrenaketaren bidez lortzen dena. Berrikuntzan, kirolean bezala, partidak eta garaikurrak irabazten dira ordu luzetako training-aren ondoren Horregatik 12 eta 16 urte bitartean dauden 300 euskal ikasle gonbidatu nahi ditugu entrenaketa berezi batera: trainINN labera. Apirilaren 8an izango da Donostian. Ikasgelaz kanpoko ikaskuntza-metodologia bat izango da, dibertigarria eta talde-lanekoa. TrainiNN Lab berrikuntza egiten ikasi nahi duten gazteentzako jardunaldi bat da. Zer ikasiko dute? Beren sormena arazoak ebazteari ezartzen, ideiak sortzen, prototipoak azkar egiten, prozesua kontakizun digitalaren bidez kontatzen eta ekipoan lan egiten. Euskadi gizarte berritzaile bihurtu nahi dugu, eta hori lortzeko, beharrezkoa dugu eskolako ikasleak berrikuntzako euskal sisteman txertatzea. Sortzaileagoak dira eta haien ideiak freskoagoak dira. Orain, 2014an berrikuntza egiteko gaitasuna dute. Beraz, zergatik itxaron 2030 urteari berritzaile bihur daitezen?
  20. 20. TRAININN LAB  TrainINN LAB berrikuntza-tailer bat da 12 eta 16 urte bitarteko DBHko neska-mutikoentzat.  TrainINN Lab berrikuntzari lotutako gaitasunen entrenaketa- jardunaldi bat da. Irtenbideak prototipatzen ikasteko tailer bat da berrikuntza irekiko metodologia batetik abiatuta. Ikasleei irtenbide errealen ekarpena egiteko eskatzen zaie, “lurrartuak”, eta bideragarriak planteatzen zaizkien erronkekiko. Helburua honako hau da: berrikuntzarekin lotura duten gaitasunetan ikasleak prestatzea era dibertigarri eta estimulatzailean. Sormena, ideagintza, prototipatze azkarra, ekipo-lana eta kontakizun digitala bezalako gaitasunak.  TrainINN Lab gazteenen artean berrikuntzaren kultura sustatzeko ekimen bat da. Traininnlab Innobasquek sustatutako ekimen bat da Donostiako Sustapenaren laguntza duena eta Lehiakortasun eta Ekonomia Ministerioa- Zientzia eta Teknologiako Espainiar Fundazioak finantzatua
  21. 21. IKASKUNTZA Sormena Ekipo-lana  Komunikazioa  Prototipatzea  Kontakizun digitala Ikasgelaz kanpo Learning by doing Erronken ebazpena Gaitasunak: Metodoa:
  22. 22. DINAMIKA 30 Ekipoak  gehienez 10 pertsona  izena, gerra-oihu eta bereizgarriarekin • Kapitaina  1 ekipo,1 erronka  30 irtenbide berritzaile  30 kontakizun digital 1 lelo Berritu Donostia! 5 erronka 1 Osasuna 2 Aisia Kirola 3 Energia 4 Kmunikazioa hiritargoa 5 Nekazaritza- elikadura
  23. 23. 1.erronka Osasuna 2. erronka Aisia eta kirola 3. erronka Energia 4. erronka Komunikazioa eta hiritargoa 5.erronka Nekazaritza-elikadura Erronkak
  24. 24. 1 2 3 4 5 Aurre-lana ikasgelan Aurrez aurre gertaldian (2014/04/08) AZKEN AURKEZPENA Arlo bakoitzeko irabazleak jendaurrean aurkeztea eta gertaldia ixtea PITCHING Arlo bakoitzeko proiektu irabazleak aurkeztu, ebaluatu eta hautatzea IDEIA BATEN ALDEKO APUSTUA Sortutako ideiak partekatu eta eta lantzeko ideiak hautatu BRAINSTORMING Ideia-zaparrada planteatutako erronkari begira EKIN LANARI Prototipatzea FASEAK 6 * STORYTELLING STORIFYren bitartez kontakizun digitala * Prozesuan zehar burutzekoa: ikasgelaren barruan eta kanpoan
