Perché non facciamo più quello che ci piace

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Le slide che Alessandro Violini di e-xtrategy ed io abbiamo presentato all'Agile UX Barcamp di Firenze (31 maggio 2012).
Abbiamo raccontato la transizione da waterfall ad agile, la nostra esperienza e come siamo cambiati.

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Perché non facciamo più quello che ci piace

  1. 1. Perchénon facciamo piùquello che ci piace.Ilaria MauricAlessandro VioliniAgile UX Camp Firenze, 31 maggio 2012
  2. 2. 2008faccio la cosa che mi piace,nel modo più facile2012faccio la cosa più semplice e veloce,per consegnare valore al cliente
  3. 3. E questoci piace di più.
  4. 4. Ilaria AlessandroMauric Violini. creative information architect . front end developer. user experience designer . user experience designer @ilariamauric @violo
  5. 5. 2008 - 2012 a confrontosoluzionistrumenti#win#fail#wipcasedifficoltÀ personaliconclusioni
  6. 6. 2008 - 2012 a confrontosoluzionistrumenti#win#fail#wipcasedifficoltÀ personaliconclusioni
  7. 7. 2008 2008 - 2012 a confronto 1/4ACCOUNT GRAFICA FRONT END DEV I team lavoravano a compartimenti stagni
  8. 8. 2008 2008 - 2012 a confronto 2/4definisci disegna sviluppa testa rilascia ACCOUNT GRAFICA FRONT END DEV
  9. 9. 2008 2008 - 2012 a confronto ipotesi: progetto sito web 3/4 1 2 3 4il clientevedeil lavorosett 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22lavoriamoma ilclientenon vedenulla inizia sviluppo grafica home grafica tutti correzioni e 2/3 template i template ritocchi correzioni ACCOUNT montaggio GRAFICA home DEV FRONT END montaggio tutti e primi template i template
  10. 10. 2008 2008 - 2012 a confronto 4/4 campanelli d’allarme• utente scontento• cliente contento... a metà (si potrebbe fare meglio)• team scontento• sforamento delle ore previste e lavorazioni extra
  11. 11. 2008 - 2012 a confrontosoluzionistrumenti#win#fail#wipcasedifficoltÀ personaliconclusioni
  12. 12. 2008 - 2012 a confrontosoluzionistrumenti#win#fail#wipcasedifficoltÀ personaliconclusioni
  13. 13. #1 soluzioni 1/9 account UX, UI, FRONT ENd UX, UI, dev stakeholder GRAFICA cliente utente Il team è uno solo e lavora in flussi. Ed è allargato.
  14. 14. #2 soluzioni 2/9tutto èincrementale
  15. 15. #2: DA cosÌ... soluzioni 3/9definisci disegna sviluppa testa rilascia ACCOUNT GRAFICA FRONT END DEV
  16. 16. #2: ... A COSÌ soluzioni 4/9 definisci disegna sviluppa testa rilascia account UX, UI, UX, UI, dev GRAFICA FRONT ENd
  17. 17. #3 soluzioni 5/9parallelizzare i lavori dei variflussi sullo stesso progetto
  18. 18. #3: DA cosÌ... soluzioni ipotesi: progetto sito web 6/9 1 2 3 4il clientevedeil lavorosett 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22lavoriamoma ilclientenon vedenulla ACCOUNT GRAFICA FRONT END DEV
  19. 19. #3: ... A COSÌ soluzioni ipotesi: progetto sito web 7/9 1 2 3 4 5 6 7 8 9il clientevedeil lavorosett 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22lavoriamoma ilclientenon vedenulla account UX, UI, UX, UI, dev GRAFICA FRONT ENd
  20. 20. #3: ... A COSÌ soluzioni ipotesi: progetto sito web 7/9 1 2 3 4 5 6 7 8 9il clientevedeil lavorosett 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22lavoriamoma ilclientenon vedenulla confronto con proposta grafica template pagg supervisione ui demo, ultimi ritocchi e front end e dev home, interne, dev e front end pronti per schizzi e wireframe front end montaggio home completano pubblicazione prepara wireframe ambiente messa a punto grafica, account UX, UI, UX, UI, devsupervisione ui demo, alta qualità dev eGRAFICA end ENd front FRONT dev e front end fanno dev inizia sviluppo sviluppano montaggio e sviluppano
  21. 21. #3 soluzioni 8/9parallelizzare i lavori dei variflussi sullo stesso progettofornitorecome parte del team
  22. 22. #4 soluzioni 9/9pair per la gestionedel cliente(non solo in sviluppo)
  23. 23. 2008 - 2012 a confrontosoluzionistrumenti#win#fail#wipcasedifficoltÀ personaliconclusioni
  24. 24. 2008 - 2012 a confrontosoluzionistrumenti#win#fail#wipcasedifficoltÀ personaliconclusioni
  25. 25. flussi strumenti 1/6DS UX DEVorganizzazione delle aree di competenzain flussi interni
  26. 26. contatto con cliente strumenti 2/6con il cliente (responsabile di progetto, releasee iteration planning allargato, maggiordomoe pompiere)
  27. 27. riunioni strumenti 3/6per il monitoraggio dei lavori (standup meeting,scaletta settimanale e mensile, iteration meeting,release planning, iteration review...)
