1. INSTITUCIÓN EDUCATIVA
INEM FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS
SEDE PRINCIPAL - POPAYÁN, CAUCA
CONVENIO
UNIVERSIDAD DEL CAUCA
COMPUTADORES PARA EDUCAR
EXPERIENCIA DE AULA
PROFESOR
ENRIQUE J. RIVERA ARCOS
BACHILLERATO TÉCNICO EN COMPUTACIÓN
ÁREA DE HERRAMIENTAS COMPUTACIONALES
POPAYÁN, MAYO 2010
2.
3. Introducción
El uso de los iconos en las interfaces gráficas debería tener un objetivo muy concreto:
ayudar a comunicar visualmente una función del sistema
El objetivo es capturar rápidamente la atención y que la impresión que cause perdure. Para
esto, las imágenes deben ser claras, simples y equilibradas.
En el campo de la INFORMÁTICA, un icono es un pequeño gráfico en pantalla que
identifica y representa a algún objeto (programa, comando, documento o
archivo), usualmente con algún simbolismo gráfico para establecer una asociación. Por
extensión, el término icono también es utilizado en la cultura popular, con el sentido general
de símbolo; por ejemplo, un nombre, cara, cuadro e inclusive una persona que es
reconocida por tener una significación, representar o encarnar ciertas cualidades.
CÓDIGOS NO LINGÜÍSTICOS
El signo lingüístico es un elemento que relaciona al significante con un significado, es
decir, el orden de los sonidos que pronunciamos con la idea que se representa en la
mente. Sin embargo, la utilización de códigos alternos es una práctica publicitaria que
reforzará la codificación verbal con circunstancias en las cuales la audiencia otorgue un
Continuar
significado específico al mensaje cifrado con tales códigos.
4. Introducción
AUTOFORMAS
Las autoformas son los objetos básicos para dibujar en Word y PowerPoint. Una vez que
las hayamos insertado, podremos cambiar su posición, tamaño, color, bordes…
y también agruparlas con otras.
LA INFOGRAFÍA
La infografía es una forma de representación visual en la cual interviene una
descripción, relato o proceso de manera gráfica que puede o no interactuar con textos. La
infografía nació como un medio de trasmitir información gráficamente. Los
mapas, podríamos decir, fueron los primeros gráficos destinados para este fin.
El término también se ha popularizado para referirse a todas aquellas imágenes generadas
por computador. Más específicamente suele hacer referencia a la creación de imágenes
que tratan de imitar el mundo tridimensional mediante el cálculo del comportamiento de la
luz, los volúmenes, la atmósfera, las sombras, las texturas, la cámara, el movimiento, etc.
Además de las ilustraciones, podemos ayudar más al lector a través de gráficos que
puedan entenderse en interpretarse instantáneamente.
menú
5. ACTIVIDADES
LECTURA EN COMPUTACIÓN
Interpretación de códigos no lingüísticos
Introducción
ACTIVIDAD No. 1
Teoría Autoformas y Rellenos
ACTIVIDAD No. 2
Manejo y Descomposición de Autoformas
ACTIVIDAD No. 3
Cómo elaborar un ícono de la ciudad
ACTIVIDAD No. 4
salir Elaboración de diferentes íconos representativos de la ciudad
6. ACTIVIDAD Nº. 1
LECTURA EN COMPUTACIÓN
Interpretación de códigos no lingüísticos
•Herramientas computacionales: grado 10° – 11°
ÁREA DE
TRABAJO
•Desarrollo habilidades para crear dibujos (pictogramas) utilizando
ESTÁNDAR
las diferentes formas geométricas
•Diseño
EJE
TEMÁTICO
• Lectura sobre un texto para una comunicación efectiva
TEMA
• Identifica, comprende y aplica la función de los diferentes tipos de
LOGRO
AUTOFORMAS y RELLENOS DE IMÁGENES
• Sala de informática – Internet – Autoformas (formas)
RECURSOS
• Word 2007 o anteriores
SOFTWARE
UTILIZADO
Continuar
7. ACTIVIDAD Nº. 1
LECTURA EN COMPUTACIÓN
Interpretación de códigos no lingüísticos
1. Visita las siguientes páginas e indaga lo que allí se explica sobre
TRABAJANDO CON AUTOFORMAS Y APLICANDO RELLENO A LAS
IMÁGENES:
autoformas relleno
DESCRIPCIÓN DE
LA ACTIVIDAD 2. Utilizando las autoformas elabora un mapa conceptual en Word
sobre lo consultado de las autoformas
3. Envía el documento al siguiente e-mail:
cpeinem2010enrique@gmail.com
Menú de actividades
8. ACTIVIDAD Nº. 2
LECTURA EN COMPUTACIÓN
Interpretación de códigos no lingüísticos
•Herramientas computacionales: grado 10° – 11°
ÁREA DE
TRABAJO
•Desarrollo habilidades para crear dibujos (pictogramas) utilizando las diferentes
formas geométricas.