  25. 25. BRAINSTORMING: ideia-zaparrada planteatutako kasuari begira 1 ordubete Zentroetan, ekipo parte-hartzaile bakoitzak ideia-zaparrada bat eragiten du egokitu zaion erronkarekin. Ahalik eta ideia kopuru handiena sortzeko helburuarekin. Ideia-zaparrada, ingelesez brainstorming deitua, talde-laneko lanabes bat da, gai edo arazo jakin bati buruz ideia berriak sortzea bideratzen duena. Teknika: Erronka planteatu, ozen irakurri eta irakasleak guztiek ulertu dutela segurtatzen du. Gero, ikasle bakoitzak post-it batean idatziko du (ideia bat post-it bakoitzeko) konpontzeko bururatuko zaizkion ideia guztiak. Ideiatu eta gero, ozen irakurriko dira ideia guztiak eta antzeko ideiak talde berean ezarriko dira. Ideia horiek guztiak taldekaturik eta ordenaturik apirilaren 8ko jardunaldira eramateko gordeko dira. Ekipo-kapitain bat hautatuko da, ideien arduradun izango dena. Email bat idatziko dio TrainINN Labeko ekipo antolatzaileari sortutako deien kopuruarekin eta gertaldira bertaratutakoen kopuruarekin. Arauak: 1. Ez epaitu 2. Ideia eroak sustatu 3. Besteen ideien gainean eraiki 4. Fokua gaian mantendu 5. Aldiko elkarrizketa bakarra egin 6. Ikusgai izan 7. Kopuruaren bila ibili 1
  26. 26. 2 STORYTELLING: kontakizun digitala Storify erakargarri bat egiteko gakoak 1. Garbi izan zer kontatuko duzun eta nola kontatuko duzun. 2. Ortografia berrikusi eta izenburu on bat ezarri zeure istorioari. Nahi duzun hizkuntza erabil dezakezu, bai eta hizkuntzak konbinatu ere. 3. Edukiak sortu sare sozial desberdinen bitartez prozesu guztian zehar.Kontuan izan Storify eraikitzea zure kontakizuneko azken urratsa dela. 4. Zeure Storifyrekin partekatuko duzun edukiak ez du zeure blog/web/soslai sozialeko bakarrik izan behar. Beste informazio bat ere eman dezakezu. 5. Edukien aukera egitean “bila ezazu “hoberenetik hoberena”. Ez geratu bilaketak eskainiko dizun lehenarekin. 6. Argazkiak, testua, bideoa, aurkezpenak, audioak, etab. tartekatu. 7. Lanabesa probatzea da modurik hoberena hark nola funtzionatzen duen eta zertarako balio duen ulertzeko. Zer da STORIFY?  Istorioak kontatzeko era bat da, uste duzun edukia edo sare sozialetan dagoena erabiliz • Storifyk honako hauek partekatzeko aukera ematen dizu: txioak, Facebook-eko eguneratzeak, argazkiak (Flickr edo Instagram), audioak (Soundclound) eta bideoak (Youtube edo Vimeo).. • Sortzen diren istorioak interaktiboak dira eta partekatzen eta beste web- gune batzuetan txertatzen errazak. Tutore-bideoa: http://www.youtube.com/watch?v=E641BP6B1Tk
  27. 27. 2 Pausoz pauso, TRAININN LABeko zeure Storifya sortuz 1. ESKEMA: Egizu kontatu nahi duzunaren zirriborro-eskema bat. Zein izango da egitura? Amaieratik edo erronkatik abiatuko zara? Zer elementu erabiliko dituzu? 2. KONTUA: ezazu zeure kontua edo Twitterren bidez sar zaitez. 3. SOSLAIA: zeure antolaera/proiektu/ikastetxeko logoa ezar ezazu edo zeure soslaiaren argazkia. 