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All That Puzzle Games
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All That Puzzle Games

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PT about Puzzle Games (Korean)

PT about Puzzle Games (Korean)
2008. 02. 13
by Dongwon Shin (@inflycis)
of Ntreev Soft
http://puzzlelab.net

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  • ★ 다른 그림에서는 , Experience 대신 , Story 가 들어 있기도 하다 .
  • ▶ 전략게임 중심의 관점에서 본다면 퍼즐과 전략을 분리하여 생각할 수도 있다 . ▶ 보드게임 중심의 관점까지 추가한다면 어떨까 ? ( 그림에서 주의할 점은 , 보드게임에도 극소수 액션성을 갖춘 것이 있다는 것이다 – 가령 할리갈리 같은 파티게임 ) ▶ 보드게임의 영역에서도 : 전략 , 카드 , 파티 , 경제 , 클래식 , 교육용 , 갬블링 , TRPG, TCG 등등 다양한 분류가 가능하다 . ★
  • ▶ 세부적으로 , 다양한 중간 목표 , 그것들 간의 우선순위 , 랜덤 요소의 예측에 따라 다른 가치 판단 .. 등에 따라서 사람마다 다른 선택을 하게 된다 . 개인적인 선호 , 특성 / 능력 차에 따라 다른 선택을 하는 것도 당연한 부분 . ▶ 버리는 게 더 중요 . 취하는 것은 하나지만 , 버리는 것은 여럿 . 그래서 버리기가 더 힘들다 .
  • ▶ Cost-Effective : 암달의 법칙을 따르는 여러 요소 ( 상황 ) 에 자원을 효과적으로 할당하는 이슈 . 각각의 요소에 대해서도 그렇지만 , 각 요소들의 상관 관계가 있으므로 효율적인 자원 배분이 더 어려워진다 . 바둑 같은 것은 자원의 종류가 한가지이지만 , 게임 쪽에서는 자원의 종류가 여러가지일 수 있다 . 더 복잡해짐 .  게임을 만드는 과정도 비슷하다 . 디렉터에게도 제일 중요한 덕목  인생도 비슷 : 돈 , 명예 , 사랑 , 건강 , 가족 , 등등…
  • ▶ 가상성 : 분리된 블록을 한 몸처럼 . ▶ 노가다 : 오델로 , 세균전에서 블록 뒤집기
  • ▶ 바둑 같은 정통전략게임은 승리조건이 적게 만들고 , 정량적 접근하여 깊이를 꾀했음 ▶ SRPG 나 FPS 에서 승리조건이 다양하면 , 그 조합에 비례하여 전략성이 늘어난다 . ( 승리조건간의 관계 ) 가령 , 깃발 빼앗기 , 체력 (HP) 의 2 가지 조건만 존재한다 하더라도 풍부한 전략성이 발생하게 된다 .
  • 이처럼 퍼즐게임은 해답을 찾아가는 과정 , 즉 솔루션 패스 (Solution Path) 의 관점에서 볼 수 있다 . 솔루션 패스의 종류(난이도, 길이, 분기 특성)에 따라 논리와 직관을 어떻게 조화시켜 나갈지 그 접근 방법도 달라지게 된다.
  • [A] 너무 매니악(퍼즐)하거나, 컴퓨터 기반이 아닌 단점 [B] 너무 매니악(액션)하고, 깊이(퍼즐)가 없는 단점 [C] 소규모의 간단한 퍼즐액션게임 : 여기서 성공하는 게임은 게임 외적인 이유가 있음 주키퍼처럼 단순함이 만들어내는 중독성 (하지만, 단순하기 때문에 성공하는 것은 아니다), 스토리, 연출, 캐릭터 IP등의 활용, 멀티플레이가 만들어내는 과도한 인터랙션 (경쟁 자극), 운영적 측면에서의 장점 (포탈사이트 시너지, 아이템 환금성 등) [C+] 퍼즐과 액션이 조화를 이룬 게임들 : 하지만, [C+]만이 유일한 지향점은 아니다. 중요한 것은 이런 차이를 알고 접근해야 한다는 것이다 .
  • DIY (Do it Yourself) ??  UCC (User Created Contents) 가 더 맞다
  • ▶ 판단 = 논리적 요소 + 심리적 요소 : 게임이론에서도 언급되어 있음
  • ▶ 몰입의 2 가지 종류 있는데 , 퍼즐게임에서의 몰입이 무엇인지 설명 . ▶ 실시간 턴 (Loop) 에서도 고정관념을 깨볼 수 있다 . 테트리스의 예 . 재미를 찾아볼 여지는 충분히 준재 . ▶ 연쇄 : 의도된 연쇄 / 의도되지 않은 연쇄 ( 의도 = 예측 )
  • ▶ 우리는 컴퓨터 게임에 좀 더 초점을 맞춘다. 즉, 액션 요소에 비중 높게 둔다. 1~4 : Action 퍼즐 5 : Pure 퍼즐 (일부는 Strategy) 6 : More Pure 퍼즐 7 : Story 퍼즐 8 : 다른 의미의 Strategy 퍼즐 그렇다면, Construction 은..? 논리추상 쪽에 포함시키는 것이 옳다. (물론, 시스템이 전혀 다르므로 따로 분류하는 것도 방법) ▶ 컴퓨터게임과 원형 사이에 교집합 관계 성립 논리추상퍼즐게임 – 추상전략게임 정통순수퍼즐게임 – 멘사퀴즈게임, 퀴즈퍼즐 퍼즐전략게임 – TCG 전략게임
  • Action puzzle games have time pressure and a way to fix mistakes. Story puzzle games have puzzles that advance the plot. Strategy puzzle games are based on multiplayer games. Construction puzzle games let you build something. Pure puzzle games are just puzzles.
  • Action puzzle games have time pressure. Since the player is more likely to make mistakes when making decisions quickly, every action puzzle game needs a way to recover from mistakes. In Tetris players can recover from badly placed pieces by clearing lines. In a story-based games like Myst, puzzles are subsidiary to plot. Like songs in a musical, the puzzles serve to amplify characters and themes in the story. Ideally puzzles should emerge naturally out of the elements of the story, and move the plot forward. Scrabble, like many games, is eseentially a series of randomly generated puzzles that players take turns solving. Although there is some strategy, players can do well by considering each move separately, trying to score well on each turn. ( 놓을 수 있는 영어철자의 개수가 정해져 있어서 , 매 턴끼리 서로 연관성이 생기면서 , 전체적인 전략성이 생긴다는 말을 하고 싶었을 것 ) In a construction puzzle game like The Incredible Machine, the challenge is to assemble parts to solve puzzles. For the game designer, the challenge is to create a set of pieces that are fun to manipulate and interact with each other in rich unexpected ways. A pure puzzle game, like Smart Games, is purely a collection of puzzles. The design challenge is to tie the puzzles into a larger experience, so players want to play the whole game. Smart Games gives you a cumulative score based on how well you do on each puzzle.
  • ▶ 우리는 재미의 본질 , 시스템을 가지고 분류를 하였지만 , 사용자들은 그들이 원하는 “가치 (Value)” 를 가지고 분류를 한다 . 이를 잊지 말아야 . http://puzzlelab.net/tt/index.php?pl=147
  • ▶ List of puzzle video games : http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_puzzle_video_games ▶ Category:Falling block puzzle games http://en.wikipedia.org/wiki/Category:Falling_block_puzzle_games
  • 기본적인 목적은 이렇게 앞으로 굴러오는 큐브들에 깔리지 않도록 피하면서 바닥에 폭탄을 설치해 하얀색 큐브를 제거하고 녹색 큐브는 어드벤테이지 큐브로 제거할경우 그 자리에 녹색 마킹이 남고 △버튼으로 폭파 시키면 주변 9 칸을 전부 파괴하는 퍼즐해결의 핵심이 되는 큐브입니다 이렇게 제한된 시간안에 노말 폭탄을 잘 설치하고 어드벤테이지 큐브의 배치를 잘 계산해서 검은색을 제외한 모든 큐브를 제한시간 안에 폭파하는 게임입니다 완벽한 계산으로 퍼퍼펑 하면서 큐브들이 전부 폭파될 때의 쾌감이 맛으로 하는 게임이죠
  • ▶ 마그네티카는 수읽기가 거의 필요 없는 액션게임이지만, 퍼즐모드에서는 아주 깊이 있고 독창적인 퍼즐게임이 된다 . ▶ 게임의 재미가 어디서 나오느냐 ? 그게 본질이고 그게 정체성 블록을 쏘는 슈팅 측면에서 재미가 나온다면, 슈팅게임이라고 보는 게 맞을지도.
  • ▶ 메테오스 온라인 : 한게임 Japan 에서 2006 년 말 시범서비스  현재는 ??
  • ▶ 이쪽이야 로코로코 부부 코코렛쵸 = 액션 어드벤쳐라는 장르 표기도 있었다 . ▶ 괴혼의 퍼즐요소 ( 전략성 ) : 현재 덩어리의 크기에 따라 적합한 공략장소가 있다 . 그러한 환경적 요인이 퍼즐요소로 인식된다 .
  • ▶ Touch 모드도 참신
  • ▶ Good Play의 누적 요소가 있는 게임들 : 루미네스, Trion Cube
  • ▶ 퍼즐로 세상 보기 ??
  • ▶ 오토스타츠 : 나무, 물, 흙을 이용해서 도시를 만드는 퍼즐게임. SCE에서 발매
  • ▶ 블록을 회전하는 스타일은 전략성이 높은 편
  • ▶ MSX 의 The Castle, Excellent Castle (ASCII) 도 슈파플랙스와 유사한 수준 : 시행착오가 필수적으로 필요하다는 면에서 진액션퍼즐보다는 액션퍼즐에 가까움 ( 예측 불가능한 블랙박스 영역 존재 – 패턴을 학습하는 접근임 ) ▶ 직감일필도 퍼즐모드는 논리추상퍼즐게임에 해당
  • ▶ 국내의 캐주얼게임과 해외의 캐주얼게임은 의미가 다른 듯 - 국내 : 간단한 수준의 MOG (8 인 수준의 대전방식 ) - 해외 : 간단한 퍼즐 , 액션류
  • ▶ Puzzle Quest : 끝을 알 수 없는 방대한 콘텐츠 확장 요소 진행하면 할수록 점점 콘텐츠는 방대해진다 . 전투 ( 퍼즐 ) 로 열심히 돈을 모아 성을 증축할 때마다 콘텐츠가 대폭 증가한다 . 몬스터를 포획할 수 있게 되고 , 포획한 몬스터 ( 탈 것 ) 를 조교할 수 있게 되고 , 포획한 몬스터가 가진 스킬을 배울 수 있게 되고 , 룬을 수집할 수 있게 되고 수집한 룬으로 아이템을 조합할 수 있게 되고 , 다른 도시를 정복할 수 있게 되고 , 퀘스트 수행에 따라 동료 / 아이템 / 칭호 등을 얻게 된다 . ( 게다가 , 퀘스트는 분기도 있음 ) 하면 할수록 할일이 늘어나고 전략성이 풍부해진다 . 뭘 해야 할지 몰라서 헤메는 것이 아니라 , 뭐부터 먼저 할까 행복한 고민을 하게 된다 .
