獨立遊戲開發者分享會 110528  GDC 2011 心得分享     "Monaco"
Monaco●   Andy Schatz●   Monaco: Whats Yours Is Mine●   "How to win the IGF in 15 weeks or less."    (↑標題殺人法)
Monaco
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Monaco 心得整理●   開發的背景●   開發歷程簡述●   講者整理的重點
Monaco, some facts●   2010 IGF Finalist & Grand Prize Winner●   2009 年 10 月底送件時,進行了近 6 週開發●   最後得獎的版本是 15 週開發的成果●   在得獎前都是...
Monaco 開發背景●   作者 Andy Schatz 進行 Indie Dev 5 年●   Venture Africa / Arctic 系列, Sim-like●   同時靠接案過活,曾有 150k 鎂●   但 2009 年 9 ...
Monaco 開發背景 II●   人生的谷底,轉換心情跑去做 Board Game●   整理出 Monaco 的前身●   基於 2003 年就有的概念●   之前沒有做是因為客群不合●   背水一戰,不成功便成仁
Monaco 開發歷程●   使用 XNA 的 RPG Starter Kit●   Tile-based●   第一次 svn commit 就寫好 rogue-like 核心 : 方    格的可視範圍(三天)●   用很短的時間把光源效果...
Monaco 開發歷程 II●   先做 UI (因為比賽在即)●   用 cache 法改良可視範圍的實作●   開始加入敵人 AI 、音樂音效    http://www.freesound.org    http://incompetec...
Monaco 開發歷程 III●   關卡設計比核心程式花更多時間●   比賽前的細節琢磨也非常花時間●   網路上徵錄音設備●   開發才一個月多一點點就送件了
Monaco 開發歷程 , IGF 之後●   到開發完單機多人和有基礎連線功能為止是 10    週。●   確定得獎後才開始了可視範圍呈現法與演算法的    大改,花了 2 個月。●   從支持社群中找到合作夥伴(關卡設計)●   ...●...
Monaco 作者說●   Venture 系列第三作野心太大,期望放太高●   不要用套裝引擎●   不要去花時間重構(他用 Re-architecture 這個    字)程式,至少在一開始的時候是這樣●   每天都要有讓自己覺得有趣的進度
Monaco 作者說●   當遊戲一進入可玩狀態時就要找試玩者●   三個問題:    「你喜歡這遊戲的哪裡?」    「你不喜歡這遊戲的哪裡?」    「你覺得哪裡讓你感到困惑?」
Monaco 作者說●   不要去碰恐怖谷( Uncanny Valley ),多利用    玩家的想像力●   譬如說聲音,盡量真實的聲音●   遊戲設計是「機制」與「體驗」的結合
Monaco 作者說●   對單幹者而言:    營運發展 (X) 、把遊戲做好 (O)●   依風險而言:    以賺錢為目標 (X) 、以得獎為目標 (O)
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這是 IGF 2010 最大獎得主 Andy Schatz 的演講,關於他如何在短時間內贏得 IGF 競賽。簡報內容為我們自己重新製作並用於分享會上的報告。

http://blog.igdshare.org
http://www.youtube.com/user/igdshare

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  1. 1. 獨立遊戲開發者分享會 110528 GDC 2011 心得分享 "Monaco"
  2. 2. Monaco● Andy Schatz● Monaco: Whats Yours Is Mine● "How to win the IGF in 15 weeks or less." (↑標題殺人法)
  3. 3. Monaco
  4. 4. Monaco
  5. 5. Monaco 心得整理● 開發的背景● 開發歷程簡述● 講者整理的重點
  6. 6. Monaco, some facts● 2010 IGF Finalist & Grand Prize Winner● 2009 年 10 月底送件時,進行了近 6 週開發● 最後得獎的版本是 15 週開發的成果● 在得獎前都是單幹型的計畫
  7. 7. Monaco 開發背景● 作者 Andy Schatz 進行 Indie Dev 5 年● Venture Africa / Arctic 系列, Sim-like● 同時靠接案過活,曾有 150k 鎂● 但 2009 年 9 月底,工作室快掰了
  8. 8. Monaco 開發背景 II● 人生的谷底,轉換心情跑去做 Board Game● 整理出 Monaco 的前身● 基於 2003 年就有的概念● 之前沒有做是因為客群不合● 背水一戰,不成功便成仁
  9. 9. Monaco 開發歷程● 使用 XNA 的 RPG Starter Kit● Tile-based● 第一次 svn commit 就寫好 rogue-like 核心 : 方 格的可視範圍(三天)● 用很短的時間把光源效果、基本物件做出來● 開始發現這一週的小計畫有機會做大
  10. 10. Monaco 開發歷程 II● 先做 UI (因為比賽在即)● 用 cache 法改良可視範圍的實作● 開始加入敵人 AI 、音樂音效 http://www.freesound.org http://incompetech.com/● 開發 2 週已經有相當程度的可玩性● 「工具」只在需要時才動手做
  11. 11. Monaco 開發歷程 III● 關卡設計比核心程式花更多時間● 比賽前的細節琢磨也非常花時間● 網路上徵錄音設備● 開發才一個月多一點點就送件了
  12. 12. Monaco 開發歷程 , IGF 之後● 到開發完單機多人和有基礎連線功能為止是 10 週。● 確定得獎後才開始了可視範圍呈現法與演算法的 大改,花了 2 個月。● 從支持社群中找到合作夥伴(關卡設計)● ...● 到 2011 年的今天,發售日未定。
  13. 13. Monaco 作者說● Venture 系列第三作野心太大,期望放太高● 不要用套裝引擎● 不要去花時間重構(他用 Re-architecture 這個 字)程式,至少在一開始的時候是這樣● 每天都要有讓自己覺得有趣的進度
  14. 14. Monaco 作者說● 當遊戲一進入可玩狀態時就要找試玩者● 三個問題: 「你喜歡這遊戲的哪裡?」 「你不喜歡這遊戲的哪裡?」 「你覺得哪裡讓你感到困惑?」
  15. 15. Monaco 作者說● 不要去碰恐怖谷( Uncanny Valley ),多利用 玩家的想像力● 譬如說聲音,盡量真實的聲音● 遊戲設計是「機制」與「體驗」的結合
  16. 16. Monaco 作者說● 對單幹者而言: 營運發展 (X) 、把遊戲做好 (O)● 依風險而言: 以賺錢為目標 (X) 、以得獎為目標 (O)
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