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Les jeux vidéo: une
pure interfacepure interface
S. Natkin,
ki @ fnatkin@cnam.fr
http://www.enjmin.fr/
http://cedric.cnam.fr/
Seoul October 2004 1
Une définition du jeu vidéo ?
Seoul October 2004 2
Qu’est ce qu’un jeu ?
La définition de Jesper Juul
Un jeu est un système dynamique formelUn jeu est un système dynamique formel
dont le comportement, délimité par des règles produit des
conséquences variables et ayant des effets quantifiablesconséquences variables et ayant des effets quantifiables.
Les différentes effets sont associés à des valeurs
différentesdifférentes.
Le joueur doit avoir la sensation que ses actions
influencent de façon contrôlée le comportement du jeu.influencent de façon contrôlée le comportement du jeu.
Il doit être personnellement attaché aux résultats
comportements observés, mais il est seul à définir quelp , q
est l’importance des résultats dans « la vie réelle »
Seoul October 2004 3
Les éléments constitutifsLes éléments constitutifs
 Des joueurs
 Système dynamique =>Comportement d’un jeu=>
Expérience de jeu
 Qui est définie par des règles
 Qui produit des résultats comparables (récompenses,
notion de gagner ou perdre)
 Auquel le joueur est émotionnellement attaché
 Qui donne la sensation de dépendre du joueur => Notion
de responsabilité et de choix
 Mais sans effets incontrôlés sur la vie réelle (notion de
cercle magique) Seoul October 2004 4
Les 4 niveaux d’expérience
du joueur (play)
 Jeux (Game): réussite ou échec quantifiable,
i d i inotion de victoire
 Puzzle : Notion de réussite d’un objectif (goal)
 Jouet (pas d’objectif)
 Histoire (Pas d’interaction) Histoire (Pas d interaction)
Seoul October 2004 5
Le joueurLe joueur
On ne conçoit pas un jeu pour soi, mais pour un joueur
Seoul October 2004 6
L’image du
jo e rjoueur
Ado
S lit iSolitaire
7
Immature
Qui joue ?
8
Le joueur est au cœur du jeu…Le joueur est au cœur du jeu…
 Le sens de la pratique du jeu (play) résulte de la relation
t l ti d j t l é lt t d it lentre les actions du jeu et les résultats produits par le
système de jeu (Zimmerman)
 Au niveau élémentaire la mécanique d’un jeu social Au niveau élémentaire, la mécanique d un jeu social
supporte, autorise, encourage, récompense ou punit
différents comportements sociaux( Pizer)d é e ts co po te e ts soc au ( e )
 Le cœur d’un jeu est le modèle du joueur, implicite ou
explicite qui apparaît dans la boucle de jeux
9
p q pp j
 L’échec de SIMS on line
Les trois niveaux de personnalité
d jdu joueur
 En tant que tel (très stable) En tant que tel (très stable)
 En tant que joueur (assez stable)
 En tant que contrôleur d’un avatar
(variable)( )
Seoul October 2004 10
Ce que préfèrent les femmes
t l h d l jet les hommes dans les jeux
selon Jesse Schell
Femmes Hommes
Emotion Domination et maîtrise
Le monde réel Compétitionp
Pouponnage Destruction
Di l l l P l iDialogues et puzzles textuels Puzzle spatiaux
L’apprentissage par les exemples L’apprentissage par expérimentation
( i )(essais)
Seoul October 2004 11
Classification des comportements
du joueurdu joueur
La classification des plaisirs
du jeu selon Leblanc
 Fantaisie, travestissement
 Narration et dramaturgie
 Défi (challende)( )
 Camaraderie (jouer ensemble)
 Découverte exploration Découverte, exploration
 Expression, créativité
 Soumission (aux règles du jeu)…
Seoul October 2004 13
D’autres plaisir Selon Jesse
Schell
 L’attente, l’anticipation
 Le plaisir du malheur des autres
 Le plaisir de donner
 L’humour
 Le plaisir du choixp
 Le plaisir du dépassement et de la fierté
 La purification
 La surprise La surprise
 L’angoisse (la peur- la mort)
 La victoire (sur l’adversité)
 L’espoir
 …
Seoul October 2004 14
Le Gameplay et la gestion dep y g
la difficulté
Seoul October 2004 15
Jeux Vidéo ?
