新入社員のための大規模ゲーム開発入門 サーバサイド編
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新入社員のための大規模ゲーム開発入門 サーバサイド編

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2014/06/14に行われたOSC Hokkaido 2014内で株式会社インフィニットループの佐々木が発表したセミナー、「新入社員のための大規模ゲーム開発入門 ...

2014/06/14に行われたOSC Hokkaido 2014内で株式会社インフィニットループの佐々木が発表したセミナー、「新入社員のための大規模ゲーム開発入門 サーバサイド編」のスライド資料

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新入社員のための大規模ゲーム開発入門 サーバサイド編 新入社員のための大規模ゲーム開発入門 サーバサイド編 Presentation Transcript

  • 新入社員のための大規模ゲーム開発入門 サーバサイド編 株式会社インフィニットループ 佐々木 亨基 2014/06/14 OSC Hokkaido 2014
  • 自己紹介 ・佐々木 亨基 ( ささき としき ) ・ゆきこ yukicon ・ Twitter:@yukiconEx ・株式会社インフィニットループ所属 ・制御系から Web 業界に転向 ・学生時代の夢は理科の先生 ・ゲームがつくりたくてプログラマに ・一旦は諦め一般のプログラマに ・その後夢が叶って今はゲーム開発 ・超適当 ・のんびりゆったりまいぺーす
  • インフィニットループについて ・北海道札幌市にあるシステム開発会社  約 100 名(契約スタッフ・アルバイト含む)で活動中  社長も含め、ほぼ全員がエンジニア ・主な開発実績(主にサーバサイドを担当)  ブラウザ三国志 (2009)  戦国 IXA(2010)  英雄クエスト (2010)   Lord of Knights(2012)  フォトバトラー (2012)   Vim 検定 (2012)   PHP 検定 (2013)  ソードオブナイツ (2014)
  • 新作ゲーム「勇者と 1000 の魔王」 iPhone AppStore で好評配信中! こういうゲームをつくるお話です インフィニットループについて
  • ゲーム開発って… 難しそう どんな事してるかわからなくて怖い 自分なんかでは無理 新卒はもちろん Web 系の業務経験がある人でもそう考えがち 実際は知らないだけ そんなに怖いものじゃない! 幽霊の正体見たり枯れ尾花 はじめに
  • ゲームはどんな風に動いているのか ゲーム開発とはどんなものなのかを知る 開発については具体的な手法やノウハウではなく 心構えや概念的な話がメイン 今日のお話
  • ■ ゲームってどんな風に出来てるの? ■ 開発の流れ ■ 安定運用のための心構え お題目
  • ゲームってどんな風に出来てるの?
  • 一般的な Web サービス開発案件と同じ LAMP 構成 Linux Apache MySQL PHP 、 Perl 、 Python 言語は PHP 、 Perl 、 Ruby など様々 やってる事はなんであっても変わらない ゲームってどんな風に出来てるの?
  • アプリの仕組みによって Web サーバから返すレスポンスの種類が違う ・ HTML 型 一般的なサイトと同じく HTML を返す ブラ三や Mobage 、 GREE の携帯ゲーム ・ API 型 HTML ではなく JSON を返す Flash 、 Ajax 、スマホのネイティブアプリ などのクライアントが存在 今はこちらが主流 ゲームってどんな風に出来てるの?
  • API が返す JSON とは [{"name":"Pz.Kpfw. V Pantherr","gun":"7,5 cm KwK 42 L/70","weight":"44.8t","speed":"55","armor":"80","type":"MIDDLE _TANK"},{"name":"Jagdpanther","gun":"8,8 cm PaK 36 L/56","weight":"45.5t","speed":"55","armor":"80","type":"TANK_D ESTROYER"},{"name":".Kpfw. VI Tiger","gun":"8,8 cm PaK 36 L/56","weight":"57t","speed":"40","armor":"100","type":"HEAVY_T ANK"},{"name":"Pz.Kpfw. Tiger II","gun":"8,8 cm KwK 43 L/71","weight":"69.8t","speed":"38","armor":"180","type":"HEAVY _TANK"},{"name":"Jagdtiger","gun":"12,8 cm PaK 44 L/55","weight":"75t","speed":"38","armor":"250","type":"TANK_D ESTROYER"}] ゲームってどんな風に出来てるの?
