Mobile event report

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이 자료를 이전에 올렸는지 기억이 나질 않아서 올립니다.
2002년도에 '모바일게임펀드'라는 게임 지원사업을 추진할 때 수행했던 모바일 이벤트의 결과를 분석한 리포트이구요.
스마트폰이 대세이고 또 소비자의 성향도 조금은 달라졌지만 그래도 도움은 되실겁니다.

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Mobile event report

  1. 1. MGF 1st 분석 보고서(이벤트와 매출 관련성) 2002.7 무선사업본부 무선콘텐츠사업팀
  2. 2. 목 차 1 예산 및 월별 마케팅 2 월별 이벤트 분석 3 게임별 매출변화 분석 4 MGF매출변화 5 이벤트의 효과 6 종합 분석@신승민, all rights reserved (iadam@paran.com / http://blog.naver.com/iadam.do) 본 자료는 열람용으로만 사용하세요.
  3. 3. 이벤트 유형 목적 형태 목표 효과 시기 성공 여부 서비스 소개 및 가입권유 이메일 발송. 초기고객 모집 대상 : 유선포탈 회원 (제휴사) 조건 : 15~30세 (성별 무관)@신승민, all rights reserved (iadam@paran.com / http://blog.naver.com/iadam.do) 본 자료는 열람용으로만 사용하세요.
  4. 4. 예산 및 월별 마케팅 Event/Promotion 예산 마케팅 예산 : 32,000,000- 집행 기간 : 2001.12~2002.6 미집행 예산 : 24,400,000- 기집행 예산 : 7,600,000- 집행 횟수 : 총 8회 집행 대상 : 무선, 유선포탈 ※ 2001년 12월 EVENT는 NATE 자체 이벤트로 경품은 NATE에서 집행. 기간별 Event/Promotion 내용 2001년 12월 2002년 1월 2002년 2월 2002년 3월 2002년 4월 2002년 5월 2002년 6월 킹콩슬롯 킹콩슬롯 요리조리맛짱 게임 시사회 킹콩슬롯 슬라임퀘스트 전설의 기사 슬라임퀘스트 즉석복권 닭대가리 일지매 5,000,000 3,000,000 8,000,000 7,000,000 총 23,000,000- Event별로 할당한 집행 예산@신승민, all rights reserved (iadam@paran.com / http://blog.naver.com/iadam.do) 본 자료는 열람용으로만 사용하세요.
  5. 5. 월별 이벤트 분석 2002년 1월 예산[단위 : 만원) 게임 이벤트 명 수행 기간 운영방안 기여도 비고 (집행/배정) 게임내 ‘KINGKONG’ • 목적 : 다수의 당첨 기회 글자에 불을 켠 모든 부여 불좀 켜주세요! 사람에게 외식상품 권 지급. • 도구 : 임의 버전 삽입배포 킹콩슬롯 2002.1.16~2.16 점수 등록자 중 코인 • 목적 : 경쟁심 유발 슬롯킹을 찾아라! 을 가장 많이 가진 순서로 경품 지급. • 도구 : 확률 조정 가장 많은 친구를 추 잡아라~ 슬라임이 천한 사람에게 경품 340/500 • 목적 : 추천 DB의 재활용 글루간다 아이가! • 도구 : SMS 광고 활용 슬라임 지급. 2002.1.8~2.8 퀘스트 점수 등록자 중 가장 • 목적 : 경쟁심 유발 어디까지 갔니? 높은 순서로 경품 지 급. • 도구 : 없음 점수 등록자 중 가장 • 목적 : 경쟁심 유발 닭장에 부는 피바람~ 닭대가리 2002.1.22~2.22 높은 순서로 경품 지 알들을 구하라! • 도구 : 없음 급. 낮음 높음 총 평 • 경품 배정량 : 6종 30개 • 순위별 경품추첨 : 장르별 참여율이 다르게 나타남. (단순 아케이드 > 도박/슬롯머신 > 퍼즐) 하락세 • 경품 지급량 : 6종 27개 • 친구추천 이벤트 : 확보 DB의 가치가 낮고, SKT 정책으로 인한 재활용 방안이 전무하며 참여율이 매우 낮음. • 경품 수령률 : 90% • 무한당첨 이벤트 : 복권과 같은 무작위 당첨기회 부여라는 명목이 소비 자의 구매도를 일부 향상시킴 (경품 전량지급)@신승민, all rights reserved (iadam@paran.com / http://blog.naver.com/iadam.do) 본 자료는 열람용으로만 사용하세요.
