3. Qu’est ce qu’un jeu ?
La définition de Jesper Juul
Un jeu est un système dynamique formelUn jeu est un système dynamique formel
dont le comportement, délimité par des règles produit des
conséquences variables et ayant des effets quantifiablesconséquences variables et ayant des effets quantifiables.
Les différentes effets sont associés à des valeurs
différentesdifférentes.
Le joueur doit avoir la sensation que ses actions
influencent de façon contrôlée le comportement du jeu.influencent de façon contrôlée le comportement du jeu.
Il doit être personnellement attaché aux résultats
comportements observés, mais il est seul à définir quelp , q
est l’importance des résultats dans « la vie réelle »
Seoul October 2004 3
4. Les éléments constitutifsLes éléments constitutifs
Des joueurs
Système dynamique =>Comportement d’un jeu=>
Expérience de jeu
Qui est définie par des règles
Qui produit des résultats comparables (récompenses,
notion de gagner ou perdre)
Auquel le joueur est émotionnellement attaché
Qui donne la sensation de dépendre du joueur => Notion
de responsabilité et de choix
Mais sans effets incontrôlés sur la vie réelle (notion de
cercle magique) Seoul October 2004 4
5. Les 4 niveaux d’expérience
du joueur (play)
Jeux (Game): réussite ou échec quantifiable,
i d i inotion de victoire
Puzzle : Notion de réussite d’un objectif (goal)
Jouet (pas d’objectif)
Histoire (Pas d’interaction) Histoire (Pas d interaction)
Seoul October 2004 5
6. Le joueurLe joueur
On ne conçoit pas un jeu pour soi, mais pour un joueur
Seoul October 2004 6
9. Le joueur est au cœur du jeu…Le joueur est au cœur du jeu…
Le sens de la pratique du jeu (play) résulte de la relation
t l ti d j t l é lt t d it lentre les actions du jeu et les résultats produits par le
système de jeu (Zimmerman)
Au niveau élémentaire la mécanique d’un jeu social Au niveau élémentaire, la mécanique d un jeu social
supporte, autorise, encourage, récompense ou punit
différents comportements sociaux( Pizer)d é e ts co po te e ts soc au ( e )
Le cœur d’un jeu est le modèle du joueur, implicite ou
explicite qui apparaît dans la boucle de jeux
9
p q pp j
L’échec de SIMS on line
10. Les trois niveaux de personnalité
d jdu joueur
En tant que tel (très stable) En tant que tel (très stable)
En tant que joueur (assez stable)
En tant que contrôleur d’un avatar
(variable)( )
Seoul October 2004 10
11. Ce que préfèrent les femmes
t l h d l jet les hommes dans les jeux
selon Jesse Schell
Femmes Hommes
Emotion Domination et maîtrise
Le monde réel Compétitionp
Pouponnage Destruction
Di l l l P l iDialogues et puzzles textuels Puzzle spatiaux
L’apprentissage par les exemples L’apprentissage par expérimentation
( i )(essais)
Seoul October 2004 11
13. La classification des plaisirs
du jeu selon Leblanc
Fantaisie, travestissement
Narration et dramaturgie
Défi (challende)( )
Camaraderie (jouer ensemble)
Découverte exploration Découverte, exploration
Expression, créativité
Soumission (aux règles du jeu)…
Seoul October 2004 13
14. D’autres plaisir Selon Jesse
Schell
L’attente, l’anticipation
Le plaisir du malheur des autres
Le plaisir de donner
L’humour
Le plaisir du choixp
Le plaisir du dépassement et de la fierté
La purification
La surprise La surprise
L’angoisse (la peur- la mort)
La victoire (sur l’adversité)
