130719. grupo 3. breve descripción de la innovación
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130719. grupo 3. breve descripción de la innovación

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  • 1. CONCEPTOS Y CODIGOS BASICOS DE PROGRAMACION DE COMPUTADORES MEDIADOS CON EL USO DE TIC OSCAR ENRIQUE GÓMEZ RIVADENEIRA RUBY ESPERANZA YAYA ESCOBAR UNIVERSIDAD DE LA GUAJIRA FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MAESTRIA EN PEDAGOGÍA DE LAS TIC RIOHACHA, LA GUAJIRA 2013
  • 2. METODOLOGIA Descripción de la Innovación. La incorporación de las TIC en las escuelas se hace cada vez más evidente, y a un mas en las universidades en donde el nivel educativo es más complejo y exigente, pero no es por este hecho que se pueda decir que los estudiantes salen mejor o mal preparados, es la forma como el docente toma esas tecnología de forma pedagógica y se las propone al estudiantes, según algunas investigaciones en las que el foco de acción son las Tic en la educación como la de desarrollada por BECTA (2007) según Manuel Area Moreira ponen de manifiesto que el profesorado, en un porcentaje alto, es usuario de las TIC fuera del aula, es decir, para el desarrollo de tareas vinculadas con la “planificación” de su enseñanza. Este tipo de tareas en las que son utilizadas las tecnologías digitales consisten preferentemente en:  La programación didáctica de la asignatura, de unidades didácticas o de lecciones mediante la utilización de procesadores de texto  La preparación de ejercicios o actividades que serán cumplimentadas por su alumnado  La elaboración de presentaciones multimedia  La navegación web para buscar información  La comunicación por email con otros colegas  La gestión administrativa: horarios, formularios burocráticos, boletines de
  • 3. calificaciones, etc. Así se observa que de los ítems expuestosno existen vínculos pedagógicos que pueden desarrollar en los estudiantes algún tipo de enseñanza o competencia. También existe un informe BECTA (2008), en donde se menciona que existe un interés educativo por la web 2.0(…).Los problemas sistémicos y pedagógicos dificultad la incorporación de las TIC en el aula según este mismo informe existen un mal ancho de banda y falta de acceso a computadores en los centros educativos y en los hogares, estas son algunas dificultades que en nuestro contexto (Universidad de La Guajira, Riohacha) pueden ser tomadas como referencia para desarrollar acciones que involucren unas posibles soluciones. Por otra parte, este proyecto busca atender la dificultad encontrada en los estudiantesatrevesdel diseño de estrategias, que involucran la puesta en marcha de actividades donde se buscara fortalecer en los estudiantes los conceptos y códigos básicos de la programación (funciones, bucles, condicionales, vectores, eventos entre otros), todo esto basado en el aprendizaje colaborativo. De esta forma la innovación consiste en involucrar las tecnología, la información y la comunicación (TIC), a esas actividades con el fin de ofrecerle al estudiante otra medio con el cual este pueda interactuar con sus compañeros, con el docente de forma síncrona y asíncrono, así mismo, enseñarle la programación con nuevas aplicaciones (scratch), que faciliten el aprendizaje a los educandos a través de formas simples de programar. Con respecto a lo anterior, creo que es una innovación porque en la Universidad de La Guajira, la forma de enseñar la programación es magistral, el docente se limita al tablero y los leguajes de programación comunes (c++, java, .net), para mostrarle al educando como se deben hacer las cosas, sin tener en cuenta que existen otras opciones en las TIC, para que los estudiantes retengan la programación de una forma mucho más lógica. Aquellas personas que han
  • 4. estudiado estos temas por primera vez se darán de cuenta que lo difícil no es memorizarse los códigos sino su lógica dentro del código fuente. Es importante mencionar que aparte de los objetivos de aprendizaje que se describen más adelante, es significativo que los estudiantes logren resolver problemas no solo en lenguajes de programación sino que en su entorno social pueda contribuir en la búsqueda de soluciones, pues la lógica computacional permite a la persona analizar las situaciones de un punto de vista diferente aquellas que no poseen este conocimiento, lo que para alguien puede ser algo trivial, para un ingeniero en sistemas se convierte en un algoritmo como por ejemplo beber un vaso de agua. Con la ayuda de estrategias colaborativas, se espera que el estudiantes aprende con trabajos grupales que generen debates, análisis crítico, responsabilidad y su vezactividades individuales, que involucre investigaciones, preguntas problemas (para este parte también se tendrá en cuenta ABP), todas estas acciones serán tenidas en cuenta para lograr los objetivos propuestos. Figura 2. Esquema basado en lecturas, previas sobre el trabajo colaborativo.