  • ▶ 참고 : 스타크래프트 같은 RTS 게임 도 액션과 (넓은 의미의) 퍼즐이 조화를 이룬 것. 넓은 의미의 퍼즐이란 “밸런싱” 측면을 말하는 것. ▶ 타워디펜스 역시 그러하다.
  • ▶ 전략의 관점에서 살펴본다면 .. Every Extend Extra 같은 슈팅액션게임도 , 전략 게임의 범주에서 봐야 한다 . 공간적인 측면에서의 전략이 중요한 게임으로 , 예측하고 때를 기다려 행동해야 한다 . 때문에 진행이 루즈해질 수 밖에 없다 . 이는 슈팅액션게임의 가치인 속도감을 만족시키지 못하므로… 그래서 판매량이 부진할 수 밖에 없었다 .. (3 만장 ;;;;) 참고로 , 루미네스 = 92 만장 ( 루미네스 2 탄 = 9 만장 ) ( 근데 사실 , Every Extend Extra 에서 PC 는 슈팅 ( 총알쏘기 ) 을 하지는 않는다 .. 다만 적들이 나오는 패턴이나 , 살아남는다는 목적이 슈팅액션과 매우 유사해서 그렇게 분류될 뿐이다 .)
  • ▶ 닌텐도 Puzzle Panel – 젤다의 전설 DS 에서 활용되었음 ▶ 허니컴 비트와 같은 시스템을 Lights Out 퍼즐이라고 한다 . http://en.wikipedia.org/wiki/Lights_Out_(game) http://mathworld.wolfram.com/LightsOutPuzzle.html http://www.gamesetwatch.com/2007/01/column_beyond_tetris_lights_ou_1.php
  • ▶ 수진대전 : 솔직히 재미있는 논리추상퍼즐 만드는 것은 쉽다 . 하지만 상업적으로 성공을 시키려면 , 유명한 IP 를 활용하거나 , 회사의 브랜드 밸류 , 비주얼 / 사운드 등의 매력이 있지 않으면 힘들다 ..
  • ▶ 펜토미노 스타일 : 원본대로 ( 원래대로 ) 되돌려 놓는 것이 목적 ▶ Palette : 기억력 게임 + 색조합 개념
  • 이것도 결국에는 원본을 찾아가는 것이므로 , 펜토미노 적인 성격을 띄고 있다 .
  • ▶ 테트리스 , Puzzle Planet League 도 퍼즐모드는 논리추상퍼즐 .
  • ▶ Incredible Machine : http://en.wikipedia.org/wiki/The_Incredible_Machine ▶ Eyezmaze : 추리 , 상상력 , 체계를 이해하는 통찰력 , 적당한 시행착오 ★ Return of the Incredible Machine : Contraptions 2000.08 Sierra 에서 금년 가을에 출시 목표로 맹개발중에 있는 공전의 히트 게임 ` 요절복통 기계 ` 의 후속작 Return of the Incredible Machine : Contraptions 입니다 . 컴퓨터용 게임이 한창 뜨던 90 년대 초반 Sierra 를 메이저급 게임 개발사로 만들어주는데 혁혁한 공을 세운 ` 요절복통 기계 ` 는 누구나 즐길 수 있는 게임인데다 , 퍼즐류의 게임이라는 한계에도 불구하고 남녀노소 가리지 않고 재미있게 즐기던 게임이었습니다 . 하지만 ` 요절복통 기계 2` 는 큰 재미를 보지 못했고 , 한동안 이러한 류의 게임에서 손을 빼고 있던 Sierra 에서 다시 한 번 영광을 재현하고자 버전 업해서 발표했습니다 . ` 요절복통 기계 ` 는 아시다시피 각 레벨마다 주어진 목표가 있어서 , 각종 도구를 이용하여 그 목표를 이루어야 하는 지능형 게임입니다 . 특히 사용되는 도구에 있어서 볼링공 , 스프링 , 고양이 , 치즈 등 생활 주변에서 흔히 볼 수 있는 물건들을 소재로 했고 , 이번에도 이 원칙은 그대로입니다 . 마치 맥가이버식으로 문제를 해결해야 하기 때문에 , 과학적인 사고와 엉뚱한 사고를 동시에 사용해야 합니다 . 한 마디로 하면 IQ 와 EQ 를 동시에 개발하는 교육용 게임이라고 할 수도 있을 정도로 , 그 내용이 건전합니다 . 하지만 단순히 건전하기만 하다면 이 게임이 성공할 수 없으며 , 여기에 Sierra 의 독창적인 게임성을 접목시켜 나왔습니다 . 게임의 목적은 여전히 똑같기 때문에 , 예전의 ` 요절복통 기계 ` 를 재미있게 하셨던 분은 쉽게 접근할 수 있으며 , 처음 접하는 초보 게이머도 튜토리얼을 거치면 누구나 전문가가 될 수 있습니다 . 특히 파워 게이머의 경우에는 자체 내장된 에디터를 사용하여 스스로 미션을 만들 수 있습니다 . 전체적으로는 전작을 그대로 계승하였습니다만 , 미션팩 정도의 업그레이드가 아닌 완전히 새로운 게임을 하는 듯한 새로운 레벨은 더욱 흥미를 끕니다 . 더하여 게임 기술의 발전을 반영하여 메뉴에서부터 도구까지 좀더 새로운 디자인과 인터페이스가 돋보입니다 . 아쉬운 점은 입체적인 3D 그래픽을 기대했습니다만 , 이것은 차기 버전으로 미루어 두어야 겠습니다 .
  • ▶ 스도쿠와 같은 기존퍼즐게임들은 게임공간의 크기가 고정되어 있습니다 . 때문에 문제풀이과정의 단계 역시 , 맵의 크기에 제한됩니다 . 스도쿠가 총 81 개 셀이므로 , 최대 81 단계로 제한되는 식이지요 .
  • ▶ 위 그림처럼 풀이과정의 길이가 고정되어 있기 때문에 , 다양한 문제를 만들기 위해서는 이 안에서 복잡하게 꼬고 비틀어야 하는 단점이 있습니다 . 즉 , 난이도를 밸런싱하기가 어렵습니다 . ▶ 반면 , 육각수는 게임공간의 크기에 제한이 없기 때문에 , 난이도 밸런싱의 완급조절이 자유롭습니다 . 그리고 , 풀이과정의 단계가 길어져서 게임진행이 느슨해질수도 있는 단점 은 다양한 부가요소들로 보완하게 됩니다 .
  • ▶ 의외로 고정관념이 많이 작용한다 : 이런 것까지, 이런 것을 퍼즐 요소로 구현하였을까? 라는 추리가 필요하다. (게임 제작자와의 지적 대결 한판 !!) ▶ 아울러, 일관성도 중요. 이전에 나왔던 퍼즐 요소가 뒤에 더 발전되거나 다른 요소와 조합되어 활용되는 식이다 .
  • ▶ 사실 레이튼 교수는 변종. 멘사퀴즈게임 책들을 모아놓은 정도에 불과.
  • ▶ 블로커스 (Blokus) 는 젬블로의 4 각형 버전이다 . 이는 펜토미노를 바탕으로 한다 . 같은 재료로도 어떻게 발전시키느냐에 따라 전혀 다른 게임이 될 수 있다 . 대전방식이 되면 : 같은 게임공간에서 경쟁 / 협동하게 된다 . 방해하는 부분이 큰 재미요소 . ▶ 테트리스의 원형도 펜토미노 . ▶ 펜토미노 퍼즐의 역사 펜토미노 퍼즐의 첫 번째의 공식적인 풀이법은 1907 년에 출판된 헨리 듀드니 (Henry Dudeny) 의 캔터배리 퍼즐 (The Canterbury Puzzles) 이라는 책에서 소개 되었다 . 듀드니는 8×8 보드에서 정사각형 테드라미노 1 개와 12 개의 펜토미노 조각을 가지고 이 퍼즐의 풀이법을 소개했다 . 이 퍼즐은 펜토미노 퍼즐들 중에서 가장 오랫동안 사랑 받았으며 소설에도 등장했다 . 이 이야기는 영국의 정복왕 윌리엄 1 세의 아들과 프랑스의 황태자가 체스 게임을 하면서 시작된다 . 프랑스의 황태자가 시합에 지자 홧김에 체스판을 상대방에게 던져버렸다 . 윌리엄의 아들도 흥분하여 황태자의 머리를 그 체스판으로 내려쳐 깨뜨리는 보복을 한다 . 그 때에 체스판이 13 개의 조각 (12 개의 펜토미노 조각과 1 개의 테트라미노 ) 으로 쪼개어졌다 . 물론 쪼개진 13 개의 조각들을 원래대로 배열해야 했다 . 펜토미노 (Pentomino) 라는 이름은 솔로몬 골롬 (Solomon. W. Golomb) 박사가 1953 년 하버드 수학 클럽에서 강의 중 처음 사용하여 붙여졌다 . 그는 펜토미노로 6×10 의 형태를 조립하는 데 2339 가지의 해답이 있는데 , 그 중의 한 가지를 구하는 것도 쉬운 일이 아닙니다 . 라고 했다 .
