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  • 1. Mobile MarketingAcciones especiales 29 de febrero 2012 1  
  • 2. A g e n d a S e s i ó n 3
  • 3. 1 – Mobile Marketing
  • 4. 1 – Tipología de teléfono
  • 5. 1 – Terminales/Dispositivos utilizadospara acceder a Internet
  • 6. Evolución tarifas de voz y datos Un  76%  (ene  contratada  una  tarifa   exclusivamente  de  voz.   Respecto  al  año  pasado  se  observa  un   ligero  en  la  contratación  de   aumento  tarifas  de  voz  y  datos.   En  el  conocimiento  de  las  tarifas,  los   datos  prác(camente  han  cambiado   no  con  respecto  al  año  pasado:  un  56%   declara  conocer  al  menos  algo  de  las   tarifas  que  ofrecen  las  operadoras,   pero  el  desconocimiento  igualmente   es  alto  (44%).  
  • 7. Acceso Internet a través del móvil
  • 8. Acceso Internet a través del móvilTipología de usuarios  
  • 9. Acceso Internet a través del móvilUsabilidad   La   muestra   del   estudio   se   ha   basado   en   usuarios   de   smartphones,   americanos,   entre   13   y   54   años.   De   ellos,   un   75%   acepta   la   publicidad   como   parte   de   la   experiencia   móvil   (aunque   el   60%   desearían   que   esa   experiencia   fuera   mejor).  
  • 10. Acceso Internet a través del móvilUsabilidad  
  • 11. Qué incluye el mobile marketing
  • 12. Qué incluye el mobile marketing  
  • 13. Giorgio  Armani.  Se  trata  de  una  de  las  marcas  más  innovadoras.  Cuando  el  número  de  terminales  que  soportan  HTML5  es  mínimo  y  esta  tecnología  aún  es  más  una  promesa  que  una  realidad,  ha  lanzado  una  campaña  de  publicidad  en  portales  móviles  u(lizando  HTML5,  “Acqua  for  Life”,  en  su  línea  de  fragancias.    Zara.  La  empresa  líder  de  la  moda  española  fue  pionera  al  adentrarse  en  el  mundo  de  las  aplicaciones  móviles  a  finales  de  2009,  con  una  aplicación  para  iPhone.  Echamos  de  menos  una  versión  de  su  web  para  el  móvil,  pero  no  tardarán  mucho  en  hacerlo.  Seguro.    Mango.  Al  igual  que  Zara,  Mango  (ene  su  aplicación  para  iPhone;  a  través  de  ella  sus  usuarios  pueden  acceder  a  promociones,  descuentos,  un  directorio  y  un  localizador  de  (endas.    H&M.  La  empresa  sueca,  con  (endas  en  40  países,  (ene  también  una  presencia  completa  en  el  móvil.  Acaba  de  lanzar  una  aplicación  para  Android  que  completa  la  oferta  actual  de  su  aplicación  para  iPhone  y  una  web  móvil.  Se  puede  acceder  a  las  úl(mas  no(cias,  catálogos  y  un  localizador  de  (endas.  
  • 14. Qué incluye el mobile marketingEvolución
  • 15. Qué incluye el mobile marketingFormatos  
  • 16. Futuro del MK directo – MobileMarketing  Offer Codes
  • 17. Futuro del MK directo – MobileMarketing  Promo link a Websites
  • 18. Futuro del MK directo – MobileMarketing  Geolocalización
  • 19. Futuro del MK directo – MobileMarketing  Programas defidelización integrados
  • 20. Futuro del MK directo – MobileMarketing  Tarjetas regalovirtuales
  • 21. Qué incluye el mobile marketingInversión  
  • 22. Qué incluye el mobile marketingCanales de inversión  
  • 23. Qué incluye el mobile marketingQR Codes - Bidi   Códigos QR Bidihdp://www.youtube.com/watch?feature=endscreen&NR=1&v=F_Fy1ycmyWc  
  • 24. Qué incluye el mobile marketingQR Codes - Bidi  
  • 25. The World Park Campaign
  • 26. L a C a m p a ñ a f u e c r e a d a p o r l a A g e n c i a M a g m a y p o r NYC Parks and Recreation in New York. Bautizada con el nombre “The WorldPark”,el propósito de la misma era la captación de el publico más joven, losvisitantes más conectados, que pasan menos tiempo en los parques urbanos yque la mayoría del tiempo se entretiene con Internet y sus dispositivos digitales,utilizando los códigos QR como un motivador clave para reinventar laexperiencia del parque.Los medios tradicionales e interactivos permiten a los consumidores buscarnuestros anuncios con sus dispositivos móviles para ver los comerciales y descubrirhechos desconocidos, historias raras, y la película escenas-tal como lo harían enel evento.A través de esta campaña, el evento World Park ha capturado a más de 1.800visitantes que utilizaron los códigos QR para aprender más y de un mododivertido acerca de la historia del parque; sus monumentos, fauna, flora ycuriosidades. Mediante una aplicación que se podía descargar a través de suweb, el visitante podía consultar completas fichas informativas de cada puntoque iba recorriendo por el parque demostrando así, que los códigos QR puedenrealmente provocar la interacción y mejorar la experiencia con el visitante!  
