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Diretoria de Ensino
Campinas-Oeste

MATEMÁTICA
1ªOT- Rec. Paralela


Pcop’s:   Inês /Airton   2011
SISTEMA DE NUMERAÇÃO
       DECIMAL
TRABALHANDO COM
AS OPERAÇÕES
TROCA-TROCA
    Elaborado e desenvolvido por Inês Chiarelli Dias
Peças

        centenas




        dezenas




        unidades
•   OBJETIVOS:
•   Utilizar o SND,

•   Desenvolver os conhecimentos
    básicos nas 4 operações.

•   Proporcionar ao aluno a possibilidade
    de desenvolver o cálculo mental.
TABULEIRO
125
UNIDADE       1
  125
    S
UNIDADE
  S       2



          5
   C:UsersInesDocumentsJogando troca-
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Termometro Maluco
         (Smole, Diniz, Milani p.53/57)
•   OBJETIVOS:
•   Desenvolver a habilidade de efetuar
    adições com os números inteiros

•   Desenvolver o conceito de números
    opostos

•   Proporcionar ao aluno a
    possibilidade de desenvolver o
    cálculo mental.
Desenvolvimento   :
•  Para iniciar o jogo, cada jogador
  na sua vez coloca seu marcador
  na posição zero e joga o dado.
• Se o número voltado para cima
  for positivo, o jogador avança; se
  for negativo, recua; se apontar
  zero ou oposto, não move o
  marcador
•   O jogo continua, com os jogadores
    jogando o dado e realizando movimento
    a partir do valor de cada marcador.

•   Se o dado apontar oposto, deverá ir
    para o oposto do número em que se
    encontra.

•   O jogador que chegar abaixo de -20
    congela e sai do jogo
 As   3 formas de ganhar o jogo:

1.   O primeiro que chegar em +20.
2.    O último que ficar no termômetro, no
     caso de todos os outros jogadores
     congelarem.
3.   O jogador que no tempo destinado ao
     jogo estiver mais quente (casa com
     maior número em relação aos
     demais).
Após  o momento lúdico, que
pode ser com o jogo desenhado
no chão, devemos jogar em
duplas no tabuleiro e fazer
registros
Posição   Nº no   Operação   POSIÇÂO
          Dado
 zero    2      0+2              2
   2  oposto     -2             -2
  -2    -1   (-2) +( -1)        -3
  -3
MULTIPLICANDO
 OS INTEIROS
    Criado e elaborado por: Inês Chiarelli Dias
Objetivo:
 Formalizar a multiplicação de
 números inteiros levando a
 entender “a regra de sinal”.

 O que desenvolve:
 Investigação, reflexão e a formação
 do conceito do elemento neutro e
 da propriedade comutativa na
 multiplicação
 Desenvolvimento:


•   Ao iniciar a partida deve-se jogar o dado
    2 vezes, assim como toda vez que o
    marcador estiver sobre o zero e coloca o
    marcador sobre o resultado da
    multiplicação.

•   Caso contrário, joga-se o dado somente
    uma vez, efetua a multiplicação com o
    número do dado e o número onde se
    encontra o marcador e adiciona-se o
    resultado a posição onde se encontra.
O ganhador será o primeiro que
ultrapassar o 20, ou aquele que
estiver na pista quando todos já
saíram.
Orientações         ao professor:

•   O jogo “TERMÔMETRO MALUCO”
    deve ser dado antes, para que o aluno
    saiba que resultado quando positivo
    movimento para frente e resultado
    negativo movimento para trás.

•   Explicar o que é uma multiplicação, e
    como marcá-la.
•   Ex1) 2 x 1 = 1 + 1
    ( o 1 duas vezes para frente)

•   Ex2) 1 x 2 = 2
     ( o 2 uma vez para frente)


•   Ex3) 2 x (-3) = -3 + (-3)
•    ( o 3 duas vezes para trás)
•   Ex4) -4 X 2 = -(2 + 2 + 2 + 2 )
     o oposto de 4 vezes o 2
      (4 vezes o 2 para trás)

 Ex5)  -12 X (-2) = - ((-2) + (-2) + (-2) + (-2)
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 + (-2)
              - (o 2 doze vezes para trás)
             Oposto
o 2 doze vezes para frente
•   Um registro é pertinente e
    de grande valia para
    entendimento da
    sinalização das operações,
1ªot.rec paralela2011 cicloii
BRINCANDO COM
  OS INTEIROS
      Elaborado por Inês Chiarelli Dias
•Objetivo:
Desenvolver habilidades de operar
 com números inteiros e
 desenvolver o raciocínio abstrato.



