Sp teknik pencahayaan

556 views

Published on

Special Effect Pho

Published in: Design
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
556
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
2
Actions
Shares
0
Downloads
21
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Sp teknik pencahayaan

  1. 1. PENCAHA AHAYTEKNIK PENCAHAYAAN (LIGHTING) 21 Bayangan (Shadow)Pada dunia nyata maupun dunia maya, rasanya tidak mungkin kita membicarakancahaya tanpa membicarakan bayangan. Kedua hal tersebut tidak terpisah dan salingberhubungan karena bayangan akan muncul saat cahaya jatuh menyinari suatu objek.Pada dunia maya, layaknya cahaya, terdapat beberapa jenis bayangan yang dapatdihasilkan oleh komputer. Pada bagian kita akan membahas mengenai bayanganuntuk memahami karakteristiknya dengan tujuan agar kita dapat mengeksploitasibayangan semaksimal mungkin pada scene yang akan dibuat. Bayangan dalam MAYA Default ShadowBayangan bekerja sama dengan cahaya un- Secara default, cahaya pada Maya tidaktuk memberi kesan natural atau realistik langsung menghasilkan bayangan. Andapada scene Anda. Bayangan dapat mem- harus menentukan cahaya mana saja padabantu mendefinisikan posisi objek-objek, scene yang akan menimbulkan bayangan,apakah berada di lantai atau melayang di u- bergantung pada tujuan visualisasi Anda.dara. Bayangan yang dihasilkan bisa tajam Terlalu banyak bayangan dapat mengacau-dan solid namun bisa juga lembut dan bu- kan scene Anda; dan karena waktu renderram (blurry). Keberadaan bayangan—atau juga menjadi lebih lama, kemungkinan be-ketiadaannya—dapat digunakan untuk sar Anda akan menggunakan sesedikitmemberi keseimbangan dan kontras pada mungkin bayangan; bayangan yang me-objek-objek di dalam scene. mang dibutuhkan. Jika semua cahaya pada scene Anda di- setting agar tidak me- nimbulkan bayangan, maka semua objek maupun permukaan yang menghadap langsung ke cahaya akan tersinari; walau- pun terhalangi oleh objek lain. Hal ini me- ngurangi kenaturalan atau “kerealistisan” scene Anda. Untuk itu Anda dapat me- nambahkan bayangan pada scene dengan Bayangan di Dunia Maya: Dengan permainan cahaya yang kompleks bayangan yang dihasilkan juga cukup rumit. mengontrol kombi- nasi cahaya dan objek
  2. 2. 22 mana saja yang akan menghasilkan bayang- scene Anda, dengan waktu render yang da- an. Dengan membatasi bayangan hanya pat diterima. Depth map merupakan jarak timbul oleh kombinasi cahaya dan objek antara sumber cahaya dan permukaan yang tersebut, Anda dapat mengurangi waktu tersinari oleh cahaya tersebut. Depth map render. merupakan file data berisi ukuran-ukuran yang akan di-render terlihat dari sudut pan- dang sumber cahaya. Tiap pixel pada depth Jenis Bayangan map merupakan jarak dari sumber cahaya Pada Maya, suatu sumber cahaya bisa tidak ke objek terdekat yang akan menimbulkan menghasilkan bayangan (default) atau bisa bayangan pada arah tertentu. menghasilkan bayangan depth map mau- Jika pada suatu scene terdapat cahaya pun raytraced. Anda dapat mengombinasi- yang menghasilkan bayangan depth map, kan kedua jenis bayangan ini—depth map Maya akan membuat suatu file depth map maupun raytraced—pada scene Anda. De- untuk cahaya tersebut pada saat rendering ngan mengatur atri- but bayangan depth map atau raytraced, Anda dapat mensi- mulasikan bayangan yang dihasilkan oleh berbagai tipe cahaya di dunia nyata. Bayangan depth map maupun ray- traced memberikan efek yang hampir sama, namun ba- yangan depth map waktu render-nya le- bih cepat. Umumnya kebanyakan orang akan memilih ba- Depth Map Shadow: Scene pada gambar ini menggunakan bayangan yangan depth map depth map. Tampak efek bayangan vas bunga muncul di dinding. kecuali jika tipe ba- yangan tersebut tidak dapat membantu mencapai visualisasi yang diinginkan. dan Maya akan menggunakan file tersebut untuk menentukan permukaan mana saja yang terkena bayangan. Pada beberapa ka- Depth Map Shadow sus, Anda dapat mengurangi waktu render Bayangan depth map memberikan hasil dengan cara menyimpan dan mengguna- yang baik pada hampir semua situasi di kan kembali file depth map tersebut.
