Jocs de taula moderns

1,483 views
1,336 views

Published on

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
1,483
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
426
Actions
Shares
0
Downloads
4
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Jocs de taula moderns

  1. 1. JOCS MODERNS
  2. 2. QUÈ FAREM? ANALITZAR -LOS CONÈIXER NOUS JOCS JUGAR CONÈIXER FONTS D’INFORMA CIÓ
  3. 3. DE QUÈ PARLAREM? MECÀNIQUES DE JOC JOCS JOCS I LUDOTECA WEBS REVISTES PODCASTS FESTIVALS I PREMIS
  4. 4. EVOLUCIÓ DELS JOCS DE TAULA
  5. 5. ELS JOCS DE TAULA JOCS TRADICIONALS  Formen part de la cultura popular i estan molt arrelats en l’àmbit familiar.  Amb un fort element competitiu.  Amb l’atzar i/o l’estratègia com a mecanismes essencials.  Sense autor reconegut.
  6. 6. ELS JOCS DE TAULA JOCS CLÀSSICS  Arriben amb el segle XX i sorgeixen principalment als EUA.  S’inspiren sovint en el món real del moment.  Hi ha més interacció entre els jugadors.  S’incorporen noves mecàniques o se’ls hi dona un gir nou a les existents.  Tot i tenir autor, rarament es reconeix en ser marques propietat de grans editorials.
  7. 7. ELS JOCS DE TAULA JOCS MODERNS  Es comencen a crear als anys 70, principalment a Alemanya.  Incorporen nous mecanismes de joc sense deixar de banda reinterpretacions dels clàssics.  Es coneixen també com a jocs d’autor.  Són els jocs que treballarem en aquesta formació.
  8. 8. TIPOLOGIES DE JOCS MODERNS
  9. 9. JOCS MODERNS EUROGAMES  Apareixen a Alemanya a finals dels 80.  Tenen dinàmiques treballades i equilibrades.  No hi ha enfrontament directe entre els jugadors.  No s’elimina ningú. Tothom juga fins al final  Tenen un tema, però la dinàmica no depèn d’ell  L’atzar té un paper limitat i pot ser contrarestat.
  10. 10. JOCS MODERNS TEMÀTICS  També coneguts com Ameritrash per provenir principalment dels EUA.  Són jocs construïts sobre un tema, normalment de caire fantàstic: zombies, monstres, ciència ficció...  Es busca crear emoció. Sovint hi ha enfrontament directe entre els jugadors.  L’atzar té un paper molt important.  Les regles són extenses i sovint plenes de casos especials.
  11. 11. JOCS MODERNS PARTY GAMES  Poques regles molta diversió.  Són de curta durada.  Sovint poden ser jugats per un gran número de jugadors alhora.  Tenen una base social molt forta.
  12. 12. JOCS MODERNS FILLERS  Qualsevol joc amb una durada curta i regles senzilles.  Les cartes són el tipus de component més habitual d’aquests jocs tot i que poden incorporar de qualsevol tipus.
  13. 13. MECÀNIQUES DE JOC
  14. 14. MECÀNIQUES DE JOC  CURSA  DEDUCCIÓ
  15. 15. MECÀNIQUES DE JOC  PARAULES  DIBUIXAR
  16. 16. MECÀNIQUES DE JOC  ENGANY  OBJECTIUS SECRETS
  17. 17. MECÀNIQUES DE JOC  SUBHASTA  FORÇAR LA SORT
  18. 18. MECÀNIQUES DE JOC  DESENVOLUPAMENT  ROLS I PERSONATGES
  19. 19. MECÀNIQUES DE JOC  COOPERACIÓ  XARADA
  20. 20. MECÀNIQUES DE JOC  MAJORIES  VOTACIONS
  21. 21. FONTS D’INFORMACIÓ
  22. 22. FIRES I FESTIVALS
  23. 23. REVISTES I LLIBRES
  24. 24. PREMIS
  25. 25. WEBS, WIKIS I BLOGS
  26. 26. PODCASTS
  27. 27. GUIES DE JOC
  28. 28. BUZZ IT! BUZZ IT! (2010) Reinier Knizia ed. Asmodee Quan li toqui el torn, cada jugador haurà de donar una resposta relativa a la categoria anunciada. Qui s’equivoqui, repeteixi o trigui a contestar, es quedarà la targeta de categoria.