  6. 6. 월별 이벤트 분석 2002년 2월 예산[단위 : 만원) 게임 이벤트 명 수행 기간 운영방안 기여도 비고 (집행/배정) 요리조리 맛짱 전일 구매자 중 매일 • 목적 : 반복구매 유도 이판삼판 게즐경타 2002.2.19~3.19 3인을 추첨하여 경품 100/300 • 도구 : 1일 기준 당첨 슬라임 지급. 퀘스트 낮음 높음 총 평 • 경품의 특성을 ‘여성화’/ ‘팬시화’에 맞추고 남성 소비자들의 2차 구매 • 경품 배정량 : 4종 120개 심리를 의도적으로 자극하였을 경우의 매출 향상 효과를 측정 . • 여성의류와 인형등으로 구성된 경품군은 기획의도와 달리 소비자의 하락세 • 경품 지급량 : 4종 40개 경품 기호도와 상당부분 어긋남. 그러나, 여성 소비자의 이벤트 참여 횟수가 일부 증가하는 등 미미한 효과 확인. • 경품 수령률 : 33% • 200건 도달 소요일 : 3~7일 • 100건 도달 소요일 : -@신승민, all rights reserved (iadam@paran.com / http://blog.naver.com/iadam.do) 본 자료는 열람용으로만 사용하세요.
  7. 7. 월별 이벤트 분석 2002년 3월 예산[단위 : 만원) 게임 이벤트 명 수행 기간 운영방안 기여도 비고 (집행/배정) 전설의 기사 • 구매자 중 무작위 • 3종 이벤트를 단일 이벤트 추첨 로 중복 운영함. • 순위 등록자 중 • NATE내 메인메뉴 상단에 일지매 BEST 7 이벤트 2002.3.1~3.31 무작위 추첨 180/800 ‘BEST 7’이라는 명칭으로 이 • 성적 우수자에게 벤트 홍보. 경품 지급 (7종 중 3종이 MGF 게임) 킹콩슬롯 낮음 높음 총 평 • 과거 여타 이벤트에 비해 괄목할 만한 매출을 보임. • 전설의 기사 : 첫달 매출폭  200~800여건 전설,일지 200건 도달 소요일  30일 • 경품 배정량 : 11종 300개 • 일지매 : 첫달 매출폭  200~700여건 200건 도달 소요일  30일 • 경품 지급량 : 8종 71개 타 게임 첫달 매출폭 : 100~400여건 킹 • 경품 수령률 : 24% 콩 100건 도달 소요일 : 5~7일 슬 • 킹콩슬롯 : 첫달 매출을 상회하는 급격한 매출신장을 보임. 롯 매출폭  100~400여건, 400건 도달 소요일  30일@신승민, all rights reserved (iadam@paran.com / http://blog.naver.com/iadam.do) 본 자료는 열람용으로만 사용하세요.