  • 5. Estrategias Pedagógicas A continuación se presentan las estrategias que en este proyecto de profundización se tendrán en cuenta para lograr los objetivos propuestos en el mismo. Como bien sea mencionado anteriormente la estrategia pedagógica principal es aprendizaje colaborativo, pues en este se observan algunas ventajas que podrían ayudar para disminuir la dificultad que se presenta en el contexto del proyecto: Promueve la interacción de las formas y de el intercambio verbal entre las personas del grupo, lo que afecta finalmente a los resultados del aprendizaje. En la medida en que se posean diferentes medios de interacción, el grupo podrá enriquecerse, aumentar sus refuerzos y retroalimentarse (Johnson, 1993). Promueve la construcción de conocimiento porque obliga a activar el pensamiento individual, a buscar formas de investigar sea en forma independiente o en grupo, y promueve valores en forma semiconsciente como la cooperación, la responsabilidad, la comunicación, el trabajo en equipo, la autoevaluación individual y de los compañeros (ITESM, 2001). Los participantes más avanzados ayudan a explicar y clarificar las actividades y los materiales a los estudiantes menos avanzados que al recibir la explicación encuentran que les faltaba algún punto por considerar y lo agregan a su conocimiento. (Felder, Brent, 1994). Obliga a la autoevaluación del grupo. Exige evaluar lo realizado por los integrantes en la consecución de los objetivos (Johnson, 1993). Por estos y otros motivos esta estrategia de aprendizaje colaborativo es tenida en cuenta no obstante como apoyo al aprendizaje colaborativo, será tenida en cuenta el aprendizaje basado
  • 6. en problemas (ABP) como sud estrategia para lograr los objetivos propuestos. Un artículo de la revista ibero americana de educación, creado por Ester Casals, Iolanda García, Elena Noguera, Montserrat Payà y Amelia Tey quienes aparecen como grupo consolidado de Innovación Docente, Universidad de Barcelona, mencionan. Que el ABP inicia siempre el aprendizaje mediante un problema extraído de la misma realidad o basado en ella, lo que implica aplicar o ejercitar algunas de las competencias profesionales propias de la disciplina. Esto permite relacionar a los estudiantes con la situación, problema o caso que deben resolver y para lo que necesitarán conocer y aplicar todo un conjunto de informaciones y de conocimientos no sólo conceptuales, sino también procedimentales y actitudinales. Y no sólo teóricos, sino también prácticos. De esta forma, el ABP jugara un papel crucial, para lograr análisis, trabajo colaborativo, estudiantes críticos y sobre todo resolución de problemas de forma efectivas y eficientes. A estas estrategias serán añadidas las siguientes técnicas, que a su vez serán puestas en marcha con el accionar de las actividades. TECNICAS DESCRIPCIÓN Investigación y Exposición en Clase Se realizan investigaciones individuales y posteriormente en el salón de clases se reúnen en grupos y muestran conclusiones para exponerlas delante de sus compañeros. Método de Proyectos. Los estudiantes trabajaran en un proyecto para lo cual es necesario conformar grupos.