L’espoir
…
Seoul October 2004 14
15. Le Gameplay et la gestion dep y g
la difficulté
Seoul October 2004 15
16. Jeux Vidéo ?
J +VidJeux+Video
La qualité de l’expérience de jeu est lié à la
sensation d’oubli du contexte réel
(presence= absence of disbelief)
Dans le jeu vidéo le Game Designer dispose de
trois types de technque
• Le contrôle narratif (Dramaturgie)
• La perception audio visuelle
Seoul October 2004 16
• Les mécaniques de jeu
Le problème est de bien les combiner
17. Dramaturgieg
Principe de construction
narrative: conduire le
spectateur selon une variation
de la tension dramatique
R
Paroxysme
Repose sur:
- Les personnages
- La gestion des conflits
Non retour
Résol tion- La gestion des conflits
- Les évènements perturbant
un équilibre
Prélude
Résolution
psychologique ou social et
l’évolution vers un autre Problème:
L’ interactivité détruit les structures et les
17
L interactivité détruit les structures et les
schémas classiques
18. La dramaturgie du récit est
accentuée par les effets audioaccentuée par les effets audio
visuels Medal Of Honor (2002):
D ti ff t
Max Payne (2001):
Dramatic effects:
• Sound
• Music
• Choreography of other
characters
Seoul October 2004 18
19. Les trois horizons temporels
d’ é i d j idéd’expérience du jeu vidéo
(3M)( )
L’intérêt immédiat: le plaisir instantanné
Le moyen terme : ce qui pousse le joueur à
terminer la partie ou le niveau
Le long terme: ce qui le pousse à terminer le jeu
ou à rejouerj
Seoul October 2004 19
20. Les jeux ne sont pas
uniquement dans le troisième territoireuniquement dans le troisième territoire
de la musique et du film
Le troisième territoire => contrôle de l’évolution des
tensions psychologiques au rythme des stimulation
é i ll (Cl d B ilbl )émotionnelle (Claude Bailble)
Interaction physique du joueur => Evolution des
t i h l i th d l i “ é ll ”tensions psychologiques au rythme de la vie “réelle”
CONSEQUENCE: La dramaturgie ne peut être le moteur
de l’intérêt immédiatde l’intérêt immédiat
Exercice : la rôle de la narration dans Shadow of the
Colossus ou IkoColossus ou Iko
22. Le principe de tension dans
les jeux solo: Le Flow
Seoul October 2004 22
23. Application à
•Gold
•Drop
•Adhérer à la cause
de la guilde
•XP point
•Level up
•+ en Compétences
Achat et obtention d’objets rares/unique
donnant une identité et poussant les
potentiels
Récolte d’éléments +
Acquisition compétence + achat
•Etre pacifique
p
•S’intéresser aux
Quêtes
potentiels
Vouloir tout explorer, toutes les quêtes, être
le meilleur en PVP, rencontrer des gens
(bartle)
formules POUR être capable de
faire x ou y (le
mineur/ingénieur)
Application de la théorie du flow (G uardiola)
24. Construction du flow:
la progression de la difficulté
Comme dans la dramaturgie classique notion deg q
conflit.
1. Le joueur doit relever un défi1. Le joueur doit relever un défi
2. Qui nécessite de franchir un obstacle
3 La nature de l’obstacle lui est présenté ainsi que les3. La nature de l obstacle lui est présenté ainsi que les
solutions
4. Pour ce faire il doit prendre des décisions intéressantes4. Pour ce faire il doit prendre des décisions intéressantes
5. Lorsqu’il a triomphé de l’obstacle il est récompensé et
augmente sa compétence et son auto satisfactiong p
6. Un défi un peu plus difficile lui est proposé
Seoul October 2004 24
25. Concevoir une boucle d’interaction
Créer des situations
qui permettent auqui permettent au
joueur d’agir
StimuliComment le
joueur va t’il
é i ? Feedbackréagir ?
Action
C t ôlContrôles
26. L’action de jouer
SITUATION REPRESENTEE
ET PERCUEET PERCUE
pattern Le monde virtuel
sous forme de
pixels, de sons, depixels, de sons, de
scriptsCONCEPTION DE
STRATEGIES ET
SELECTION
Analyse des risques et des
gains
SIUTATION CIBLE
? ? ?
SIUTATION CIBLE
Évaluation de ce qu’il faut
faire
27. Design : Play
SITUATION REPRESENTEE
ET PERCUEET PERCUE
pattern Le monde virtuels
sous forme de
pixels, de sons, de
CONCEPTION DE
STRATEGIES ET
SELECTION
pixels, de sons, de
scripts
Analyse des risques et des
gains
SIUTATION CIBLE
? ? ?
SIUTATION CIBLE
Évaluation de ce qu’il faut
faire
28. L’interactivité dans les jeuxL interactivité dans les jeux
U l i d i l j lUne relation dynamique entre le joueur et le
système de jeu qui altère à la fois le
d è l i d jcomportement du système et celui du joueur.