  8. 8. 월별 이벤트 분석 2002년 5월 예산[단위 : 만원) 게임 이벤트 명 수행 기간 운영방안 기여도 비고 (집행/배정) NATE 수도권 대리점 • 별도의 WAP페이지를 통해 과 연계하여 신규가 복권번호를 입력한 뒤 무료 입자에게 이벤트 즉 당첨기회를 부여함. 배틀레이싱 즉석복권 2002.5.7~5.31 석복권을 배포한 후 150/700 • 소비자는 월말 무료로 차감. 무료 다운로드 기회 부여. • 해당 비용은 NATE가 부담. • 20% 할인가에 구매할 수 전설의기사 게임화면을 편집한 있도록 지원. 무료 배포본을 통해 일지매 게임 시사회 2002.5.1~6.16 희망 게임의 정보를 - • 게임정보의 우선제공 차원 배틀레이싱 췯득한 후 구매 유도. 이며 정보취득 후 소비행태 확인 낮음 높음 총 평 • 경품 배정량 : 3종 401개 • 즉석복권의 경우 대리점을 통해 신규가입자 및 기기변경자에게 무상 으로 배포하는 형태로 운영하였으며, 매출 하락세를 급격한 증가세로 • 경품 지급량 : 1종 50개 돌려놓는 등 1일 최대 1760여건의 매출을 복권을 통해 달성. • 게임 시사회의 경우 보다 많은 노출을 통한 매출의 신장을 기대하였 • 경품 수령률 : 12.5% 으나 다운로드에 대한 부담 및 부적절한 메뉴 배치 등의 요인에 의해 매출 기여도는 매우 낮음. • 복권 발급건 : 10만장 • 복권 배포건 : 확인 불가 • 무료 구매건 : 23,506건@신승민, all rights reserved (iadam@paran.com / http://blog.naver.com/iadam.do) 본 자료는 열람용으로만 사용하세요.
  9. 9. 게임별 매출변화 분석 닭대가리 게임명 닭대가리 장르 아케이드 비 고 공급일 2001.11.21 만료일 2002.5.20 닭대가리의 일평균 매출이 75건에 불과 총 매출 14,185 일 평균 매출 75 하여 %수치로 보면 상승폭은 높으나 실 최대 매출 2,395 총 예상수익 11,348,000 지 매출의 변화는 낮고, 5월 매출수치와 이벤트 횟수 1 집행 기간 1.22~2.22 차이가 없음. 닭대가리 400 350 300 250 200 150 100 50 - /3 14 21 28 11 18 25 11 18 25 15 22 29 13 20 27 10 17 24 7 4 4 1 8 6 3 2 9 6 0 7 4 1 1/ 2/ 3/ 4/ 4/ 5/ 6/ /1 /1 /2 /1 /1 /2 /3 12 1/ 1/ 1/ 2/ 2/ 2/ 3/ 3/ 3/ 4/ 4/ 4/ 5/ 5/ 5/ 6/ 6/ 6/ 11 11 11 12 12 12 12 닭대가리 구간 7의 이동 평균 (닭대가리) 구간 15의 이동 평균 (닭대가리) 구간 30의 이동 평균 (닭대가리)@신승민, all rights reserved (iadam@paran.com / http://blog.naver.com/iadam.do) 본 자료는 열람용으로만 사용하세요.
  10. 10. 게임별 매출변화 분석 슬라임퀘스트 게임명 슬라임퀘스트 장르 퍼즐 비 고 공급일 2002.1.7 만료일 2002.7.6 1차 : 이벤트가 매출하락세를 막지못함. 총 매출 9,657 일 평균 매출 55 2차 : NATE의 메인이벤트와 맞물려 일시 최대 매출 3,759 총 예상수익 7,739,200 적인 매출상승을 보인 후 급격한 하락세. 1.16~2.16 이벤트 횟수 2 집행 기간 2.19~3.19 450 400 350 300 250 200 150 100 50 - 14 21 28 11 18 25 11 18 25 15 22 29 13 20 27 10 17 24 7 4 4 1 8 6 3 1/ 2/ 3/ 4/ 4/ 5/ 6/ 1/ 1/ 1/ 2/ 2/ 2/ 3/ 3/ 3/ 4/ 4/ 4/ 5/ 5/ 5/ 6/ 6/ 6/ 슬라임퀘스트 구간 7의 이동 평균 (슬라임퀘스트) 구간 15의 이동 평균 (슬라임퀘스트) 구간 30의 이동 평균 (슬라임퀘스트)@신승민, all rights reserved (iadam@paran.com / http://blog.naver.com/iadam.do) 본 자료는 열람용으로만 사용하세요.
