Programación Orientada a Objeto y Java

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Programación Orientada a Objeto y Java

  1. 1. Programación Orientada a Objeto (POO) Origen y Conceptos Características Objeto POO UML Clase
  2. 2. Programación Orientada a Objeto (POO) Paradigma Forma en que Orientado a Programación un hombre Representa la Simula la Objeto evolución natural de trabaja El mundo como Concepción un conjunto de Básica Es Percibir objetos Orden Cronológico Lenguajes Basado en Simula Nacimiento C++ predecesores •Desarrollado por •SmallTalk •Se creó en los años 70 •Debido a su influencia Krysten Nygaard y Ole •C++ se convirtió en un de un Johan Dahl •Java paradigma de •Fue creado a mediados programación •C# de los años 60 en el dominante a mediado centro de computación de los 80’s Noruego •Fue un lenguaje de orientado a simulación de procesos •Aparecen por primera vez el término Objeto y Clase
  3. 3. Programación Orientada a Objeto (POO) Utilizado para Utiliza Objetos y diseñar aplicaciones Paradigma sus interacciones y programas de Computadora Lenguajes Teorías Estándares Modelos Orientados a Objeto Métodos Basado en Ventajas Basado en Objetos Clases •Reutilización de Código Herencia •Permite crear sistemas más complejos de •Relación del sistema con el mundo real Clases •Facilita la creación de programas visuales •Se trabaja mediante la construcción de prototipos •Agiliza el desarrollo del Software •Facilita el trabajo en Equipo •Facilita el mantenimiento del Software Lenguajes Orientados a Objeto
  4. 4. Programación Orientada a Objeto (POO) Abstracción: •Generalización conceptual de un determinado conjunto de objetos y de sus atributos y propiedades Abstracción •Deja en segundo término los detalles concretos de cada objeto Polimorfismo: •Acceso a un grupo de funciones a través de la misma interfaz Herencia Polimorfismo •Un identificador puede tener distintas formas (distintos cuerpos de función y comportamiento) POO Modularidad •Propiedad de un sistema descompuesto en un conjunto de módulos cohesivos débilmente acoplados Encapsulamiento: •Capacidad de agrupar y condensar en un entorno con límites bien definidos distintos elementos Encapsulamie Modularidad •Se hace referencia a encapsulamiento abstracto nto Herencia: •Es un tipo de jerarquía aplicada sobre las clases •Las clases tienen descendencia y heredan atributos de clases “padres” (Superclases) •Existe la herencia simple y la múltiple
  5. 5. Definición de Objeto Objeto Representa ComponentesEs Representa •Caracterizan al Objeto Entidad Real •Variables que Instancia Abstracción Atributos o Abstracta almacenan datos relacionados al estado de un objetoDe De En el dominio del •Caracterizan el comportamiento del Elementos de la objeto Clase Problema vida real •Hacen posible que el Objeto Método objeto responda a solicitudes externas •Pueden depender o modificar valores de los atributos Relación con otros paradigmas •Es lo que le diferencia de los demás objetos Identidad •Esta identidad se crea mediante un identificadorParadigma ParadigmaEstructurado POO•Variables •Objetos
  6. 6. Definición de Clase Ejemplo Clase De Mi auto Representa Es El auto de Luis Plantilla Instancia El auto de De Son Laura De Conjunto deAbstracción Objetos Que Comparten Clase: Auto Estructura y Componentes comportamientos Atributos Objeto Clase (Estado) Es una instancia de la Es la definición de un Clase clase tipo de objeto Representa la Ya está definido, con Métodos o abstracción de las Procesos características características de un particulares grupo de objetos
  7. 7. Definición de UML Los diagramas UML permiten: UML (Lenguaje unificado de modelo) Sirve para Es Es Lenguaje Especificar, Sucesor de construir y Comunicar la Modelado documentar estructura de un De sistema De complejo Métodos de Software Conjunto de análisis y diseños Orientado a Objetos Comprenderorientados a objeto Objetos Mejor lo que estamos Construyendo Características Descubrir Especificar el Representa los planos de un sistema oportunidades comportamiento de deseado del simplificación y sistema Reutilización El modelo captura lo esencial Tiene 13 tipos de Diagramas Es un estándar OMG (Object Management Group)