  28. 28. condivisione strumenti 4/6strumenti per la condivisione della conoscenzasulla situazione dei lavori (pivotal, kanban,Gdocs...)
  29. 29. condivisione strumenti 5/6strumenti per la condivisione della conoscenzasulla situazione dei lavori (pivotal, kanban,Gdocs...)
  30. 30. Monitoraggio strumenti 6/6del team e del flusso di lavoro (foglio elettronicocon i dati di progetto, retrospettive, A3)
  31. 31. 2008 - 2012 a confrontosoluzionistrumenti#win#fail#wipcasedifficoltÀ personaliconclusioni
  32. 32. 2008 - 2012 a confrontosoluzionistrumenti#win#fail#wipcasedifficoltÀ personaliconclusioni
  33. 33. #1 #win 1/10far diventare agiliprocedure che primanon lo erano(ui, grafica)
  34. 34. #2 #win 2/10individuazionedei “vincoli”(ex colli di bottiglia)per regolarci
  35. 35. #3 #win 3/10il cambiamentoè la naturale evoluzionedi un progetto
  36. 36. #4 #win 4/10schizzi, wireframe, prototipidiventano deliverable
  37. 37. #5 #win 5/10task di uidentro le storie
  38. 38. #6 #win 6/10rilascio progressivoe frequenteriduzione drasticadei tempi di latenza su unaconsegna
  39. 39. REPETITA IUVANT #win 7/10 1 2 3 4il clientevedeil lavorosett 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22lavoriamoma ilclientenon vedenulla ACCOUNT GRAFICA FRONT END DEV
  40. 40. REPETITA IUVANT #win 8/10 1 2 3 4 5 6 7 8 9il clientevedeil lavorosett 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22lavoriamoma ilclientenon vedenulla account UX, UI, UX, UI, dev GRAFICA FRONT ENd
  41. 41. #7 #win 9/10la lavorazioneextra-time diventauna rara eccezione(davvero)
  42. 42. #8 #win 10/10 account UX, UI, FRONT ENd UX, UI, stakeholder GRAFICA dev cliente utente team soddisfatto
  43. 43. 2008 - 2012 a confrontosoluzionistrumenti#win#fail#wipcasedifficoltÀ personaliconclusioni
  44. 44. 2008 - 2012 a confrontosoluzionistrumenti#win#fail#wipcasedifficoltÀ personaliconclusioni
  45. 45. #1 #fail 1/2stime e quantificazioni,queste sconosciute
  46. 46. #2 #fail 2/2facciamo faticaa lavorare confornitori che nonlavorano come noi
  47. 47. #2 #fail 2/2facciamo fatica #EPICWINa lavorare confornitori che nonlavorano come noi
  48. 48. 2008 - 2012 a confrontosoluzionistrumenti#win#fail#wipcasedifficoltÀ personaliconclusioni
  49. 49. 2008 - 2012 a confrontosoluzionistrumenti#win#fail#wipcasedifficoltÀ personaliconclusioni
  50. 50. #1 #wip 1/3migliorare feedback,integrazione,controllo nel/tra team
  51. 51. #2 #wip 2/3fare riunioni efficaci(soprattuttocon i fornitori)
  52. 52. #3 #wip 3/3contratti agili(ma questa è un’altra storia...)Approfondisci suhttp://www.slideshare.net/extrategy/lapproccio-agile-ai-contratti-e-la-consegna-di-valore
  53. 53. 2008 - 2012 a confrontosoluzionistrumenti#win#fail#wipcasedifficoltÀ personaliconclusioni
  54. 54. 2008 - 2012 a confrontosoluzionistrumenti#win#fail#wipcasedifficoltÀ personaliconclusioni
  55. 55. PRODUCT OWNER Case 1/17
  56. 56. contesto Case 1/17
  57. 57. bisogno Case 1/17
  58. 58. INTERROGATIVI Case 4/17• 3G• configurazione della centralina• configurazione dellapp• numero di dispositivi collegabili e loro peculiarità (telecomandi radio, telecamere con indirizzi I.P. ecc.)• grosso dubbio sul taglio di prodotto: business o consumer?