  11. 11. 게임별 매출변화 분석 요리조리맛짱 게임명 요리조리맛짱 장르 아케이드 비 고 공급일 2002.1.22 만료일 2002.7.21 기간중 직접적인 매출상승효과는 적으며 총 매출 10,943 일 평균 매출 66 3/1부터 진행된 NATE메인이벤트의 영향 최대 매출 3,537 총 예상수익 13,131,000 으로 일시적인 폭등현상을 보인 후 급락. 이벤트 횟수 1 집행 기간 2.19~3.19 450 400 350 300 250 200 150 100 50 - 22 29 12 19 26 12 19 26 16 23 30 14 21 28 11 18 25 5 5 2 9 7 4 2/ 3/ 4/ 4/ 5/ 6/ 1/ 1/ 2/ 2/ 2/ 3/ 3/ 3/ 4/ 4/ 4/ 5/ 5/ 5/ 6/ 6/ 6/ 요리조리 맛짱 구간 7의 이동 평균 (요리조리 맛짱) 구간 15의 이동 평균 (요리조리 맛짱) 구간 30의 이동 평균 (요리조리 맛짱)@신승민, all rights reserved (iadam@paran.com / http://blog.naver.com/iadam.do) 본 자료는 열람용으로만 사용하세요.
  12. 12. 게임별 매출변화 분석 킹콩슬롯 게임명 킹콩슬롯 장르 슬롯머신 비 고 공급일 2001.12.27 만료일 2002.6.26 1차 : 이벤트가 매출하락세를 막지 못함. 총 매출 13,746 일 평균 매출 76 2차 : 기간 내 나타난 매출상승세는 기간 최대 매출 4,464 총 예상수익 10,996,800 후 급락으로 돌아섬. 1.16~2.16 (상승요인 : NATE 메인메뉴에 노출) 이벤트 횟수 2 집행 기간 3.1~3.31 400 350 300 250 200 150 100 50 - 1/10 1/17 1/24 1/31 2/14 2/21 2/28 3/14 3/21 3/28 4/11 4/18 4/25 5/16 5/23 5/30 6/13 6/20 6/27 12/27 1/3 2/7 3/7 4/4 5/2 5/9 6/6 킹콩슬롯 구간 7의 이동 평균 (킹콩슬롯) 구간 15의 이동 평균 (킹콩슬롯) 구간 30의 이동 평균 (킹콩슬롯)@신승민, all rights reserved (iadam@paran.com / http://blog.naver.com/iadam.do) 본 자료는 열람용으로만 사용하세요.
  13. 13. 게임별 매출변화 분석 전설의기사 게임명 전설의기사 장르 액션/아케이드 비 고 공급일 2002.2.8 만료일 2002.8.27 서비스 오픈과 동시 이벤트를 진행하였 총 매출 66,743 일 평균 매출 529 으나 매출에 전혀 영향을 미치지 못했던 최대 매출 28,345 총 예상수익 52,657,000 반면, NATE메뉴 개편이 단행된 5월의 매 이벤트 횟수 1 집행 기간 3.1~3.31 출은 이벤트가 없었음에도 급신장. 1,600 1,400 1,200 1,000 6/22 6/14 한국전 한국전 NATE 800 메뉴개편 600 6/4 한국전 400 6/10 한국전 200 6/18 한국전 - 15 22 29 12 19 26 10 17 24 31 14 21 28 1 8 5 3 7 3/ 3/ 4/ 5/ 6/ 3/ 3/ 3/ 4/ 4/ 4/ 5/ 5/ 5/ 5/ 6/ 6/ 6/ 전설의 기사 구간 15의 이동 평균 (전설의 기사)@신승민, all rights reserved (iadam@paran.com / http://blog.naver.com/iadam.do) 본 자료는 열람용으로만 사용하세요.