Interactivité ≠ émergence
Interactivité ≠ interaction
Liée à la sensation de contrôle du joueur la Liée à la sensation de contrôle du joueur, la
sensation de responsabilité dans l’évolution du
jeujeu
Induit la notion de choix et de stratégie
29. Level Design et scénario:
l h i d l b i hla technique du labyrinthe
Un scénario de jeu (ordre possible des actions d’un joueur) repose
sur la géométrie de l’espace et un puzzle logique causal, pas sur
le temps
On part en général du plan du jeu
Positionner les objets associés aux défis d’un niveau (les objetsj ( j
à trouver, les ennemis…) dans le jeu en fonnction de la
progression de la difficulté visée et des objectifs de l’étape
Le joueur est conduit par un scénario caché qui l’oblige à passer
i lipar certains lieux
On le laisse croire qu’il est libre en lui laissant la possibilité de
franchir certains obstacles dans un ordre quelconque
Mais en fait il est très guidé…il a toujours un fil d’Ariane
32. Game Play: le roman d’un
i htricheur
Action Stratégy AdventurePuzzle
RPG Individual sportsSports collectifs Discovery
émergence progression
Seoul October 2004 32
33. L’expérience
d P S kde Peter Spronk
Sur Never Winter Nightsg
Seoul October 2004 33
34. Le principe du sac de stratégies:
l’analyse de Chu Chu Rocketl analyse de Chu Chu Rocket
par Jesper Juul
Seoul October 2004 34
35. Les courbes de
diffi l édifficulté et
d’apprentissage
Diffi l é
Apprentissage
Difficulté
Temps/quêtes/niveauxTemps/quêtes/niveaux
36. La gestion de la difficultég
Définir des mécanismes de défi dont la difficulté
é bl l è lest paramétrable par valeurs ou par règles
Et qui sont combinables
Ces mécanismes sont associés à certains objets
du jeuj
Une interface qui permet d’informer le joueur de
la nature du prochain défi et des solutions pour lela nature du prochain défi et des solutions pour le
surmonter
Qui permet de l’informer de sa victoire ou sa Qui permet de l informer de sa victoire ou sa
défaite 36
37. La notion de difficultéLa notion de difficulté
dxe x
1
0
dxe x
0
0
dxx)cos(
1
0
dxxcoxe x
)(
0
Seoul October 2004 37
0
40. Les facteurs d’engagement à moyen et
long termesg
P l All (G D i )Pascal Allançon, (Game Design),
David Hart (Programming),
Alexandre Marie (Art Direction)
40
Alexandre Marie (Art Direction)
Xavier Montels (Sound Design)
43. Les six cycles de
l’histoire du jeu vidéo:j
l’origine
Chaque cycle commence avec l’intégration d’une nouvelle
efficace, une croissance rapide, une chute brutale et une
technologie préfigurant du cycle suivanttechnologie préfigurant du cycle suivant.
Fin des années 60 jeux Pong et Spacewar comme démonstrateur
Au début des années 70 on trouve:
U i d t i d j i t– Une industrie du jeu puissante
– La TV dans tous les foyers US
– La pratique des jeux d’arcades mécaniques (flippers).
La croissance du pouvoir d’achat des enfants– La croissance du pouvoir d achat des enfants
– Les ordinateurs commencent à être utilisés dans d’autres domaines que la
gestion et la recherche scientifique
En1972 Intel présente le premier micro-processeur, l’histoire du
jeu vidéo peut commencer
44. Les cyclesLes cycles
1972 1976: Atari 1 1972 1976: Atari 1
1976 1983 : Atari2
1983 1989: Les ordinateurs personnels et la NES
19891995 : Nintendo vs Sega, les premiers jeuxg , p j
PC
1995 2001 : La technologie MM 1995 2001 : La technologie MM
2001 2005 : Une indsutrie des médias
Seoul October 2004 44
45. 2005….
Le Casual Game
et la dématérialisation deset la dématérialisation des
contenus
Seoul October 2004 45
50. Les nouvelles interfaces
l bj i lliet les objets intelligents
La WII
Motion Controller PS3
NatalNatal
50
51. Les jeux en réalité augmentéeLes jeux en réalité augmentée
51
52. Les je et la TV iLes jeux et la TV i
Babel Tivi
Les jeux et les séries TV
La problématique techniquep q q
La problématique commerciale
52
53. Le TransmédiaLe Transmédia
Tout cela plus
le rapport aux média (séries TV et
radiophoniques, journaux en ligne…. cinéma)
Et quelque problèmes
– L’écriture….L écriture….