  59. 59. APPROCCIO Case 5/17• scrittura user stories con il cliente (tutto il team, 2 giornate pagate)• stima: 12 iterazioni (3 mesi di lavoro)• durante le iterazioni, discussione insieme al cliente dei vari punti interrogativi che avremmo dovuto affrontare (il cliente fa parte del team di progetto)
  60. 60. OBIETTIVO Case 6/17pubblicare l’app per iPhonesull’App Store
  61. 61. USER Stories Case 7/17valore massimo individuatofammi capirecome funzionerà l’appdeliverable6 schizzi con le principali schermate dell’app
  62. 62. prime 2 ITERAZIONI Case 8/17valore massimo individuatofammi accendere le luci dallappdeliverable3/4 icone in due varianti grafiche1 interruttore monostabile
  63. 63. prime 4 ITERAZIONI Case 9/17valore massimo individuatofammi accendere altri dispositivideliverable11 icone3 tipi di interruttoresupervisione
  64. 64. prime 4 ITERAZIONI Case 10/17 struttura app funzionante, interruttori dei dispositivi funzionanti• emerge questione utente installatore: sistema troppo scarno e meccanico, scoraggiante• emerge questione utente finale: che succede se non ha app?
  65. 65. OBIETTIVO Case 11/17pubblicare l’app per iPhonesull’App Store
  66. 66. OBIETTIVO Case 12/17presentare alla forzacommerciale e ai clientiun protipo di app mobilefunzionante, per ottenerefeedback
  67. 67. SUCCESSIVE 8 ITERAZIONI Case 13/17
  68. 68. SUCCESSIVE 8 ITERAZIONI Case 14/17 valore massimo individuato rendere il tutto semplice e affidabile sia per lutente finale che per linstallatore• riduzione delle feature ipotizzate per lapp• introduzione di una webapp da cui: ✴ come utente finale puoi controllare i dispositivi via browser ✴ come installatore puoi configurare facilmente il sistema
  69. 69. SUCCESSIVE 8 ITERAZIONI Case 15/17valore massimo individuatorendere il tutto semplicee affidabile sia per lutente finaleche per linstallatoredeliverablessupervisione appschizzi, wireframe, grafica, supervisione webapp
  70. 70. RISULTATI Case 16/17• app mobile funzionante, con poche feature utili a far capire le potenzialità del sistema• webapp funzionante per accesso via browser, con funzionalità duso per lutente e di configurazione per linstallatore• presentazione alla forza vendita e alla rete del cliente per feedback sul prodotto, raccolta idee e riflessioni (business o consumer? strategia di mercato, business model, futuri investimenti ecc.)
  71. 71. SI RIPARTE Case 17/17 valore massimo individuato commercializzazione del prodottoOltre 30 iterazioni• valutazione su feedback ricevuti e decisioni strategiche del product owner• messa a punto app e webapp• aggiunta di feature importanti per alcune zone (Sud America e Spagna)• commercializzazione e lancio del sistema nel mercato
  72. 72. 2008 - 2012 a confrontosoluzionistrumenti#win#fail#wipcasedifficoltÀ personaliconclusioni
  73. 73. 2008 - 2012 a confrontosoluzionistrumenti#win#fail#wipcasedifficoltÀ personaliconclusioni
  74. 74. #1 difficoltà 1/3accettare che un progettopotesse essere consideratorifinito anche se per menon era “perfetto”
  75. 75. #2 difficoltà 2/3abituarsi a lavoraresu priorità definite dal team.Ed esserlo anche se non haila skill più adeguata per farlo.
  76. 76. #3 difficoltà 3/3pensare come il cliente,comprendendo il perchédelle sue richieste
  77. 77. 2008 - 2012 a confrontosoluzionistrumenti#win#fail#wipcasedifficoltÀ personaliconclusioni
  78. 78. 2008 - 2012 a confrontosoluzionistrumenti#win#fail#wipcasedifficoltÀ personaliconclusioni
  79. 79. #1 conclusioni 1/4
  80. 80. #2 conclusioni 2/4trovare il modo per discuteree condividere il lavoro con ilteam(non importa con quale strumento)
  81. 81. #3 conclusioni 3/4essere prontia cambiare abitudini
  82. 82. #4 conclusioni 4/4focus sullobiettivo:consegnare valoreal cliente
  83. 83. Grazie! in
  84. 84.  Comic
  85. 85.  Sa ns
  86. 86.  :P@violo @ilariamauric

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