  • 7. Orientación de las Tecnologías de Información y Comunicación Con la incursión de las Tic en el ámbito educativo, se pueden tener nuevas formas de enseñar y aprender, las tecnologías han evolucionado y en especial en estos últimos tiempos, este desarrollo se ha masificado debido a la excelente forma de interconexión que se encuentren en las redes. Los sistemas educativos se deben acoplar a este potencial y la adecuada utilización de estos recursos supone un nuevo reto para las instituciones educativas. En este sentido, al utilizar los programas scratch, google plus,blogger. Como medio de Enseñanza-Aprendizaje, estamos explorando nuevas formas de fomentar la colaboración, el pensamiento crítico y análisis, el pensamiento creativo, la investigación, la toma de decisiones, potenciándolo atreves de actividades de investigación, trabajos en equipos y producción de materiales educativos ya que una de las ventajas que nos brinda el manejo de los sistemas son las tutorías y asesorías a distancias. Este proyecto se enfoca en scratch para enseñar los códigos básicos de la programación por ser una herramienta nueva para este de acciones en la Universidad de La Guajirapuesto que hasta ahora los docente en programación de computadores a los cuales se les ha preguntado si utilizan esta herramienta la desconocen.Pero no quiere decir esto, que otras herramientas como googledoc, pixtón.com, facebook.com entre otras no se puedan aprovechar, estas aplicaciones serán utilizadas en su momento para buscar información, como formas de comunicación, para almacenar información en sus diferentes formas se han texto, imágenes o videos, estarán como centros de debate y a su vez para compartir experiencias. Entonces, se puede decir que estas herramientas son medios que el docente puede en cualquier momento utilizar para mejorar o enriquecer su práctica pedagógica, sin olvidarse que el buen uso de estas aplicaciones está ligado al desarrollo de unas estrategias las cuales con llevan
  • 8. a técnicas que son puestas en marcha con el accionar de las actividades que conllevan al camino de la enseñanza. PLAN DE ACCIÓN Objetivos de aprendizajes Los siguientes objetivos de aprendizaje están contemplados en la competencia que cada alumno participante de este proyecto deberá alcanzar, como resultado de las estrategias y las actividades que se han establecido para lograr dichos fines. Al terminar este proceso de enseñanza el estudiante debe:  Definir y explicar con ejemplos los conceptos de condicionales, bucles, funciones y eventos en programación.  Reconocer problemas cotidianos en los que ellos puedan brindar solución con el desarrollo de una aplicación utilizando código básico de programación.  Analizar y entender la estructura de un código fuente de baja complejidad.  Identificar en que línea de código es necesario utilizar ya se han condicionales o bucles para solucionar un problema. Evaluación de los objetivos de aprendizaje La evaluación es una ocasión más que tiene los estudiantes para reflexionar sobre lo que están aprendiendo. Este proyecto está basado en el aprendizaje colaborativo de esta forma las actividades que aludieran están basadas teniendo de referente dicha metodología. Por otra parte, los estudiantes deberán estar en capacidad de:  Explicar de forma concisa las diferencias entre una sentencia for y while mostrando ejemplos.  Identificar los posibles casos para construir un algoritmo de una situación en la vida diaria.
  • 9.  Describir la acción de una determinada línea de código, en un programa de bajo y medio nivel de complejidad.  Desarrollar pruebas de escritorio que permitan determinar las secuencia de un código fuente de bajo y medio nivel de complejidad. De esta forma, para llevar un control en los discentes que permitan demostrar el aprendizaje que estos están adquiriendo, se tendrán en cuenta tres puntos de observación, uno individual, colectivo y la unión de los ambos. Los grupos deberán crear una bitácora (blog), en donde deberán describir que actividades llevaron en cada tarea investigativa propuesta, anotando que aportes hizo cada estudiante, aparte el docente cuando se esté trabajando en el aula de clases estará observando el comportamiento individual de cada alumno acercándose a los grupos e indagando que aportes está haciendo cada integrante. Se desarrollaran pruebas, exámenes, tareas de forma individual en donde los estudiantes demuestren su desempeño en los conceptos y la claridad que tienen frente a estos. Las presentaciones en clase, por grupo demostrara el consenso de conceptos, en el respeto, la colaboración, el análisis entre otros criterios que se expongan de ante mano a los estudiantes como criterios de evaluación. Otra forma de observar el avance de los educandos, es la aplicación de los conceptos a una situación en especial, esta podría mostrar con claridad la solides del entendimiento a través de ejercicios que tengan que ver con una situación de vida real en la que deban desarrollar actividades que inmiscuyan los temas que estemos desarrollando en la clase. Por otra parte, cada estudiante dentro del grupo cumple un rol, y según sea su actividad esta será tenida en cuenta como evaluación grupal e individual, deberán trabajar colaborativamente pero a la vez mostraran sus labores por separado, estos serán los informes que mostraran evidencia de sus trabajos.