  • API 型のゲーム ゲームってどんな風に出来てるの? Web http://example.jp/userInfo?user_id=1000 サーバサイドの担当はここ JSON クライアントサイド Flash 、 Ajax 、スマホのネイティブアプリ
  • Flash ゲームの通信を firebug で覗いてみると API と通信してるのが良くわかる ゲームってどんな風に出来てるの? リロードせず API と何度も通信 レスポンスは JSON 文字列
  • 開発の流れ
  • ある日新入社員が入ってきました 彼はメガネをかけていたので あだ名はメガネになりました 名前 : メガネ PHP+MySQL を少し触れる程度 個人での開発しかやった事がなく チーム開発は初めて 開発の流れ
  • メガネ君はサービス開始からもうすぐ 1 年経つ プロジェクト X に配属される事になりました 開発の流れ プロジェクト X サービス開始から 1 年
  • 開発の準備
  • 開発サーバのアカウントをもらい 開発サーバに ssh でログイン 開発の準備 開発 ログイン
  • 開発サーバは共用なので他の人も使っている 開発の準備 開発
  • 個人ごとに VM を立てているプロジェクトもある 開発の準備 VM VM VM VM
  • その場合は VM のイメージをもらい 手元で起動して開発を行う VirtualBox + Vagrant などを使用 開発の準備 VM
  • ソースはバージョン管理システムで中央管理 中央レポジトリからソースを落とす svn 、または git を使用 開発の準備 レポジトリ svn なら svn checkout git なら git clone
  • 変更したら中央レポジトリを更新 開発の準備 レポジトリ svn なら svn commit git なら git push
  • エディタはなんでも良いと言われましたが ねこび~んが可愛いので NetBeans にしました 開発の準備
  • ソースを触れる、動かせる状態になったため 開発に加わる事が出来るようになりましたが メガネ君に開発のイメージを持ってもらうために 開発体制と API の開発について説明します
  • 開発体制
  • プロジェクト X は大きめのプロジェクトなので 結構な人数が関わっています ・プロジェクトマネージャー ・企画 ・運用 ・デザイナー ・クライアント開発 ・サーバ開発 ・インフラ担当 ・テスト (QA) 開発体制
  • ・プロジェクトマネージャー 意思決定 タスク管理 その他チーム運用が円滑になるように雑用 ・企画 ゲームの企画立案、仕様策定 ・運用 所謂運営チーム お問い合わせ対応 動向調査 開発体制
  • ・デザイナー 画面デザイン エフェクト作成 ・クライアント開発 クライアントサイド実装 ユーザの目に触れる部分 ・サーバ開発 サーバサイド実装 目に見えない裏方 開発体制 メガネ君はここ
  • ・インフラ担当 サーバ構築 リソース監視 ・テスト (QA) ゲームのテスト、デバッグ Quality assurance( 品質保証 ) 開発体制
  • チームで開発を行い チームで運用をやっている 企画は絶対のような明確な上下関係はない 役割分担はあるが相互理解が大事 例えば 開発→企画 「この計算式バランス悪くないですか?」 言われたまま実装するだけでなく ブラッシュアップの手助けとなるので遠慮なく意見を言う 運用→インフラ 「イベントやるのでサーバ増強お願いします」 イベントはアクティブ率が上がるというチームとしての共通認識 開発体制
  • ゲームへの理解は業務知識 最低限全機能を知るくらいにはプレイをする 本気過ぎてトッププレイヤーになるメンバーも 当然本番でチートはご法度なので みんな普通にガチプレイ 開発体制
  • API の開発
  • API の開発 仕様書 企画 サーバ開発 クライアント開発 開発 企画から仕様が来る ユーザの情報を表示する画面の仕様です
  • API の開発 サーバ開発 クライアント開発 ■ パラメータ ・ユーザ ID ■ レスポンス ・ユーザ名 ・レベル 相談して API の仕様を決める こんな感じでいきましょう いきましょう サーバ主導で決めるかクライアント主導で決めるかは プロジェクトによって異なる