  29. 29. COM ES JUGA 1. Un jugador agafa el temporitzador, llegeix la categoria d’una targeta i prem el botó perquè el temps comenci a córrer per al primer jugador. 2. Quan el jugador dona una resposta correcta, qui té el temporitzador torna a prémer el botó per reiniciar el temps i el torn passa al següent i. 3. Si un jugador dona una resposta invàlida, repeteix una ja donada o se li acaba el temps i sona l’alarma, es queda la targeta i és l’encarregat de llegir una nova categoria. 4. Al final del joc, qui tingui menys targetes és el guanyador.
  30. 30. JINX JINX (2012) Josep M Allué Ed. Homoludicus Davant de nou imatges abstractes, icòniques o surrealistes un jugador, el narrador, ha de dir què veu en una d’elles que se li ha indicat en secret. Qui primer l’encerti posant el dit a sobre, la guanyarà per a ell.
  31. 31. COM ES JUGA 1. 2. 3. 4. 5. Es fa un quadrat de 3x3 cartes a la taula i el jugador que fa de narrador agafa les cartes de fletxa. Tots els jugadors, tret del narrador, posen el seu dit índex sobre la taula. El narrador mira quina carta ha d’explicar orientant la fletxa cap al quadrat i dona una pista respecte la carta indicada en vermell. Aquesta pista pot ser una frase, un gest, un so... Quan un jugador creu que ha identificat quina carta és posa el dit a sobre de la carta. Si ho és, la guanya per a ell. Si no, no pot canviar el dit de lloc. Si dos jugadors arriben a una carta al mateix temps, el primer en dir “Jinx!” pot deixar el dit en ella. L’altre ha de canviar. Quan algú encerta la carta, la guanya per a ell i s’acaba el torn. El narrador guanya totes les cartes equivocades a no ser que ningú l’hagi endevinada. En aquest cas, ell perd dues de les que tingués guanyades.
  32. 32. DUPLIK IDENTIC (2005) W. Jacobson, A. Kohout Ed. Asmodee Un jugador descriu una imatge i la resta la va dibuixant fins que s’acabi el temps. Després, cada jugador guanya punts segons l’exactitud del seu dibuix.
  33. 33. PREPARACIÓ DEL JOC 1. Serà el director qui tregui el resultat més alt llançant el dau. 2. Es fa la graella de puntuació al darrera d’una de les fulles de dibuix. S’apunten els noms dos cops, a dalt (com a director) i a baix (general). 3. Tothom agafa un full i un llapis. 4. El director agafa una imatge sense que ningú no la vegi i llança el dau per marcar el superrequisit. Els jugadors anoten quin número és a la casella corresponent
  34. 34. TORN DE JOC 1. El director llegeix el títol de la imatge i dona la volta al rellotge. Mentre tingui temps, ha de descriure la imatge de la forma més precisa possible. 2. Els jugadors hauran de dibuixar el que els hi expliquen però no poden fer cap pregunta. 3. Quan s’acaba el temps cada jugador passa el seu dibuix al jugador de la dreta per fer de jutge. El director llegeix els 10 criteris un per un amb el filtre vermell. Els jutges marcaran els que compleix el dibuix que tenen. 4. Cada artista guanya 1 punt per cada requisit i 3 pel súper-requisit. El director un punt per cada requisit que hagi puntuat algú i un més si algú ha puntuat el súper-requisit.
  35. 35. THE ISLAND THE ISLAND (1982) Julian Courtland-Smith Ed. Asmodee Cada jugador controla un grup d’explotadors carregats de tresors en una illa que s'enfonsa. Qui en aconsegueixi treure més tresors d’ella esquivant els taurons, les serps de mar i les balenes guanyarà la partida.
  36. 36. PREPARACIÓ DEL JOC 1. Col·loqueu les serps a les caselles indicades al tauler. 2. Construïu la illa posant les peces aleatòriament. 3. Agafeu tots els exploradors d’un color i memoritzeu els seus valors. 4. Col·loqueu els exploradors per torn a la illa. Només un a cada fitxa de terreny. 5. Agafeu dos vaixells cadascú. Poseu-les per torn en una casella de costa.