J +VidJeux+Video
La qualité de l’expérience de jeu est lié à la
sensation d’oubli du contexte réel
(presence= absence of disbelief)
Dans le jeu vidéo le Game Designer dispose de
trois types de technque
• Le contrôle narratif (Dramaturgie)
• La perception audio visuelle
Seoul October 2004 16
• Les mécaniques de jeu
Le problème est de bien les combiner
Dramaturgieg
Principe de construction
narrative: conduire le
spectateur selon une variation
de la tension dramatique
R
Paroxysme
Repose sur:
- Les personnages
- La gestion des conflits
Non retour
Résol tion- La gestion des conflits
- Les évènements perturbant
un équilibre
Prélude
Résolution
psychologique ou social et
l’évolution vers un autre Problème:
L’ interactivité détruit les structures et les
17
L interactivité détruit les structures et les
schémas classiques
La dramaturgie du récit est
accentuée par les effets audioaccentuée par les effets audio
visuels Medal Of Honor (2002):
D ti ff t
Max Payne (2001):
Dramatic effects:
• Sound
• Music
• Choreography of other
characters
Seoul October 2004 18
Les trois horizons temporels
d’ é i d j idéd’expérience du jeu vidéo
(3M)( )
 L’intérêt immédiat: le plaisir instantanné
 Le moyen terme : ce qui pousse le joueur à
terminer la partie ou le niveau
 Le long terme: ce qui le pousse à terminer le jeu
ou à rejouerj
Seoul October 2004 19
Les jeux ne sont pas
uniquement dans le troisième territoireuniquement dans le troisième territoire
de la musique et du film
 Le troisième territoire => contrôle de l’évolution des
tensions psychologiques au rythme des stimulation
é i ll (Cl d B ilbl )émotionnelle (Claude Bailble)
 Interaction physique du joueur => Evolution des
t i h l i th d l i “ é ll ”tensions psychologiques au rythme de la vie “réelle”
CONSEQUENCE: La dramaturgie ne peut être le moteur
de l’intérêt immédiatde l’intérêt immédiat
 Exercice : la rôle de la narration dans Shadow of the
Colossus ou IkoColossus ou Iko
Rez
21
Le principe de tension dans
les jeux solo: Le Flow
Seoul October 2004 22
Application à
•Gold
•Drop
•Adhérer à la cause
de la guilde
•XP point
•Level up
•+ en Compétences
Achat et obtention d’objets rares/unique
donnant une identité et poussant les
potentiels
Récolte d’éléments +
Acquisition compétence + achat
•Etre pacifique
p
•S’intéresser aux
Quêtes
potentiels
Vouloir tout explorer, toutes les quêtes, être
le meilleur en PVP, rencontrer des gens
(bartle)
formules POUR être capable de
faire x ou y (le
mineur/ingénieur)
Application de la théorie du flow (G uardiola)
Construction du flow:
la progression de la difficulté
Comme dans la dramaturgie classique notion deg q
conflit.
1. Le joueur doit relever un défi1. Le joueur doit relever un défi
2. Qui nécessite de franchir un obstacle
3 La nature de l’obstacle lui est présenté ainsi que les3. La nature de l obstacle lui est présenté ainsi que les
solutions
4. Pour ce faire il doit prendre des décisions intéressantes4. Pour ce faire il doit prendre des décisions intéressantes
5. Lorsqu’il a triomphé de l’obstacle il est récompensé et
augmente sa compétence et son auto satisfactiong p
6. Un défi un peu plus difficile lui est proposé
Seoul October 2004 24
Concevoir une boucle d’interaction
Créer des situations
qui permettent auqui permettent au
joueur d’agir
StimuliComment le
joueur va t’il
é i ? Feedbackréagir ?
Action
C t ôlContrôles
L’action de jouer
SITUATION REPRESENTEE
ET PERCUEET PERCUE
pattern Le monde virtuel
sous forme de
pixels, de sons, depixels, de sons, de
scriptsCONCEPTION DE
STRATEGIES ET
SELECTION
Analyse des risques et des
gains
SIUTATION CIBLE
? ? ?
SIUTATION CIBLE
Évaluation de ce qu’il faut
faire
Design : Play
SITUATION REPRESENTEE
ET PERCUEET PERCUE
pattern Le monde virtuels
sous forme de
pixels, de sons, de
CONCEPTION DE
STRATEGIES ET
SELECTION
pixels, de sons, de
scripts
Analyse des risques et des
gains
SIUTATION CIBLE
? ? ?
SIUTATION CIBLE
Évaluation de ce qu’il faut
faire
L’interactivité dans les jeuxL interactivité dans les jeux
U l i d i l j lUne relation dynamique entre le joueur et le
système de jeu qui altère à la fois le
d è l i d jcomportement du système et celui du joueur.