  • API を実装 API の開発 // ユーザ情報取得 $user_info = getUserInfo($_GET['user_id']); // 必要な情報を配列に入れる $response = array( 'name' => $user_info['name'], 'level' => $user_info['level'], ); // JSON で返す echo json_encode($response); でけた
  • 手元で動作確認 API の開発 動いてる気がする
  • API の開発 サーバ開発 クライアント開発 クライアント 実装の済んだ最新のクライアントを受け取る どうもです 最新版です Flash なら開発サーバに設置 スマホアプリなら開発端末にインストール
  • API の開発 つなぎ込みの確認 動いてる気が しますね yukicon レベル :27
  • 開発に加わるようになったメガネ君 担当した機能のテストもすんなり終わり 遂に本番にアップされる時が来ました
  • アップデート
  • プロジェクトによっても異なるが 本番環境に至るまでの環境は 4 つほど ・開発環境 ・テスト環境 ・ステージング環境 ・本番環境 アップデート
  • アップデート 開発 テスト ステージング 本番 ここで開発 最新ソース、最新データで動作する環境 開発者各個人が手元のソースで実行 最新ソースで Fix 前のマスタデータの確認 開発中のため動作が不安定なのは当然
  • アップデート ここでテスト ある程度安定版のソースで動作する環境 テスト部隊が操作してデバッグを行う アップされた直後では 動作はするがバグがある状態 開発 テスト ステージング 本番
  • アップデート ここでも確認 テストが通った安定版のソースで動作する 本番にかなり近い環境 これ以降ソースの変更は無く そのため本番と同じソースで稼働している 本番で不具合があった場合の再現確認もここ 開発 テスト ステージング 本番
  • アップデート 最後に ユーザがプレイする環境 開発 テスト ステージング 本番
  • メンテナンスについて ・定期メンテナンス アップデートのため毎週か毎月に一回などゲームを止め 定期的に行われる予定されたメンテナンス ・緊急メンテナンス 今しなければいけないが止める必要がある更新をする場合や 発生した不具合による被害が広がらないようにする場合など 止めた方が良い場合には止めてしまう 重要なインフラではなくゲームなので、ある意味では止めても良い アップデートが頻繁な事から どうしても予期せぬ不具合が発生する確率が上がるのも事実 ・無停止メンテナンス ゲームを止めずに動かしたままアップデートする事 裏当てなど呼び名は様々 アップデート
  • 予定されているのは定期メンテナンスのみ アップデート 定期メンテ 定期メンテ 定期メンテ
  • 定期メンテナンス後に不具合が見つかったため 無停止メンテで対応 アップデート 定期メンテ 定期メンテ 定期メンテ 無停止メンテ 済
  • もひとつおまけに対応 細かい事なら定期メンテナンスに回す事もある アップデート 定期メンテ 定期メンテ 定期メンテ 無停止メンテ 無停止メンテ 済
  • データが異常となったユーザが居る事が判明 対象ユーザが増え続けているため 緊急メンテナンスを開始 アップデート 定期メンテ 定期メンテ 定期メンテ 無停止メンテ 無停止メンテ 済済 緊急メンテ
  • 後日無停止メンテにより補填対応 アップデート 定期メンテ 定期メンテ 定期メンテ 無停止メンテ 無停止メンテ 済済 緊急メンテ 無停止メンテ
  • いざ本番となるとやはりいろいろと起こり アップデートの大変さを知ったメガネ君 しかし同時に刺激的でもあり 安定運用のために頑張ろうと決意するのであった
  • 安定運用のための心構え
  • ゲームはリリースしてからの運用が長い! ブラウザ三国志 2009 年 7 月 15 日正式サービス開始 もう少しで 5 周年 安定運用のための心構え
  • リリースして終わりではない ではリリース後にどんな事が起こるのか? 人間は痛みで覚える生き物 良くある失敗から失敗しないための心構えを学ぶ 運用失敗あるある
  • 良くある失敗その 1 運用失敗あるある
  • データ不整合 運用失敗あるある ? =
  • ある日、メガネの所属するプロジェクト X に ユーザから問い合わせが データ不整合
  • データ不整合 HP 500/1000 攻撃ログ A の攻撃 300 ダメージ B の攻撃 600 ダメージ C の攻撃 500 ダメージ ボスが死んでない!