4. ISTORIOA: nola sortu a. Gogoan izan zure storifyn agertuko den edukiak landua egon behar duela (zeure edo beste batzuen edukia). b. Sar ezazu kontatuko duzunaren izenburu bat eta deskripzioa. c. Eskuin aldeko elementuen bilaketan sare sozialak aurkituko dituzu zeure istorioari gehitzeko. d. Arrastatu eta jaregin lan-alorreko edukiak informazioa gehitzeko. Moduluak sortuko dira eta horiek arazorik gabe mugituko dituzu, gainera badituzu beltxa, etzana, azpimarra eta esteken aukerak ere. 5. ARGITARATU: argitaratu eta partekatu.Zeure istorioa nahi duzun adina alditan eguneratu dezakezu. ADIBIDE BATZUK http://storify.com/FCBa rcelona/fc-barcelona- osasuna-7-0 http://klask.org/antes- y-despues/ http://storify.com/cbcco mmunity/coca-cola- vending-machine- dispenses-free-coke- for http://storify.com/innob asque/flleuskadi2013
  28. 28. IDEIA BATEN ALDE APUSTU EGIN: parteka itzazu sortutako ideiak eta ideien aukera Ekipo bakoitza aldez aurretik eskolan sortu eta taldekatutako ideia guztiekin dator. Kapitainak eranskailuak hartu (ekipoaren kolorea eta pertsonen izena) ekipoko kideentzat. Parte-hartzaile guztiei jardunaldia aurkeztu eta gero, haiek taldetan banatzen dira. Erronkak gunetan banaturik daude. Konbergitze-prozesua gune bereko beste ekipoarekin batera egingo da. Teknika: Erronka bera landuko duten ekipo guztiak elkartuko dira gune berean: Dinamizatzaileak lehen dinamika bat burutuko du ekipoek elkar ezagutu dezaten. Kapitain bakoitzak bere ekipo aurkeztuko du. Ideiatze-fasea jarraituz, ekipoek post-it guztiak hedatuko dituzte eta kapitain bakoitzak ideiak eta taldeak aurkeztuko ditu. Berriz ere ideia-zaparradatxo bat egingo da, oraingoan parte-hartzaile bakoitzak ideia bakarraren ekarpena egin dezake. Pertsona guztiek “gometxa” batekin, lan egitea atsegin izango luketen ideia-taldearen aldeko boto emango dute. Gero,ekipo bakoitzak bere taldeekin, zein hiru kontzeptu landuko dituen zehaztuko du, eta txantiloiak beteko ditu (hurrengo orrialdean batera datozenak). 3
  29. 29. EKIN LANARI: prototipatzea 3 ideia hautatu eta txantiloian ezarrietatik bakar bat aukeratu beharko da prototipatzeko. Ideia hautatzeko bakoitzaren aldekoak eta aurkakoak eztabaidatuko dira. IDEIA izan bezain laster prototipatu egingo da, aurkeztu ahal izango duen material ikusgai bat azkenean sortzeko. Fast prototyping edo prototipatze azkarra teknika bat da, ”sortzailearen” eskutik era azkar eta sinplean zerbitzu edo produktu berriak diseinatzeko aukera ematen duena, eta berari era guztietako materialak bideratzen zaizkio (plastilina, xotxak, sokak, papera, lego-a, kartoia,luma, iphone txantiloiak,…) haren alde sortzaileenetik landu dezan. Prototipoa ez da zerbitzuaren azken ordezkapen bat, baizik eta hura sortuz, modifikatuz, zer atal diren garrantzitsuak, zeintzuk ez, pertsonak nola jartzen diren harremanetan, zer gertatzen den, etab. eztabaidatuz joateko lanabes bat Helburua honako hau da: prototipo bat sortzea gehienez ere 3 minutuko azalpen bat ematen lagunduko duena. Kontuan izan aurrera goazen neurrian STORIFYrako materiala bilduz eta sortuz joan behar dela 4