 Interactivité ≠ émergence
 Interactivité ≠ interaction
 Liée à la sensation de contrôle du joueur la Liée à la sensation de contrôle du joueur, la
sensation de responsabilité dans l’évolution du
jeujeu
 Induit la notion de choix et de stratégie
Level Design et scénario:
l h i d l b i hla technique du labyrinthe
Un scénario de jeu (ordre possible des actions d’un joueur) repose
sur la géométrie de l’espace et un puzzle logique causal, pas sur
le temps
On part en général du plan du jeu
 Positionner les objets associés aux défis d’un niveau (les objetsj ( j
à trouver, les ennemis…) dans le jeu en fonnction de la
progression de la difficulté visée et des objectifs de l’étape
 Le joueur est conduit par un scénario caché qui l’oblige à passer
i lipar certains lieux
 On le laisse croire qu’il est libre en lui laissant la possibilité de
franchir certains obstacles dans un ordre quelconque
 Mais en fait il est très guidé…il a toujours un fil d’Ariane
ImprévisbilitéImprévisbilité
 Les autres joueursj
 L’aléatoire
 La combinatoire des é ol tions La combinatoire des évolutions
 L’évolution cachée des règles
Game Play: le roman d’un
i htricheur
Action Stratégy AdventurePuzzle
RPG Individual sportsSports collectifs Discovery
émergence progression
Seoul October 2004 32
L’expérience
d P S kde Peter Spronk
Sur Never Winter Nightsg
Seoul October 2004 33
Le principe du sac de stratégies:
l’analyse de Chu Chu Rocketl analyse de Chu Chu Rocket
par Jesper Juul
Seoul October 2004 34
Les courbes de
diffi l édifficulté et
d’apprentissage
Diffi l é
Apprentissage
Difficulté
Temps/quêtes/niveauxTemps/quêtes/niveaux
La gestion de la difficultég
 Définir des mécanismes de défi dont la difficulté
é bl l è lest paramétrable par valeurs ou par règles
 Et qui sont combinables
 Ces mécanismes sont associés à certains objets
du jeuj
 Une interface qui permet d’informer le joueur de
la nature du prochain défi et des solutions pour lela nature du prochain défi et des solutions pour le
surmonter
 Qui permet de l’informer de sa victoire ou sa Qui permet de l informer de sa victoire ou sa
défaite 36
La notion de difficultéLa notion de difficulté
dxe x
1
0


dxe x
0
0



dxx)cos(
1
0

dxxcoxe x
)(
0



Seoul October 2004 37
0

Mesure Expérimentalep
Thèse de Guillauma Levieux
P(Echec)
Précision
r = -0.70
Exemple de courbe de difficulté
Slow Start Alternance Suivi
Les facteurs d’engagement à moyen et
long termesg
P l All (G D i )Pascal Allançon, (Game Design),
David Hart (Programming),
Alexandre Marie (Art Direction)
40
Alexandre Marie (Art Direction)
Xavier Montels (Sound Design)
40 ans de jeux vidéo40 ans de jeux vidéo
Facteurs
d’évolution
 Technologie (Interfaces, IA…)
 Complexité du contenu Complexité du contenu
 Complexité du processus de production
Les six cycles de
l’histoire du jeu vidéo:j
l’origine
 Chaque cycle commence avec l’intégration d’une nouvelle
efficace, une croissance rapide, une chute brutale et une
technologie préfigurant du cycle suivanttechnologie préfigurant du cycle suivant.
 Fin des années 60 jeux Pong et Spacewar comme démonstrateur
 Au début des années 70 on trouve:
U i d t i d j i t– Une industrie du jeu puissante
– La TV dans tous les foyers US
– La pratique des jeux d’arcades mécaniques (flippers).
La croissance du pouvoir d’achat des enfants– La croissance du pouvoir d achat des enfants
– Les ordinateurs commencent à être utilisés dans d’autres domaines que la
gestion et la recherche scientifique
 En1972 Intel présente le premier micro-processeur, l’histoire du
jeu vidéo peut commencer
Les cyclesLes cycles
 1972 1976: Atari 1 1972 1976: Atari 1
 1976 1983 : Atari2
 1983 1989: Les ordinateurs personnels et la NES
 19891995 : Nintendo vs Sega, les premiers jeuxg , p j
PC
 1995 2001 : La technologie MM 1995 2001 : La technologie MM
 2001 2005 : Une indsutrie des médias
Seoul October 2004 44
2005….