  • データ不整合 HP 500/1000 攻撃ログ A の攻撃 300 ダメージ B の攻撃 600 ダメージ C の攻撃 500 ダメージ これだけが有効になっている
  • データ不整合 メガネの実装が悪い!
  • ・同時処理が多く行われる 人気のあるボスに多くのユーザが殺到 同じユーザを 2 人が同時に攻撃など → テスト時は発見が困難なデータ不整合が発生 設計の段階からエンジニアが意識する必要がある データ不整合
  • ・データ不整合を防ぐためしっかりとロックする 1 人がボスを叩いている間はボスの情報を行ロック SELECT * FROM t WHERE id = 1000 FOR UPDATE データ不整合 データ A B 他の人使っちゃダメ B は A のロック解放を待つデータをロック
  • ・ロック範囲に気をつける ロック範囲が広すぎると並列処理性能に影響が出る ロック範囲は最低限にしておくべき MySQL の場合はインデックスを使ってロックする インデックスが効かないと事実上のテーブルロックになる ・デッドロックに気をつける データ不整合を恐れてロックを増やしすぎると起こりがち ロックするテーブルの順番を統一するなどして対策する ただしどんなに注意しても起こる時は起こる その場合はループしてやり直すように実装する データ不整合
  • 良くある失敗その 2 運用失敗あるある
  • 負荷が高まる 運用失敗あるある !
  • ある日のメンテナンス後 明らかに普段よりも DB サーバの負荷が高くなり レスポンス速度が悪化 負荷が高まる
  • どうやらこんなシンプルなクエリが問題らしい 負荷が高まる SELECT * FROM t WHERE c2 = 'XXX'; SELECT * FROM t WHERE c2 = 'YYY'; SELECT * FROM t WHERE c2 = 'ZZZ';
  • どうやらこんなシンプルなクエリが問題らしい 負荷が高まる SELECT * FROM t WHERE c2 = 'XXX'; SELECT * FROM t WHERE c2 = 'YYY'; SELECT * FROM t WHERE c2 = 'ZZZ'; よく見るとインデックスが使われていない! このままでは夜のピークタイムは越えられない インデックスをつけるため緊急メンテへ ※MySQL5.6 からは動かしながらインデックスが追加できるようになりました
  • 負荷が高まる メガネがインデックスをつくり忘れた!
  • ・ユーザは負荷に敏感 一般的な Web サイトと比べ、ユーザの操作量は段違いに多い 一般的な Web サイトで許される程度の”ちょっと重いな”が 毎日の操作で積み重なるとイライラ いつもと比べて重いとイライラ → ユーザ離脱 レスポンスが遅いとゲームは成り立たない! 負荷が高まる
  • ・インデックスを意識する レコード数が多いテーブルでは インデックスの効かないクエリは極端な負荷になる CREATE TABLE t ( id int(11) AUTO_INCREMENT, c1 varchar(10), c2 varchar(10), PRIMARY KEY (id), KEY c1 (c1) ) 主キー SELECT * FROM t WHERE id = 1000; インデックスがついている SELECT * FROM t WHERE c1 = 'AAA'; インデックスがついていない SELECT * FROM t WHERE c2 = 'BBB'; 負荷が高まる × ○ ○
  • ・無駄な処理はしない 特に DB アクセスはデリケート 何度も同じクエリを発行したり ループ内で何度もクエリを発行したりしない × SELECT * FROM t WHERE id = 1; SELECT * FROM t WHERE id = 2; SELECT * FROM t WHERE id = 3; SELECT * FROM t WHERE id = 4; ○ SELECT * FROM t WHERE id IN (1, 2, 3, 4); 負荷が高まる
  • 良くある失敗その 3 運用失敗あるある
  • データベースの肥大化 運用失敗あるある
  • ある日、突然レスポンス速度が悪化 前回のメンテナンスからは結構日にちが経っており 直前に原因となりそうなアップデートもない データベースの肥大化
  • 起こるタイミングは不定 ただどうやら DB サーバのディスク I/O がネックになっている データベースの肥大化
  • 起こるタイミングは不定 ただどうやら DB サーバのディスク I/O がネックになっている 調査を進めると DB 容量の増大により メモリ内で処理しきれなくなったため ディスクアクセスが多発しているのが原因だった データベースの肥大化
  • データベースの肥大化 なんかもう全部メガネが悪い! ※ 初期設計が悪いのでメガネは悪くありません
  • ・サービス運用を続ければユーザは増え続ける 当然データも増え続ける ユーザ数が多ければ多いほどデータ増加は激しい ・インデックスがメモリに乗らなくなると突然重くなる 順調に捌けているように見えても ある日突然重くなるという事が起こる データベースの肥大化
  • ・設計段階から破綻しないように考えておく 際限なしに溜まり続けるデータが無いようにする メールは最新 50 件のみ保存 行動ログ情報の有効期限は 1 ヶ月 テーブルパーティショニングの検討 水平分割 (Sharding) の検討 まずそうならこうするという対策を必ず考えておき詰まないように ・定期的に監視をする 最もレコード数が多いテーブルは何レコードくらいか 最も容量の大きなテーブルは何 GB くらいか 現在の DB 容量とメモリの関係はどれくらいか データベースの肥大化
  • 良くある失敗その 4 運用失敗あるある
  • コードが難解 運用失敗あるある function isError($id) { : : : return array($data1, $data2); } !?