  • 10. Actividades de aprendizaje TECNICA: Investigación y Exposición en Clase. DRESCRIPCION DE LA ACTIVIDAD Se conformaran grupos de trabajo (dependiendo de la cantidad de estudiantes), con el fin de que los estudiantes puedan construir un proyecto basados en una situación problema y buscar la solución de forma colectiva. En el desarrollo de este proyecto los estudiantes deberán mostrar, que tanto conocimiento están asimilando sobre los temas que se están enseñando. Todos los equipos serán guiados por el docente quien estará atento al trabajo individual y colectivo. Momentos de la Actividad: Momento 1: El docente después de haber observado con detenimiento los conocimientos previos de cada uno de los estudiantes basado en encuestas o preguntas hechas a los alumnos, procede a conformar los grupos buscando crearlo de forma heterogénea, basado en los resultados que anteriormente se mencionan. Seguido de esto se procede a explicar que cada estudiante dentro del grupo tiene un rol, (los roles serán dependiendo de la cantidad de estudiantes), según la vicerrectoría académica del instituto tecnológico y de estudios superiores de monterrey en su artículo las estrategias y técnicas didácticas en el rediseño dicen que estos roles pueden ser: SUPERVISOR: monitorea a los miembros del equipo en la comprensión del tema de discusión y detiene el trabajo cuando algún miembro del equipo requiere aclarar dudas. Esta persona lleva al consenso preguntando: “¿todos deacuerdo?”, “¿ésta es la respuesta correcta?”, “¿dices que no debemos seguircon el proyecto?”, “¿estamos haciendo alguna diferencia entre estas dos categorías?” y “¿desean agregar algo más?”. ABOGADO DEL DIABLO: cuestiona sobre ideas y conclusiones ofreciendo alternativas. Dice por ejemplo: “¿estás seguro que ese tema es importante?”,“¿confías en que realmente funcione?” MOTIVADOR: se asegura de que todos tengan la oportunidad de participar en el trabajo en equipo y elogia a los miembros por sus contribuciones. Este estudiante
  • 11. dice: “no sabíamos nada de ti”, “gracias por tu aportación”, “esa esuna excelente respuesta”, “¿podemos pedir otra opinión?” ADMINISTRADOR DE MATERIALES: provee y organiza el material necesario para las tareas y proyectos. Este estudiante dice: “¿alguien necesita un proyector para la siguiente junta?” , “los plumones están al lado de la mesa, por si los necesitas”. OBSERVADOR: monitorea y registra el comportamiento del grupo con base en la lista de comportamientos acordada. Este estudiante emite observaciones acerca del comportamiento del grupo y dice: “ Me di cuenta de que el nivel de tensión disminuyó” y “esto parece ser un gran tema que podemos investigar, ¿podemos ponerlo en la agenda para la próxima junta?” SECRETARIO: toma notas durante las discusiones de grupo y prepara una presentación para toda la clase. Este estudiante dice: “¿debemos decirlo de esta forma?”, “les voy a leer otra vez esto, para asegurarnos que sea correcto”. REPORTERO: resume la información y la presenta a toda la clase. Este estudiante dice: “les presentaré lo que hemos decidido” y “esto es lo que hemos logrado hasta el momento”. CONTROLADOR DEL TIEMPO: monitorea el progreso y eficiencia del grupo. Dice: “retomemos el punto central”, “considero que debemos seguir con elsiguiente punto”, “tenemos tres minutos para terminar el trabajo” y “estamos a tiempo”. Es así como estos roles se pretenden utilizar en este proyecto profundización, de todo esto hay una mediación lo más clara posible para los estudiantes. Momento 2: Cada miembro del grupo debe crear una cuenta de gmail, para tener acceso a las diferentes aplicaciones que dispone google, entre las que esta google plus, ellos crearan un circulo (pequeñas comunidades virtual), con el nombre de su grupo y los miembros que los conforman, esto con el fin de compartir información entre ellos y con los demás grupos. Se les coloca un tema de investigación (if y else, switch), los cuales deben ser debatidos, analizados y entendidos con las aportaciones que cada estudiante describa. El reportero deberá subir esas conclusiones al círculo de su grupo, para que todos puedan analizarla y comentar sus opiniones sobre lo que han leído. En el salón de clases el docente intervendrá un poco para explicar estos conceptos con la herramienta Scratch, seguido de esto se desarrollaran algunos ejercicios que fortalecerán a un mas los conceptos.