Le Casual Game
et la dématérialisation deset la dématérialisation des
contenus
Seoul October 2004 45
2005 2009: Le Casual2005-2009: Le Casual
Game
46
Les jeux sur mobiles :j
l’Appstore
47
Jeux et réseaux
sociauxsociaux
Des jeux partout: le Transmedia
49
Les nouvelles interfaces
l bj i lliet les objets intelligents
La WII
Motion Controller PS3
NatalNatal
50
Les jeux en réalité augmentéeLes jeux en réalité augmentée
51
Les je et la TV iLes jeux et la TV i
 Babel Tivi
 Les jeux et les séries TV
 La problématique techniquep q q
 La problématique commerciale
52
Le TransmédiaLe Transmédia
Tout cela plus
 le rapport aux média (séries TV et
radiophoniques, journaux en ligne…. cinéma)
 Et quelque problèmes
– L’écriture….L écriture….
– L’architecture et le déploiement de la technologie
– Le financementLe financement
– La formation 53
Les jeux pro actifs
In MemoriamIn Memoriam
 Jeux conçu par Eric Viennotç p
(Lexis numérique)
 V1 2005, policier, enquête sur
I t t il lInternet, mail reçu par les
utilisateurs
 Succès d’estime en France,Succès d est e e a ce,
puis succès US très important
 V2: 2006 avec appel mobile
 Trailer
54
Un mailUn mail
De: ICPA [s ebbing@phoeni killer info]De: ICPA [s.webbing@phoenix-killer.info]
Envoyé: mercredi 8 novembre 2006 16:23
À: stephane.natkin@free.fr
Objet: Information importante
BonjourBonjour,
Merci tout d'abord pour votre participation.
Nous avons longuement hésité à rendre public ce programme. Nous ne souhaitions pas conforter le Phoenix
dans sa folie mégalomaniaque.
Si nous avons finalement choisi de le faire en accord avec les autorités policières c'est parce que nousSi nous avons finalement choisi de le faire, en accord avec les autorités policières, c est parce que nous
sommes persuadés qu'il peut contenir des informations précieuses qui peuvent conduire à sa capture.
En nous aidant à décrypter ce programme, vous pouvez sauver des vies innocentes.
Nous vous demandons d'être attentifs au moindre détail que vous pourriez découvrir en le parcourant, et vous
remercions de nous indiquer tout indice qui pourrait mettre les enquêteurs sur une piste.
Avant de poursuivre vos investigations, nous vous conseillons de consulter le site www.phoenix-killer.info
sur lequel nous avons rassemblé des informations utiles pour l'enquête en cours : meurtres attribués au
Phoenix, portrait psychologique et mode d'action du tueur.
Bonne chance,
55
Steeve Webbing
International Committee for the Phoenix Arrest s.webbing@phoenix-killer.info
Les jeux en réalité alternée
Th B t« The Beast »
2001, Microsoft
Produit par Microsoft pourp p
Warner et la sortie du film AI
de Steven Spielberg
 Sean Stewart
 Elan Lee Elan Lee
 Pete Fenlon
 Jordan Weisman
56
Les règles pour faire un ARG
S S ( i f )Sean Stewart (Microsoft)
 La narration doit être découpée en éléments que les joueurs
doivent réassembler
 De part la nature du Web le jeu doit être essentiellement
coopératif.
 Idéalement nul ne doit savoir qui fait et qui gère le jeuq q g j
 Idéalement les modes de communications du jeu vers le joueurs et
entre joueurs doivent être démultipliés (petites annonces, spot
publicitaires radio et TV, Blog, journaux en ligne, sms, mail,
réseaux sociaux... Mobilier urbain...) .
 Ce n’est pas un jeu: le jeu ne doit jamais avouer qu’il en est
un…
57
Les jeux multi-joueurs
bi i i ( G)
 Pervasif: Le jeu interagit avec le joueur a des instants et en des
ubiquitaires (MUG)
 Pervasif: Le jeu interagit avec le joueur a des instants et en des
lieux non contrôlés.
 Sociaux: Le jeu est conçu pour développer des relations entre
joueurs et de façon plus générale joueurs et non joueurs.
 Ubiquitaire: Le jeu repose sur les technologies de l’informatique
ubiquitaire: le système informatique interagit avec l’utilisateurubiquitaire: le système informatique interagit avec l utilisateur
via son environnement quotidien et réagit en fonction de son
contexte et de ses besoins.
 Mobile: Le jeu s’appuie sur la mobilité du joueur.
58
Les jeux ubiquitairesLes jeux ubiquitaires
Botfighter 2
59
Les jeux de demainsLes jeux de demains
Trois étapes d’imbrications entre les mondes “réels et
i l ”virtuels”:
– Le monde virtuels envoie des messages au monde réel
(phone sms mail)(phone, sms, mail)
– Il existe une correspondance et une interaction entre
les objets des deux mondes (localisation, objetsj ( , j
intelligents)
– Les évènements des deux mondes interagissent
( li i l )(sports, politiques, people…)
Disparition de l’interface: tout objet devient une
i t f d j
60
interface de jeu….