  14. 14. 게임별 매출변화 분석 일지매 게임명 일지매 장르 액션/아케이드 비 고 공급일 2002.3.2 만료일 2002.9.1 서비스 오픈과 동시 이벤트를 진행하였 총 매출 45,640 일 평균 매출 365 으나 매출에 전혀 영향을 미치지 못했던 최대 매출 20,987 총 예상수익 35,797,000 반면, NATE메뉴 개편이 단행된 5월의 매 이벤트 횟수 1 집행 기간 3.1~3.31 출은 이벤트가 없었음에도 급신장. 1,200 1,000 800 600 NATE 6/22 메뉴개편 한국전 400 6/4 6/14 한국전 한국전 200 6/10 6/18 한국전 한국전 - 16 23 30 13 20 27 11 18 25 15 22 29 2 9 6 4 1 8 3/ 3/ 4/ 5/ 6/ 6/ 3/ 3/ 3/ 4/ 4/ 4/ 5/ 5/ 5/ 6/ 6/ 6/ 일지매 구간 7의 이동 평균 (일지매) 구간 15의 이동 평균 (일지매) 구간 30의 이동 평균 (일지매)@신승민, all rights reserved (iadam@paran.com / http://blog.naver.com/iadam.do) 본 자료는 열람용으로만 사용하세요.
  15. 15. 게임별 매출변화 분석 배틀레이싱 게임명 배틀레이싱 장르 스포츠/레이싱 비 고 공급일 2002.4.1 만료일 2002.9.30 론칭단계에서 이벤트를 시행하지 않은 총 매출 67,574 일 평균 매출 711 경우로 4월 매출 패턴이 타게임과 동일 최대 매출 30,345 총 예상수익 79,343,000 하게 나타나고 있다. 이벤트 횟수 1 집행 기간 3.1~3.31 2500 2000 1500 대 리즉 점석 복 배권 6/10 1000 메 포 한국전 6/18 NATE 뉴 한국전 개 편 500 6/4 6/14 6/22 한국전 한국전 한국전 0 4/1 4/4 4/7 4/10 4/13 4/16 4/19 4/22 4/25 4/28 5/1 5/4 5/7 5/10 5/13 5/16 5/19 5/22 5/25 5/28 5/31 6/3 6/6 6/9 6/12 6/15 6/18 6/21 6/24 6/27 6/30 배틀레이싱(1500) 배틀레이싱(1200) 배틀레이싱(복권) 배틀레이싱(총계) 구간 7의 이동 평균 (배틀레이싱(1500)) 구간 7의 이동 평균 (배틀레이싱(1200)) 구간 7의 이동 평균 (배틀레이싱(총계))@신승민, all rights reserved (iadam@paran.com / http://blog.naver.com/iadam.do) 본 자료는 열람용으로만 사용하세요.
  16. 16. MGF 매출 변화 전체 매출 2,500 2,000 1,500 1,000 500 - 11/12 11/22 12/2 12/12 12/22 1/1 1/11 1/21 1/31 2/10 2/20 3/2 3/12 3/22 4/1 4/11 4/21 5/1 5/11 5/21 5/31 6/10 6/20 6/30 요리조리 맛짱 닭대가리 킹콩슬롯 슬라임퀘스트 전설의 기사 일지매 배틀 레이싱 원샷원킬 서비스 초기 높았던 구매 참여율은 약 15일 후 급격한 하락세를 보임 ※ 하락세 : 서비스 개시 후 1~3일 사이의 가장 높은 매출을 기준으로 하여 일간 매출이 1/3 이하인 상태로 7일 이상 지속된 경우 하락세로 판단.@신승민, all rights reserved (iadam@paran.com / http://blog.naver.com/iadam.do) 본 자료는 열람용으로만 사용하세요.