  • ▶ Hex - Beautiful Mind 의 Beautiful Game : 존 내쉬 (John Nash)
  • ▶ 보드게임만 놓고 봐도 : 전략 , 추상전략 , 경제 , 파티게임 , 체감형 ( 젱가 ) 게임 등
  • ▶ 현대의 분류로 보자면 논리추상퍼즐게임 의 범주에 들어간다 . ▶ 세중나모 브레인온 : 의학박사 가와시마 류타 감수의 국내 최초 온라인 두뇌 단련 서비스
  • ▶ Set 같은 경우는 전략성이 필요 없는, 파티게임 수준. ▶ 같은 대전카드게임이더라도 원카드류의 Uno와 고스톱, 포커는 전략성의 깊이가 다르다. 전자는, 전략성이 적고 빠른 판단과 즉각적인 반응이 더 중요하게 작용한다.
  • ▶ 중간에 몇번 이겼나 , 몇번 연속으로 이겼나가 중요한게 아니라 마지막에 먼저 탈출하면 이기는 것이므로 게임의 전략성이 생기는 것 .  마지막에 웃는 자가 최후의 승자 ?? 끝이 좋으면 다 좋다… ??
  • ▶ 갖고 있는 캐스트 퍼즐들 가져가서 보여줄 것 . ▶ http://www.bigcubes.com/5x5x5/centers.html ▶ 젱가 : 논리적으로 표현되진 않지만 몸으로 체득하고 있는 균형감각을 나름 논리적으로 판단하여 전략적인 선택을 하게 된다 . ( 공격이냐 , 수비냐 )
  • ▶ TCG’ 새 수익원으로 각광 청소년들의 새로운 놀이인 ‘트레이딩카드게임 (TCG)’ 이 새로운 수익원으로 각광 받고 있다 . 15 일 관련 업계에 따르면 네오플이 지난해 말 ‘던전앤파이터’ TCG 를 출시한 데 이어 넥슨 · 지오스큐브 등도 올 해 안에 TCG 를 선보이기로 하는 등 새로운 시장 개척에 적극 나서고 있다 . 이는 TCG 의 경우 기존 콘텐츠를 활용하는 원소스멀티유즈의 하나로 쉽게 접근할 수 있기 때문으로 분석된다 . 또 애니메이션 ‘유희왕’이 인기를 끌면서 청소년들 사이에서 TCG 에 대한 관심이 높아지는 등 시장이 커지고 있는 것도 한 요인으로 보인다 . 현재 국내 TCG 시장 규모는 유저 수 30∼50 만명에 달할 정도로 성장했으며 ‘유희왕’ TCG 상품의 매출규모도 월 20∼30 억 수준인 것으로 알려지고 있다 . 네오플 ( 대표 허민 ) 은 지난해 11 월 ‘던전앤파이터 TCG’ 를 상품화 해 발매 두달여 만에 100 만 개를 판매했다 . 네오플은 구체적인 금액을 밝히지 않았지만 가격이 가장 낮은 제품을 기준으로 계산해도 10 억원에 달할 것으로 추산된다 . 특히 총 4 종의 상품이 각각 1000 원 , 5000 원 , 2 만원 등으로 구분돼 실제 매출은 10 억원을 크게 상회한다는 것이 업계관계자들의 분석이다 .  이같은 성과에 힘입어 타 업체들도 TCG 상품을 준비하고 있다 . 넥슨 ( 대표 권준모 ) 은 2008 년도 주요 사업계획의 하나로 ‘메이플스토리 TCG’ 를 출시키로 하고 상반기 발매를 위한 준비에 돌입했다 . 또 지오스큐브 ( 대표 고평석 ) 도 세미네트워크 모바일 게임 ‘삼국지카드무쌍’의 TCG 버전 발매를 추진키로 했다 . 그러나 업계에서는 이들 업체들이 충분한 사전 기획 없이 제품을 출시한다면 큰 성과를 볼 수 없을 것이라 진단했다 . 업계 한 관계자는 “ TCG 는 지속 구매력이 높고 시장 규모도 커 많은 업체의 시도가 예상된다”며 “하지만 성공을 위해서는 카드의 밸런스와 디자인 , 유통 등 고려할 것이 많아 쉽게 접근하면 실패할 것”이라고 말했다 . 임영택기자 (ytlim@thegames.co.kr) 신문게재일자 : 2008/01/15
  • 국내 최초의 온라인 TCG 게임을 개발 , 서비스 중인 제오닉스 ( 대표 권영욱 , 이상헌 ) 에서 TCG 보드게임 장르의 새로운 문을 열었다 . TCG-Board Game 장르는 전략카드게임인 TCG 장르와 보드게임 장르를 결합한 것으로 오래 전부터 외국에서는 다양한 모습을 보여왔다 . 제오닉스의 이번 신작 게임의 명칭은 < 판타지 마스터즈 택틱스 > 로 보드판 위에서 자신의 캐릭터를 이동시키면서 TCG 카드의 몬스터를 소환하고 상대 캐릭터와 대전하는 게임이다 . 제오닉스 측은 " 기존 TCG 보드게임 장르들과 같이 접근이 쉬우면서도 치열하고 깊이있는 전략 게임을 선보일 것 " 이라며 " 기존의 게임들과 다르면서도 깊이있는 전략 게임을 기대하는 많은 게이머들의 기대에 부응하기 위해 개발팀 모두가 불철주야 노력하고 있다 " 고 전했다 . 한편 판타지 마스터즈 택틱스의 공식 홈페이지는 오는 29 일 오픈할 예정이다 . ◈ 공식 홈페이지 : www.fmtactics.co.kr
  • ▶ “ 퍼즐게임의 전략성”과 “전략게임의 전략성”은 다르다 . : 어떻게 뭐가 다른지 고민 필요 . ★
  • ▶ 아날로그 (Analog) 도입 : 그리드를 유연하게 , 조합요소 도입 ( 색 조합 등 )
  • ▶ 인식도 2 가지 관점이 있다 : Perception ( 인식 ), Cognition ( 인식 , 인지 )
  • 네덜란드의 문화사학자인 " 호이징가 " 라는 사람은 놀이는 단순한 여가 활용이 아니라 인간의 본질이라는 점을 강조하기 위하여 < 호모루덴스 : 놀이하는 인간 > 이라는 신조어를 만들어 냈다 .
  • ▶ 참고로 게임을 만드는 과정에 있어서도 모든 가치를 다 담으려 하는 것은 무리 명확한 목적 , 정체성 , 스타일에 맞추어 골라서 균형 있게 담는 게 옳다 .

All That Puzzle Games Presentation Transcript

  • 1. All that Puzzle Games 2008. 01. 24 Puzzle Game TFT 신동원 과장 퍼즐게임 세미나 발표자료
  • 2. 세미나의 목적
    • ▷ 퍼즐게임에 대한 이해
    • : 퍼즐게임의 본질 , 의미 , 시장 , 가능성 에 대한 고찰
    • ▷ 다양한 관점에서 “퍼즐요소”를 활용한 퍼즐게임들이 존재
    • : “ 퍼즐요소”란 ? 퍼즐게임의 재미요소는 ? 퍼즐요소를 어떻게 활용할 것인가 ?
    • ▷ 퍼즐게임의 현실
    • 퍼즐게임의 시장성 , 활용성 등 본질 가치에 비해  저평가
    • ( 국내외 ) 게임 개발자들에게 소외 받는 장르  도전 가치 충분
    • 기획 , 개발이 쉽다고 생각하는 선입견  다른 종류의 역량 필요 .
    • ▷ 발표자 : 신동원 과장 (NTG, 퍼즐게임 TFT)
    • 퍼즐게임연구소 | 퍼즐랩 | 운영 중 http:// puzzlelab.net
  • 3. [2] 부 : 퍼즐게임 소개 [3] 부 : 퍼즐게임 만들기 – 발상 , 스케치 [4] 부 : 퍼즐게임 만들기 – 기획 [1] 부 : 퍼즐게임에 대한 이해 All that Puzzle Games
  • 4. 퍼즐게임 TFT 소개 ▷ 퍼즐게임과 관련한 { 연구 , 프로젝트 , 축적 , 교류 } ▷ 퍼즐게임 만들기 : 활용성 높은 중규모의 퍼즐게임 지향 . : 6 월까지 프로토타입 2~3 개 만들 예정 . ▷ 퍼즐게임 연구를 통해 회사에 도움이 되는 것도 하나의 목표 : 다른 팀의 게임이 필요로 하는 퍼즐 요소 함께 고민 : 사내 인디게임 개발에 필요한 기획작업 지원 ( 업무시간 외 ) ▷ 인력구조는 소수정예 : 객원 멤버 , 서포터즈 ( 체험단 ) 등의 형태로 참여 가능
  • 5. 퍼즐 (Puzzle) ▷ 라프 코스터 - “ 재미이론” : 게임은 퍼즐이다 ▷ 게임 : 컴퓨터 / 비디오 게임만이 아니라 , “ 다양한 놀이” 를 모두 의미 ( 놀이의 원형 , 보드게임 , 스포츠 , 연극 … ) ▷ 퍼즐 : 퍼즐게임이 아니라 , “ 게임의 목적성” 을 의미 : 게임은 “풀어야 할 퍼즐” 이다 . : “ 패턴”이 있고 , 패턴을 “연습”하고 , “ 실행”  그렇기 때문에 , 모든 게임에는 퍼즐요소가 있다
  • 6. 퍼즐 , 게임 , 퍼즐게임 ▷ 퍼즐 ≠ 퍼즐게임 , ( 퍼즐은 퍼즐게임을 모두 포함하지 못한다 ) ▷ 게임 ⊃ 퍼즐게임 ▷ 참고 : 미디어아트는 Toy 의 영역 + Alpha ( 표현 기술 , 소통 , 게임 외의 목적성 ) 4 Types of Play (by Scott Kim)
  • 7. 퍼즐게임의 정의
    • ▷ 모든 게임에는 ( 넓은 의미의 ) “ 퍼즐”과 “액션”요소가 존재한다 .
    • : 명시적 / 묵시적인 형태로 모든 게임에는 “퍼즐”적인 요소를 포함하고 있다 .
    • : 어떤 종류의 퍼즐요소가 얼만큼 들어갔는지에 따라 , “ 퍼즐게임 여부 / 분류 결정”
    • ▷ 퍼즐게임의 2 가지 지표
    • “ 전략성” 과 “액션성”
    • 두 가지 요소의 농도에 따라 퍼즐게임의 분류가 달라짐 .