  • 27. La página de fans en Facebook dio a la gente la impresión de que el eventoWorld Park estaba a cargo de los animales del Parque Central, un movimientoque finalmente eligió a una ardilla en la oficina. El evento World Park abrió suspuertas al público el fin de semana el Día del Árbol 2010.  Más de 1.800 visitantes utilizaron sus teléfonos móviles para escanear laseñalización personalizada denominada Parkodes ™, los códigos QR se asemejana un árbol digital, a jugar al parque.Más de 50 códigos se colocaron a lo largo de varios lugares, convirtiéndolo en unjuego de mesa interactivo.Cada signo revela una cuestión relativa a la ubicación exacta del visitante.Los visitantes del parque, desbloquean secretos de escenas famosas de películas,vistas desde la década de 1800, e incluso son cazados por un mundo real deShakespeare en el parque. El Parque del Mundo dio el Central Park de NuevaYork, una voz, un nuevo medio para hablar a través de y ha creado una nuevaforma para que los turistas interactuen con este monumento emblemático.
  • 28. Publicidad y Geolocalización Acceso inmediato y en tiempo • La mayoría lo usa para compartir yreal a los lugares y experiencias de ver fotos,vídeos, email e internet.los usuarios. • En 2013 habrá más conexiones vía2.- Participación activa en las smartphone que ordenador.redes sociales incorporada a loshábitos de vida y como parte • Usamos el móvil en la calle un 76%externa del modelo de negocios. del tiempo.3.- Generación de nuevos intereses • Usamos el móvil en una tienda ely necesidades constantes como 49% del tiempo.resultado de la unión, de lainteracción y de la red social. • España es el tercer país de Europa con más volúmen de compras por internet 20%
  • 29. Publicidad y Geolocalización  Caso Bluespace: resultados de su campaña de geolocalizaciónBluespace, empresa de alquiler de trasteros, ha valorado los resultados de una campañade geolocalización en dispositivos con sistemas operativos de iPhone y Android realizadade la mano de MPG-Media Contacts y Mobext.Durante las dos primeras semanas, los costes de captación han sido un 45% más rentablescomparado con SEM, según datos ofrecidos en una nota para prensa.Gracias a este dato, Bluespace, MPG-Media Contacts y Mobext afirman que “quedaconfirmado el creciente poder de captación móvil a medida que su uso se intensificagracias a los smartphones”.La campaña, desarrollada en Madrid y Barcelona, ha consistido en un banner disponiblepara usuarios que se encuentren en estas ciudades y que naveguen por portalesespañoles.En la pieza aparece una oferta de alquiler de trastero personalizada en función de lalocalidad en la que se encuentre el usuario, gracias a la geolocalización.Cuando un usuario pulsa sobre el banner, el sistema le ofrece la posibilidad de realizaruna llamada al número de información gratuita para obtener información sobre losservicios disponibles en su zona.
  • 30. Publicidad y Geolocalización  Caso Bluespace: resultados de su campaña de geolocalizaciónNicolás Pérez, director de marketing de Bluespace, ha afirmado que“la campaña para móviles nos ha sorprendido positivamente. Al principio éramos unpoco reacios pero los resultados nos demuestran que los costes de captación son másrentables en este tipo de dispositivos que en otras acciones online como search, display,etc. Ha estado activa durante el verano y va a seguir en septiembre 2010, que es un mescon estacionalidad favorable”.Felip Bergadá, director de cuentas de MPG-Media Contacts, considera que“Mobext tuvo la habilidad de proponer una estrategia basada en la geolocalización delos usuarios y enfocada a las ciudades donde están ubicados los trasteros Bluespace. Setrata de un negocio de proximidad y este tipo de terminales nos podían ofrecer estasolución tecnológica. La campaña, que responde a la fuerte apuesta de la compañíapor la innovación y la publicidad digital, está siendo todo un éxito”.