  3. 3. PENCAHA AHAYTEKNIK PENCAHAYAAN (LIGHTING) 23 Raytraced Shadow l Untuk menghasilkan bayangan yang ditimbulkan oleh objek berwarna danBayangan raytraced dapat menghasilkan transparan.bayangan yang transparan dan halus na-mun proses render-nya cukup memakan Catatan:waktu dibanding bayangan depth map. Untuk menghasilkan bayangan lembutProses raytracing merupakan proser me- yang natural menggunakan Maya, Andarender bayangan di mana jejak rambatan mempunyai dua pilihan:tiap sinar dikalkulasi dari sumber cahaya ke l Dengan Raytraced Shadow: cara ini ha-tujuan rambatan sinar (kamera). silnya sangat baik, namun semakin Gunakan bayangan raytraced hanya kompleks sumber cahaya yang menim-saat ingin menghasilkan bayangan yang bulkan bayangan maka semakin lamaakurat secara fisik, seperti halnya bayangan pula waktu yang dibutuhkan komputerdi dunia nyata. Contoh umum pengguna- untuk me-render.annya: l Dengan Depth Map Shadow: cara inil Untuk menghasilkan tepi bayangan merupakan cara tercepat namun me- yang buram (blur) (hanya untuk cahaya miliki keterbatasan untuk menghasil- jenis area light). kan gambar render yang realistik. Raytraced Shadow: Scene pada gambar ini menggunakan bayangan raytraced. Efeknya terlihat pada adanya refleksi pada permukaan vas dan dinding.
  4. 4. 24 Tutorial 1: Swinging Light (Cahaya Berayun) Sampailah kita pada bagian yang memanjakan mata. Pada bagian ini Anda diajak untuk langsung menambahkan cahaya pada scene. Bagi kebanyakan pengguna, lighting merupakan tahapan yang paling menarik sekaligus membosankan. Menarik karena dapat menghasilkan image yang natural, namun membosankan karena harus me-render berulang kali hingga mendapatkan setting yang sesuai. Sayang sekali, tidak ada cara/metode yang benar-benar signifikan untuk mempercepat waktu render. Animasi pencahayaan yang halus dapat memberi kesan karakter atau “mood” pada suatu scene sederhana yang dapat menjadi nilai tambah dari scene tersebut. Tutorial ini mengajak Anda memberi pencahayaan pada satu ruang sederhana dengan menggunakan ambient light. 1. Membangun Ruang 2. Menambahkan Cahaya Untuk model ruang dapat Anda gunakan Tambahkan cahaya pada ruang ini dengan file Tutorial1.mb yang terdapat pada CD menggunakan ambient light sebagai sum- terlampir. Pada menu bar, pilih File > Open ber cahaya. Pada menu bar klik Create > Scene untuk mengambil file tersebut. Ru- Lights > Ambient Light lalu posisikan caha- ang sederhana ini berisi beberapa objek geo- ya sedikit ke atas. metri yaitu cone, cube, dan cylinder yang semuanya dibuat menggunakan polygon primitives, bahkan ruang tersebut adalah cube polygon yang telah dibuang bagian atas dan sampingnya. Semua objek pada ru- ang ini telah diberi material. Ambient Light: Posisi cahaya pada ruang agak sedikit ke atas. 3. Setting Atribut Dengan ambient light masih terpilih, buka attribute editor (Ctrl+A). Pada attribute Ruang Primitif: Ruang sederhana berisi editor pastikan nilai Ambient Shade lebih kerucut, kubus, dan silinder yang telah diberi material. besar dari 0 atau gunakan nilai default = 0.450.