  • 8. 전략성 ▷ 전략성은 “수 읽기” 속에서 선택 하는 것 . 선택은 절충 (Trade-off) 의 과정 : 무엇을 버리고 취할 것인지 . 제한된 자원을 Cost-Effective 하게 사용 . : 게임이론 ( 전략적 사고 ), 병법 ( 살을 내주고 , 뼈를 취한다 ) ▷ “ 컴퓨터기반의 응용퍼즐게임”의 전략성이 “수학문제 , 정통순수퍼즐”과 다른 점 : 실시간성 ( 게임 상황이 급격히 변함 ), 다중성 ( 다중 자원 , 승리조건 ), 연속성  사람들마다 / 플레이 할 때마다 다른 선택 ( 다른 가치 판단 ) ▷ 전략성은 싱글플레이 , 멀티플레이에 따라 다르게 발현된다 . 게임 제작자가 만든 문제환경 ( 스테이지 ) 에서 답을 찾아간다 . 문제환경을 유저들이 직접 만듦 ( 로드런너의 유저 스테이지 에디터 ) 싱글 (PvE) 대전상대 ( 사람 ) 를 대신할 AI 플레이어를 구현해야 함 . 모든 테이블 보드 게임들은 사람간의 대전을 목적으로 만들어짐 멀티 (PvP) 컴퓨터 (.vs. Computer) 사람 (.vs. Human) [ 전략성 ]
  • 9. 전략성 = 선택 ▷ 전략성의 본질은 선택 . 효율적인 선택을 하는 것 . : 현재상황인식 + 미래상황예측  가치판단  선택 ( 절충 ) ※ 디렉팅에서도 비슷한 일 발생 ( 인력 , 돈 , 시간 , 장소 등의 자원 )
  • 10. 전략성의 쉬운 이해 ▷ 전략성 없음 : 그냥 가위바위보 30 판 연속하기 ( 심리적인 전략성은 존재 ) ▷ 전략성 있음 : 가위 - 카드 10 장 , 바위 - 카드 10 장 , 보 - 카드 10 장 소유  30 번의 대결 모두에 “연속적인 , 일관된 전략성” 발생 .
  • 11. 액션성 ▷ ( 퍼즐 ) 게임의 원형은 “ ( 테이블 ) 보드 게임” (≠TRPG,TCG) : Non Computer-Based Game : 비 실시간 (Non Real-time) = 턴 기반 (Turn-Based) ▷ 액션성은 : Computer-Based Game 에서만 가능해지는 요소 : 실시간 (Real-time) = 틱 기반 (Tick-Based) ▷ 액션성은 : { 실시간성 , 속도감 , 타이밍 요소 , 제한시간압박 } 을 의미 ※ Computer-Based Game 에서만 가능해지는 요소가 액션성만은 아니다 : 가상성 ( 실수 - 허수 , 물리법칙위배 ), 노가다 ( 번복 , 반복 , 대량 )
  • 12. 전략성 - Solution Path
    • ▷ 추상전략게임 : Tree 구조
    • 게임의 전략성 , 복잡성에 따라 트리의 깊이와 넓이 달라짐
    • 수읽기를 통해 중간 해를 찾음 ( 상황변화에 대응 ) : 일종의 미로찾기
    • ▷ 응용퍼즐게임 : Digraph 구조 ( 분기와 병합이 모두 가능한 구조 - 서킷발생 가능 )
    • 승리조건 (Winning Condition) 이 여러 개 : 목적의 수가 많다 .
    • 대신 , 게임의 목적성 수준이 덜 엄격 (Best 가 아닌 Better 로 충분 )
    •  전략성의 형태가 달라짐
  • 13. 논리와 직관의 조화 액션 퍼즐 진 액션퍼즐 퍼즐 액션
  • 14. 퍼즐게임의 지향점
  • 15. 퍼즐게임의 지향점 : [C+]
    • ▷ 퍼즐 액션 , 액션 퍼즐 : 퍼즐과 액션 , 둘 중에 하나에 초점을 맞추어 장점을 살리기 위해 다른 하나를 보조적으로 사용하여 조화시킴 .  상업적으로 의미 있으며 , 아직도 새로운 게임을 만들 여지가 많다고 생각됨 .
    • ▷ 진액션퍼즐 : 전략성과 액션성은 양립하기 힘든 2 가지 가치이다 . 하지만 , 이를 함께 추구하여 조화롭게 만들어 낸다면 :
    • 기존과 다른 새로운 재미 발생 : 높은 창발성의 깊이 있는 게임 가능 .
    • 중규모 이상의 게임들이 대부분이므로 멀티플랫폼 /OSMU 을 고려 가능하다 .
    • 퍼즐의 수준이 낮지 않으므로 , 유저 참여형 요소 (UCC) 의 도입 가능 .
    • Best & Steady Seller 가 될 충분조건을 가장 만족시키는 영역 .
    • 장르간 크로스오버를 통해 새로운 형식의 게임이 나올 수도 있다 .
  • 16. 퍼즐게임의 특징
    • ▷ 퍼즐은 디지털 (Digital) 이다 .
    • - 그리드 (Grid) 와 같이 딱딱 떨어지는 공간을 기반으로 하기 때문 .
    • 아날로그의 형태로 표현되는 퍼즐도 있다 . ( 퍼즐액션 , 진액션퍼즐 중 )
    • ▷ 퍼즐은 논리적 이다
    • 공간 , 논리 , 시간을  알고리즘으로 표현 가능 : 사고 과정을 필요로 한다 .
    • ▷ 퍼즐게임의 불확실성 은 ? : 애매모호한 부분이 있어야 더 재미있어 진다 .
    • 무작위 요소 ( 행운 요소 , 역전 요소 ), 비 논리적 요소 ( 스킬 , 아이템 ) : 모든 장르 공통
    • 개인차 1 : 경험 , 취향 에 따른 다른 “가치판단”이 발생한다 . ( 주관적 )
    • 개인차 2 : 심리적 요소 의 개인차
      • ※ 판단 = ( 가치판단에 기반한 ) 논리적 요소 + 심리적 요소
    • 불확실성은 창발성 , 전략성을 풍성하게 하는 원천 . ( 특히 , 멀티플레이에서 )
  • 17. Output Input 퍼즐게임의 특징 – 인터페이스 ▷ 공간 (Space) 을 기반으로 한다 . : 2D/3D 공간 , 시공간 , 논리공간  시각적인 형태로 변환 가능 ▷ 그리드 (Grid) 를 기반으로 한다 . : 사각형 , 삼각형 , 원 , 육각형 , 정육면체 (2D/3D)  블록 (Block) PC 자체가 퍼즐의 중요한 일부분 이도록 설계하기도 . 아날로그 스틱 , 터치 마우스 직접 지정 (Point & Click) : 커서 , PC 없어도 됨 D-Pad 키보드 버튼 (Button) : 커서 , PC 필수 콘솔 PC 컨트롤 방식
  • 18. 퍼즐게임의 특징 – 시스템
    • ▷ 턴 기반
    • 비실시간 턴 : 전통적 의미의 턴 ( 대전게임 )
    • 실시간 턴 (Loop) : 반복적인 구조의 진행 ( 싱글게임 )
    • ▷ 게임 시스템 측면의 특징 : 가장 기본은 클리어 (Clear)
    • 콤보 (Combo) : 턴 기준으로 클리어가 연속됨
    • 멀티클리어 (Multi Clear) : 하나의 액션으로 여러 개의 클리어
    • 연쇄 (Relay-Chain) : 클리어가 다른 클리어의 원인이 되는 경우 .
    • 누적요소 : Good Play 의 누적을 장려하는 시스템 ( 콤보와는 약간 다름 )
    • ▷ 예측과 몰입의 상관관계
    • 전략성은 수읽기  “예측 가능한 요소”를 필요로 한다 .
    • 몰입 , 중독성을 원한다면  빠른 진행 필요  즉각적인 반응 필요  예측성 낮아야 ( 의도된 연쇄 요소 없는 주키퍼와 같은 시스템 – 뿌요뿌요 대비 )
    • 액션성 없어도 속도감 발생 ( 블록하강속도나 턴 제한시간 같은 액션요소 없이도 )
  • 19. 퍼즐게임의 시장
    • ▷ 통상 8~12% 정도의 시장이라고 말함 .
    • 넓게 보면 20%~30% ( 모바일게임의 경우 퍼즐 비율 높다 )
    • 수익으로 연결되지 않는 시장이 존재 ( 트래픽 형태 )
    • 유저 층 : 보드게임 , 교육용 퍼즐 , 책 / 잡지 시장 등과 밀접한 관련 있음 (OSMU)
    • ▷ 상용 퍼즐게임 시장
    • 메이저시장 : 콘솔 , 휴대 콘솔 , 콘솔 다운로드 ( 중박 ~ 대박 가능 )
    • PC 다운로드 게임 : 해외 , 국내 ( 게임팩 ) – 다품종 소량생산
    • 모바일 게임 (SKT 와 함께 )
    • 플래시 게임 : 사이트 트래픽 기반 ( 광고 수익 )  퍼즐게임포탈
    • ※ 퍼즐은 휴대콘솔에 잘 어울린다 : 비주얼에 대한 요구 적기에 작은 화면으로 충분 .
  • 20. 퍼즐게임의 가치 1
    • ▷ 퍼즐게임 사용자들이 기대하는 가치
    • 지적 유희 or 쉬운 재미 ( 성취감 )
    • 공정한 대결이 가능한 명확한 룰 : 액션성을 배제한 경우 ( 몸치 배려 )
    • 불확실함 : 행운요소 , 역전요소  공평함 ( 닌텐도가 말하는 같은 출발선 )
    • 빠르지 않은 진행 : 턴 방식 . 느림 / 여유로움
    • 빠른 진행 : 단순한 시스템 , 체화 / 무의식 활용 ( 몰입하여 현실과 나를 잊기 )
    • 단순한 퍼즐의 경우 - 컨트롤 ( 손맛 , 타격감 , 이펙트 )
    • 감성 , 미학적 ( 화려함 , 금화 / 보석 - 탐미 , 탐욕적인 인간의 본성 ), 매력적인 스토리 / 설정
    • 인터랙션 : 친한 사람들과의 플레이 시 , 더 재미있었으면 .
    • 참여 : 직접 퍼즐을 만들고 싶다 . 개발자의 입장에서 (UCC, MOD)
    • 교육효과 (Edutainment, Serious) : 구매하는 부모 입장
    ※ 사용자의 입장에서 , 사용자의 언어로 표현되어야 .
