Actividades

1,406 views

Published on

Published in: Education
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
1,406
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
63
Actions
Shares
0
Downloads
5
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Actividades

  1. 1. INSTITUCIÓN EDUCATIVA INEM FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS SEDE PRINCIPAL - POPAYÁN, CAUCA CONVENIO UNIVERSIDAD DEL CAUCA COMPUTADORES PARA EDUCAR EXPERIENCIA DE AULA PROFESOR ENRIQUE J. RIVERA ARCOS BACHILLERATO TÉCNICO EN COMPUTACIÓN ÁREA DE HERRAMIENTAS COMPUTACIONALES POPAYÁN, MAYO 2010
  2. 2. Introducción El uso de los iconos en las interfaces gráficas debería tener un objetivo muy concreto: ayudar a comunicar visualmente una función del sistema El objetivo es capturar rápidamente la atención y que la impresión que cause perdure. Para esto, las imágenes deben ser claras, simples y equilibradas. En el campo de la INFORMÁTICA, un icono es un pequeño gráfico en pantalla que identifica y representa a algún objeto (programa, comando, documento o archivo), usualmente con algún simbolismo gráfico para establecer una asociación. Por extensión, el término icono también es utilizado en la cultura popular, con el sentido general de símbolo; por ejemplo, un nombre, cara, cuadro e inclusive una persona que es reconocida por tener una significación, representar o encarnar ciertas cualidades. CÓDIGOS NO LINGÜÍSTICOS El signo lingüístico es un elemento que relaciona al significante con un significado, es decir, el orden de los sonidos que pronunciamos con la idea que se representa en la mente. Sin embargo, la utilización de códigos alternos es una práctica publicitaria que reforzará la codificación verbal con circunstancias en las cuales la audiencia otorgue un significado Continuar específico al mensaje cifrado con tales códigos.
  3. 3. Introducción AUTOFORMAS Las autoformas son los objetos básicos para dibujar en Word y PowerPoint. Una vez que las hayamos insertado, podremos cambiar su posición, tamaño, color, bordes… y también agruparlas con otras. LA INFOGRAFÍA La infografía es una forma de representación visual en la cual interviene una descripción, relato o proceso de manera gráfica que puede o no interactuar con textos. La infografía nació como un medio de trasmitir información gráficamente. Los mapas, podríamos decir, fueron los primeros gráficos destinados para este fin. El término también se ha popularizado para referirse a todas aquellas imágenes generadas por computador. Más específicamente suele hacer referencia a la creación de imágenes que tratan de imitar el mundo tridimensional mediante el cálculo del comportamiento de la luz, los volúmenes, la atmósfera, las sombras, las texturas, la cámara, el movimiento, etc. Además de las ilustraciones, podemos ayudar más al lector a través de gráficos que puedan entenderse en interpretarse instantáneamente. menú
  4. 4. ACTIVIDADES LECTURA EN COMPUTACIÓN Interpretación de códigos no lingüísticos Introducción ACTIVIDAD No. 1 Teoría Autoformas y Rellenos ACTIVIDAD No. 2 Manejo y Descomposición de Autoformas ACTIVIDAD No. 3 Cómo elaborar un ícono de la ciudad ACTIVIDAD No. 4 salir Elaboración de diferentes íconos representativos de la ciudad
  5. 5. ACTIVIDAD Nº. 1 LECTURA EN COMPUTACIÓN Interpretación de códigos no lingüísticos •Herramientas computacionales: grado 10° – 11° ÁREA DE TRABAJO •Desarrollo habilidades para crear dibujos (pictogramas) utilizando ESTÁNDAR las diferentes formas geométricas •Diseño EJE TEMÁTICO • Lectura sobre un texto para una comunicación efectiva TEMA • Identifica, comprende y aplica la función de los diferentes tipos de LOGRO AUTOFORMAS y RELLENOS DE IMÁGENES • Sala de informática – Internet – Autoformas (formas) RECURSOS • Word 2007 o anteriores SOFTWARE UTILIZADO Continuar
  6. 6. ACTIVIDAD Nº. 1 LECTURA EN COMPUTACIÓN Interpretación de códigos no lingüísticos 1. Visita las siguientes páginas e indaga lo que allí se explica sobre TRABAJANDO CON AUTOFORMAS Y APLICANDO RELLENO A LAS IMÁGENES: autoformas relleno DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD 2. Utilizando las autoformas elabora un mapa conceptual en Word sobre lo consultado de las autoformas 3. Envía el documento al siguiente e-mail: cpeinem2010enrique@gmail.com Menú de actividades