  • 12. Para la siguiente clase, el docente propone un tema de investigación for, while. Cada estudiante del grupo debe crear un mapa conceptual, y de estos mapas deben crear uno que tenga inmerso los conceptos en las que estén todos de acuerdo. Todos los mapas tanto los individuales como el colectivo serán insertados en el ciclo de cada grupo, y será expuesto ante sus compañeros por que decidieron el unificado de esa forma. Cualquier miembro del grupo puede exponer el trabajo. Momento 3. Los estudiantes que tengan los roles de Supervisor, Reportero, Secretario, Observador, Motivador deben mostrar un informe sobre como se hizo la actividad, según el punto de vista del rol que posea, los demás estarán atentos para crear sus criticas, análisis o conclusiones. Antes de exponer sus trabajos, estos serán sometidos a revisión por un grupo diferente al que lo desarrollo, con el fin de hacer ajustes a la actividad. Luego empiezan las exposiciones con el fin de general algún tipo de debate, para esto el docente debe intervenir haciendo algunas preguntas como “Esta de acuerdo el grupo 1 con lo que el grupo 3 menciona y si esta por qué ?”, seguido los estudiantes muestran sus trabajos en las exposiciones, y como complementario se realiza la siguiente actividad en pares los estudiantes escriben que conceptos han entendido “en lo posible con ejemplos”, y cada uno lee el material del otro como forma de reflexión. Se refuerza los conceptos con ejemplos en el programa scratch sobre for y while. Al terminar la sesión de clases se pone en acción la actividad de desarrollar un cuestionario con las siguientes preguntas de un minuto de duración: ¿Qué fue lo más importante o más útil que aprendiste hoy?, ¿Cuáles son dos preguntas que aún tienes?, ¿Qué no quedó muy claro?, ¿De qué quisieras aprender un poco más? Estas preguntas variaran. Para la siguiente clase, el docente propone un tema de investigación Eventos, funciones y vectores. Se debe hacer lo siguiente, un grupo construirá cinco preguntas y debe escribírselas a otro grupo en su respectivo circulo, con el fin que se han respondidas, después de sus manifestaciones el grupo que genera las preguntas debe validar si están bien o mal contestadas y escribir el por qué. Y viceversa. Al terminar la sesión de clases se pone en acción la actividad de desarrollar un cuestionario con las siguientes preguntas de un minuto de duración: ¿Qué fue lo más importante o más útil que aprendiste hoy?,
  • 13. ¿Cuáles son dos preguntas que aún tienes?, ¿Qué no quedó muy claro?, ¿De qué quisieras aprender un poco más? Estas preguntas variaran. Momento 4 Los estudiantes que tengan los roles de Supervisor, Reportero, Secretario, Observador, Motivador deben mostrar un informe sobre como se hizo la actividad, según el punto de vista del rol que posea, los demás estarán atentos para crear sus criticas, análisis o conclusiones. Cada grupo lee sus preguntas basados en una lectura sobre los temas propuestos, exponen los que ellos investigaron y luego mencionan el análisis que hicieron a las respuestas el grupo de contrario debía responder. Seguido a esto, se mencionara un problema o los grupos lo pueden crear, cada miembro del grupo será enumerado, y este problema debe ser debatido en los grupos hasta el punto que cuando el docente llame un integrante por el numero este pueda describir el problema y dar solución. Luego de esta actividad se refuerzan los conceptos con scratch. A través de ejemplos. Al terminar la sesión de clases se pone en acción la actividad de desarrollar un cuestionario con las siguientes preguntas de un minuto de duración: ¿Qué fue lo más importante o más útil que aprendiste hoy?, ¿Cuáles son dos preguntas que aún tienes?, ¿Qué no quedó muy claro?, ¿De qué quisieras aprender un poco más? Estas preguntas variaran. APRENDIZAJES QUE SE PROMUEVEN. De esta actividad se espera lograr y promover en los estudiantes, el análisis, liderazgo, trabajo colaborativo, que se han capaces de reconocer un problema para luego buscar su solución, y sobre todo creatividad. TECNICA:Método de Proyectos. DRESCRIPCION DE LA ACTIVIDAD Los grupos deberán debatir sobre una problemática que estén observando en su entorno como “servicios públicos”, “la universidad de La Guajira”, “un local de ropa” y frente a ese