  • 21. 퍼즐게임의 가치 2
    • ▷ 퍼즐게임 개발자들이 주고 싶은 가치
    • 게임성 (for Best Seller) : 새로움과 익숙함의 조화 , 또는 파격적인 새로움 .
    • 창발성 (for Steady Seller) : 전략성 , 좋은 시스템
    • 접근성 & 밸런싱 (Easy to Learn, Hard to Master)
    • 몰입성 : 단순함 ( 중독성 ), 좋은 스토리 , 좋은 시스템
    • 친숙함 ( 유명 캐릭터 IP 등 활용 )
    • 활용성 ( 멀티플랫폼 , OSMU), 상업성
    • 참여성 (UCC 요소 )  입소문 , 마케팅 , 다양한 욕구 수용 , 인터랙션의 도구
    • ※ 모든 가치를 다 담을 수는 없다 : 절충 (Trade-off) / 전략적 선택 필요
    • ※ “ 새로운 가치” 또는 “기존 가치의 새로운 조합”을 찾기 위한 노력
    ※ 개발사의 입장에서 , 개발자의 언어로 표현한다면 .
  • 22. [2] 부 : 퍼즐게임 소개 [3] 부 : 퍼즐게임 만들기 – 발상 , 스케치 [4] 부 : 퍼즐게임 만들기 – 기획 [1] 부 : 퍼즐게임에 대한 이해 All that Puzzle Games
  • 23. 퍼즐게임의 분류
  • 24. 퍼즐게임의 분류
    • ▷ 컴퓨터 기반 게임 : [1]~[8]
    • 퍼즐 액션 게임
    • 액션 퍼즐 게임
    • 간단액션 퍼즐 게임
    • 진 액션퍼즐 게임
    • 논리추상퍼즐게임
    • 정통순수퍼즐게임
    • 퍼즐어드벤처게임
    • 퍼즐전략게임
    • ※ 위 4 개 : 유일한 분류는 힘들다
    • ▷ 퍼즐게임의 원형 : [A] ~ [E]
    • 추상전략게임 ( 보드게임 )
    • 멘사퀴즈게임
    • 퀴즈 퍼즐
    • 촉감 퍼즐
    • TRPG, TCG 전략게임
    • ※ 비 컴퓨터 기반이 원형이나 ,
    • 컴퓨터 기반에서 발전적으로
    • 변형되는 경우 많다 .
  • 25. 퍼즐게임의 분류 - 가치 관점 (Scott Kim)
    • Genre of Puzzle Games
    • (by Scott Kim)
    • Action
    • Story
    • Construction
    • Strategy
    • Pure
  • 26. Action Story Construction Strategy Pure
  • 27. 퍼즐게임의 분류 - 유저 관점 ( 한게임 게임팩 )
  • 28. 퍼즐게임의 분류 - 실용 관점 (Wikipedia) ▷ List of Puzzle Video Games (Wikipedia) 1. Visual matching 1.1 Falling block puzzles 1.2 Advancing blocks puzzles 1.3 Other visual-matching puzzles 2. Logic puzzles 2.1 Hidden object 3. Obstacle course navigation 4. Single character control 5. Multiple character control 6. Construction 7. Multiple puzzle types 8. Collections
  • 29. [1] 퍼즐액션게임
    • ▷ 퍼즐 액션 : 퍼즐요소가 가미된 액션게임 .
    • 본질은 “액션게임” + 간단한 수준의 “퍼즐요소”
    • 액션게임답게 NPC 존재 : 불확실 요소로 작용
    • 깊은 전략성보다는 “게임요소간의 균형 ( 상성 )” 이 퍼즐적 재미를 주는 경우 많다 .
    • 전략성 : 깊고 치밀한 수준이 아니라 짧고 간단한 수읽기 수준
    • 균형감각 , 직관에 의한 반응 / 대처 가 게임성의 주를 이루게 된다 .
  • 30.
    • 대전형 게임 ( 멀티플레이 )
    • NPC, 아이템 존재
    • 퍼즐요소 : 상성관계
    Bomberman Land 밀맨 2
  • 31. IQ Remix + ▶ 사실 퍼즐액션과 액션퍼즐의 경계는 애매하며 , 진액션퍼즐이 아니면서도 , 그 중간 지대에 위치한 게임도 많다 . ▶ 즉 , 퍼즐과 액션 모두 간단한 수준에서 수용한 경우 . ( 일반적인 고정관념은 , 그리드 - 블록이 있으면 퍼즐 쪽에 가깝게 본다 .) : 진액션퍼즐에 가까움
  • 32. Shooting 컨셉 마그네티카 아스트로팝 Puzzle Bobble ▶ 게임의 재미가 어디서 나오느냐 ?  그게 “본질”이고 , 그게 “정체성” 블록을 쏘는 슈팅 측면에서 재미가 나온다면 , 일종의 슈팅게임이라고 보는 게 맞을지도 .
  • 33. Meteos
  • 34. Meteos Disney Magic Meteos Online
  • 35. Kuru Kuru Kururin ▶ Kuru Kuru Kururin 이 왜 퍼즐게임으로 분류되는 걸까 ? ( 개인적으로는 액션게임이라고 생각 ) ▶ 정형화된 요소가 있는 액션게임의 경우 : 퍼즐게임이라고 인식된다 : 액션에 패턴 존재 , 환경 (PvE) 이 고정적이고 정형성 존재하는 경우 . 어떤 퍼즐요소 ..? Mercury (HG Hydrium)
  • 36. 로코로코 괴혼 ( 굴려라 왕자님 ) 러블리 바운스 액션 게임 로맨틱 접착 액션 게임 이쪽이야 로코로코 부부 코코렛쵸
  • 37. [2] 액션퍼즐게임
    • ▷ 액션 퍼즐 : 액션요소가 가미된 퍼즐게임 .
    • 본질은 “퍼즐게임” : 공간적인 전략성 + 간단한 수준의 수 읽기
    • : 우선순위 판단 , 간단한 예측 , 의도한 플레이 ( 연쇄 만들기 )
    • 액션 요소는 타이밍 , 제한시간 압박 정도 .
    • 블록하강형 게임들이 대표적 .
    • 기타 블록 기반의 게임들 .
  • 38. 연쇄 (Relay-Chain) 블록하강형 : 대표작 테트리스 헥사 뿌요뿌요
    • 테트리스 : 게임공간기준방식 ( 라인 체크 )
    • 헥사 : 블록기준방식 (Match-3 방식 )
    • 뿌요뿌요 : 블록기준방식 ( 인접 방식 - 4 개 이상 )
  • 39. 블록하강형 : Variation 테트리스 Puzzle 모드 테트리스 Push 모드 테트리스 Catch 모드
  • 40. 음악 , 스타일리쉬 , 속도감 , 누적요소 블록하강형 : 누적요소 루미네스 TrionCube
  • 41. 블록하강형 Mario’s Puzzle Party Stick & Spin
  • 42. 블록하강형 아이즐 IZLE
  • 43. 저 작대기가 김경준 .. 쉬어가는 페이지 그런데 이렇게 되어버렸다 . 2MB 지지율을 그림으로 표현하면 누가 작대기를 돌렸는가 !! ( 검찰 )
  • 44. 블록기반형 XI 5 오토스타츠
  • 45. : Cursor (One) : Cursor (Multi) 블록기반형 - 회전 Mawaskes 코롱 (Kollon)
  • 46. 봄버맨과 비교됨 . 탑뷰와 사이드뷰의 혼재 블록기반형 직감일필 슈파플랙스
  • 47. [3] 간단 액션퍼즐게임
    • ▷ 간단 액션 퍼즐 : 액션요소가 가미된 간단한 퍼즐게임
    • 액션퍼즐 게임 중 퍼즐의 수준이 간단한 것들 .
    • 캐주얼퍼즐게임 (Casual Puzzle Game)
    • : 국내외 다양한 사이트 존재하며 , 캐주얼퍼즐게임시장이 따로 존재 .
    • 연출 , 스토리 , 중독성 ( 몰입성 ) 으로 재미를 보완한 게임 .
    • 수읽기 , 예측 , ( 의도된 ) 연쇄 요소 적다 : 빠른 진행  몰입 , 중독성 강조
    • 분류 : Same Game, Swap and Match, Slide and Match
  • 48. Same Game Big Money 오비라거 게임 Super Collapse 3 원 터치 (One-Touch) 방식
  • 49. 한붓그리기 방식 ( 직감일필 ) Magic Match 1, 2 Same Game 뿌요뿌요 Pantheon
  • 50. Swap and Match Game Zoo Keeper Bejeweled 2 Match-3 Games Make 요소 없음 (Select/Find Only 수준 ) : 클리어 안되면 Rewind !!
  • 51. Swap and Match Game Puzzle Quest Rainbow Mystery MSN 헥사 Rotate and Match Game
  • 52. Planet Puzzle League Tetris Attack (SFC) Swap and Match Game Meteos : 연속이동 가능 (No Rewind)
  • 53. Rainbow Web Swap and Match Game : 8 * 5 의 공간 , Circular, 공간 왜곡으로 난이도 발생 ,
  • 54. Slide and Same, Rewind Slide and Match Game 퍼즐동화왕국 포켓몬 트로제 Chuzzle
  • 55. Area Clear 요스민
    • 기존 : 인접 방식이나 Match-3 방식
    • 시야가 좁다 ( 현미경 )
    • 시야를 자유롭게 조절해야 ( 현미경 & 망원경 )
    • 큰 영역은 찾기 어렵다  보상도 크다 ( 큰 영역 클리어 )
  • 56. ▷ 기본 컨셉 : 지적 유희 or 쉬운 재미 ▷ 그리드 (Grid) : 사각형 , 삼각형 , 원 , 육각형 , 정육면체 ▷ 블록 (Block) : 방향성 없음 / 방향성 있음 , 추상 / 의인화 , Normal / Super / Giant ▷ 맵 체계 : 구성 ( 사각형 / 특이모양 ), 계층 ( 싱글 , 2 중 레이어 ) ▷ 블록 구성 : 블록하강방식 (1 인칭 ), 풀블록방식 (3 인칭 ), 라인방식 (3 인칭 ) 즉 , Drop / Full / Line 등의 방식 . ▷ 게임 방식 : Select / Find Only / Make – Rewind / No Rewind ▷ 포커스 방식 : No Cursor / Cursor (One, Multi) / PC ▷ Control : Swap, Slide, One-Touch, All (Drag&Drop 한붓그리기 ) ▷ Clear : Match-3, 4-Same( 인접 4 개 ), Area Clear, 게임공간기준 ( 테트리스 ) ▷ Good Clear : 더 많은 개수 , 누적방식 , 부가적인 블록속성 ▷ Re-Fill : Slide( 일반적 ), Standstill( 게임공간 스크롤 ), Liquid( 한붓그리기 ) ※ 게임모드 : Basic (Classic), Speed, Story, Puzzle, Quest, Multiplay 간단 액션퍼즐게임들의 시스템 특징 ★
  • 57. [4] 진 액션퍼즐게임
    • ▷ 진 액션퍼즐 : 퍼즐과 액션이 조화된 액션게임 .
