7. • OBJETIVOS:
• Utilizar o SND,
• Desenvolver os conhecimentos
básicos nas 4 operações.
• Proporcionar ao aluno a possibilidade
de desenvolver o cálculo mental.
12. • OBJETIVOS:
• Desenvolver a habilidade de efetuar
adições com os números inteiros
• Desenvolver o conceito de números
opostos
• Proporcionar ao aluno a
possibilidade de desenvolver o
cálculo mental.
13. Desenvolvimento :
• Para iniciar o jogo, cada jogador
na sua vez coloca seu marcador
na posição zero e joga o dado.
• Se o número voltado para cima
for positivo, o jogador avança; se
for negativo, recua; se apontar
zero ou oposto, não move o
marcador
14. • O jogo continua, com os jogadores
jogando o dado e realizando movimento
a partir do valor de cada marcador.
• Se o dado apontar oposto, deverá ir
para o oposto do número em que se
encontra.
• O jogador que chegar abaixo de -20
congela e sai do jogo
15. As 3 formas de ganhar o jogo:
1. O primeiro que chegar em +20.
2. O último que ficar no termômetro, no
caso de todos os outros jogadores
congelarem.
3. O jogador que no tempo destinado ao
jogo estiver mais quente (casa com
maior número em relação aos
demais).
16. Após o momento lúdico, que
pode ser com o jogo desenhado
no chão, devemos jogar em
duplas no tabuleiro e fazer
registros
17. Posição Nº no Operação POSIÇÂO
Dado
zero 2 0+2 2
2 oposto -2 -2
-2 -1 (-2) +( -1) -3
-3
19. Objetivo:
Formalizar a multiplicação de
números inteiros levando a
entender “a regra de sinal”.
O que desenvolve:
Investigação, reflexão e a formação
do conceito do elemento neutro e
da propriedade comutativa na
multiplicação
20. Desenvolvimento:
• Ao iniciar a partida deve-se jogar o dado
2 vezes, assim como toda vez que o
marcador estiver sobre o zero e coloca o
marcador sobre o resultado da
multiplicação.
• Caso contrário, joga-se o dado somente
uma vez, efetua a multiplicação com o
número do dado e o número onde se
encontra o marcador e adiciona-se o
resultado a posição onde se encontra.
21. O ganhador será o primeiro que
ultrapassar o 20, ou aquele que
estiver na pista quando todos já
saíram.
22. Orientações ao professor:
• O jogo “TERMÔMETRO MALUCO”
deve ser dado antes, para que o aluno
saiba que resultado quando positivo
movimento para frente e resultado
negativo movimento para trás.
• Explicar o que é uma multiplicação, e
como marcá-la.
23. • Ex1) 2 x 1 = 1 + 1
( o 1 duas vezes para frente)
• Ex2) 1 x 2 = 2
( o 2 uma vez para frente)
• Ex3) 2 x (-3) = -3 + (-3)
• ( o 3 duas vezes para trás)
24. • Ex4) -4 X 2 = -(2 + 2 + 2 + 2 )
o oposto de 4 vezes o 2
(4 vezes o 2 para trás)
Ex5) -12 X (-2) = - ((-2) + (-2) + (-2) + (-2)
+ ( -2)+ (-2) + (-2) + (-2) + (-2) + (-2) + (-2)
+ (-2)
- (o 2 doze vezes para trás)
Oposto
o 2 doze vezes para frente
25. • Um registro é pertinente e
de grande valia para
entendimento da
sinalização das operações,
27. BRINCANDO COM
OS INTEIROS
Elaborado por Inês Chiarelli Dias
30. Cada participante na sua vez deve
formar zero, com uma carta de sua
mão e com as que estão viradas
sobre a mesa (quantas lhe convier),
utilizando-se das 4 operações (as
que lhe forem de interesse).
Conseguindo recolhe as cartas
utilizadas registrando as operações
feitas.
31. • Se não conseguir deve descartar
uma carta da sua mão.
• Nova distribuição de cartas (4)
deve ser feita, após zerar as
cartas da mão.
• Ganha o jogo quem tiver recolhido
corretamente o maior número de
cartas.
34. • As cartas contendo as equações
ficam no centro da mesa viradas
para baixo. Inicia-se o jogo virando
a primeira carta de equação, o
primeiro que gritar EU SEI
colocando a carta que o identifica
sobre a equação diz a resposta.
35. • Objetivo:
• Compreender o significado de uma
equação do 1º grau.
• Desenvolvimento:
Cada participante recebe uma carta
colorida que o identificará.
36. • Se estiver correta recolhe a
equação para si e vira a nova carta
de equação. Se errar, e já tiver
carta de equação, devolve a
equação para a mesa no final das
cartas, se não tiver recolhido
nenhuma anota-se a sua dívida e
no decorrer do jogo poderá pagar.
37. • Ganha o jogo quem tiver maior
número de equações recolhidas
38. AS IGUAIS
Criado e elaborado por Inês Chiarelli Dias
39. Objetivo:
Compreender o significado de
frações equivalentes.
O que desenvolve:
Investigação, reflexão e a formação
do conceito de equivalência.
40. Desenvolvimento:
Cada equipe recebe todas as cartas
da mesma cor da sua equipe.
Viram-se os tabuleiros e as equipes
devem colocar nas linhas do seu
tabuleiro as cartas que
correspondam à fração dada.
41. Ganha o jogo quem tiver maior
número de cartas colocadas
corretamente em um tempo pré
determinado (esse tempo deve ser
estipulado pelo professor).