  5. 5. PENCAHA AHAYTEKNIK PENCAHAYAAN (LIGHTING) 25 Ambient Shade: Pada ambient light, setting atribut ini menentukan jauhnya rambatan sinar yang ditimbulkan. Semakin kecil nilai ambient shademaka semakin luas lingkup efek cahaya Hasil Render: Efek ambient light lebih kuat di titik pusat ruang dan tampak sedikit redup diyang ditimbulkan oleh ambient light. sudut-sudut ruang.Walapun secara definitif cahaya yang me-nyebar (diffuse) bersinar ke segala arah,Maya memungkinkan kita untuk menaik- Seperti tampak pada gambar hasil ren-kan intensitas ambient light secara lokal. der, cahaya bersinar lebih terang pada posisi-Untuk tutorial ini kita membutuhkan ca- nya dibanding area di sekelilingnya, namunhaya dengan karakter tersebut agar cahaya sinarnya juga berpengaruh pada bagian-ba-bersinar lebih terang di area di mana sum- gian objek yang tidak menghadap langsung.ber cahaya berada, namun tetap menyinari Tidak seperti sumber cahaya lainnya, efekbagian-bagian lain pada scene. Dengan ni- cahaya ambient light mampu mencapai sisi-lai default (0.450), cahaya lebih terang pada sisi gelap pada objek. Dengan point light,tempatnya berada dan pengaruhnya berku- sisi-sisi tersebut tampak gelap.rang saat merambat menjauhi sumbernya.Ambient light dengan nilai ambient shade 5. Dynamics= 1 bekerja kurang lebih seperti point light. Pada tahap ini dan selanjutnya kita akan membuat simulasi cahaya berayun menggu- nakan perintah-perintah pada di modul 4. Rendering Dynamics. Ubah pilihan modul pada menu set menjadi dynamics.Lakukan render untuk melihat efek yangditimbulkan dan untuk memastikan apa-kah Anda sudah puas dengan posisi mau-pun intensitas efek yang ditimbulkan am-bient shade. Jika belum, posisikan ulang ca-haya di ruangan dan ubah setting ambientshade di attribute editor. Perlu diingat un-tuk tutorial ini Anda membutuhkan cahayadengan nilai ambient shade lebih besar dari Modul: Di bagian kiri status line terdapat0. menu set yang berfungsi untuk mengganti modul.
  6. 6. 26 Simulasi dynamics hanya bekerja pada objek geometri; cahaya—dan objek non- geometri lainnya seperti kamera—tidak da- pat “berpartisipasi” langsung pada simulasi dynamics. Untuk mengatasinya kita guna- kan semacam trik yaitu kita “tempelkan” cahaya pada objek geometri misalnya bola. Bola inilah yang akan kita gantung dan ayunkan pada tali. Option: Option box yang berada di kanan 6. Membuat Bola submenu berisi setting yang dapat Anda ubah sesuai kebutuhan. Buatlah sebuah bola dengan langkah Create > NURBS Primitives > Sphere lalu posisikan seperti tampak pada gambar di bawah. Constraint Options: Langkah ini menambah- kan semacam tali pada bola. Dengan menjalankan langkah di atas Bola: Ambient light akan kita tempelkan pada Anda memberi perintah pada Maya untuk bola ini agar dapat disimulasikan pada dynamics. melakukan dua hal: membuat tali dan mengubah bola menjadi rigid body. 7. Membuat Tali 8. Menggantung Tali Dengan bola masih dalam keadaan terpilih, Agar lampu dapat berayun, Anda harus pada menu bar pilih Soft/Rigid Bodies > memposisikan tali menjadi berada di atas Create Constraint > Option. Option ada- bola. Pada jendela outliner pastikan tali lah simbol kotak kecil di sebelah kanan sub- (rigidNailConstraint1) dalam keadaan menu. terpilih. Untuk membuka jendela outliner Pada kotak dialog Constraint Options klik Window > Outliner pada menu bar. pastikan Constraint Type = Nail lalu klik Aktifkan tool move lalu geser hingga ke la- tombol Create. ngit-langit.