  • 31. YO!  Sushi  se convirtió en  una de las primeras  marcas  del Reino Unido  paraofrecer un “deal” con Facebook Places.Todo lo que hicieron fue ofertar una comida y una bebida gratis para dospersonas para los primeros 1,000 clientes que hicieran “check in” en uno de sus47 restaurantes participantes.Para reclamar la oferta sólo se requería ser “fan” de la marca, estaracompañado de otra persona, realizar el “check in” a través de FacebookPlaces y mostrarle el voucher que se genera a uno de los miembros de equipode trabajo del lugar.Según Mark McCulloch,  encargado de mercadeo de la cadena, una grancantidad de personas que nunca antes había probado sushi tuvieron laoportunidad de conocer el menú de la empresa, acumulando una alta tasade clientes potenciales en todos los restaurantes.
  • 32. Objetivo: Llevar personas  a los restaurantes a través de  una oferta deFacebook  Deals Places,  construir una comunidad en Facebook ycrear awareness.Solución: Activar una oferta en “Facebook Deals/Places” en Reino Unidoofreciendo un almuerzo gratis a los clientes que hagan “check in” en uno delos restaurantes participantes y que estén en compañía de otra persona.Resultados:Fueron reclamados los 1000 “deals” disponibles en las primeras 24 horas nadamás finalizar la activación de la campaña.Se produjeron largas filas alrededor de algunos restaurantes. Los “checks in”fueron equilibrados en todos los restaurantes, demostrando que FB está alalcance de todos.Se lograron más de 400 menciones del fan page de Yo! Sushi y del “deal”.También la prensa se hizo eco de la noticia, con publicaciones de la BBC y enel Telegraph. La campaña de Yo! Sushi tuvo una reacción muy positiva antesus clientes en Twitter y Facebook, ganando así más de 1500 nuevos fans
  • 33. Las cafeterías Starbucks fueron los establecimientos conmayor número de registros en la red social de geolocalizaciónFoursquare, según la primera clasificación semanal de esteratio publicada por la revista Advertising Age en colaboracióncon el servicio de investigación web Trendrr.La clasificación se limita al mercado estadounidense yStarbucks la encabeza con 163.350 registros. Seguidos, a grandistancia, están los grandes almacenes Target (49.415registros), por delante de los supermercados Wal Mart (48.213registros), los grandes almacenes Macy’s (38.818) y las grandessuperficies de electrónica Best Buy (26.788).Según previsiones de ABI Research, la inversión en marketingde geolocalización en el mercado estadounidense pasará de43 millones en este año a nada menos que 1.800 millones en2015.En España, han usado la geolocalización para accionespuntuales de marketing anunciantes como Danone y El CorteInglés.
  • 34. Advertainment   La inversión y sobre todo el ROI de marketing ha variado tremendamente en poco más de 40 años… En 1965 con tres spot llegabas al 80% de los adultos. A principios de los 2000, tenemos que emitir en prime time 177 spots para obtener el mismo resultado. El advertainment trata de integrar el mensaje de marca, entretener, involucrando a los consumidores con la marca. Adevertainment proviene de la fusión de las palabras advertising (publicidad) y entertainment (entretener). Permiten a las marcas “insinuarse” dentro del propio contenido de un diario, revista, libro, web, programa de televisión…
  • 35. Advertainment - Origen   Modelo Publicitario en crisis: Fragmentación de audiencias Pérdida de efectividad del mensaje publicitario tradicional Reducción de presupuestos       Industria del entretenimiento en búsqueda de financiación externa. Necesidad de unión de productores convencionales en busca de financiación y contenidos de calidad en un entorno cada vez más competitivo.   Caso Youtube Socialización de herramientas de producción y distribución a través de sus “propios canales” en Youtube, radio (My space.com) o sus propias editoriales. Generar contenido ya no es exclusivo de un selecto club privado de grandes multinacionales.    