    • 겉으로는 액션게임으로 보이나 , 실제로 게임의 재미는 퍼즐로부터 나온다 .
    • 형식 ( 액션게임 ) 과 내용 ( 퍼즐게임 ) 이 조화됨 .
    • PvE : 환경 , 지형만이 아니라 움직이는 NPC 등이 퍼즐적으로 설계되어 있음 .
    • 즉 , 액션 요소가 퍼즐의 중요한 변수로 작용하도록 설계 .
    • 로드런너 , 포탈 , Exit(PSP), 레밍즈 , 미스터드릴러 , 타워디펜스
  • 58. : NPC 의 움직임이 정형적임  패턴 발생 = 전략성 Lode Runner Lemmings
  • 59. Mr. Driller Portal (Orange Box) Exit 1, 2
  • 60. 액션 – 퍼즐 – 전략의 상관관계 Every Extend Extra Lumines 2
    • Lumines : 뮤직퍼즐이라 홍보  퍼즐게임으로 인식 ( 실제로 ( 퍼즐 ) 액션게임 )
    • 속도감 , 몰입으로 인기몰이 ( 판매량 92 만장 . 루미네스 2 탄은 9 만장 )
    • EEE : 뮤직퍼즐이라 홍보  슈팅액션게임이라 인식 ( 실제로는 전략 / 퍼즐액션 )
    • 공간적인 측면에서의 전략성이 핵심 . 예측하고 때를 기다림  진행 느림
    • 슈팅액션게임의 핵심 가치인 속도감 만족 못 시킴 ( 판매량 3 만장 )
  • 61. [5] 논리추상퍼즐게임
    • ▷ 논리추상 퍼즐게임
    • 퍼즐의 수준이 “직관”보다는 “사고” 를 요하는 게임
    • 논리의 형태는 숫자나 도형 ( 색 , 무늬 , 입체 ) 으로 표현됨 .
    • 컴퓨터 기반에서 적당한 액션성 ( 실시간성 ) 을 활용하기도 함 : 타이밍 요소
    • ※ 동일한 게임의 다른 모드가 각기 다른 스타일의 퍼즐 게임인 경우 많다 .
    • 가령 , 마그네티카 , 직감일필의 퍼즐모드는 논리추상퍼즐에 해당한다
  • 62. 소코반 허니컴 비트 닌텐도 : Puzzle Panel Bloxorz
  • 63. 구루로지 챔프 수진대전 Prism
  • 64. Palette ( 김종화 ) 펜토미노 스타일 Puzzle Inlay Neves 펜토미노 스타일 : 원본대로 되돌려 놓는 것이 목적
  • 65. Sliding Block Puzzle Jelly Block
  • 66. Untangle
  • 67. Team Up PQ (Practical Intelligence Quotient) 탈출 스타일
  • 68. 직감일필의 퍼즐모드는 논리추상퍼즐 게임모드에 따라 달라지는 경우 마그네티카
  • 69. Incredible Machine 건설 스타일 (※Construction Style – by Scott Kim) Eyezmaze 시리즈
  • 70. [6] 정통순수퍼즐게임
    • ▷ 정통순수퍼즐
    • 논리보다는 수리의 영역에 가까운 퍼즐 게임들 : 실제 계산보다는 논리적으로 진행되지만 , 퍼즐이 숫자로 표현되기에 수리적인 느낌을 강하게 준다 .
    • 트리를 만들어 놓고 , 그 안에서 막힌 곳을 지워가며 미로를 찾는 방식으로 진행 .
    • 스도쿠 , 스도쿠변형 ( 가로쿠 등 ), 노노그램 , 마방진 , 미로찾기
    • 좀 더 수리영역에 가까운 수학퍼즐 (Mathematical Puzzle) 도 존재 : 단순 논리 , 넌센스 수준에서  확률 , 산술 , 기하 , 수열 등 수학의 영역 활용
    • 암호 관련 크립토그램 (Cryptogram) 문제
  • 71. 스도쿠 Picross DS ( 노노그램 ) 육각수
  • 72. ■ 문제풀이 과정의 개념도 참고 – 육각수와 스도쿠
  • 73. 참고 – 육각수와 스도쿠
  • 74. [7] 퍼즐어드벤처게임
    • ▷ 퍼즐어드벤처
    • 퍼즐요소가 가미된 어드벤처 게임 . 스토리 중요 .
    • 스토리 ( 추리 ) 와 환경 ( 지형지물 , NPC) 을 퍼즐요소로 구성하였다 .
    • 과거 PC 어드벤처 게임들 : Myst, 원숭이 섬의 비밀 , The 7th Guest 등
    • 최근에는 변형 : 젤다 시리즈 , 레이튼 교수 시리즈 등
    • ※ 포스트어드벤쳐 (Post-Adventure) : http:// www.postadventure.com
  • 75. 진액션퍼즐 레이튼 교수 시리즈 젤다 DS
  • 76. [8] 전략퍼즐게임
    • ▷ 전략퍼즐게임
    • 대전을 기본으로 한다 . ( 사람 또는 AI 와 대전 )
    • 공간이 가진 전략성이 중요하게 작용함 . 추상전략게임이 컴퓨터게임화 된 것 .
    • 턴 방식에 액션 요소 가미하기도 : 세미 턴제 (Semi-Turn)
    • 턴 방식의 SRPG (Strategy RPG) 장르 (Tactics)
    • 삼국지 , X-Com (UFO), 슈퍼로봇대전 , Advanced Wars, 아틀란티카
    • 실시간 전략시뮬레이션 (Real-time Strategy Simulation) : 스타크래프트
    ※ “ 퍼즐”보다는 “전략”의 영역에서 좁게 다룰 수도 있다 .
  • 77. X-Com (UFO) 삼국지 영걸전 Advanced Wars
  • 78.
    • 액션게임이지만 전략성 높음 : 공간 측면의 전략성
    • 유일한 답을 찾는 방식이 아니라 , 일정 수준 이상의 알고리즘으로 충분 (AI)
    • 논리적으로 표현하긴 힘들지만 경험적인 논리를 통해 가치 판단
    • ※ 사실 전략성을 갖춘 액션게임이 많으며 , 전략 또는 액션의 장르에서 다뤄야 .
    땅 따먹기 전략게임 ( 전쟁 ) 의 목적 = 땅 따먹기
  • 79. [A] 추상전략게임 ( 보드게임 )
    • ▷ 추상전략게임 (Abstract Strategy Game)
    • 테이블 보드게임 중 , “ 턴 (Turn)” 방식의 “대전” 기반의 전략형 퍼즐게임 .
    • 게임의 목적은 공간 : 영역 다툼 ( 땅 따먹기 ), 깃발 빼앗기 ( 먼저 도달 ) 등 .
    • 퍼즐의 재미가 사람과의 대전에서 발생한다는 근본적 차이가 있다 .
    • ( 컴퓨터 기반으로 옮기면 AI 가 필요 )
    • 수 읽기의 넓이와 깊이가 크고 깊다 . (Solution 테크트리 )
    • 정통 , 고전 : 바둑 , 장기 , 오델로 , 체스 , 고스톱 , 포커 , 다이아몬드게임
    • 현대 : 젬블로 , Hex, Twixt, 세균전 , 카탄 , 카르카손 ( 복합장르 )
    ※ 멘사 추천 보드게임 : 추상전략게임이 대부분 (Set 같은 것은 예외 ) ※ 참고 : 보드게임은 유럽이 큰 시장 ( 독일 보드게임시장 8 억 유로 (1 조 2 천억 ))
  • 80. Hnefatafl ( 중세시대 ) Dice Wars 육각형 세균전
  • 81. 펜토미노 젬블로 (Gemblo) 블로커스 (Blokus)
  • 82. : 깃발 빼앗기 ( 먼저 도달 ) 방식 쿼리도 (Quoridor)
  • 83. : Layer 개념 , 중첩 가능 Hex Twixt Kris Burm 의 GIPF 시리즈중 PÜNCT ※ Beautiful Mind – John Nash
  • 84. ※ 스토리 , 설정이 있는 보드게임들은 , 추상전략게임이 아니지만 , 본질은 동일 . 카르카손  XBLA
  • 85. 모노폴리 마리오 파티 ※ 보드게임이 모두 퍼즐게임인 것은 아니다 . ※ 부르마불 (Monopoly) 류는 그냥 “보드게임”이라는 독립된 장르로 봐야 한다 . ( 컴퓨터 게임에서도 “캐주얼 보드게임 , 파티 게임”의 형태로 불림 ) ※ 보드게임의 관점에서 분류 : 전략 , 추상전략 , 경제 , 파티 , 체감형 ( 기준 - 소재 , 시스템측면 ) 테이블 보드게임
  • 86. [B] 멘사퀴즈게임
    • ▷ 멘사퀴즈게임
    • “ 수학퍼즐” 중 계산 ( 수리 ), 수 읽기가 필요하지 않는 것들 .
    • 논리 , 공간 , 직관 ( 통찰 ), 반응을 요구하는 문제들이다 .
    • 퍼즐은 보통 수 읽기라는 전략성이 뒤따르나 , 멘사퀴즈는 그렇지 않는 경우가 많다 . 시중에 나와있는 멘사퀴즈나 수학퍼즐 책들 참조 .
    • 보드게임 중 카드형 추상전략게임 , 파티게임 류도 비슷한 특징을 갖고 있다 .
  • 87.  