4 participantes
• Desenvolvimento:

Distribuir 4 cartas para cada
participante e colocar 4 cartas
viradas para cima na mesa.
Cada   participante na sua vez deve
formar zero, com uma carta de sua
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sobre a mesa (quantas lhe convier),
utilizando-se das 4 operações (as
que lhe forem de interesse).
Conseguindo recolhe as cartas
utilizadas registrando as operações
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•   Se não conseguir deve descartar
    uma carta da sua mão.

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•   Ganha o jogo quem tiver recolhido
    corretamente o maior número de
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•    Exemplo1:
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EU SEI!
Criado e elaborado por Inês Chiarelli Dias
•   As cartas contendo as equações
    ficam no centro da mesa viradas
    para baixo. Inicia-se o jogo virando
    a primeira carta de equação, o
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•   Objetivo:
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•   Desenvolvimento:
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    nenhuma anota-se a sua dívida e
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•   Ganha o jogo quem tiver maior
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AS IGUAIS
    Criado e elaborado por Inês Chiarelli Dias
Objetivo:
Compreender o significado de
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O que desenvolve:
Investigação, reflexão e a formação
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 da mesma cor da sua equipe.

Viram-se os tabuleiros e as equipes
 devem colocar nas linhas do seu
 tabuleiro as cartas que
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corretamente em um tempo pré
determinado (esse tempo deve ser
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1ªot.rec paralela2011 cicloii