  • 36. Advertainment - Tipología   En función del contenido: • Propio de la marca o generado por un tercero. • Exclusivo de la marca o comparte con otras. • Audiovisual, literario, musical, experiencial,…
  • 37. Advertainment - Caso  Coca Cola junto con Globomedia. – Serie El Internado:“Dondeestayago.com”COCA-COLA Y ‘EL INTERNADO’ ESTRENAN dondeestayago.com, UNINNOVADOR JUEGO DE PISTAS ONLINELos seguidores de la serie tendrán que encontrar enwww.dondeestayago.com a un antiguo alumno desaparecido cuando sedirigía a La Laguna Negra.Las pistas aparecerán en capítulos de la serie que emite Antena 3 TV, en lacomunidad social de Coca-Cola Happing y en escenarios reales.Los espectadores podrán sumarse a la búsqueda en cualquier momento deljuego, que irá reforzado con una campaña de publicidad en televisión,prensa y radio      
  • 38. Advertainment - Caso  Han lanzado el primer ARG (Alternate Reality Game) que desarrolla una serieen España, un novedoso juego de pistas que utiliza diferentes soportes y que yaha sido utilizado con gran éxito en producciones norteamericanas como‘Perdidos’ o ‘Héroes’.Los seguidores de la serie pueden sumarse al juego en cualquier momento desu desarrollo. Dondeestayago.com es una experiencia pionera en España, queintegra de forma natural y atractiva la marca Coca-Cola – y concretamente asu comunidad social Happing- en el contenido, gracias a la implicación y laestrecha colaboración del equipo de guionistas de la serie. La originalidad y elatractivo de dondeestayago.com es la perfecta mezcla entre ficción yrealidad, con la complicidad de Happing, la comunidad de Coca-Cola(www.cocacola.es) en la que los usuarios pueden conocer a otras personas,subir fotos o hablar de los temas que realmente les interesan.Por primera vez en España, los internautas pueden interactuar con una serie detelevisión, adentrándose en ella y participando en la resolución de uno de susmisterios. Y por vez primera también, la ficción salta a la realidad, a través depistas ubicadas en distintos capítulos de la sexta temporada.  
  • 39. Advertainment - Caso  El juego arranca con un vídeo de Humberto: su amigo Yago Tobías, antiguo alumno delcolegio, ha desaparecido cuando se dirigía a La Laguna Negra.Para encontrarle, han creado una web: www.dondeestayago.com.A partir de ahí comienza una trepidante aventura, una experiencia única entre larealidad y la ficción que pondrá a prueba la destreza visual, la agilidad mental y el arrojode los participantes.Los vídeos se sucederán y los participantes deberán buscar pistas en Happing, dondefigurarán los perfiles de algunos de los protagonistas de esta aventura.Los jugadores encontrarán las claves para avanzar en la resolución del enigma en loscapítulos de El Internado, en Happing -la red social de Coca-cola- y en algunos de losescenarios reales de la serie; Personajes como el malvado Noiret (interpretado por CarlosLeal) o Vicky (Elena Furiase), una de las alumnas investigadoras, ofrecerán sucolaboración a los internautas.    
  • 40. Advertainment - Caso  Este juego contará con una campaña en medios que durará todo el mes denoviembre y que incluye spots de 10”, promos de 5” y avances de 20”, asícomo cuñas de radio de 10” y publicidad en prensa   http://www.youtube.com/watch?v=851iAuyIsCI http://www.dalealplay.com/informaciondecontenido.php?con=209983 http://www.youtube.com/watch?v=KcqGR9EmD10
  • 41. Advertainment - Caso  
  • 42. Advertainment - Caso  
  • 43. Advertainment Ventajas y Debilidades  Formato amigable – diversión. Formato No controlable – Al igual que patrocinio omuy cercano al target. mk viral, el mensaje no depende de la marca.Liga la marca a una experiencia de altaimplicación del target. No tan medible.Genera ruido en los medios de No tan decodificable.- El mensaje puedecomunicación. pasar desapercibido para el target.Consigue conectar e impactar con los  medios más esquivos a los mediostradicionales.El target deja de ver la televisión comotradicionalmente se conoce – lacomienza a bajar sin publicidad      
  • 44. AdvertainmentCaso Philips  BRIEFINGCampaña de lanzamiento de una plataforma de concienciación medioambiental.Tratar de concienciar a la gente que tiene que realizar gestos por ayudar al medioambiente.Site que están construyendo en Holanda – HQ – lanzar encuesta para analizar el gradoecológico – Comportamiento individual diario: Cómo te comportas en el día a día,, cuántotardas en ducharte, temperatura de tu casas,…Objetivosa)  Marca .- Dar a conocer la preocupación medioambiental de Philips.b)  Participación , i ncentivando la involucraci´n en el reto ASX (A simple Switch) – Encuesta on-line, lograr la mayor participación posible.TargetCiudadano de a pié, sensibilizado por el tema medioambiental, no activista en estos temas.Ppto: Bajo, - acciones no conencionales en las que internet juegue papel importante comovehículo de comunicación
  • 45. AdvertainmentCaso Philips   NAMING
  • 46. AdvertainmentCaso Philips  WEBSITE        