  • 88. 뇌 단련 Brain Age 뇌 연령계 스캔 시리어스 퍼즐게임 ( 뇌 단련 류 ) Brain On
  • 89. Set Uno (XBLA) 루미큐브 카드형 추상전략게임 : 상황판단 + 심리 + 전략 ( 약간 )
  • 90. 렉시오 (Lexio) : 원카드 방식 . 2 종류의 전략 발생 ( 상대 카드 , 자기 카드 )
  • 91. [C] 퀴즈퍼즐게임
    • ▷ 퀴즈퍼즐게임
    • 퀴즈 + 퍼즐의 형태 ( 퍼즐공간이 존재하는 형태 )
    • 크로스워드 , 십자말풀이 , Scrabble, 끝말잇기 , 쿵쿵따
  • 92. Cross Word Scrabble
  • 93. [D] 촉감퍼즐게임
    • ▷ 촉감퍼즐게임
    • 손으로 만지는 실물의 퍼즐 . 원형 = 직소 (Jigsaw, 실톱으로 자른 )
    • 유아 , 아동용 지능계발 게임의 목적이 대부분 . ( 성인 수준의 것도 많다 )
    • 퍼즐그림 , 퍼즐조각 , 직소 퍼즐 , 큐브 , 15 퍼즐
    • 캐스트퍼즐 , 스트링퍼즐 , 펜토미노 , 나무입체퍼즐
    • 촉감형 보드게임 ( 젱가 )
    • ※ 착시 현상 , 고정관념을 이용한 것도 다수 있음 .
  • 94. 직소 퍼즐 정량적 접근 3D 직소 퍼즐
  • 95. 3D 입체 직소 퍼즐 정량적 접근
  • 96. 캐스트퍼즐 - Chain 스트링 퍼즐 정성적 접근 직소 퍼즐 18 세기 후반에 대 유행
  • 97. 큐브 (3, 4, 5) 직소퍼즐의 일종 정성적 접근
  • 98. 촉감형 보드게임 젱가 텀블링 몽키
  • 99. [E] TRPG/TCG 전략게임
    • ▷ TRPG/TCG 전략게임
    • TRPG : RPG 게임의 원형 . 현대 RPG 에도 그 철학 , 관습이 남아있음
    • Table Card Game : 전략 카드 게임
    • 턴 방식으로 진행 . 카드 요소는 현재 게임에서 활용 중 .
    • 던전 앤 드래곤스 (TRPG), 매직 더 게더링 (TCG)
    • 국내 : 유희왕 , 던전 앤 파이터 , 메이플 스토리 , 마법천자문
    • 판타지 마스터즈 택틱스 ( 제오닉스 ) : 국내 온라인 TCG
  • 100. 매직 더 게더링 던전 앤 파이터 TCG
  • 101. 판타지 마스터즈 택틱스
  • 102. 마무리 : 퍼즐 요소는 무엇 ..?
    • ▷ 퍼즐요소 = 전략성과 액션성
    • 지적 유희 .vs. 쉬운 재미
    • 명확한 룰 .vs. 불확실성
    • 느린 진행 .vs. 빠른 진행
    •  전략성 .vs. 액션성 : 조화 or 집중 , 새로운 조합도 시도
    • ▷ 시스템
    • 패턴화된 정석을 만들 수 있는 시스템
    • 유저의 직관 , 무의식으로 체화시킬 수 있는 시스템 ( 균형감각 )
    • 역발상 시도 : 착시현상 , 고정관념 파괴
  • 103. 마무리 : 퍼즐 요소는 무엇 ..?
    • ▷ 전략성 : 전략성은 수를 읽고 , 그 안에서 답을 찾는 과정
    • : { 상황인식 + 미래예측  개별가치판단  종합절충선택 } 으로 진행
    • ▷ 전략적인 시스템
    • 게임 요소간의 균형 · 상성관계
    • 자원 설계 ( 단일 , 다중 ) : 절충의 변수로 작용함 .
    • 여러 개의 승리조건 , 다양한 수준의 게임의 목적성 (Best or Better)
    • 공간을 잘 활용하는 시스템 ( 공간 , 시간 , 논리의 관계를 잘 활용하고 변형 시도 )
    • 각자의 실력 , 상황 , 취향 / 성향에 따라 다른 선택이 일어나도록 .
    • 논리적 + 심리적 요소가 조화된 전략성
    • ※ 수리퍼즐 , 기억력 , 퀴즈 등도 퍼즐 요소의 하나 .
  • 104. 마무리 : 그리고 ..
    • ▷ 퍼즐의 고정관념을 상쇄시키는 노력 필요하다
    •  역발상 노력이 오히려 성공한다 . ( 새로운 / 숨겨진 재미 / 수요를 찾아낸다 )
    • 탈 특성 : 아날로그 , 복잡계 도입
    • 탈 장르 : 퍼즐과 액션의 조화 , 다른 장르
    • 탈 게임 : 미디어아트와의 협업
    • 마케팅 : 스토리 , 캐릭터 IP 의 활용
  • 105. End
    • Q&A
    • 퍼즐게임 TFT 서포터즈 (5 명 내외 )
      • 퍼즐게임 프로토타입 체험 및 피드백 ( 온라인 , 샌드위치 점심 회의 )
    • 맛보기 자료
      • 3,4 부 세미나 PT 일부
      • 프로토타입 Sorism 아이디어 스케치
      • GemThread 시스템 기획서
    • 보충자료
      • 다고이 정희권 - 2005 KGC 게임기획과보드게임 .ppt
  • 106. End
  • 107. [2] 부 : 퍼즐게임 소개 [3] 부 : 퍼즐게임 만들기 – 발상 , 스케치 [4] 부 : 퍼즐게임 만들기 – 기획 [1] 부 : 퍼즐게임에 대한 이해 All that Puzzle Games
  • 108. 퍼즐게임의 발상
    • ▷ 접근 방향
    • Top-Down : 목적성을 가지고 컨셉 , 시스템 , 설정 , IP 에서 출발
    • Bottom-Up : 활용성을 기준으로 평소에 스케치 해두기
    •  Top-Down 과 Bottom-Up 의 조화 필요
    • ▷ 익숙함과 새로움의 조화 : 변증법적인 접근 필요 ( 정 - 반 - 합 )
    • 신규성 , 진보성에만 집착하는 것은 위험 .
    • “ 쉽고 익숙한 것”의 가치는 상상 이상 .
    • ▷ 직관과 논리의 조화
    • Easy to Learn : 기존 체계 활용 ( 이미 알고 있어 직관적으로 대응 가능한 )
    • Hard to Master : 새로운 체계 제시
    •  빙산의 일각만 보여주고 , 창발성이 가능한 복잡함을 내부적으로 감춰둠 .
  • 109. 퍼즐게임의 발상 : Bottom-Up ▷ 아이디어를 만들고 , 스케치한 아이디어들을 숙성하고 , 활용하는 과정 [1] 작은 개선 아이디어들 (Object) 이 마치 레고블록처럼 조합되어 [2] 기능성 / 활용성을 가지는 의미 있는 부품 (Parts) 이 되며 , [3] 이 부품들이 변경 / 적응 / 조합되어 , 하나의 게임 서비스를 위한 전체적인 컨셉 아이디어로 만들어진다 . (Product / Service)
  • 110. 익숙함과 새로움의 조화
    • ▷ 익숙함 + 새로움 : 변증법 ( 정반합 )
    • 익숙함 : 인식 포인트 (Perception Point), 입소문의 포인트
    • 도시로 따지면 “랜드마크”같은 포인트가 필요하다 .
    • “ Puzzle Quest 비슷한 건데 , 별로야 .. 구려 .. 아류작 ..”
    • “ Puzzle Quest 비슷한 건데 , 더 잼나 .. 한번 해봐 .. 킹왕짱”
    •  < 익숙함의 영역 > + < 새로움의 영역 >
    •  익숙함의 재해석 + 그 익숙함과 잘 어울리는 새로움
    • 2 등 전략 , 파이 ( 시장 ) 키우기 등으로 불리기도 한다 . / Middle Risk Middle Return
    • 랜드마크 전략은 서로 다른 것을 상상하거나 상상력이 부족한 사람들 간에 , 함께 만들어 나갈 수 있는 최소한의 교집합을 만들어준다 . 기본적인 재미요소 , 검증을 공유한다 .
    • ※ 참신함 , 새로움 자체가 목적 / 의미가 되어선 안 된다 .
    • ※ 익숙함의 장점을 활용하지 않는 접근 : 불확실함에 대한 믿음과 추진력 , 설득력 등을 갖추고 있을 때에만 의미 있다 . ( 개발팀 , 의사결정자를 설득하는 과정에서 막히는 게 다반사 )
  • 111.
    • ▷ 2008 년 6 월까지 2~3 개의 프로토타입 개발이 목표 . 균형 있게 진행하자 .
    • “ 결과 지향”적인 것 1~2 개 , “ 과정 / 의미”지향적인 것 1~2 개 정도로 균형
    • 멀티 / 싱글 플랫폼 , 멀티 / 싱글 플레이 ( 온 / 오프라인 )
    • 프로토타입 별로 깊이 있는 차별화 요소를 갖추도록 노력
    • 조사 , 연구를 통해 전문적인 역량이 부가적으로 축적될 수 있도록 노력
    • { 음악게임 , 멀티플레이 , 스토리 , 물리 , 교육 , 미디어아트 , 인공지능 , UCC }
    • ※ SKT 와의 협력 , 내부 / 외부 IP 활용 고민 ( 팡야 , SEGA 게임 등 )
    참고 : 퍼즐게임 TFT 의 방향성
  • 112. 참고 : 퍼즐게임 TFT 의 방향성
    • ▷ 결과 지향
    • 블록하강형 액션퍼즐게임 : 정통 , 정공법의 접근
    • 음악소재의 액션퍼즐게임 ( 미디어 아트 약간 활용 )
    • 활용성 높은 심플 룰 게임 / 터치입력형 퍼즐게임 : NDS, PMP, PDA, 타블렛
    • 캐주얼게임 스타일의 퍼즐액션게임
    • 전략 , 논리에 초점을 맞춘 퍼즐게임 : 온라인 가능성 고찰 ((M)MOPG)
    • ▷ 과정 / 의미 지향 ( 실험적 시도 )
    • 미디어아트 를 적극적으로 활용한 퍼즐게임
    • 목적형 접근 : 퍼즐을 활용한 시리어스 게임 , 교육용 게임 , 특이소재 퍼즐 게임 ( 한글 )
    • 장르복합 퍼즐게임 : 어드벤처 , 시뮬레이션 , 슈팅
    • 하드웨어를 활용한 체감형 퍼즐게임
    • 멘사퀴즈게임 , 뇌단련 류는 지양 .