  • 14. problema buscar una posible solución utilizando una aplicación de computador como opción de solución. Momento 1 Cada miembro del grupo debe proponer una problemática y describirla, luego en consenso se debe debatir sobre qué situación es más prioritaria o importante para ellos y sobre este comenzar el proyecto. Otros grupos podrán acceder a esta información a través de sus círculos y escribir sus opiniones sobre que tan pertinente es esa problemática. Al terminar la sesión de clases se pone en acción la actividad de desarrollar un cuestionario con las siguientes preguntas de un minuto de duración: ¿Qué fue lo más importante o más útil que aprendiste hoy?, ¿Cuáles son dos preguntas que aún tienes?, ¿Qué no quedó muy claro?, ¿De qué quisieras aprender un poco más? Estas preguntas variaran. Como actividad deben investigar sobre esa situación problema, crear un blog y escribir lo más pertinente sobre lo que han podido encontrar. Para que los demás grupos pueden entender mejor sobre que tratan sus proyectos. Momento 2 Los estudiantes que tengan los roles de Supervisor, Reportero, Secretario, Observador, Motivador deben mostrar un informe sobre como se hizo la actividad, según el punto de vista del rol que posea, los demás estarán atentos para crear sus criticas, análisis o conclusiones. Análisis de los proyectos, los grupos darán sus opiniones sobre los temas de otros. Seguido cada integrante de forma individual diseñara un formulario con el cual espera capturar la información del usuario, después compararan sus diseños con los demás compañeros y llegaran a un consenso. Creando un informe del porque ese es el mejor diseño. Al terminar la sesión de clases se pone en acción la actividad de desarrollar un cuestionario con las siguientes preguntas de un minuto de duración: ¿Qué fue lo más importante o más útil que aprendiste hoy?, ¿Cuáles son dos preguntas que aún tienes?, ¿Qué no quedó muy claro?,
  • 15. ¿De qué quisieras aprender un poco más? Estas preguntas variaran. Como actividad investigativa, los grupos deberán deberán desarrollar el formulario de forma que tengan que utilizar todos los códigos antes vistos y si en caso necesitan ayuda o ser guiados el docente estará a sus disposición ya se han escribiendo los círculos, en el blog del docente o vía e-mail, los grupos deberán colgar sus proyectos sobre dropbox, skydriver u otra herramienta tecnológica que les permita a los demás grupos tener sus trabajos. Momento 3 Los estudiantes que tengan los roles de Supervisor, Reportero, Secretario, Observador, Motivador deben mostrar un informe sobre como se hizo la actividad, según el punto de vista del rol que posea, los demás estarán atentos para crear sus criticas, análisis o conclusiones. Cualquier integrante del grupo puede exponer el proyecto, si en algún momento necesita ayuda el docente dirá quién del grupo se la puede brindar, pues hasta este punto se supone que todos han participado de las actividades. El docente observa la funcionalidad del sistema y le solita a un grupo hacerle alguna pregunta al grupo exponente, con el fin de generar debate o aclarar dudas. APRENDIZAJES QUE SE PROMUEVEN. De esta actividad se espera lograr y promover en los estudiantes responsabilidad, capacidad de aprender por cuenta propia, pensamiento crítico, capacidad de tomar decisiones y capacidad de análisis.
  • 16. BIBLIOGRAFÍA Cristalab (2005), Fundamentos de la programación recuperado de http://www.cristalab.com/tutoriales/fundamentos-de-la-programacion-c101l/ Fecha consulta (2013-02-25) Canaltic (2012), Ideas prácticas del conectivismo recuperado de http://canaltic.com/blog/?p=800 Fecha de consulta (2013-01-10) David J y Roger J (1999), Aprender Juntos y solos Eduteka(2002), los estudiantes como participantes activos en su propia evaluación, Recuperado de http://www.eduteka.org/EstudiantesActivos.php3 fecha de consulta (2013-002- 26) González V. (2008), Estrategias de enseñanza y aprendizaje. Pax México Luis A. Branda (1994), Preparación de Objetivos de Aprendizaje Marta V. y Fidel M. Estrategias didácticas para el Aprendizaje Colaborativo Martín-Barbero, j. (2006). “La razón técnica desafía a la razón escolar”, en narodowski, M., ospina, h., martínez boom, a. (eds.). La razón técnica desafía a la razón escolar. Buenos Aires Noveduc. Mineducacion.gov.co(2013), Las Estrategias y Técnicas Didácticas en el Rediseño recuperado de http://www.mineducacion.gov.co/1621/article-238238.html Fecha de consulta (2013-03-10) Norma S. (2005), Estrategias para Motivar el Aprendizaje Colaborativo en Cursos a Distancia.
  • 17. Oviedo E. M (2004) Lógica de programación. Ecoe Ediciones recursostic.educacion (2013), Conectivismo: Creatividad e innovación en un mundo complejo. Scribd (2004), Conectivismo: Una teoría de aprendizaje para la era digital recuperado de http://es.scribd.com/doc/201419/Conectivismo-una-teoria-del-aprendizaje-para-la-era-digital fecha de consulta (2013-02-05) Siemens G. (2004), Conectivismo: Una teoría de aprendizaje para la era digital.