  • 47. AdvertainmentCaso Philips  PROPUESTAS AGENCIAS- Propuesta tradicional interactiva: Campaña de respuesta directa apoyada en GoogleAdwords.- Propuesta viral: Consumidor como medio de comunicación. Involucración para que sesienta parte del mensaje y necesidad de comunicarlo.- Concepto: Magia Verde.- Acción para descubrir el mago verde que todos llevamos dentro,apoyándonos en redes sociales, principalmente en Facebook. La magia verde está en lascosas más simples como ASX.- Propuesta de Advertainment.- Si entre todos hacemos pequeños cambios podemosobtener grandes resultados para el planeta. Da pie a buscar otros movimientos en la mismadirección y filosofía y unirnos para comunicarlos con más fuerza.-- Qué otros movimientos existen? ONGs, pero debemos lograr un movimiento que generemucha más participación.- Una tribu urbana que sepamos que va a reaccionar a estemensaje. Una tribu con implicación suficiente.- Canción Moving    
  • 48. AdvertainmentCaso Philips  Video MovingAcelerador: 1000 primeras encuestas rellenas – descargas single gratuito
  • 49. AdvertainmentCaso Philips  
  • 50. AdvertainmentCaso Philips  ESTRATEGIA:  Integración del mensaje de Macaco con los valores que quiere transmitir Philips – Pequeñosmovimientos del cantante…Mejorar el mensaje de Macaco con ASXVideoclip – product placementRelación con los medios:Video Macaco - HormigueroFin de fiestaConcierto        
  • 51. AdvertainmentCaso Philips  
  • 52. AdvertainmentCaso Philips  
  • 53. AdvertainmentCaso Philips  RESULTADOS15 Veces más efectivo que la campaña de Adwords, una de las herramientas másefecetivas de internet.En España la media de navegación en la web fue de 9 minutos , frente a los 4,3 minutos deAlemania y Reino Unido.13,6 páginas vistas en España frente a 6,5 de la misma web en Alemania y Reino Unido.Branding: Todas las entrevistas de Macaco para promocionar su nuevo single dieronpresencia a la promo de Philips.La campaña convencional de Google Adwords no tuvo repercusión en medios.17.000.000 de impactos en Internet – Dificilmente alcanzable con campañas convencionalesy presupuestos reducidos        
  • 54. Advergaming Es la práctica de emplear juegos, concretamente videojuegos, para publicitar o promocionar un producto, una organización o una idea. Algunos de los grandes anunciantes, así como algunas agencias de publicidad han encontrado en los videojuegos un medio muy valioso para hacer llegar sus propuestas a sus clientes. Según e-marketer la publicidad insertada en juegos moverá unos 600 millones de dólares en el año 2012 sólo en EEUU.
  • 55. AdvergamingObjetivos Combina eficiencia – reducción de costes – y arte (Componente esencial de la publicidad) Herramienta de marketing que sirve para promocionar un producto, una idea o una marca. Es una nueva forma de llevar contenidos Imponer nuevas ideas o viejos conceptos Entretener e informar
  • 56. AdvergamingObjetivos Ø La  aplicación  de  juegos  en  el  diseño  de  planes  promocionales  no  es   novedoso.   Ø La  aparición  de  videojuegos  electrónicos  y  posteriormente  juegos  digitales   aportan  muchas  posibilidades.   Ø Si  finalmente  hablamos  de  videojuegos  en  Internet  y  comunicación   publicitaria,  nos  encontramos  con  nuevas  formas  de  hacer  llegar  nuestro   mensaje  publicitario  al  consumidor  y  nuevas  estrategias  de  fidelización  y   construcción  de  marca  centradas  en  torno  al  componente  lúdico  y  de  valor   añadido  de  los  videojuegos.   Ø El  importante  auge  de  los  videojuegos  a  mediados  de  los  80  ya  despertó   suficientemente  el  interés  de  los  anunciantes  como  para  que  se  iniciaran  las   primeras  incursiones  de  las  marcas  en  lo  que  ya  se  percibía  como  un  nuevo   medio  para  su  publicitación    
  • 57. Advergaming Ø Se empieza a producir la inserción de producto (product placement) de marcas como Marlboro y Budweiser en videojuegos jugados en máquinas recreativas (las popularmente conocidas como “maquinitas”), hecho tan consolidado en la actualidad que incluso existen ya empresas especializadas en el emplazamiento de producto en videojuegos (uno de los últimos y más polémicos el de McDonald´s en la edición online de The Sims).
  • 58. Advergaming
  • 59. Advergaming Ø El advergaming da un paso más allá de la mera inserción de producto. Frente a la inserción de la marca se pasa a desarrollar un videojuego exclusivamente centrado en torno a ella: un videojuego de carreras que destaque la potencia y prestaciones de un vehículo, un videojuego de snowboard en el que, en lugar de deslizarte sobre una montaña cubierta de nieve lo haces sobre una montaña cubierta de Nesquick o un videojuego de lucha en el que los adversarios son unas galletas de una marca de Nabisco. Estos advergames (videojuegos orientados a la comunicación publicitaria) presentan unas características sumamente interesantes para el anunciante:
  • 60. Advergaming Ø Estos advergames (videojuegos orientados a la comunicación publicitaria) presentan unas características sumamente interesantes para el anunciante: Ø Elevados tiempos de contacto entre la marca y el consumidor (pensando que un consumidor puede tardar unos 5 segundos en ver un anuncio en prensa y 30 segundos en ver un spot televisivo frente a los minutos, e incluso horas, meses y años, que puede pasar jugando a un advergame). Ø Una participación más interactiva en el mensaje publicitario, que puede potenciar una mayor implicación con el mensaje e identificación con la marca. Ø E structuración de la comunicación en varios niveles de profundidad.