  37. 37. TORN DE JOC Al seu torn, un jugador fa les següents accions una rere una altra: 1. Jugar, si vol, una fitxa de terreny que tingui a la mà. 2. Moure exploradors o vaixells. Pot fer 3 moviments, no cal que sigui amb la mateixa peça. 3. Retirar una fitxa de terreny de la illa que toqui l’aigua. Primer van les platges, després els boscos i finalment les muntanyes. Jugar-la o guardar-la segons el tipus. Si hi havia un explorador cau a l’aigua i és un nedador. 4. Tirar el dau i moure la criatura indicada el número de caselles corresponent i aplica l’efecte si entra en una casella ocupada. • Serp: 1 casella. Retira els nedadors i/o passatgers d’un vaixell. • • Tauró: 1-2 caselles. Retira els nedadors. Balena: 1-3 caselles. Retira un vaixell.
  38. 38. FITXES DE TERRENY 1. Verdes: es juguen immediatament • Tauró/Balena/Vaixell: col·loca la peça indicada en aquesta casella. • Remolí: elimina totes les peces d’aquesta casella i les adjacents. • Volcà: s’acaba la partida 2. Vermelles: es poden guardar per jugar-se a l’inici del torn. • Tauró/Balena/Vaixell: col·loca la peça indicada en aquesta casella. • Remolí: elimina totes les peces d’aquesta casella i les adjacents. • Volcà: s’acaba la partida 3. Vermelles amb una X: es poden guardar per jugar-se quan es vulgui. • Tauró/Balena/Vaixell: col·loca la peça indicada en aquesta casella. • Remolí: elimina totes les peces d’aquesta casella i les adjacents. • Volcà: s’acaba la partida
  39. 39. HANABI HANABI (2010) Antoine Bauza Ed. Asmodee Els jugadors són mestres en focs artificials que han de cooperar per aconseguir el millor castell de focs possible. Per fer-ho, han d’endreçar els focs per número i color.
  40. 40. PREPARACIÓ DEL JOC 1. Col·loqueu els 8 marcadors blaus a la tapa de la capsa i els 3 vermells al seu costat. 2. Barregeu les cartes i doneu 5 cartes (2-3 jugadors) o 4 cartes (4-5 jugadors). 3. Ningú no pot mirar les seves cartes. Les ha de tenir a la mà mirant cap a els altres jugadors.
  41. 41. TORN DE JOC Al seu torn, un jugador pot fer una i només una de les següents accions: 1. Donar informació. El jugador treu una fitxa blava de la capsa i diu a un altre jugador quines cartes són d’un número O un color determinat. 2. Descartar una carta. Elimina una carta del joc i permet posar una fitxa blava altre cop dins la capsa. Després roba una carta. 3. Jugar una carta. Posar una carta en un foc d’artifici. Si és d’un color diferent o té un número no correlatiu al darrer jugat, es descarta i es posa una fitxa vermella a la tapa. Després roba una carta. Quan es posa un 5, es posa una fitxa blava a la tapa. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Final de la partida La partida acaba quan no queden fitxes vermelles, cartes per robar o per jugar. La puntuació es calcula sumant les cartes més altes de cada color: - 5 o -: horrorós - 16-20: excel·lent - 6-10: mediocre - 21-24: esparverant - 11-15: correcte - 25: llegendari
  42. 42. PANDEMIA PANDEMIA (2008) Matt Leacock ed. Homoludicus El món es troba assetjat per malalties que s’estenen d’una ciutat a un altra. Els jugadors hauran de cooperar per tal de controlar-les i trobar les cures que permetin eradicar-les.
  43. 43. CONTINGUT
  44. 44. PREPARACIÓ DEL JOC 1. Es separen els cubs de malalties per colors. 2. Es col·loca el marcador de brots a 0 i s’aparten els marcadors de cura. 3. Es col·loca el marcador de propagació i s’infecten 9 ciutats amb 3, 2 i 1 cubs d’infecció. 4. Cada jugador rep un personatge, un peó i la seva mà de cartes inicial (ciutats i esdeveniments). 5. Es prepara la baralla de cartes barrejant ciutats i epidèmies.