ESTÁNDAR
•Diseño
EJE
TEMÁTICO
•Diseño de imágenes para una comunicación efectiva
TEMA
•A partir de una autoforma descomponerla y diseñar una nueva forma manejando los
diferentes nodos o tiradores: agrandar, disminuir, ampliar, girar, transformar.
LOGRO
•Sala de informática – Internet – Autoformas (formas) – Rellenos – Degradados – 3D - Giros
RECURSOS
•Word 2007 o anteriores
SOFTWARE
UTILIZADO
Continuar
9. ACTIVIDAD Nº. 2
LECTURA EN COMPUTACIÓN
Interpretación de códigos no lingüísticos
1. Observar PROYECTOS CON FORMAS FLECHAS DE BLOQUEO -
ESTRELLAS - ELIPSE 3D en la siguiente dirección:
proyectos
DESCRIPCIÓN DE
LA ACTIVIDAD 2. A partir de la observación y lectura de las imágenes elabora en Word
cada una de las imágenes en un documento.
3. Envía el documento al siguiente e-mail:
cpeinem2010enrique@gmail.com
Menú de actividades
10. ACTIVIDAD Nº. 3
LECTURA EN COMPUTACIÓN
Interpretación de códigos no lingüísticos
•Herramientas computacionales: grado 10° – 11°
ÁREA DE
TRABAJO
•Desarrollo habilidades para crear dibujos (pictogramas) utilizando
ESTÁNDAR
las diferentes formas geométricas.
•Diseño
EJE
TEMÁTICO
•Diseño de imágenes para una comunicación efectiva
TEMA
•Conocer y observar los diferentes íconos más representativos de la
LOGRO
ciudad.
• Sala de informática – Internet – Autoformas (formas) – Rellenos – Tramas –
RECURSOS
Degradados - Texturas
• Word 2007 o anteriores
SOFTWARE
UTILIZADO
Continuar
11. ACTIVIDAD Nº. 3
LECTURA EN COMPUTACIÓN
Interpretación de códigos no lingüísticos
1. Participar de la actividad programada con el profesor del área de Informática, para
realizar una visita a los principales lugares íconos de la ciudad de Popayán, en especial
los ubicados en el centro, sobre el parque principal.
2. Tomar fotografías o plasmar la idea de lo observado en un texto en Word.
3. Entrar a la siguiente dirección y observar en GEOMETRÍA FLOTANTE SOBRE
CIUDAD BLANCA cómo se elabora uno de los principales íconos de la ciudad de
Popayán: La Torre del Reloj con la utilización de las diferentes autoformas. Avanzar paso
DESCRIPCIÓN DE
a paso las 30 diapositivas.
LA ACTIVIDAD
proyectos
4. A partir de la observación y lectura de las imágenes elabora en Word un pictograma
de dicho ícono utilizando las formas o autoformas, degradados, rellenos, tramas, etc.
5. Envía el documento al siguiente e-mail:
cpeinem2010enrique@gmail.com
Menú de actividades
12. ACTIVIDAD Nº. 4
LECTURA EN COMPUTACIÓN
Interpretación de códigos no lingüísticos
•Herramientas computacionales: grado 10° – 11°
ÁREA DE
TRABAJO
•Desarrollo habilidades para crear dibujos (pictogramas) utilizando
ESTÁNDAR
las diferentes formas geométricas.
•Diseño
EJE
TEMÁTICO
•Diseño de imágenes para una comunicación efectiva
TEMA
•Conocer y observar los diferentes íconos más representativos de la
LOGRO
ciudad.
• Sala de informática – Internet – Autoformas (formas) – Rellenos – Tramas –
RECURSOS
Degradados - Texturas
• Word 2007 o anteriores
SOFTWARE
UTILIZADO
Continuar
13. ACTIVIDAD Nº. 4
LECTURA EN COMPUTACIÓN
Interpretación de códigos no lingüísticos
1. Entrar a la siguiente dirección y observar los 12 infogramas realizados con
autoformas en Word
infogramas
DESCRIPCIÓN DE
LA ACTIVIDAD 2. A partir de la observación y lectura de las imágenes elabora en Word un
pictograma de cada una de las imágenes observadas utilizando las formas o
autoformas, degradados, rellenos, tramas, etc.
3. Envía el documento al siguiente e-mail:
cpeinem2010enrique@gmail.com
Menú de actividades
14. INSTITUCIÓN EDUCATIVA
INEM FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS
SEDE PRINCIPAL - POPAYÁN, CAUCA
CONVENIO
UNIVERSIDAD DEL CAUCA
COMPUTADORES PARA EDUCAR
EXPERIENCIA DE AULA
PROFESOR
ENRIQUE J. RIVERA ARCOS
BACHILLERATO TÉCNICO EN COMPUTACIÓN
ÁREA DE HERRAMIENTAS COMPUTACIONALES
POPAYÁN, MAYO 2010