  • ・ゲームとは長く付き合う事になる 開発期間よりもサービス期間の方が長い また、リリース後も頻繁にアップデートが行われる → 設計ミスなどの技術的負債はプロジェクトを苦しめ続ける 小さな事でも長く長く効いてくるので結果的には大問題 ・開発はチームで行っている 好き勝手に書くと場所ごとに別物になってしまい混乱を招く 自分以外が改修する事も多い → 属人化した読めないコードでは成り立たない 動けば良いやではダメ! コードが難解
  • ・可読性、保守性の意識を プログラミングの基本ではあるが案件的に重要度が高い コーディング規約の遵守 特別な理由が無ければトリッキーな実装は避ける 他人が読んでも理解出来るかどうかを考える 1 年後の自分は他人なので、 1 年後に見てもわかるように ・レビューしてもらう 最初は誰でもわからないのが当然 こんな実装にしてみたいと思うんですけどの設計段階から 実際に書いたコードまで チームの先輩にレビューしてもらい学んでいく レビューには自分の考えをしっかり持って望むこと コードが難解
  • ・恐れずにリファクタリングする 技術的負債は返済しなければ溜まる一方 触るのが怖いかもしれないが放っておくともっと面倒な事になる つらいなと感じる事があったら放置せず修正する癖をつける 他の場所に同じようなコードがあるなら合わせて修正する 方針について心配なら先輩に相談すると吉 ・こだわり過ぎるのもいけない 理想を追い求めすぎてもままならない チーム内に思想の違う人が居たり、ついてこれない人が居たり 必要以上に工数がかかってしまったり 自分としては正しくなくても、チームとして正しいなら受け入れよう 郷に入っては郷に従え 理想と現実の狭間で上手く生きる コードが難解
  • 今挙げた 4 つの問題に共通する事は 全てエンジニアの設計・実装が悪くて起こる という事 日々の心構え、意識によってのみ防ぐ事ができる 今動いているから良いのではなく 後々こんな問題が起こるのでは? という意識が大事なのだと学んだメガネ君でした 運用失敗あるある これで一人前!
  • ゲーム開発といってもそんなに特殊な事はない ただし ・開発をチームで行っている ・アップデートを繰り返し長期運用する この 2 点については意識しておく必要がある そして何よりも面白い ユーザの反応がダイレクトに見える、届く 関わったゲームにプレイヤーとして参加する喜び 他の案件では得難い体験 最後に
  • インフィニットループでは、エンジニアを募集しています ・社長も含めほぼ全員がプログラマで技術者に優しい環境 ・勤務地は北海道札幌市、他社出向などは無し ・おいしい食べ物、自然いっぱい、花粉少ない、涼しい ・短い通勤時間、徒歩や自転車で通勤が可能 ・ U ターン、 I ターン大歓迎 ・ PHP 開発エンジニア ・スマホ開発エンジニア ・ MySQL エンジニア ・インフラエンジニア 求人募集
  • ご清聴ありがとうございました