  17. 17. MGF 매출 변화 요일별 매출 요일 매출 비율(%) 매출변화 분석기준 월요일 13.35 화요일 13.10 분석 기간 : 17주(119일) 수요일 14.62 목요일 15.04 대상 게임 : 전설의 기사 금요일 14.55 배틀레이싱 토요일 15.48 일요일 13.84 일지매 일요일 효과 일요일과 화요일 사이에 나타나는 매출 급락 현상. 주말 매출 상승 요인 • 약속시간까지의 Killing Time 주초 매출 감소 요인 월 화 수 목 금 토 일 • 가족단위 외출 • 휴식@신승민, all rights reserved (iadam@paran.com / http://blog.naver.com/iadam.do) 본 자료는 열람용으로만 사용하세요.
  18. 18. 이벤트의 효과 서비스 론칭시 온라인 이벤트의 효과 CASE 1) 론칭 이벤트를 진행한 경우 CASE 2) 론칭 이벤트를 진행하지 않은 경우 전설의 기사 일지매 배틀레이싱 닭대가리 CASE 3) 오픈 후 한달내 이벤트를 진행한 경우 서비스 론칭 + 요리조리 맛짱 슬라임퀘스트 킹콩슬롯 온라인 이벤트 지원 이벤트 지원 = 매출 상승@신승민, all rights reserved (iadam@paran.com / http://blog.naver.com/iadam.do) 본 자료는 열람용으로만 사용하세요.
  19. 19. 이벤트의 효과 이벤트 효과 게임장르별 이벤트 효과 형태별 이벤트 효과 단순 아케이드 영향력 도박/카드 0 20 40 60 80 퍼즐 게임시사회(할인) 순위 추첨 무작위 추첨 친구 추천 대리점 즉석복권 • 무선게임의 주용도가 ‘이동 중’, ‘대기 중’ 짧은 시간에 • 크게 온라인(모바일)과 오프라인(대리점 및 기타)으로 즐기는 ‘Killing Time’이라는 점이 게임성이 높은 ‘퍼즐’ 나뉘며 온라인 이벤트의 영향력은 확인이 어려울 만큼 보다 단순하고 부담없는 ‘아케이드’쪽에 높은 선호도를 미미한데 반해 오프라인 이벤트의 영향력은 직접적인 보이는 이유이며 카테고리 접근률이 상대적으로 높아 매출 증가로 나타나고 있다. 이 경우 소비자와의 많은 일부 이벤트 효과를 기대할 수 있다. 접촉 기회를 확보하는 것이 주요하다. POINT 카테고리 상단 확보가 이벤트보다 우선. POINT 대리점 또는 서점 등과의 연계가 필요.@신승민, all rights reserved (iadam@paran.com / http://blog.naver.com/iadam.do) 본 자료는 열람용으로만 사용하세요.
  20. 20. 이벤트의 효과 온/오프라인 이벤트의 효과 비교 온라인 이벤트의 지원 오프라인 이벤트의 지원 유 형 다운로드 후 경품 추첨 유 형 즉석복권 배포 Channel 011 NATE Channel 011 대리점 (수도권 지역) • 메뉴 접근 배포/회수 10만장/2만3천5백장 (배포율 23.5%) • 이벤트 내용 확인(선택사항) 운영방식 • 신규가입/기기변경 시 즉석복권 지급 • 다운로드 구매 후 순위 등록 • 무작위 추첨, 경품 지급 • 당첨번호를 무선NATE접속 후 입력 운영방식 • 당첨자에게 무료 다운로드 권한 부여(100%) • 무작위 추첨 2차 이벤트의 NATE내 지원@신승민, all rights reserved (iadam@paran.com / http://blog.naver.com/iadam.do) 본 자료는 열람용으로만 사용하세요.