  45. 45. TORN DE JOC 1. Accions. Cada jugador pot fer un màxim de 4 accions al seu torn: a) Moure’s: • • • • Per terra o mar: mou el teu peó a una ciutat adjacent. Vol directe: descarta una carta de ciutat per anar a ella Vol xàrter: descarta la carta de la ciutat on ets per anar on vulguis. Pot aeri. Mou-te d’un centre d’investigació a un altre b) Construir un centre d’investigació. Descarta la ciutat on et trobes per construir un centre d’investigació. c) Tractar una malaltia. Retira un cub de malaltia de la ciutat on et trobes. Si ja s’ha trobat la cura, retira tots els que hi hagi. d) Compartir informació. Si dos jugadors estan a la mateixa ciutat, poden donar o rebre una carta d’aquesta ciutat. e) Descobrir una cura. Descarta cinc cartes de ciutat del mateix color en un centre d'investigació per trobar una cura.
  46. 46. TORN DE JOC 2. Robar cartes. Quan algú roba una carta d’epidèmia es fan el següent: a. Propagar: mou el marcador de propagació un casella. b. Infectar: agafa la carta superior del feix d’infecció. Posa 3 cubs de malaltia o si ja hi havia posar fins a 3 i fes un brot. Descarta la carta. c. Intensificar: Remena les cartes descartades i posa-les a sobre de la pila. 3. Infeccions: Mostra tantes cartes d’infecció com indiqui el marcador de propagació. Infecta cada una de les ciutats mostrades. Brots: Quan es fa un brot, es posa un cub del color de la malaltia a cada ciutat connectada i es mou una casella el marcador de brots. Un brot pot ser una reacció en cadena. --------------------------------------------------------------------------------------------------------Final de la partida • • • • S'eradiquen les malalties El marcador de brots arriba a la última casella. S’esgoten els marcadors de malaltia S’esgoten les cartes
  47. 47. L’ILLA PROHIBIDA L’ILLA PROHIBIDA (2010) Matt Leacock Ed. Devir Som un grup d’exploradors a la recerca dels quatre tresors mítics de l’Illa Prohibida. Els haurem d’aconseguir abans de que no quedi submergida sota les aigües cooperant entre nosaltres.
  48. 48. PREPARACIÓ DEL JOC 1. Munteu el tauler formant una creu amb les fitxes. (Quadrat de 4x4 més dos peces a cada costat). Poseu els tresors al voltant. 2. Feu una pila amb les cartes de tresors (tresors + accions especials) i una amb les d’inundació (terrenys + inundació). 3. Situeu el marcador d’inundació a l’1. 4. Mostreu 6 cartes d’inundació i gireu les peces assenyalades. 5. Agafeu a l’atzar el vostre personatge i dues cartes de tresor cadascú.
  49. 49. TORN DE JOC Cada torn de joc té les següents fases 1. Accions de jugador. 2. Robar cartes de tresor. 3. Inundació.
  50. 50. TORN DE JOC 1. Accions. Cada jugador pot fer un màxim de 3 accions al seu torn: a) Moure’s: una casella vertical o horitzontalment. b) Assegurar: gira un terreny adjacent perquè es torni a veure la cara no inundada. c) Donar una carta de tresor: dona una carta de tresor a un altre jugador que estigui a la mateixa lloseta. d) Recuperar un tresor: gasta quatre cartes igual de la teva mà a la casella corresponent per guanyar el tresor
  51. 51. TORN DE JOC 2. Robar 2 cartes de tresor (màxim 5 a la mà): a) Tresors: guarda-les a la teva mà per recuperar el tresor. b) Accions especials: es poden jugar en qualsevol moment sense gastar acció. c) Pugen les aigües! • • • Mou l’indicador del nivell d’aigües. Agafa totes les cartes descartades de la pila d’inundació, barreja-les i posa-les a sobre de la pila. Descarta la carta de “Pugen les aigües!”