  • 61. Advergaming Dunkin for Advergames La empresa de mercadotecnia Brand Games creó para Dunkin Donuts el juego Turbo Ice Coffee, mismo que resulto un éxito. La idea es captar un público joven que cada vez menos televisión, pero se enrola más con su computadora. Ø El juego que se incluyó en Turbo-Ice.com refuerza la campaña de TV de la cadena que busca incrementar el consumo de café. La idea es presentar la clásica fábula de la liebre y la tortuga. La tortuga gana la competencia, obviamente por haber consumido el Turbo Ice. La tortuga está vestida como un chico de la Generación Y y vive sentado en un sofá. Ø El sitio web inició en el verano de 2006 y hasta la fecha ha recibido más de 100,000 visitas. En promedio cada visitante “bobea” por el sitio web 4 minutos lo que le permite familiarizarse más con la empresa y sus productos.  
  • 62. Advergaming
  • 63. Advergaming Ventajas: 1.  Compromete el interés y la participación del usuario. 2.  Retiene usuarios que regresan al web site buscando ganar premios. 3.  La empresa obtiene información de los consumidores. 4.  Puede haber comunicación de dos vías a través del e-mail y los boletines de noticias. 5.  La gente permanece más tiempo en el sitio web que tiene juegos que observando cualquier otro tipo de publicidad convencional. 6.  Se puede llegar a consumidores de distintas edades, dependiendo del tipo de juego. 7.  Se pueden manejar campañas de tipo social, como las que tiene Colgate para enseñar al niño la importancia de la higiene bucal.
  • 64. Advergaming
  • 65. Advergaming
  • 66. AdvergamingUnilever también maneja su RSE conun juego para enseñar a los niños acomer de manera saludable!
  • 67. AdvergamingHay que involucrar a los papás también!!!!!!
  • 68. AdvergamingEl caso Visa:Visa promovió su marca con un juegotemático de las Olimpiadas de Invierno,mismas que en la vida real se llevaron acabo en Torino, Italia.El juego se promovió en los canales de TVinvitando a los televidentes a entrar ainternet e incribirse en las competencias desnow-boarding.En promedio cada jugador estuvo en líneaal menos 47 minutos.Participaron jugadores de 23 países. Losfinalistas volaron a Italia a la competenciafinal.  
  • 69. Advergaming
  • 70. Advergaming“Un buen advergame se relaciona con losproductos y servicios que vende: muestrasus cualidades y funciones; y además,simula su uso.”Por ejemplo, los jugadores delCampeonato Visa-Torino 2006 podíanhacer pagos virtuales para equiparse conaccesorios especiales para lacompetición.El desarrollo del juego costó entre 3 y 5millones de dólares. Tanto como un videojuego para GameBoy, Nintendo, PlayStation o Wii.
  • 71. AdvergamingHot WheelsO t r o s j u e g o spopulares son lasadaptaciones decarreras de autos.Como el de ExtremeE r r a n d s p a r apromover Jeep.  
  • 72. AdvergamingDisneys Toontown Online, es el primer juego multijugadores, diseñadoespecíficamente para niños y papás. Seguro para niños, con diversión sin fin,inmersa en el mundo de la tercera dimensión.Los jugadores, convertidos en personajes de caricatura unen sus fuerzas parasalvar al mundo de los malvados robots Cogs –robots malhumorados quequieren convertir el colorido mundo de Disney Toon Town en una aburridametrópoli de negocios-. Como los Cogs no captan las bromas, las caricaturasbuscan hacerles bromas para eliminarlos.Los participantes deben:-  Crear su propio personaje-  Pasear por los vecindarios-  Amueblar sus casas-  Diseñar sus propios autos de carrera
  • 73. AdvergamingBeneficios - Exposición Banners – 1 segundo Anuncios/prensa 5 segundos Televisión 20/30 seg. Advergame 1 hora, 1 semana, 1 mes , años….