  7. 7. ACTIVIDAD Nº. 2 LECTURA EN COMPUTACIÓN Interpretación de códigos no lingüísticos •Herramientas computacionales: grado 10° – 11° ÁREA DE TRABAJO •Desarrollo habilidades para crear dibujos (pictogramas) utilizando las diferentes formas geométricas. ESTÁNDAR •Diseño EJE TEMÁTICO •Diseño de imágenes para una comunicación efectiva TEMA •A partir de una autoforma descomponerla y diseñar una nueva forma manejando los diferentes nodos o tiradores: agrandar, disminuir, ampliar, girar, transformar. LOGRO •Sala de informática – Internet – Autoformas (formas) – Rellenos – Degradados – 3D - Giros RECURSOS •Word 2007 o anteriores SOFTWARE UTILIZADO Continuar
  8. 8. ACTIVIDAD Nº. 2 LECTURA EN COMPUTACIÓN Interpretación de códigos no lingüísticos 1. Observar PROYECTOS CON FORMAS FLECHAS DE BLOQUEO - ESTRELLAS - ELIPSE 3D en la siguiente dirección: proyectos DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD 2. A partir de la observación y lectura de las imágenes elabora en Word cada una de las imágenes en un documento. 3. Envía el documento al siguiente e-mail: cpeinem2010enrique@gmail.com Menú de actividades
  9. 9. ACTIVIDAD Nº. 3 LECTURA EN COMPUTACIÓN Interpretación de códigos no lingüísticos •Herramientas computacionales: grado 10° – 11° ÁREA DE TRABAJO •Desarrollo habilidades para crear dibujos (pictogramas) utilizando ESTÁNDAR las diferentes formas geométricas. •Diseño EJE TEMÁTICO •Diseño de imágenes para una comunicación efectiva TEMA •Conocer y observar los diferentes íconos más representativos de la LOGRO ciudad. • Sala de informática – Internet – Autoformas (formas) – Rellenos – Tramas – RECURSOS Degradados - Texturas • Word 2007 o anteriores SOFTWARE UTILIZADO Continuar
  10. 10. ACTIVIDAD Nº. 3 LECTURA EN COMPUTACIÓN Interpretación de códigos no lingüísticos 1. Participar de la actividad programada con el profesor del área de Informática, para realizar una visita a los principales lugares íconos de la ciudad de Popayán, en especial los ubicados en el centro, sobre el parque principal. 2. Tomar fotografías o plasmar la idea de lo observado en un texto en Word. 3. Entrar a la siguiente dirección y observar en GEOMETRÍA FLOTANTE SOBRE CIUDAD BLANCA cómo se elabora uno de los principales íconos de la ciudad de Popayán: La Torre del Reloj con la utilización de las diferentes autoformas. Avanzar paso DESCRIPCIÓN DE a paso las 30 diapositivas. LA ACTIVIDAD proyectos 4. A partir de la observación y lectura de las imágenes elabora en Word un pictograma de dicho ícono utilizando las formas o autoformas, degradados, rellenos, tramas, etc. 5. Envía el documento al siguiente e-mail: cpeinem2010enrique@gmail.com Menú de actividades
  11. 11. ACTIVIDAD Nº. 4 LECTURA EN COMPUTACIÓN Interpretación de códigos no lingüísticos •Herramientas computacionales: grado 10° – 11° ÁREA DE TRABAJO •Desarrollo habilidades para crear dibujos (pictogramas) utilizando ESTÁNDAR las diferentes formas geométricas. •Diseño EJE TEMÁTICO •Diseño de imágenes para una comunicación efectiva TEMA •Conocer y observar los diferentes íconos más representativos de la LOGRO ciudad. • Sala de informática – Internet – Autoformas (formas) – Rellenos – Tramas – RECURSOS Degradados - Texturas • Word 2007 o anteriores SOFTWARE UTILIZADO Continuar
  12. 12. ACTIVIDAD Nº. 4 LECTURA EN COMPUTACIÓN Interpretación de códigos no lingüísticos 1. Entrar a la siguiente dirección y observar los 12 infogramas realizados con autoformas en Word infogramas DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD 2. A partir de la observación y lectura de las imágenes elabora en Word un pictograma de cada una de las imágenes observadas utilizando las formas o autoformas, degradados, rellenos, tramas, etc. 3. Envía el documento al siguiente e-mail: cpeinem2010enrique@gmail.com Menú de actividades
  13. 13. INSTITUCIÓN EDUCATIVA INEM FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS SEDE PRINCIPAL - POPAYÁN, CAUCA CONVENIO UNIVERSIDAD DEL CAUCA COMPUTADORES PARA EDUCAR EXPERIENCIA DE AULA PROFESOR ENRIQUE J. RIVERA ARCOS BACHILLERATO TÉCNICO EN COMPUTACIÓN ÁREA DE HERRAMIENTAS COMPUTACIONALES POPAYÁN, MAYO 2010

×