  52. 52. TORN DE JOC 3. Robar cartes d’inundació a) Es mostren tantes cartes d’inundació com marqui l’indicador. b) Els terrenys mostrats s’inunden o, si ja ho estaven es retiren del joc juntament amb la seva carta. c) Els peons en llosetes retirades es mouen a una adjacent. Si no n’hi ha cap, tothom perd. ----------------------------------------------------------------------------------------------Fi del joc • • • • • Quan es troben els 4 tresors i tots arriben a la pista d’aterratge. Quan s’enfonsen totes les llosetes d’un tresor no recuperat. Si s’enfonsa la pista d’aterratge. Si mor un jugador. Si el nivell d’aigua arriba fins a la calavera.
  53. 53. SET SET (1988) M.J. Falco Ed. Homoludicus Un joc de percepció i rapidesa on els jugadors competeixen per trobar trios de cartes que tinguin diverses categories o totalment coincidents o totalment diferents.
  54. 54. COM ES JUGA 1. Es forma un rectangle de 12 cartes (3x4) a la taula. 2. El primer jugador en trobar un SET ho diu en veu alta i s’atura el joc per comprovar-ho. 3. Un set són un grup de tres cartes on totes tenen cadascuna de les seves categories (símbol, color, número i trama) són iguals o totalment diferents, admetent-se qualsevol combinació. 4. Es col·loquen tres noves cartes i es continua jugant.
  55. 55. LIGRETTO LIGRETTO (1988) Uncredited Ed. Devir Els jugadors competeixen en rapidesa per a ser els primers en desfer-se de les seves cartes jugant-les des de la taula, la pila o la ma per formar piles al centre de la taula.
  56. 56. COM ES JUGA 1. Cada jugador agafa una pila de cartes amb el mateix revers i el barreja. Després mostra tres cartes (4 si són 3 jugadors) i les posa davant d’ell cap per amunt per fer la seva filera. 2. Al costat de la seva filera posa una pila amb 10 cartes més cap per amunt i la resta les agafa amb la mà formant una pila de cartes cap per avall. 3. Els jugadors diuen “Ligretto!” i tothom juga alhora intentant desfer-se de les seves cartes jugant les que té a la seva fila o la primera de la seva pila. Quan un jugador juga un 1 a la taula, qualsevol pot jugar un 2 del mateix color a sobre i així anar pujant fins al 10. Pot haver-hi més d’una pila alhora a sobre de la taula. 4. Si un jugador no pot col·locar cap de les seves cartes, descarta les tres primeres cartes de la seva mà fent una pila, si la darrera pot col·locar-la en alguna pila, ho fa. Si no, seguir mostrant de tres en tres. Si l’esgota, recull totes les cartes, les barreja i segueix descartant si continua sense tenir cap a la filera o la pila. 5. El primer jugador en esgotar la seva pila diu “Ligretto stop!” i es para el joc. 6. Per cada carta col·locada al centre de la taula cada jugador guanya 1 punt, per cada carta que quedi a la seva pila resta 2 punts.
  57. 57. UBONGO UBONGO (2005) G. Rejchtman Ed. Homoludicus Els jugadors més ràpids a solucionar un petit trencaclosques seran els primers a triar les joies disponibles. Qui en tingui més d’un mateix color al final del joc serà el guanyador.
  58. 58. PREPARACIÓ DEL JOC 1. Es posa el tauler a la taula i cada jugador rep una plantilla i un joc de 12 peces. 2. Es posa una joia a l’atzar en cadascun dels forats del tauler. 3. Cada jugador col·loca la seva peça a les caselles allargades del tauler. Pot haver-hi més d’una peça per casella.
  59. 59. TORN DE JOC 1. Cada jugador agafa una plantilla. 2. El jugador inicial llança el dau i gira el rellotge de sorra. 3. Cada jugador agafa les peces indicades pel dau a la graella de la seva plantilla i intenta omplir la figura amb elles. 4. En quant un jugador completa la figura diu “Ubongo!”. El altres continuen jugant mentre el rellotge de sorra no s’esgoti. 5. Acabat el temps, el primer jugador en haver acabat podrà moure la seva peça al tauler fins a 3 caselles i agafar les dues primeres joies de la filera on es trobi. El segon jugador mou 2 caselles abans d’agafar les dues primeres joies, el tercer 1 i el quart cap si van aconseguir acabar abans de que s’esgotés el temps. 6. Al final de la partida, el jugador que hagi aconseguit més joies d’un mateix color.
