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20世纪90年代的香港六合彩新加坡,是座花园式的香港六合彩国际大都市,传统与香港六合彩现代、东方与香港六合彩西方、发达与纯朴、多种因素在这...

20世纪90年代的香港六合彩新加坡,是座花园式的香港六合彩国际大都市,传统与香港六合彩现代、东方与香港六合彩西方、发达与纯朴、多种因素在这里和谐平衡地融汇香港六合彩在一起,构成了新加坡良好的文化氛围和独特魅力。香港六合彩中国文化的精髓深香港六合彩刻的影响在新加坡无处不见,精致细腻的民间工艺香港六合彩,高贵典雅的书法、国画,还有春节、清明、中秋香港六合彩等农历节庆都为当地所接受。来到四个文化保护区之一香港六合彩的牛车水,就仿佛置身于中国南海边的城市里:这香港六合彩是早期华人移居新加坡时聚集的地方,至今还保留着香港六合彩大批古老的建筑和庙宇,充满了乡土气息同时具备着香港六合彩现代都市景观。古色古香的老店铺前有着遮阳挡雨的走香港六合彩廊,狭窄的街道两旁是明清风格的木结构房屋,显得香港六合彩苍老古旧,商店里卖的几乎全是中国货,有竹篮香港六合彩、鸟笼、铁锅、菜刀、中草药、中国丝绸和日用小百货。老板们只要见到中国人,就香港六合彩会说起国语问好、聊天,让人感到格外亲切。
四周,香港六合彩拔地而起的豪华商厦错落有致,形态各异,生活在这里的香港六合彩华人传统的生活方式里注入了全新的概念,但古老的社会习俗仍然顽强的延续,香港六合彩显示着悠久、厚重的文化底蕴

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香港六合彩 香港六合彩 Presentation Transcript