  • 74. AdvergamingBeneficios q Practicamos por gusto y no por obligación. q Es el momento con uno mismo q Demanda concentración absoluta q Alienta espíritu de competencia
  • 75. AdvergamingPrincipios básicos q Diseño gráfico atrayente q Divertido q Gran cantidad de usuarios – soporte q Seguridad q Adictivo q Viral q Intuitivo
  • 76. AdvergamingEntornos Facebook Web Smartphones Tabletas
  • 77. AdvergamingConclusiones q Reforzar imagen de marca q Creación de bases de datos q Segmentación directa del público objetivo. q No hay fronteras de idiomas q Relación coste/fectividad mayor que en otros medios. q Alto índice de recuerdo por parte del usuario. q Capacidad para transmitir atributos y valores de marca. q Baja intromisión publicitaria. q El internauta busca el juego y no al revés. q Construir diálogo con los usuarios.
  • 78. Street Marketing Es la utilización del medio, en conjunto con el tiempo, esfuerzo y sobretodo imaginación con el fin de transmitir un mensaje publicitario, dejando al lado la necesidad de grandes presupuestos. El término Guerrilla Marketing fue acuñado en 1984 por Jay Conrad Levinson en un libro con el mismo nombre.      
  • 79. Street MarketingCaracterísticas Está diseñado para empresas pequeñas con bajo presupuesto. Debe estar enfocado en la psicología humana, más que en la experiencia. La experiencia es una habilidad adquirida por la repetición y constancia de realizar una tarea. El marketing de guerrilla se trata de crear algo nuevo. En lugar del dinero, la principal inversión es la imaginación, tiempo y esfuerzo propio. Es barato, pero requiere quién lo haga.        
  • 80. Street MarketingCaracterísticas Debe crear relaciones nuevas, pero enfocarse a las ya creadas El 80% de las utilidades viene del 20% de los clientes. Generalmente estos son los que ya tienen confianza en la marca y repiten sus compras, además, son una de las mejores herramientas de marketing    
  • 81. Street MarketingCaracterísticasLas marcas son cada vez más conscientes de la necesidad de involucrar alconsumidor y convertirle en emisor del mensaje.Easyjet, vuelos baratos, ha anunciado que el próximo viernes 12 de juniobrindará a sus pasajeros que vayan a tomar un avión en el aeropuerto deMadrid Barajas, la oportunidad de disfrutar de un relajante masajegratuito.Que nadie piense mal, ya que la compañía de vuelos baratos Easyjetofrece los masajes como una gentileza que será un homenaje a sus clientes,para que se sientan atendidos en el mejor de los estilos, como si de un lujosospa se tratase.Los masajistas de los vuelos baratos de Easyjet estarándisponibles para los pasajeros entre las 10 y las 12, y entre las 16 y las 18 horasen el aeropuerto de Madrid. Feliz viaje y feliz masaje para los clientes deEasyjet.
  • 82. Street MarketingCaracterísticas Las marcas tratan de salir al encuentro de losclientes , ya no es suficiente con lanzar un estímulo yesperar a que el consumidor se sienta identificado y atraído por la marca. ¿En qué principio se basa?    
  • 83. Street MarketingCaracterísticas
  • 84. Street MarketingCaracterísticas Piensa fuera de la caja! Quítate los límites y comienza a ver las cosas diferentes, sin prejuicios, limitaciones o estereotipos.
  • 85. Street MarketingCaracterísticas Donde unos vieron unos simples cables de la luz, otros vieron…
  • 86. Street Marketing
  • 87. Street Marketing
  • 88. Street MarketingCaracterísticas dónde unos ven un simple socavón, otros ven…
  • 89. Street Marketing
  • 90. Street Marketing
  • 91. Street Marketing Unilever Francia ha inventado una máquina expendora de helados diferente a todas las demás ya que se trata de una dispensadora de vending que capta tu sexo, edad aproximada y sobretodo tu estado de ánimo y sonrisa, y en función de ello te recomienda un helado. La idea desde luego es creativa y simpática.
  • 92. Street Marketing
  • 93. Street Marketing Excelente campaña de marketing la que ha realizado www.regalamemoria.com. Con el alzheimer como telón de fondo, han realizado una sencilla pero efectiva campaña con el fin de sensibilizarnos en un tema que nos puede afectar a todos por igual. El video circula por Facebook   http://www.regalamemoria.com/flash.php
  • 94. Street Marketing
  • 95. Ambient MarketingSon las acciones de street marketing que tratan de crear o recrear un ambiente determinado en lapropia calle integrando y utilizando elementos del entorno ya existentes.Desarrollan un escenario o un decorado que tratede llamar la atención de todo aquel que pasa por el lugar.  
  • 96. AmbientMarketingObjetivos  Tratan de generar el máximo interés por parte de los consumidores /viandantes transmitiéndoles a su vez un sentimiento de proximidad y simpatía.    