  60. 60. MATAMOSCAS MATAMOSCAS (2004) C. Heuser Ed. Homoludicus A la taula es van acumulant les mosques sense parar. En quant aparegui un matamosques tots els jugadors miraran de caçar tantes com puguin.
  61. 61. COM ES JUGA 1. Es barregen i es reparteixen totes les cartes. Cada jugador fa una pila amb les seves. 2. Al seu torn, cada jugador mostra la carta superior de la seva pila posant-la al centre de la taula. Si és una mosca, la deixa a la taula amb les que ja hi haguessin. 3. Quan surt un matamosques, tots els jugadors intenten caçar tantes com puguin del color majoritari a la taula. Un jugador pot caçar una mosca amb cadascuna de les seves mans posant-les a sobre de la carta i deixant-la allà. 4. Si en algun moment hi ha a la taula cinc mosques de diferents colors, es juga com si s’hagués mostrat un matamosques.
  62. 62. LEYENDAS DE ANDOR LEYENDAS DE ANDOR (2012) Michael Menzel Ed. Devir Els 4 herois hauran d’enfrontar plegats diverses aventures i reptes que es van revelant pas a pas al llarg de la partida.
  63. 63. PREPARACIÓ DEL JOC Leyendas de Andor és un joc amb un sistema innovador i molt reconegut arreu pel seu sistema de regles que permet aprendre-les al mateix temps que es juga. Així doncs, no existeix una fase de preparació i aprenentatge diferenciada del propi joc. 1. Obriu la capsa. 2. Llegiu pas a pas les dues primeres pàgines del “Reglament d’inici ràpid”. 3. Jugueu l’aventura alhora que apreneu el joc.
  64. 64. MAMMA MIA! MAMMA MIA! (1999) Uwe Rosenberg ed. Homoludicus Els jugadors són pizzeros que han de preparar diverses receptes. Per ferho reben els encàrrecs i van posant ingredients al forn. Quan estan segurs que hi són tots, toca mirar a veure si l’han encertat.
  65. 65. PREPARACIÓ DEL JOC 1. Per a 4 jugadors es treu una carta de cada ingredient. Per a 3 jugadors es treuen tres de cada. Després, cada jugador en roba 6. 2. Es fa una pila amb els ingredients, el rebost, i es barreja la carta “Mamma mia!”. Es posa la pila al centre de la taula. 3. Cada jugador tria un color i agafa les comandes corresponents que posarà davant seu cap per avall Aquest serà el seu cambrer que li farà les comandes. Un cop fet, roba la primera i la posa a la seva mà. 4. El forn serà la pila de descarts al costat de la dels ingredients. Allà es juguen els ingredients i les comandes.
  66. 66. TORN DE JOC 1. En el seu torn el jugador ha de jugar com a mínim una carta d’ingredient al forn. També pot jugar tantes cartes com vulgui del mateix ingredient dient el tipus i la quantitat, p.e. “3 pebrots”. 2. Un cop jugats els ingredients, si vol pot jugar una carta de pizza si creu que ja estan a la pila tots els ingredients necessaris per fer-la. 3. Després roba fins a tenir 7 cartes a la mà. Pot robar comandes o ingredients, però no una barreja. 4. Quan algú roba la carta Mamma Mia! la posa davant seu i roba una altra. Quan s’acabin els ingredients del rebost serà l’encarregat de comprovar les pizzes.
  67. 67. FI DE RONDA 1. El jugador que té la carta de Mamma mía! agafa les cartes del forn i els hi dona la volta. Després, les va mostrant d’una en una sobre la taula fent grups d’ingredients. 2. Quan apareix una comanda, es comprova si n’hi ha els ingredients necessaris. Si és així, el propietari la guanya. Si no, pot intentar completar els que falten amb cartes de la seva mà per guanyar-la. Si no ho aconsegueix així tampoc, es descarta. 3. Els ingredients utilitzats es descarten i es continuen mostrant cartes. 4. Un cop buidat el forn, es barregen els ingredients no utilitzats i es torna a jugar una altra ronda de la mateixa manera. Es juga a tres rondes.