61
ReferencesReferences
 S. Natkin Video Games and Interactive Media, A Glimpse at New
Digital Entertainment, AKPeters, 2006.
 K. Salem, E. Zimmerman, Rules of play, Game Design
Fundamentals, MIT press, USA, 2004
 J. Juul, Half Real, video games between Real Rules and Fictional, , g
Worlds, MIT press, Cambridge MA, 2005
 T. Fullerton, Game Design Workshop, Morgan Kaufman,2008
 J. Schell, The Art og Game Design, Morgan Kaufman,2008J. Sc e , e og Ga e es g , o ga au a , 008
Seoul October 2004 62

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  • 4. Les éléments constitutifsLes éléments constitutifs  Des joueurs  Système dynamique =>Comportement d’un jeu=> Expérience de jeu  Qui est définie par des règles  Qui produit des résultats comparables (récompenses, notion de gagner ou perdre)  Auquel le joueur est émotionnellement attaché  Qui donne la sensation de dépendre du joueur => Notion de responsabilité et de choix  Mais sans effets incontrôlés sur la vie réelle (notion de cercle magique) Seoul October 2004 4
  • 5. Les 4 niveaux d’expérience du joueur (play)  Jeux (Game): réussite ou échec quantifiable, i d i inotion de victoire  Puzzle : Notion de réussite d’un objectif (goal)  Jouet (pas d’objectif)  Histoire (Pas d’interaction) Histoire (Pas d interaction) Seoul October 2004 5
  • 6. Le joueurLe joueur On ne conçoit pas un jeu pour soi, mais pour un joueur Seoul October 2004 6
  • 7. L’image du jo e rjoueur Ado S lit iSolitaire 7 Immature
  • 9. Le joueur est au cœur du jeu…Le joueur est au cœur du jeu…  Le sens de la pratique du jeu (play) résulte de la relation t l ti d j t l é lt t d it lentre les actions du jeu et les résultats produits par le système de jeu (Zimmerman)  Au niveau élémentaire la mécanique d’un jeu social Au niveau élémentaire, la mécanique d un jeu social supporte, autorise, encourage, récompense ou punit différents comportements sociaux( Pizer)d é e ts co po te e ts soc au ( e )  Le cœur d’un jeu est le modèle du joueur, implicite ou explicite qui apparaît dans la boucle de jeux 9 p q pp j  L’échec de SIMS on line
  • 10. Les trois niveaux de personnalité d jdu joueur  En tant que tel (très stable) En tant que tel (très stable)  En tant que joueur (assez stable)  En tant que contrôleur d’un avatar (variable)( ) Seoul October 2004 10
  • 11. Ce que préfèrent les femmes t l h d l jet les hommes dans les jeux selon Jesse Schell Femmes Hommes Emotion Domination et maîtrise Le monde réel Compétitionp Pouponnage Destruction Di l l l P l iDialogues et puzzles textuels Puzzle spatiaux L’apprentissage par les exemples L’apprentissage par expérimentation ( i )(essais) Seoul October 2004 11
  • 13. La classification des plaisirs du jeu selon Leblanc  Fantaisie, travestissement  Narration et dramaturgie  Défi (challende)( )  Camaraderie (jouer ensemble)  Découverte exploration Découverte, exploration  Expression, créativité  Soumission (aux règles du jeu)… Seoul October 2004 13
  • 14. D’autres plaisir Selon Jesse Schell  L’attente, l’anticipation  Le plaisir du malheur des autres  Le plaisir de donner  L’humour  Le plaisir du choixp  Le plaisir du dépassement et de la fierté  La purification  La surprise La surprise  L’angoisse (la peur- la mort)  La victoire (sur l’adversité)  L’espoir  … Seoul October 2004 14
  • 15. Le Gameplay et la gestion dep y g la difficulté Seoul October 2004 15
  • 16. Jeux Vidéo ? J +VidJeux+Video La qualité de l’expérience de jeu est lié à la sensation d’oubli du contexte réel (presence= absence of disbelief) Dans le jeu vidéo le Game Designer dispose de trois types de technque • Le contrôle narratif (Dramaturgie) • La perception audio visuelle Seoul October 2004 16 • Les mécaniques de jeu Le problème est de bien les combiner
  • 17. Dramaturgieg Principe de construction narrative: conduire le spectateur selon une variation de la tension dramatique R Paroxysme Repose sur: - Les personnages - La gestion des conflits Non retour Résol tion- La gestion des conflits - Les évènements perturbant un équilibre Prélude Résolution psychologique ou social et l’évolution vers un autre Problème: L’ interactivité détruit les structures et les 17 L interactivité détruit les structures et les schémas classiques