  7. 7. PENCAHA AHAYTEKNIK PENCAHAYAAN (LIGHTING) 27 Nail: Posisikan tali pada langit-langit ruang. 9. Memberi Gaya pada Bola Timeline: Area ini terdiri dari berbagai tool maupun setting untuk animasi. TimelinePada dynamics, diperlukan semacam berada di bagian bawah interface Maya.gaya—layaknya pada dunia nyata—agar ob-jek dapat bergerak. Untuk itu Anda perlu 11. Simulasi Bolamenambahkan gaya gravitasi pada bola.Pastikan bola terpilih lalu pada menu bar Jalankan simulasi bola berayun dengan caraklik Fields > Gravity. Pilih bola lalu geser klik tombol Play pada Playback Controls.dan posisikan bola seperti tampak pada Playback control berada di area kanan darigambar di bawah. timeline. Posisi Baru: Posisikan bola seperti pada gambar agar dapat berayun pada tali. Playback Controls: Bagian ini berada di area kanan timeline. Layaknya pada tape recorder atau vcd player, tombol-tombol pada 10. Setting Frame playback controls juga berfungsi sama.Untuk menjalankan simulasi bola berayunagar tampak lebih natural, Anda perlu Setelah Anda klik tombol play, tampakmengubah setting frame pada time slider. bola berayun-ayun pada tali seperti pendu- Ubah nilai Range End Frame dan Ani- lum. Agar tidak terlalu membosankan kitamation End Frame menjadi 150. modifikasi sedikit gerakannya.
  8. 8. 28 12. Modifikasi Simulasi tekan Ctrl pada keyboard lalu pilih kedua- nya. Lalu pada menu bar pilih Constrain > Dengan bola dalam keadaan terpilih, klik Point untuk menyatukan keduanya. Perha- rigidBody1 pada Channel Box. Tentukan tikan pada workspace Anda, tampak kedua- Initial Velocity X = 4 dan Initial Velocity Y nya telah menyatu. = 4. Klik tombol play untuk menjalankan simulasi dan melihat perubahan yang ter- jadi. Constrain: Dengan langkah ini Anda menyatukan cahaya dan bola. 14. Menyembunyikan Bola Walau kita memerlukan bola hanya sebagai tempat menempelkan cahaya, namun ka- rena cahaya tidak berfungsi di modul dy- namics jadi tidak mungkin kita hilangkan Channel Box: Anda dapat mengubah setting atau delete bola dari scene. Triknya adalah pada bola untuk mengubah gerakan simulasi. kita sembunyikan bola. Caranya, pastikan bola dalam keadaan terpilih lalu tekan Setelah kita ubah sedikit setting pada Ctrl+H pada keyboard. Voila, bola sudah bola nampak ayunan bola menjadi bervari- hilang dari scene. asi dengan berayun ke sekeliling ruang. 13. Menyatukan Cahaya ke Bola Ide awal tutorial ini adalah membuat ani- masi cahaya berayun, kini saatnya anda me- nyatukan bola dengan cahaya. Terlebih da- hulu ubah modul menjadi Animation de- ngan cara mengubahnya pada menu set se- perti pada langkah 5 di atas atau tekan F2 pada keyboard. Pada jendela outliner pilih Hide: Dengan menggunakan shortcut Ctrl+H, bola dan cahaya ambient light dengan cara Anda dapat menyembunyikan objek terpilih.