  • DirectX10 簡介 Owen Wu [email_address] Nov 15, 2006
  • Overview
    • DirectX 10 只能在 Vista 上執行
        • … 需要 DX10 的顯示卡 !
    • DirectX 10 會跟隨 Vista 一起發行
        • 目前計畫是 Q1 2007
    • Vista and DX10 目前都有 beta version
        • Register with Microsoft (connect.microsoft.com)
    • DX10 SDK 已經含在最新的 DX9 SDK 中
        • 使用 REF device
  • Performance Improvements
    • 效能增進部分
        • CPU 及 GPU 部分都有許多效能增進 !
    • 移除的部分
        • 不再支援 fixed-function
        • 取消了一些不常用的 functions
    • 所有廠牌的硬體功能完全相同
        • 沒有功能區別 , 只有能力區別
        • 不用再為不同硬體撰寫不同的 code path
        • 引擎應該朝 scalable 方向設計
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  • DX9 的三大效能問題
    • Small batch
        • CPU bound, driver overhead
        • 新的 API 設計 , 可以使用更少的 draw call.
    • State change
        • CPU bound, driver overhead
        • 新的 State object, 可以減少更換 state 的負擔 .
        • 全新 shader core 設計 , 可以減少 state 的更換 .
    • Constant
        • CPU bound, driver overhead
        • 新的 constant buffer, 可以減少設定 constant 的負擔 .
    View slide
  • New Pipeline
    • Input assembler (IA)
    • Geometry shader (GS)
    • Stream out (SO)
    • Output merger (OM)
    Frame buffer IA RS OM PS VS GS VB IB Tex Const Tex Const Tex Const Render Target Depth/Stencil Stream Out
  • Small batch problem
    • Geometry Instancing
        • 一次 draw call 呼叫便可繪出多個物件 .
          • 每個物件可以有自己的不同屬性 .
        • 新的 shader core, 可以使用 texture arrays 在 shader 為每個 instance 中更換貼圖 .
        • DirectX 10 核心功能
          • ID3DDevice::IASetVertexBuffers()
          • ID3DDevice::DrawInstanced(…)
          • ID3DDevice::DrawIndexedInstanced(…)
    • Render to Cubemap
        • 一次 draw call 呼叫便可以繪出到六個面上 .
  • Small batch problem
    • 系統自動產生的值
        • InstanceID (VS)
          • An integer ID for the object instance being processed
        • VertexID (VS)
          • An integer ID for the vertex being processed
        • PrimitiveID (GS, or PS if GS not bound)
          • An integer ID for the primitive being process
        • 使用這些 id, 就可以在 shader 中更換材質 , 減少呼叫 draw call 的次數 .
  • Small batch problem Geometry Shader Pixel Shader
  • State change problem
    • State object
        • State Objects 取代舊有的 renderstates . 存放在 video memory 中 , 大幅降低切換時的 CPU 負擔
        • 5 個新的 state objects:
          • Input Layout Object
            • Format, Offset, InstanceDataStepRate, …
          • Rasterizer Object
            • Cull Mode, Multisample Enable, Fill Mode, …
          • DepthStencil Object
            • Depth Enable, Depth Func, Stencil Masks, …
          • Blend Object
            • SrcBlend, DestBlend, BlendOp, …
          • Sampler Object
            • Filter Mode, MinLOD, MaxLOD,…
  • Constant problem
    • 更大的 constant 數目
        • 15 arrays of 4096 elements each
    • 儲存在 VMEM 中 , 更新效率更高 .
    • 不再是所有 shader 分享同一個 constant table.
    • 一個 shader 最多可以同時使用 16 個 constant buffer! 但是可以 create 的數目沒有限制 .
    • 類似 namespace 的宣告方式
      • cbuffer MyConstantBlock { float4x4 matMVP; float3 fLightPosition; }
  • Constant problem
    • 可根據 constant 更新的頻率來配置不同的 constant buffers
    • Map()/Unmap() or UpdateSubResource()
  • 注意 – 不再有 half-texel 的位移 ! Top-left corner = (0,0) in Pixel Space
  • Resource
      • 兩種 resource 類型 :
        • Buffer
        • Texture
      • 所有的 resources 都只是記憶體陣列
      • 使用 “ views” 來將 resource 指派到不同的 shader 中
      • 使用” View” 可以重新定義 resource 資料
        • 範例 :R32_TYPELESS->R32_FLOAT->R32_UINT
      • 資料可以 recirculation
      • VS, GS 以及 PS 皆可以讀取貼圖資料
  • Resource
    • R esource view 可以定義 resource 如何被存取
        • 範例 1: 指定特定 MIP 階層做為 render target
        • 範例 2: 3D texture 可以用 view 定義為 2D render target 貼圖陣列
  • Texture Arrays
    • 每個陣列最多可以到 512 個單元
        • 最多可以 bind 128 個 textures/arrays 到 shader
    • 可以使用動態 index 值來讀取貼圖陣列
  • Geometry Shader
      • 作用在 primitive 之上
      • 可以更改 topology
        • 產生新的 primitives
        • 移除現有的 primitives
      • 可以讀取鄰近 primitives 的資訊
    Triangle with adjacency
  • Stream Out
      • 可以輸出 VS 或 GS 的結果
        • 可以輸出 0~1024 個 primitives
        • DrawAuto() 可以直接繪出產生的 primitives, 不需要知道產生的 primitives 數目
      • 所有的 topologies 都會轉換成 list
      • Render to texture/VB 的應用
  • Shader Model 4.0 (SM 4)
      • 單一 shader 核心應用在 VS, GS 及 PS
      • 只支援 HLSL( 不再使用 assembly, 但可以在 debugging 時看到 asm )
    Memory Resources Input Data Output Data Shader Core Constant Buffers Textures Buffers Samplers
  • Shader Model 4.0 (SM 4)
      • 不再支援 partial precision, 只會支援 IEEE FP32
      • Full (x,y,z,w) screen space 座標可以做為 PS 的輸入值
      • Textures 和 samplers 現在是各自獨立的
      • 支援 r ender target index
  • SM4 HLSL Resource Access
      • Texture functions now templated
          • <T>.GetDimensions(…) <T>.Sample(…)
          • <T>.SampleCmp(…) <T>.SampleCmpLevelZero(…)
          • <T>.SampleGrad(…) <T>.SampleLevel(…)
      • New function to load data from resources
        • <T>.Load(…)
      • Template types:
        • Buffer
        • Texture1D Texture1DArray
        • Texture2D Texture2DArray
        • Texture2DMS Texture2DMSArray
        • Texture3D
  • SM4 HLSL Flow Control Management
      • 所有 shader 皆可以使用 Dynamic Flow Control
      • 新增編譯指令來控制 flow control 的編碼
        • [branch] [flatten] [unroll(x)] [loop]
      • 範例 : [branch] if (dot(N, L)>0) {…} [unroll(8)] while (1) { … }
  • Integer Shader Operations
      • 支援 int, uint 資料型別
      • 整數以及 bitwise 運算元
        • +, -, *, /, min, max
        • not, and, or, xor, <<, >>
      • 可以用來設計資料的壓縮及解壓縮