  • 18. La dramaturgie du récit est accentuée par les effets audioaccentuée par les effets audio visuels Medal Of Honor (2002): D ti ff t Max Payne (2001): Dramatic effects: • Sound • Music • Choreography of other characters Seoul October 2004 18
  • 19. Les trois horizons temporels d’ é i d j idéd’expérience du jeu vidéo (3M)( )  L’intérêt immédiat: le plaisir instantanné  Le moyen terme : ce qui pousse le joueur à terminer la partie ou le niveau  Le long terme: ce qui le pousse à terminer le jeu ou à rejouerj Seoul October 2004 19
  • 20. Les jeux ne sont pas uniquement dans le troisième territoireuniquement dans le troisième territoire de la musique et du film  Le troisième territoire => contrôle de l’évolution des tensions psychologiques au rythme des stimulation é i ll (Cl d B ilbl )émotionnelle (Claude Bailble)  Interaction physique du joueur => Evolution des t i h l i th d l i “ é ll ”tensions psychologiques au rythme de la vie “réelle” CONSEQUENCE: La dramaturgie ne peut être le moteur de l’intérêt immédiatde l’intérêt immédiat  Exercice : la rôle de la narration dans Shadow of the Colossus ou IkoColossus ou Iko
  • 22. Le principe de tension dans les jeux solo: Le Flow Seoul October 2004 22
  • 23. Application à •Gold •Drop •Adhérer à la cause de la guilde •XP point •Level up •+ en Compétences Achat et obtention d’objets rares/unique donnant une identité et poussant les potentiels Récolte d’éléments + Acquisition compétence + achat •Etre pacifique p •S’intéresser aux Quêtes potentiels Vouloir tout explorer, toutes les quêtes, être le meilleur en PVP, rencontrer des gens (bartle) formules POUR être capable de faire x ou y (le mineur/ingénieur) Application de la théorie du flow (G uardiola)
  • 24. Construction du flow: la progression de la difficulté Comme dans la dramaturgie classique notion deg q conflit. 1. Le joueur doit relever un défi1. Le joueur doit relever un défi 2. Qui nécessite de franchir un obstacle 3 La nature de l’obstacle lui est présenté ainsi que les3. La nature de l obstacle lui est présenté ainsi que les solutions 4. Pour ce faire il doit prendre des décisions intéressantes4. Pour ce faire il doit prendre des décisions intéressantes 5. Lorsqu’il a triomphé de l’obstacle il est récompensé et augmente sa compétence et son auto satisfactiong p 6. Un défi un peu plus difficile lui est proposé Seoul October 2004 24
  • 25. Concevoir une boucle d’interaction Créer des situations qui permettent auqui permettent au joueur d’agir StimuliComment le joueur va t’il é i ? Feedbackréagir ? Action C t ôlContrôles
  • 26. L’action de jouer SITUATION REPRESENTEE ET PERCUEET PERCUE pattern Le monde virtuel sous forme de pixels, de sons, depixels, de sons, de scriptsCONCEPTION DE STRATEGIES ET SELECTION Analyse des risques et des gains SIUTATION CIBLE ? ? ? SIUTATION CIBLE Évaluation de ce qu’il faut faire
  • 27. Design : Play SITUATION REPRESENTEE ET PERCUEET PERCUE pattern Le monde virtuels sous forme de pixels, de sons, de CONCEPTION DE STRATEGIES ET SELECTION pixels, de sons, de scripts Analyse des risques et des gains SIUTATION CIBLE ? ? ? SIUTATION CIBLE Évaluation de ce qu’il faut faire
  • 28. L’interactivité dans les jeuxL interactivité dans les jeux U l i d i l j lUne relation dynamique entre le joueur et le système de jeu qui altère à la fois le d è l i d jcomportement du système et celui du joueur.  Interactivité ≠ émergence  Interactivité ≠ interaction  Liée à la sensation de contrôle du joueur la Liée à la sensation de contrôle du joueur, la sensation de responsabilité dans l’évolution du jeujeu  Induit la notion de choix et de stratégie
  • 29. Level Design et scénario: l h i d l b i hla technique du labyrinthe Un scénario de jeu (ordre possible des actions d’un joueur) repose sur la géométrie de l’espace et un puzzle logique causal, pas sur le temps On part en général du plan du jeu  Positionner les objets associés aux défis d’un niveau (les objetsj ( j à trouver, les ennemis…) dans le jeu en fonnction de la progression de la difficulté visée et des objectifs de l’étape  Le joueur est conduit par un scénario caché qui l’oblige à passer i lipar certains lieux  On le laisse croire qu’il est libre en lui laissant la possibilité de franchir certains obstacles dans un ordre quelconque  Mais en fait il est très guidé…il a toujours un fil d’Ariane
  • 30.