  • 97. AmbientMarketingObjetivos  
  • 98. AmbientMarketingObjetivos   Ø Genera expectación Ø Económico Ø Creativo e innovador Ø El escenario es la propia calle. Ø Transmitir un mensaje de proximidad con el consumidor. Ø Interesa el diálogo con el consumidor Ø Herramienta de precisión, permite llegar a consumidores a veces ignorados. Ø Persigue la creación de vínculos emocionales. Ø Se busca ser eficaces pero también eficientes.
  • 99. AmbientMarketingObjetivos  
  • 100. AmbientMarketingObjetivos  
  • 101. AmbientMarketingVentajas   Ø Buenos resultados con presupuestos limitados. Ø Factor sorpresa hacia los consumidores acostumbrados a otro tipo de publicidad más “invasiva”. Ø Recursos más baratos. Ø No soporte preestablecido – Permite adaptar mensaje y elementos de la calle. Ø Favorece la viralidad – Buzz marketing Ø Aportan más creatividad. Ø Lenguaje más cercano. Ø Contacto directo marca-cliente
  • 102. AmbientMarketingLimitaciones  Ø Menor impacto global que mass marketing.Ø Acciones no controladas.Ø NO debe interrumpir la vida diaria – rutina del viandanteØ Aunque sean acciones de bajo coste , no debemos pecar de grosería.
  • 103. AmbientMarketingLimitaciones  
  • 104. El Marketing de los sentidos  
  • 105. El Marketing de los sentidos  
  • 106. El Marketing de los sentidos  
  • 107. El Marketing de los sentidos  Todos los ámbitos del marketing de consumo, en la actualidad tratande orientarse a proporcionar experiencias y no sólo productostangibles o servicios.Componentes de la estrategia experiencial:Ø Participación e involucración individual en el consumoØ Estado o actitud implicada, espiritual, física, mental y socialmenteØ Cambio de conocimientos, habilidades, recuerdos y emocionesderivados de la participación.Ø La percepción que reside de toda experiencia consiste en algo quehemos encontrado y recordado a través de una actividad o evento.Ø Esfuerzo dirigido a satisfacer una necesidad , deseo psicológica.      
  • 108. El Marketing de los sentidos   Losconsumidores Las experiencias permiten al nos hemos vuelto consumidor la inmersión en larelativamente inmunes a los marca y mensajes productos
  • 109. El Marketing de los sentidos   La demanda de satisfacciones psicológicas aumenta diariamente y con mayor aceleración si cabe ante el entorno actual
  • 110. El Marketing de los sentidos   Las experiencias se “consumen” a través de los sentidos
  • 111. El Marketing de los sentidos  
  • 112. El Marketing de los sentidos  
  • 113. El Marketing de los sentidos  
  • 114. 5.- El Marketing de lossentidos  
  • 115. El Marketing de los sentidos  
  • 116. El Marketing de los sentidos  
  • 117. El Marketing de los sentidos  
  • 118. El Marketing de los sentidos  
  • 119. El Marketing de los sentidos  
  • 120. El Marketing de los sentidos  
  • 121. El Marketing de los sentidos  ProvEx.- Son las herramientas tácticas que se utilizan para generarexperiencias controladas en los clientes 1.- Comunicaciones: 2.- Identidad visual.- 3.- Presencia del producto.- 4.- Co-gestión de marca.- 5.- Entornos espaciales.- 6.- Sítios web y otros medios electrónicos. 7.- Personal de la empresa.-
  • 122. El Marketing de los sentidos   Transformar las experiencias y las ofertas a) Reconstruir totalmente la cadena de consumo: Buscar oportunidades para reemplazar la actual cadena de consumo por otra que te potencie las experiencias de compras, usos o consumo de los consumidores y Clientes. Por ejemplo las librerías modernas que ahora todas cuentan con servicio de cafetería, salas de lectura, conferencia,.. b) Utilizar las tecnologías para combinar o reemplazar enlaces en al cadena de consumo.- Introducir la tecnología además de para reducir costes , para mejorar la experiencia de compra – Por ejemplo el check-in on-line de las líneas aéreas. c) Transformar los enlaces entre actividades.- Modificar los eventos que permiten pasar de una actividad a otra dentro de la cadena de uso o consumo. Pilas duracell – comprobación del nivel de uso para evitar llegar a no poder utilizar algún aparato eléctrico sin previo aviso. d) Eliminar retrasos.- Pagar más con tal de evitar retrasos o disponer antes de un producto o servicio.
  • 123. Muchas gracias   Alberto MestreAlberto.mestre@ideidentidad.com