  21. 21. 이벤트의 효과 이메일과 SMS의 효과 비교 이메일 프로모션 SMS 프로모션 300 400 364 350 250 306 300 200 250 150 200 202 199 201 193 100 150 148 134 124 110 109 100 100 95 93 90 50 50 39 - 1/10 1/11 1/12 1/13 1/14 1/15 1/16 1/17 1/18 1/19 1/20 1/21 1/22 1/23 1/24 1/25 1/26 1/27 1/28 1/29 1/30 1/31 - 닭대가리 킹콩슬롯 슬라임퀘스트 1/22 1/23 1/24 1/25 1/26 1/27 1/28 1/29 1/30 1/31 2/1 2/2 2/3 2/4 2/5 2/6 수행업체 메타미디어 수행일시 2002.1.29 유선포탈 쇼핑몰 게임잡지 발송형태 SMS+콜백 발송건수 3,434 발송물량 557,548 15,000 100,000 발송일자 1/19(토) 1/21(월) 1/28(월) 발송대상 메타 보유회원 당일 응답률 6% 접근 기대치 5% (실지 접근률 확인 불가) 일시적 매출 상승 타겟 20세 이상 전체 회원 21~25세 결 과 높은 응답률 결 ※ 배너광고 참여율 : 최소 1% 미만, 최대 3% 미만 과 매출 하락세 유지 ※ SMS광고 참여율 : 최소 5% 미만, 최대 18% 이상 • 수신 시 SPAM과 INFORMATION 분류 습관화 • 높은 SMS 수신/개봉률 원 • 정통부 SPAM정책에 따른 [광고] 자동분류 및 삭제 원 • ‘SMS+콜백’ 시스템을 이용한 접근 편의성 제공 인 • 인터넷 접속 후 2차 모바일 접속에 따른 불편 인 • SMS송출을 통한 우호적 잠재고객의 발굴@신승민, all rights reserved (iadam@paran.com / http://blog.naver.com/iadam.do) 본 자료는 열람용으로만 사용하세요.
  22. 22. 종합 분석 매출 기여도별 포지셔닝 분석 Tool별 매출 기여도 요일별 매출 기여도 High High D 토 응 실 답 제 목 E / 참 이 수 여 용 금 도 률 B C 일 월 화 A Low High Low High 수행 용이성 이용 가능성 참조 주초보다 주말에 가까워질수록 매출은 성장하며 A  이메일 B  SMS 이용 가능성이 가장 높은 ‘일요일’의 경우 휴대폰 C  모바일 이벤트 D  오프라인 프로모션 실 사용자들의 다양한 대체재 공급에 따라 실제 E  메뉴 위치 확보 이용률이 현저히 낮다. (수,목,금,토 4일에 집중)@신승민, all rights reserved (iadam@paran.com / http://blog.naver.com/iadam.do) 본 자료는 열람용으로만 사용하세요.
  23. 23. 종합 분석 효과적인 활용 방안 Ch1 1단계 1단계 Ch2 2단계 오프라인 SMS 프로모션 프로모션 ……………… ChN 메인 메뉴 판매 판매 위치 확보 3단계 3단계 SMS SMS SMS 대 다모 상 상 서 (or 방리 판 판 실이 이 ( 운바 매 위 위 매 7 비 무즉 문점 제벤 추일 2 2 벤 + 로일 건 메 메 건 1 스 료석 자 매출 트 트 / 복 서 드확 수 뉴 뉴 수 판참 가주 차일 차론 복권 배점 제인 생 권 포 증 확 확 증 매여 발기 발 발칭 성 공후 가 가 ) 내 보 보 송 송 송시 )@신승민, all rights reserved (iadam@paran.com / http://blog.naver.com/iadam.do) 본 자료는 열람용으로만 사용하세요.

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