– L’architecture et le déploiement de la technologie
– Le financementLe financement
– La formation 53
54. Les jeux pro actifs
In MemoriamIn Memoriam
Jeux conçu par Eric Viennotç p
(Lexis numérique)
V1 2005, policier, enquête sur
I t t il lInternet, mail reçu par les
utilisateurs
Succès d’estime en France,Succès d est e e a ce,
puis succès US très important
V2: 2006 avec appel mobile
Trailer
54
55. Un mailUn mail
De: ICPA [s ebbing@phoeni killer info]De: ICPA [s.webbing@phoenix-killer.info]
Envoyé: mercredi 8 novembre 2006 16:23
À: stephane.natkin@free.fr
Objet: Information importante
BonjourBonjour,
Merci tout d'abord pour votre participation.
Nous avons longuement hésité à rendre public ce programme. Nous ne souhaitions pas conforter le Phoenix
dans sa folie mégalomaniaque.
Si nous avons finalement choisi de le faire en accord avec les autorités policières c'est parce que nousSi nous avons finalement choisi de le faire, en accord avec les autorités policières, c est parce que nous
sommes persuadés qu'il peut contenir des informations précieuses qui peuvent conduire à sa capture.
En nous aidant à décrypter ce programme, vous pouvez sauver des vies innocentes.
Nous vous demandons d'être attentifs au moindre détail que vous pourriez découvrir en le parcourant, et vous
remercions de nous indiquer tout indice qui pourrait mettre les enquêteurs sur une piste.
Avant de poursuivre vos investigations, nous vous conseillons de consulter le site www.phoenix-killer.info
sur lequel nous avons rassemblé des informations utiles pour l'enquête en cours : meurtres attribués au
Phoenix, portrait psychologique et mode d'action du tueur.
Bonne chance,
55
Steeve Webbing
International Committee for the Phoenix Arrest s.webbing@phoenix-killer.info
56. Les jeux en réalité alternée
Th B t« The Beast »
2001, Microsoft
Produit par Microsoft pourp p
Warner et la sortie du film AI
de Steven Spielberg
Sean Stewart
Elan Lee Elan Lee
Pete Fenlon
Jordan Weisman
56
57. Les règles pour faire un ARG
S S ( i f )Sean Stewart (Microsoft)
La narration doit être découpée en éléments que les joueurs
doivent réassembler
De part la nature du Web le jeu doit être essentiellement
coopératif.
Idéalement nul ne doit savoir qui fait et qui gère le jeuq q g j
Idéalement les modes de communications du jeu vers le joueurs et
entre joueurs doivent être démultipliés (petites annonces, spot
publicitaires radio et TV, Blog, journaux en ligne, sms, mail,
réseaux sociaux... Mobilier urbain...) .
Ce n’est pas un jeu: le jeu ne doit jamais avouer qu’il en est
un…
57
58. Les jeux multi-joueurs
bi i i ( G)
Pervasif: Le jeu interagit avec le joueur a des instants et en des
ubiquitaires (MUG)
Pervasif: Le jeu interagit avec le joueur a des instants et en des
lieux non contrôlés.
Sociaux: Le jeu est conçu pour développer des relations entre
joueurs et de façon plus générale joueurs et non joueurs.
Ubiquitaire: Le jeu repose sur les technologies de l’informatique
ubiquitaire: le système informatique interagit avec l’utilisateurubiquitaire: le système informatique interagit avec l utilisateur
via son environnement quotidien et réagit en fonction de son
contexte et de ses besoins.
Mobile: Le jeu s’appuie sur la mobilité du joueur.
58
60. Les jeux de demainsLes jeux de demains
Trois étapes d’imbrications entre les mondes “réels et
i l ”virtuels”:
– Le monde virtuels envoie des messages au monde réel
(phone sms mail)(phone, sms, mail)
– Il existe une correspondance et une interaction entre
les objets des deux mondes (localisation, objetsj ( , j
intelligents)
– Les évènements des deux mondes interagissent
( li i l )(sports, politiques, people…)
Disparition de l’interface: tout objet devient une
i t f d j
60
interface de jeu….
62. ReferencesReferences
S. Natkin Video Games and Interactive Media, A Glimpse at New
Digital Entertainment, AKPeters, 2006.
K. Salem, E. Zimmerman, Rules of play, Game Design
Fundamentals, MIT press, USA, 2004
J. Juul, Half Real, video games between Real Rules and Fictional, , g
Worlds, MIT press, Cambridge MA, 2005
T. Fullerton, Game Design Workshop, Morgan Kaufman,2008
J. Schell, The Art og Game Design, Morgan Kaufman,2008J. Sc e , e og Ga e es g , o ga au a , 008
Seoul October 2004 62