  68. 68. EL LABERINTO MÁGICO EL LABERINTO MÁGICO (2009) Dirk Baumann Ed. Devir Com a aprenents de mags haurem de trobar el camí fins als objectes màgics descobrint i esquivant els murs invisibles per demostrar la nostra destresa.
  69. 69. PREPARACIÓ DEL JOC 1. Munteu el tauler posant les peces de fusta, els murs, tal com s’indica a les instruccions. Un cop fet, es fa girar el tauler un parell de vegades per no tenir cap referència d’on són. 2. Agafeu un peó de mag i col·loqueu-lo en un cantonada amb la bola de metall enganxada a sota a l’altra banda del tauler. 3. Col·loqueu les fitxes d’objectes màgics a la bossa. Traieu un objecte i col·loqueu-lo a la casella corresponent.
  70. 70. TORN DE JOC 1. El jugador llança el dau per tal de saber quants espais pot moure’s i sense aixecar el seu peó, el fa lliscar el número de caselles indicat. Un jugador es pot creuar amb un altre però no quedar-se amb la mateixa casella. 2. Si li cau la bola en xocar amb un mur, ha de retornar al punt de partida i tornar a enganxar la seva bola. 3. Quan un jugador arriba a la casella del tresor, la guanya per a ell i en treu una de nova de la bossa. 4. Qui reuneix abans 5 fitxes es anomenat mag i guanya la partida.
  71. 71. PREPARACIÓ DEL JOC 1. Munteu el tauler posant les peces de fusta, els murs, tal com s’indica a les instruccions. Un cop fet, es fa girar el tauler un parell de vegades per no tenir cap referència d’on són. 2. Agafeu un peó de mag i col·loqueu-lo en un cantonada amb la bola de metall enganxada a sota a l’altra banda del tauler. 3. Col·loqueu les fitxes d’objectes màgics a la bossa. Cada jugador agafa una que l’indicarà a quina casella ha d’arribar per guanyar-la.
  72. 72. TORN DE JOC 1. El jugador llança el dau per tal de saber quants espais pot moure’s i sense aixecar el seu peó, el fa lliscar el número de caselles indicat. Un jugador es pot creuar amb un altre però no quedar-se amb la mateixa casella. 2. Si li cau la bola en xocar amb un mur, ha de retornar al punt de partida i tornar a enganxar la seva bola. 3. Quan el jugador arriba a la casella del seu tresor, la guanya per a ell i en treu una de nova de la bossa. 4. Qui reuneix abans 5 fitxes es anomenat mag i guanya la partida.
  73. 73. FAUNA FAUNA (2008) Friedemann Fresse Ed. Homoludicus Un joc de coneixements sobre animals on tots els jugadors poden contestar fiats dels seus coneixements... O dels dels altres jugadors
  74. 74. PREPARACIÓ DEL JOC 1. Es posa el tauler al centre de la taula i cada jugador agafa els cubs d’un color. 2. Cada jugador posa un cub dels seus a l’inici del marcador. El jugador inicial agafa el marcador de lleó. 3. Es posen les cartes d’animal a la caixa amb el nivell de dificultat triat de cara (verd-fàcil / negre –difícil).
  75. 75. TORN DE JOC 1. Sense treure-la de la capsa, es mostra la carta de l’animal del torn i les variables que cal endevinar: regions on habita, longitud, pes, longitud cua i alçada. 2. El primer jugador tria sobre quina característica vol jugar i col·loca un dels seus cubs en l’espai corresponent del mapa o de les escales. Cap altra jugador pot jugar allà. 3. Per torn, cada jugador pot posar un dels seus cubs per respondre sobre una característica. Quan tothom passa o no té més cubs es compten punts. 4. Els punts es guanyen segons la taula de puntuació del tauler. Es puntua per encert i també per aproximació. 5. Els cubs que puntuen tornen al seu propietari. La resta es deixen a banda i a cada torn (incloent el primer) el jugador en recupera un. 6. El primer en arribar a 100 punts (amb 4 jugadors) gana la partida.
  76. 76. STRING RAILWAY STRING RAILWAY (2009) Hisashi Hayashi Ed. Asmodee Sobre un tauler dibuixat amb cordills, els jugadors construeixen les seves línies ferroviàries intentant ocupar les millors posicions .