  9. 9. PENCAHA AHAYTEKNIK PENCAHAYAAN (LIGHTING) 29 Pastikan ambient light dalam keadaan kan image format adalah AVI. Pastikan ni-terpilih lalu tekan tombol play untuk men- lai start frame = 1 dan end frame = 150.jalankan simulasi. Tampak sekarang cahaya Pada kolom input renderable objects pasti-berayun-ayun di ruangan, namun animasi kan pilihannya adalah render all. Untukini bukanlah seperti yang kita bayangkan. ukuran resolution tentukan sesuai keingin-Untuk visualisasi yang sempurna Anda an Anda (disarankan untuk menggunakanmembutuhkan gambar animasi hasil ren- 320x240 atau 640x480).dering. Untuk itu mari kita lanjutkan ke Selanjutnya beralih ke tab maya soft-langkah terakhir dari tutorial ini. ware, pada area anti-aliasing quality Anda dapat menentukan kualitas hasil akhir ren- 15. Batch Render der. Semakin baik kualitas semakin lama waktu render.Sampailah kita pada langkah akhir yang me-nentukan hasil akhir simulasi ini. Tahap iniadalah proses render animasi atau BatchRender. Kita perlu mengubah beberapa set-ting karena render untuk still image sedikitberbeda dengan render animasi. Buka jen-dela Render Global Settings. Pada tab com-mon tentukan nama file Anda dan tentu- Tab Maya Software: Perhatikan setting yang May Software: twar perlu diubah. Klik tombol close untuk menutup jen- dela render global settings. Ubah modul pada menu set menjadi Rendering lalu pada menu bar pilih Render > Batch Render > Option. Tab Common Perhatikan setting yang perlu Common ommon: Pada kotak dialog Batch Render Ani- diubah sebelum batch render. mation yang muncul Anda dapat menen-
  10. 10. 30 16. Akhir Tutorial Latihan ini berakhir pada tahap ini, jangan lupa untuk menyimpan hasil kerja Anda. Perlu diingat, pada tutorial ini Anda tidak menggunakan efek bayangan baik depth Batch Render Animation: Tentukan jumlah Batch Render Animation: map shadows maupun raytrace shadows ka- prosesor yang akan digunakan. rena penekanan pada latihan ini adalah pada efek cahaya yang ditimbulkan. Selain tukan jumlah prosesor yang akan diguna- itu dengan menambahkan efek bayangan kan pada proses render. Jika Anda memiliki maka waktu render menjadi lebih lama, ter- lebih dari satu prosesor, aktifkan pilihan utama apabila menggunakan raytrace sha- Use all Available Processors. Klik tombol dows. Batch Render dan tunggu hasilnya. Untuk File kerja tutorial ini dapat Anda temu- melihat file hasil render—pabila Anda tidak kan pada CD lampiran dengan nama menentukan tempat penyimpanan hasil Tutorial_Akhir1.mb dan dapat Anda guna- batch render (setting ini berada pada tab kan sebagai pembanding. Hasil akhir batch common di jendela render global set- render dapat Anda temukan dengan nama tings)—maka Anda dapat menemukannya Tutorial_Akhir1.avi. Tiga gambar di bawah di folder maya/projects/default/images adalah gambar render hasil akhir tutorial. pada harddisk Anda. Folder ini merupakan Kita gunakan tiga buah gambar untuk meli- folder default penyimpan hasil render. hat sekuen berayunnya cahaya. Render 1: Gambar ini menunjukkan cahaya masih berada di posisi semula.
  11. 11. PENCAHA AHAYTEKNIK PENCAHAYAAN (LIGHTING) 31 Render 2: Nampak cahaya berayun ke arah dindingsebelah kiri.Render 3 Sekarang cahaya berayun mendekati dinding sebelah kanan. 3:

×