  • 2. Diretoria de Ensino Campinas-Oeste MATEMÁTICA 1ªOT- Rec. Paralela Pcop’s: Inês /Airton 2011
  • 5. TROCA-TROCA Elaborado e desenvolvido por Inês Chiarelli Dias
  • 6. Peças centenas dezenas unidades
  • 7. OBJETIVOS: • Utilizar o SND, • Desenvolver os conhecimentos básicos nas 4 operações. • Proporcionar ao aluno a possibilidade de desenvolver o cálculo mental.
  • 9. 125 UNIDADE 1 125 S UNIDADE S 2 5
  • 10. C:UsersInesDocumentsJogando troca- troca.pptx
  • 11. Termometro Maluco (Smole, Diniz, Milani p.53/57)
  • 12. OBJETIVOS: • Desenvolver a habilidade de efetuar adições com os números inteiros • Desenvolver o conceito de números opostos • Proporcionar ao aluno a possibilidade de desenvolver o cálculo mental.
  • 13. Desenvolvimento : • Para iniciar o jogo, cada jogador na sua vez coloca seu marcador na posição zero e joga o dado. • Se o número voltado para cima for positivo, o jogador avança; se for negativo, recua; se apontar zero ou oposto, não move o marcador
  • 14. O jogo continua, com os jogadores jogando o dado e realizando movimento a partir do valor de cada marcador. • Se o dado apontar oposto, deverá ir para o oposto do número em que se encontra. • O jogador que chegar abaixo de -20 congela e sai do jogo
  • 15.  As 3 formas de ganhar o jogo: 1. O primeiro que chegar em +20. 2. O último que ficar no termômetro, no caso de todos os outros jogadores congelarem. 3. O jogador que no tempo destinado ao jogo estiver mais quente (casa com maior número em relação aos demais).
  • 16. Após o momento lúdico, que pode ser com o jogo desenhado no chão, devemos jogar em duplas no tabuleiro e fazer registros
  • 17. Posição Nº no Operação POSIÇÂO Dado zero 2 0+2 2 2 oposto -2 -2 -2 -1 (-2) +( -1) -3 -3
  • 18. MULTIPLICANDO OS INTEIROS Criado e elaborado por: Inês Chiarelli Dias
  • 19. Objetivo: Formalizar a multiplicação de números inteiros levando a entender “a regra de sinal”. O que desenvolve: Investigação, reflexão e a formação do conceito do elemento neutro e da propriedade comutativa na multiplicação
  • 20.  Desenvolvimento: • Ao iniciar a partida deve-se jogar o dado 2 vezes, assim como toda vez que o marcador estiver sobre o zero e coloca o marcador sobre o resultado da multiplicação. • Caso contrário, joga-se o dado somente uma vez, efetua a multiplicação com o número do dado e o número onde se encontra o marcador e adiciona-se o resultado a posição onde se encontra.
  • 21. O ganhador será o primeiro que ultrapassar o 20, ou aquele que estiver na pista quando todos já saíram.
  • 22. Orientações ao professor: • O jogo “TERMÔMETRO MALUCO” deve ser dado antes, para que o aluno saiba que resultado quando positivo movimento para frente e resultado negativo movimento para trás. • Explicar o que é uma multiplicação, e como marcá-la.
  • 23. Ex1) 2 x 1 = 1 + 1 ( o 1 duas vezes para frente) • Ex2) 1 x 2 = 2 ( o 2 uma vez para frente) • Ex3) 2 x (-3) = -3 + (-3) • ( o 3 duas vezes para trás)
  • 24. Ex4) -4 X 2 = -(2 + 2 + 2 + 2 ) o oposto de 4 vezes o 2 (4 vezes o 2 para trás)  Ex5) -12 X (-2) = - ((-2) + (-2) + (-2) + (-2) + ( -2)+ (-2) + (-2) + (-2) + (-2) + (-2) + (-2) + (-2) - (o 2 doze vezes para trás) Oposto o 2 doze vezes para frente
  • 25. Um registro é pertinente e de grande valia para entendimento da sinalização das operações,
  • 27. BRINCANDO COM OS INTEIROS Elaborado por Inês Chiarelli Dias
  • 28. •Objetivo: Desenvolver habilidades de operar com números inteiros e desenvolver o raciocínio abstrato. 4 participantes
  • 29. • Desenvolvimento: Distribuir 4 cartas para cada participante e colocar 4 cartas viradas para cima na mesa.
  • 30. Cada participante na sua vez deve formar zero, com uma carta de sua mão e com as que estão viradas sobre a mesa (quantas lhe convier), utilizando-se das 4 operações (as que lhe forem de interesse). Conseguindo recolhe as cartas utilizadas registrando as operações feitas.
  • 31. Se não conseguir deve descartar uma carta da sua mão. • Nova distribuição de cartas (4) deve ser feita, após zerar as cartas da mão. • Ganha o jogo quem tiver recolhido corretamente o maior número de cartas.
  • 32. Exemplo1: Cartas: 1, 3, -1, -2 (1 x 3) + (-1 – 2) = 0 • Exemplo2: Cartas: -8, -9, -1, 1 (-8) – (1) + (-9) x(-1)=0
  • 33. EU SEI! Criado e elaborado por Inês Chiarelli Dias
  • 34. As cartas contendo as equações ficam no centro da mesa viradas para baixo. Inicia-se o jogo virando a primeira carta de equação, o primeiro que gritar EU SEI colocando a carta que o identifica sobre a equação diz a resposta.
  • 35. Objetivo: • Compreender o significado de uma equação do 1º grau. • Desenvolvimento: Cada participante recebe uma carta colorida que o identificará.
  • 36. Se estiver correta recolhe a equação para si e vira a nova carta de equação. Se errar, e já tiver carta de equação, devolve a equação para a mesa no final das cartas, se não tiver recolhido nenhuma anota-se a sua dívida e no decorrer do jogo poderá pagar.
  • 37. Ganha o jogo quem tiver maior número de equações recolhidas
  • 38. AS IGUAIS Criado e elaborado por Inês Chiarelli Dias
  • 39. Objetivo: Compreender o significado de frações equivalentes. O que desenvolve: Investigação, reflexão e a formação do conceito de equivalência.
  • 40. Desenvolvimento: Cada equipe recebe todas as cartas da mesma cor da sua equipe. Viram-se os tabuleiros e as equipes devem colocar nas linhas do seu tabuleiro as cartas que correspondam à fração dada.
  • 41. Ganha o jogo quem tiver maior número de cartas colocadas corretamente em um tempo pré determinado (esse tempo deve ser estipulado pelo professor).
  • 42. OBRIGADO! ESTAMOS A DISPOSIÇÃO OFICINA PEDAGÓGICA: 3772 2777 - 37722778