  • 113. 멀티플랫폼에 대한 고민
    • ▷ 멀티플랫폼 이슈 : 비용 대비 수익성 , 회사의 멀티플랫폼 개발역량 활용 .
    • ▷ 멀티플랫폼의 특징 : 각 플랫폼간에 가장 큰 차이점은 인터페이스
    • 세부적인 기기 특성이나 성능도 중요하지만 , 결정적인 차이는 아니다 .
    • 인터페이스는 입력 ( 컨트롤 ) 과 출력 ( 비주얼 , 사운드 ) 로 나뉜다 .
  • 114. 멀티플랫폼에 대한 고민
  • 115. 퍼즐게임의 발상 - 모티베이션
    • ▷ 모티베이션 (Motivation) : 퍼즐게임의 소재는 다양한 곳에서 발견할 수 있다 . 다양한 분야의 개념들을 모티브로 삼아 게임에 활용하자 . ( 소재 , 원리 , 컨셉 , 연출 , 기술 , 마케팅 , OSMU 등 다양한 측면 )
    • 게임내적 측면 : 장르간 크로스오버 ( 특히 보드게임 중요 ), 물리엔진 : 직감 , 직관을 활용하여 체감성을 높이는 게임 , 기존 고정관념의 타파 : 양손 , 양뇌 , 블록크기 변화 , 인터페이스 관련 : 터치스크린 입력 , 6 축 센서 , 촉감 , 음악 , 리듬 : 입력 인터페이스 수준 이상의 활용 , 네트워킹 : 멀티플레이 인터랙션 관련 , 커뮤니티 관련 . 사용자가 직접 만드는 유저 참여형 퍼즐 , 동일 게임의 멀티플랫폼 버전 간의 시너지 고려 , 당위성을 확보할 수 있는 의미 있는 시리어스 게임의 형태를 시도
    • 게임 외적 측면 ( 마케팅 , IT 기술 ) : 퍼블리싱 측면 : 게임포탈사이트 , 회사 내 다른 게임들과의 연계 , Web 2.0 서비스 , 메신저 , 데스크탑 어플리케이션 , 위젯 , 기타 미디어와의 연계 : TV, 신문 , 검색사이트 , 커뮤니티 사이트 , 메타 블로그 등 .
    • IT 원리 , 자연과학 : 인공지능 (AI), TTT (Things That Think), 유전자 알고리즘 , 프랙탈 , 카오스 , 불확정성의 원리 , 창발성 , 진자 운동 , 블랙홀 , 수학 : 논리 , 직관이 필요한 문제들 (4 색 칠하기 문제 , 수열 , 마방진 )
    • 문명 , 자연현상 / 인지과학 , 실생활에서 발견 : 한글 , 알파벳 , 시계 , 지하철 노선도 , 로또 등을 소재로 한 퍼즐 , 보도블록 , 타일 , 스테인드글라스 , 도미노 , 데칼코마니 , 신기한 동물의 행태 (Behavior) : 뱀거북 , 거미 , 벌집의 구조 , 꿀벌 , 개미의 행태
    • 예술 분야 , 인문과학 : 예술분야 : 만화 , 영화 , 애니메이션 , 음악 , 미술 , 미디어아트 , 건축물 , 조각 , 경제 현상 , 심리학 , 논리학 , 게임이론 , 각종 Quotient (IQ/EQ/NQ), 발상법 , 각종 사고 이론 ( 시스템 사고 , 홀로스 사고 , 전략적 사고 등 ), 복잡계 이론
  • 116. 모티베이션의 예 – 시점변화 Echo Chrome 페이퍼 마리오 Crush (PSP)
  • 117. 정보수집 , 참고자료 ▷ 명심 : 온고지신 , 거인의 어깨 ▷ 일단 자신만의 생각을 빠르게 정리해 놓고 , ▷ 구글 등의 검색사이트를 통해 , 중요 키워드 중심으로 검색하는 단계 필요 : Media Art Puzzle Game : Cosmos Geometry Puzzle Game ※ 일종의 시장조사도 겸하게 된다 . 고객이 아니라 개발자들의 관심도 같은 것 . ▷ 아무것도 참고하거나 조사하지 않고 , 시작해 보는 것도 때론 필요하다 . 하지만 , 늘 그러는 것은 분명 문제 !! ( 대부분의 평범한 사람들이 이러하다 ) ▷ 반대로 , 무조건 검색하여 참고자료를 잔뜩 쌓아놓고 시작하는 것도 문제 !! : 의존적이 되며 , 새로운 시도를 못하게 되고 , 게을러진다 .
  • 118. [2] 부 : 퍼즐게임 소개 [3] 부 : 퍼즐게임 만들기 – 발상 , 스케치 [4] 부 : 퍼즐게임 만들기 – 기획 [1] 부 : 퍼즐게임에 대한 이해 All that Puzzle Games
  • 119. 퍼즐게임 기획 진행 과정
    • ▷ 기획 진행 과정
    • 아이디어 수집 단계 : 컨셉 , 시스템 , 설정 , IP, 마케팅 등의 관점에서
    • 아이디어 스케치 : 컨셉 기획 , 시스템 기획 , 설정 기획
    • 프로토타이핑 : 아이디어 검증 및 숙성 , 방향성 선택 , 세부 기획 진행
    • 기획안 : 계획 , 기획 , 설계 , 프로덕션 ( 일정 , 인력 ), 마케팅
    • ▷ 프로토타이핑의 중요성 - Spiral 모델
    • 게임성의 검증은 반드시 게임으로 만들어봐야만 가능 . 시뮬레이션은 한계 분명 .
    • 기획의 체계를 만들고 , 부수고 , 다시 만드는 과정은 필연적 : 최소한의 비용으로 !
    • 적절한 비용 ( 인력 , 시간 ) 으로 가능한 합리적인 방안
  • 120. 발상 단계
    • ▷ 게임성의 검증 , 발전
    • 제일 좋은 것은 프로토타이핑 ( 손 ) : 고비용 문제 , 인력 대기 문제
    • 프로토타이핑 비용 최소화 이슈 : 시뮬레이션 ( 머리 )
    • 유저의 입장에서 게임 플레이를 상상 : 다양한 플레이 시나리오를 도출하고 , 점검
    • 참고게임 활용하거나 이미지 샷 그려서 : 느낌 , 분위기 , 연출 이해 돕고
    • Visio 로 다양한 플레이 시나리오를 그려보며 게임성 검토
    • ※ 쉐도우 복싱 (Shadow Boxing), 슈도 프로그래밍 (Pseudo Pgmg)
    •  기획자는 “유체이탈” 필요 ( 유저의 입장에서 , 개발팀의 입장에서 역지사지 )
    • ※ 프로토타이핑이 가능한 수준의 개발능력을 기획자가 가지면 좋긴 하지만 .
  • 121. 퍼즐게임 기획 시 체크리스트
    • ▷ 게임 요소의 전략적 선택
    • 어떤 것을 버리고 , 어떤 것을 택할지
    • 절충 (Trade-off)
    • 제한 (Limitation)
    • 예측과 불규칙성의 조화 ( 실력과 행운의 조화 )
    • : 운칠기삼 ~ 운삼칠기 ( 행운이 실력 , 노력에 비례해야 )
    • 대전 방식의 경우 , 시소 효과 ( 대세 ) 지양 : 역전 요소
    • ▷ 밸런싱
    • 정량적 / 정성적 접근의 조화
    • 유저에게 보이는 밸런싱과 보이지 않는 밸런싱의 조화
  • 122. 기획 가이드라인
    • ▷ 퍼즐게임의 몇 가지 기획 가이드라인
    • 유저의 입장에서 , 유저의 언어로 생각 / 표현해보기
    • ( 매뉴얼 만들어 보는 것도 한 방법 )
    • Fast Playable : 게임성의 본질을 빨리 맛볼 수 있게 해줘야 .
    • ( 처음에 대사 많거나 , 설정할게 많거나 , 세이브 포인트가 너무 멀거나 )
    • 도움말 , 가이드라인 안 본다 : 플레이 가능한 튜토리얼도 잘 안 해봄
    • ( 첫 번째 스테이지의 형태로 포함시켜야 한다 )
    • 일관성 있는 인터페이스 , 단일화된 시선 유도
  • 123. 체크리스트 ▷ 아곤 : MMOG 의 멀티플레이어 (AI 플레이어 ) ▷ 미미크리 : 실생활의 판타지 , 손쉽게 원하는 대로 . 시뮬레이션 일부 . 몰입 B ▷ 알레아 : 불확실성 , 운삼칠기 , 행운 / 역전요소 ▷ 일링크스 : 몰입 A, 중독 ※ 지적유희 , 성장 ( 패턴을 머리와 몸으로 익혀 이전보다 더욱 쉬워지는 ) ※ 스토리 , 인터랙션 ( 경쟁보다 상위개념 . 경쟁 , 협동 , 공존 , 파티 ) 아곤 (Agon) : 경쟁 미미크리 (Mimicry) : 역할 알레아 (Alea) : 도박 , 확률 일링크스 (Ilinx) : 흥분 , 경련 놀이와 인간 – 로제 카이와 ( 프랑스의 철학자 , 인류학자 )
  • 124. 나에게 , 왜 퍼즐 게임인가 ..?
    • ▷ 퍼즐게임을 좋아하고 , 만들려는 이유
    • 게임에 중독시켜 돈을 많이 벌겠다는 것도 욕심이지만 ,
    • 게임을 통해 긍정적인 가치를 많이 전달하겠다는 것도 똑같은 욕심 .
    • : 나쁜 욕심이든 , 좋은 욕심이든 비슷한 부작용들을 만들어 낼 뿐 .
    • : 보드 , 닌텐도 게임을 통해 가족이 화목해진다는 건 , 거짓 그리고 환상 .
    • ( 화목한 가정을 더 화목하게 해줄 수는 있을지 몰라도… )
    • 게임이 작았으면 : 사람들의 삶에 “다른 좋은 것들과 비슷한 크기의 작은 것”이었으면 = { 산책 , 라디오 , 택배 받기 , 영화보기 , 애완동물 , 노래방 , 술 약속 , 게임한판 }
    • 그러한 작은 게임의 하나가 바로 퍼즐 . 넓으면서도 깊을 수 있는 장르 .