  30. 30. PITCHING: erronka bakoitzeko proiektu irabazleen aurkezpena, ebaluazioa eta aukeraketa Prototipatu eta gero ideiaren aurkezpena prestatzera pasatuko gara. Aurkezpenaren helburua jendea konbentzitzea da: sortu den zerbitzu/produktua beharrezkoa dela eta merezi duela. Ideia saldu egin behar da eta horretarako urrezko hiru minutu dituzu zeure ideia saltzeko Mezuaren edukia hura komunikatzeko era bezain garrantzitsua da.Saltzea da kontua. Pitch perfektu a Azpima rratu ekipoar en balioa Erakuste a kontatze a baino hobea da Metrikek badute garrantzi a Historia + exekuzioa = Ebaluazio a Gogoratu denbora Fokalizatu !! dPartekat u inoren informazi oa sinesgarri tasuna emango duena Kontatu istorio bat argia, errepikatz en erraza Saldu, ez azaldu Nombre 3’ reto Denbora-muga hiru minutu, hiru minutu bakarrik. Sortu marka, ezarri izena zeure produktuari, zerbitzuari edo ekipoari. Ezarri testuinguruan aurkezpena, aurkeztu zer erronkari ematen zaion irtenbidea. Nola erantzuten diegu erabiltzailearen beharrei? 5
  31. 31. Prozesu guztitik igaro eta gero, ideiak erronka-kideei aurkeztuko zaizkie.6 irtenbide aurkeztuko dira eta zein den hoberena hautatuko da, fitxa batekin balioetsiz. Ideia irabazlea badugunean, talde bakoitzaren ideiez hobetuko dugu ideia hori osoena izan dadin: Garrantzitsua da parte-hartzaileek sortu duten ideiatik desatxikitzen jakitea eta ideia guztiak objektiboki balioets ditzaten. Baita ere ikus dezaten guztien artean zerbait hobetu daitekeela. Galdera-fitxa mota bat beti 1etik 5era bitartean erantzuteko, eta batzuk erantzun idatziarekin. •Zer duzu atsegin ideia honetan? •Zer ez duzu atsegin ideia honetan? •Zer neurritan erantzuten dio erronkari? •Ideia berritzaile bat al da? •Ideiaren kalitatea •Ideiaren prozesuaren kalitatea 5
  32. 32. AZKEN AURKEZPENA: arlo bakoitzeko irabazleak jendaurrean aurkeztea eta gertaldiaren itxiera. Erronka bakoitzari irtenbide bat hautatu ondoren ideia irabazleak parte-hartzaile guztien aurrean aurkeztuko dira. Horrela 5 aurkezpen izango ditugu guztien artean hiri berritua ordezkatuko dutenak. Eta bukatzeko hiri berritzailerako irtenbideak ematea egingo da Donostiako hiriaren ordezkari bati. Jarduera bat egingo dugu (gol bat ospatzearen motakoa) parte-hartzaile guztiak ahaldundurik irten daitezen jardunalditik. 6
  33. 33. 10:00 - 10:15 AURKEZPENA-SARRERA Jardunaldiaren aurkezpena, dinamikak, motibazio-bideoa eta ekipoak prest jartzea dinamizatzaileekin. 10:15 - 11:00 GARATZEKO IDEIEN DISEINUA Aukeraketa-ideien definizioa. 11:00 - 12:00 PROTOTIPATZEA Ekin lanari! Pentsatutakoa gauzatzea prototipo baten bitartez. 12:00 – 12:45 PITCHING Y STORIFY Ekipo bakoitzak garatu duen ideiaren aurkezpena prestatzen du eta erronka-kideen aurrean aurkeztuko dira. Guztien artean ideia irabazle bat hautatuko da eta guztien ekarpenez osatuko da. 12:45 – 13:30 AURKEZPENAK ETA ITXIERA Erronka bakoitzeko ekipo irabazle bakoitzak bere ideia aurkezten du, hiri berritua aztertzen dugu eta itxiera-dinamika batekin bukatuko dugu jardunaldia. * Egitarau hau modifikagarria izango da dinamizatzaile bakoitzaren aldetik, ekipo bakoitzaren errealitatea, erritmoa eta dinamiketan oinarrituta. EGITARAUA 10:00 13:30
  34. 34. Eskerrik asko! Laguntzaileak / Colaboran: Sustatzailea/ Promueve:

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