  • 31. ImprévisbilitéImprévisbilité  Les autres joueursj  L’aléatoire  La combinatoire des é ol tions La combinatoire des évolutions  L’évolution cachée des règles
  • 32. Game Play: le roman d’un i htricheur Action Stratégy AdventurePuzzle RPG Individual sportsSports collectifs Discovery émergence progression Seoul October 2004 32
  • 33. L’expérience d P S kde Peter Spronk Sur Never Winter Nightsg Seoul October 2004 33
  • 34. Le principe du sac de stratégies: l’analyse de Chu Chu Rocketl analyse de Chu Chu Rocket par Jesper Juul Seoul October 2004 34
  • 35. Les courbes de diffi l édifficulté et d’apprentissage Diffi l é Apprentissage Difficulté Temps/quêtes/niveauxTemps/quêtes/niveaux
  • 36. La gestion de la difficultég  Définir des mécanismes de défi dont la difficulté é bl l è lest paramétrable par valeurs ou par règles  Et qui sont combinables  Ces mécanismes sont associés à certains objets du jeuj  Une interface qui permet d’informer le joueur de la nature du prochain défi et des solutions pour lela nature du prochain défi et des solutions pour le surmonter  Qui permet de l’informer de sa victoire ou sa Qui permet de l informer de sa victoire ou sa défaite 36
  • 37. La notion de difficultéLa notion de difficulté dxe x 1 0   dxe x 0 0    dxx)cos( 1 0  dxxcoxe x )( 0    Seoul October 2004 37 0 
  • 38. Mesure Expérimentalep Thèse de Guillauma Levieux P(Echec) Précision r = -0.70
  • 39. Exemple de courbe de difficulté Slow Start Alternance Suivi
  • 40. Les facteurs d’engagement à moyen et long termesg P l All (G D i )Pascal Allançon, (Game Design), David Hart (Programming), Alexandre Marie (Art Direction) 40 Alexandre Marie (Art Direction) Xavier Montels (Sound Design)
  • 41. 40 ans de jeux vidéo40 ans de jeux vidéo
  • 42. Facteurs d’évolution  Technologie (Interfaces, IA…)  Complexité du contenu Complexité du contenu  Complexité du processus de production
  • 43. Les six cycles de l’histoire du jeu vidéo:j l’origine  Chaque cycle commence avec l’intégration d’une nouvelle efficace, une croissance rapide, une chute brutale et une technologie préfigurant du cycle suivanttechnologie préfigurant du cycle suivant.  Fin des années 60 jeux Pong et Spacewar comme démonstrateur  Au début des années 70 on trouve: U i d t i d j i t– Une industrie du jeu puissante – La TV dans tous les foyers US – La pratique des jeux d’arcades mécaniques (flippers). La croissance du pouvoir d’achat des enfants– La croissance du pouvoir d achat des enfants – Les ordinateurs commencent à être utilisés dans d’autres domaines que la gestion et la recherche scientifique  En1972 Intel présente le premier micro-processeur, l’histoire du jeu vidéo peut commencer
  • 44. Les cyclesLes cycles  1972 1976: Atari 1 1972 1976: Atari 1  1976 1983 : Atari2  1983 1989: Les ordinateurs personnels et la NES  19891995 : Nintendo vs Sega, les premiers jeuxg , p j PC  1995 2001 : La technologie MM 1995 2001 : La technologie MM  2001 2005 : Une indsutrie des médias Seoul October 2004 44
  • 45. 2005…. Le Casual Game et la dématérialisation deset la dématérialisation des contenus Seoul October 2004 45
  • 46. 2005 2009: Le Casual2005-2009: Le Casual Game 46
  • 47. Les jeux sur mobiles :j l’Appstore 47
  • 49. Des jeux partout: le Transmedia 49
  • 50. Les nouvelles interfaces l bj i lliet les objets intelligents La WII Motion Controller PS3 NatalNatal 50
  • 51. Les jeux en réalité augmentéeLes jeux en réalité augmentée 51
  • 52. Les je et la TV iLes jeux et la TV i  Babel Tivi  Les jeux et les séries TV  La problématique techniquep q q  La problématique commerciale 52
  • 53. Le TransmédiaLe Transmédia Tout cela plus  le rapport aux média (séries TV et radiophoniques, journaux en ligne…. cinéma)  Et quelque problèmes – L’écriture….L écriture…. – L’architecture et le déploiement de la technologie – Le financementLe financement – La formation 53
  • 54. Les jeux pro actifs In MemoriamIn Memoriam  Jeux conçu par Eric Viennotç p (Lexis numérique)  V1 2005, policier, enquête sur I t t il lInternet, mail reçu par les utilisateurs  Succès d’estime en France,Succès d est e e a ce, puis succès US très important  V2: 2006 avec appel mobile  Trailer 54