  77. 77. PREPARACIÓ DEL JOC 1. Cada jugador rep una estació, les 4 vies seves, les 4 fitxes del color corresponent i 3 punts de victòria (PV) per l’estació. 2. El primer jugador barreja les estacions i les posa a la taula en una pila cap per avall. 3. El següent delimita l’àrea de joc amb la corda negra. El següent col·loca dins el riu (corda blava) i l’últim la muntanya (corda gris). 4. Per torn, cada jugador posa la seva estació en una cantonada tocant la marca blanca.
  78. 78. TORN DE JOC Al seu torn el jugador fa les següents accions en aquest ordre. 1. Roba una estació de la pila. El jugador agafa la primera estació i, si és un baixador (marcat amb un quadrat blau), en roba una més. (A la primera ronda el primer jugador en roba 2 d’inici) 2. Col·loca una estació (o estacions). Posa totes les estacions robades dins del terreny de joc sense tocar cap corda ni cap altra estació. 3. Col·loca una via (una de les seves cordes). Ha de sortir des d’una estació seva i arribar a una altra sense fer bucles. Quan arriba a una estació, posa una de les seves fitxes a sobre. A cada fitxa hi pot arribar un nombre determinat de vies i dona uns punts a qui arriba que es troben detallats a les instruccions. 4. Suma el PV guanyats. Quan arriba a una estació amb una de les seves vies el jugador guanya els punts indicats, més un punt per cada fitxa de creuament que toqui i menys 1 PV per creuar per sobre d’una altra corda que no sigui teva (via, muntanya o riu).
  79. 79. EL PRINCIPITO EL PRINCIPITO (2013) A. Bauza, B. Cathala Ed. Asmodee Cada jugador construirà el seu propi planeta intentant aconseguir el màxim número de punts possibles. Per fer-ho, haurà de combinar bé les diferents parts i anar amb compte amb els volcans i els baobabs.
  80. 80. COM ES JUGA 1. Es fan quatre piles segons el tipus de peça (centre planeta, vora ascendent, vora descendent i personatge) i es remenen. Per a 4 jugadors després es descarten 4 de cada pila. 2. Al seu torn, el jugador tria una pila i mostra tantes fitxes com jugadors hi hagi. 3. Llavors, tria una per al seu planeta. No cal que sigui correlativa a les ja posades; es poden omplir els buits en els torns següents. 4. Després assenyala a un altre jugador que no hagi agafat encara perquè triï una de les peces restants i la . L’últim es queda la darrera i és el pròxim jugador inicial. 5. Si un planeta arriba a tenir 3 baobabs, gira les tres peces. Al final de la partida qui hagi fet el planeta amb més volcans serà penalitzat. 6. Es juga d’aquesta manera fins que tothom té un planeta format per 16 peces (4x4) i llavors es compten punts. Cada personatge atorga uns punts en funció del que hi hagi al planeta.
  81. 81. SOPA DE BICHOS SOPA DE BICHOS (2004) J. Zeimet Ed. Devir Estem cuinant una sopa entre tots però no podem anomenar pel seu nom els ingredients que acaben de ser dits. A més, si surt un escarabat, tot s’empatolla encara més. Un joc per a ments ràpides que els hi agradi la sopa.
  82. 82. COM ES JUGA 1. Es barregen i es reparteixen totes les cartes entre les jugadors que les agafen a la mà fent una pila cap per avall. 2. Al seu torn, cada jugador mostra la carta superior de la seva pila posant-la al centre de la taula i dient el nom de l’hortalissa de la carta: xampinyó, porro, bitxo o pastanaga. 3. Si un jugador treu una hortalissa que està a la vista o el seu nom acaba de ser dit, ha de mentir i dir una altra hortalissa del joc. 4. Si treu una carta d'escarabat, es comença una nova pila al costat i quan surt l’hortalissa indicada s’ha de fer el soroll de xarrupar. Però si algú acaba de xarrupar, haurà de dir “mmh!”. 5. Qui s’equivoca agafa totes les cartes del centre de la taula.
  83. 83. c/ Ausias Marc 26 - Barcelona 08010 idealudica@idealudica.com (+34) 93 112 18 66 www.idealudica.com www.facebook.com/idealudica www.twitter.com/idealudica

×