  8. 8. Diagramas UML Diagramas UMLDiagrama sde Diagramas de Estructuras comportamiento Diagrama de Diagrama de Diagrama de Diagrama de Diagramas de Máquina de Clases Actividad Casos de Uso Interacción Estado Diagrama de Diagrama de Estructura compuesta Los más utilizados Secuencia Clases Diagrama de Diagrama Global Componentes de Interacción Casos de Actividad Uso Diagrama de Diagrama de Despliegue comunicación Diagrama de Diagrama de Objetos Tiempo Estado Secuencia Diagrama de Paquetes Colaboració n
  9. 9. Diagramas UML más utilizados Clases Actividad Casos de Uso Estado Colaboración Secuencia Estático que Describe el Permite la Resalta la Representa el Son usados en describe la comportamient observación de ordenación flujo de control el modelado estructura de o de un sistema la interacción temporal de los del Sistema del sistema un sistema Reactivo de un objeto mensajes respecto a los Sirve para Se muestra el demás Se puede Se representan El visualizar las orden en el que acciones que comportamient transformarrelaciones entre van realizando realiza cada o del sistema mecánicamente las clases tareas Muestra en uno de tipo de usuario está dirigido interacciones colaboración (desde su por eventos organizadasEsta compuesto punto de vista alrededor de por los rolesClases, relacion Denota Estados es y transiciones entre estados Es necesario etiquetar la secuencia de mensajes
  10. 10. Diagrama de Clases y relaciones •Una subclase hereda métodos y atributos especificados por una super clase Automóvil Ventana •La subclase posee sus propios métodos yGeneralización /Herencia atributos •Denota la dependencia de una clase con otra •La clase dependiente se puede ver afectada si Aplicación Dependencia sufre cambios la otra clase •Gráficamente se muestra como una línea 1 * Ventana discontinua con punta de flecha Base de Datos •Por valor (composición) Aplicación •El elemento destino forma parte del elemento fuente, su relación se rompe cumpliendo Agregación restricciones •Por referencia (agregación) Código •El elemento destino forma parte del elemento fuente, su relación se rompe sin restricciones •Asociación estructural que describe conexión entre objetos Orden de •Se muestra gráficamente con una línea continua Cliente 1 * Compra Asociación •No es una relación fuerte
  11. 11. Introducción a Java Lenguaje Sun Java Moderno y de Microsystems Es un Presentado por alto nivel en 1995 Su Lo que permite añadir Programas aNeutralidad Páginas Web HistoriaMicroprocesadores Sun Microsystems Oak Java•Relacionado con el •Patrocinó en 1991 un •Fue llamado Oak •Tuvo problemas en el desarrollo de proyecto interno de debido a que se hacía mercado Microprocesadores programación llamado referencia a un roble al •En 1993 se aprovechó la•Permitió la Green momento de nombrarlo explosión de WWW por masificación de las •El proyecto •Se cambió el nombre de su buena capacidad computadoras patrocinado era un lenguaje al enterarse para agregar contenido personales lenguaje de que ya existía uno con dinámico programación basado el mismo nombre, ahora •Se anunció en C++ llamado Oak se nombró Java en formalmente en 1995 honor a una cafetería local visitada por el grupo
  12. 12. Características de Java Es Indiferente a Lenguaje Tiene Alto Orientado a Distribuido Robusto Seguro Portable la Dinámico Simple Rendimiento Objeto arquitecturaMáquina Virtual de Java (JVM) Estructura básica de un programa en java Java Programa Java Es un Al compilarse produce Lenguaje ProgramasInterpretado Bytecode Son interpretados por por JVM
  13. 13. Elementos de un programa en Java Identificadores Elementos Características Identificadores Es el nombre que identifica a una variable, método, función miembro o clase Variables Comentarios Comentarios Es un texto adicional que se agrega a un programa para explicar su funcionalidad Sentencias Es una orden que se le da al Programa programa para ejecutar una acción específica Java Bloques de Un grupo de sentencias que comparten una unidad CódigoExpresiones Sentencias Expresiones Es todo aquello que se puede poner a la derecha de un operador de asignación Variable Una variable es un nombre que se asocia con una Bloques de Código porción de la memoria del ordenador, en la que se guarda el valor asignado a dicha variable
  14. 14. Errores comunes en la programación Ciclos Infinitos Errores Lógicos o División entre 0 semánticos Errores en el algoritmo Errores en un programa No finalizar una sentencia con un ; No utilizar la combinación apropiada Errores Sintáticos de Mayúsculas y minúculas No utilizar llaves pares

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