  • 55. Un mailUn mail De: ICPA [s ebbing@phoeni killer info]De: ICPA [s.webbing@phoenix-killer.info] Envoyé: mercredi 8 novembre 2006 16:23 À: stephane.natkin@free.fr Objet: Information importante BonjourBonjour, Merci tout d'abord pour votre participation. Nous avons longuement hésité à rendre public ce programme. Nous ne souhaitions pas conforter le Phoenix dans sa folie mégalomaniaque. Si nous avons finalement choisi de le faire en accord avec les autorités policières c'est parce que nousSi nous avons finalement choisi de le faire, en accord avec les autorités policières, c est parce que nous sommes persuadés qu'il peut contenir des informations précieuses qui peuvent conduire à sa capture. En nous aidant à décrypter ce programme, vous pouvez sauver des vies innocentes. Nous vous demandons d'être attentifs au moindre détail que vous pourriez découvrir en le parcourant, et vous remercions de nous indiquer tout indice qui pourrait mettre les enquêteurs sur une piste. Avant de poursuivre vos investigations, nous vous conseillons de consulter le site www.phoenix-killer.info sur lequel nous avons rassemblé des informations utiles pour l'enquête en cours : meurtres attribués au Phoenix, portrait psychologique et mode d'action du tueur. Bonne chance, 55 Steeve Webbing International Committee for the Phoenix Arrest s.webbing@phoenix-killer.info
  • 56. Les jeux en réalité alternée Th B t« The Beast » 2001, Microsoft Produit par Microsoft pourp p Warner et la sortie du film AI de Steven Spielberg  Sean Stewart  Elan Lee Elan Lee  Pete Fenlon  Jordan Weisman 56
  • 57. Les règles pour faire un ARG S S ( i f )Sean Stewart (Microsoft)  La narration doit être découpée en éléments que les joueurs doivent réassembler  De part la nature du Web le jeu doit être essentiellement coopératif.  Idéalement nul ne doit savoir qui fait et qui gère le jeuq q g j  Idéalement les modes de communications du jeu vers le joueurs et entre joueurs doivent être démultipliés (petites annonces, spot publicitaires radio et TV, Blog, journaux en ligne, sms, mail, réseaux sociaux... Mobilier urbain...) .  Ce n’est pas un jeu: le jeu ne doit jamais avouer qu’il en est un… 57
  • 58. Les jeux multi-joueurs bi i i ( G)  Pervasif: Le jeu interagit avec le joueur a des instants et en des ubiquitaires (MUG)  Pervasif: Le jeu interagit avec le joueur a des instants et en des lieux non contrôlés.  Sociaux: Le jeu est conçu pour développer des relations entre joueurs et de façon plus générale joueurs et non joueurs.  Ubiquitaire: Le jeu repose sur les technologies de l’informatique ubiquitaire: le système informatique interagit avec l’utilisateurubiquitaire: le système informatique interagit avec l utilisateur via son environnement quotidien et réagit en fonction de son contexte et de ses besoins.  Mobile: Le jeu s’appuie sur la mobilité du joueur. 58
  • 59. Les jeux ubiquitairesLes jeux ubiquitaires Botfighter 2 59
  • 60. Les jeux de demainsLes jeux de demains Trois étapes d’imbrications entre les mondes “réels et i l ”virtuels”: – Le monde virtuels envoie des messages au monde réel (phone sms mail)(phone, sms, mail) – Il existe une correspondance et une interaction entre les objets des deux mondes (localisation, objetsj ( , j intelligents) – Les évènements des deux mondes interagissent ( li i l )(sports, politiques, people…) Disparition de l’interface: tout objet devient une i t f d j 60 interface de jeu….
  • 61. 61
  • 62. ReferencesReferences  S. Natkin Video Games and Interactive Media, A Glimpse at New Digital Entertainment, AKPeters, 2006.  K. Salem, E. Zimmerman, Rules of play, Game Design Fundamentals, MIT press, USA, 2004  J. Juul, Half Real, video games between Real Rules and Fictional, , g Worlds, MIT press, Cambridge MA, 2005  T. Fullerton, Game Design Workshop, Morgan Kaufman,2008  J. Schell, The Art og Game Design, Morgan Kaufman,2008J. Sc e , e og Ga e es g , o ga au a , 008 Seoul October 2004 62