Game Thinking

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  • Excelente matéria!!!!!!
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  • Muito Bom! Gamificantion
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Game Thinking

  1. 1. Pergunta: Gameficationé um fenômeno atual, certo?
  2. 2. SILVIO SANTOS,GAME THINKER.GAMEFICOUO DOMINGO.
  3. 3. BIG BROTHER BRASILÉ UMA NOVELAGAMEFICADA.
  4. 4. J.J. ABRAMS,PUZZLE THINKER.GAMEFICOUUM SERIADO.
  5. 5. VIRGIN GAMEFICOUUM ANÚNCIO.
  6. 6. FESTAS DA PORCA E DO PARAFUSO. A GAMEFICAÇÃO DA CANTADA.
  7. 7. MÁGICO,PUZZLE DESIGNER.GAMEFICA ASLEIS DA FÍSICA.
  8. 8. VALE-TUDO É AGAMEFICAÇÃODA BRIGA.
  9. 9. MINOTAURO,LEVEL DESIGNER. GAMEFICOU A LINHA RETA.
  10. 10. JIGSAW,GAME DESIGNER.GAMEFICOUA MORTE.
  11. 11. Resposta: errado!
  12. 12. ?GAME THiNK NG i Por Israel Mendes
  13. 13. O raciocínio a seguir pretende explicar Gamefication como um subfenômeno dealgo maior chamado Game Thinking. Um pensamento orientado a jogos é, naverdade, um pensamento orientado essencialmente à lógica, à objetividade, ànão-linearidade e à interação de sistemas. Pensar para jogos é pensar de modoracional e sensível ao mesmo tempo, entendendo o ser humano como parte deum sistema dinâmico que faz requerimentos constantes de suas habilidadescognitivas e técnicas. Escolhi abordar Jogos e Brinquedos porque a íntimarelação entre esses objetos sugere um caminho mais natural e didático paraalcançar algumas conclusões possíveis. Por fim, a intenção é conduzi-lo por umalinha de raciocínio que ressignifique o fenômeno Gamefication como parte de umconceito mais abrangente, mais consistente e atemporal.Israel Mendes é Publicitário, Redator, Escritor, Estudante de Filosofia e Game Thinker. Sócio da Aquiris Game Experience,um estúdio de jogos situado no sul do Brasil, é autor de dezenas de games para clientes nacionais e globais. Interessa-se porcomunicação, linguística, filosofia, poesia, games, puzzles, puzzles, puzzles, brinquedos, astronomia, física e matemática.
  14. 14. JOGOS x BRINQUEDOS
  15. 15. JOGO
  16. 16. DEFINIÇÃO“Exercício ou divertimento sujeito a certas regras.” Dicionário Aurélio
  17. 17. DEFINIÇÃO“É uma atividade voluntária com um fim em si própria, que segue regrasconvencionadas e que é limitada no tempo e no espaço.” Johan Huizinga, Historiador, autor do livro Homo Ludens
  18. 18. Primeiro indíciocontemporâneode que a opiniãopública brasileiracomeçou a repensaro papel social dosvideogames. VEJA, 2006
  19. 19. PAR-OU-ÍMPAR1) Duas pessoas escolhem entre as alternativas Par ou Ímpar.2) É proibido ambas escolherem a mesma alternativa.3) Ambas devem revelar ao mesmo tempo um número X de dedos das mãos.4) Se a contagem total somar um número par, vence quem escolheu Par.5) Se a contagem total somar um número ímpar, vence quem escolheu Ímpar. Obs.: se a contagem somar zero, vence quem escolheu Par (zero é par).
  20. 20. 1) As definições sobre jogo se repetem em alguns momentos. “Regras” é umtermo recorrente. Mas acima de tudo, todas elas remetem a dinamismo e amecânica clássica, como conceito físico de movimento. Esse dinamismo, porsua vez, é diretamente proporcional à inércia ou movimentação do jogador e trazembutido a ideia de tensão. Em um Jogo, algo está sempre em jogo.2) A revista Veja, em 2006, publicou na capa de uma de suas edições umadefinição que atualizou a percepção negativa vigente até então no país. Umrepresentante tão simbólico da sociedade brasileira ter definido videogamescomo “ginástica para o cérebro (...) torna filhos mais inteligentes” inaugurariauma nova postura.3) Par-ou-Ímpar é um exemplo de Jogo com limites claros, regras rígidas e umamecânica de movimento simples: esconder e em seguida revelar os dedos dasmãos sincronizadamente. No Par-ou-Ímpar, o acaso confere a vitória.
  21. 21. Homo Homo HomoSapiens Faber Ludens pensar fazer brincar refletir trabalhar jogar ponderar construir descontrair criar progredir se divertir
  22. 22. 4) Johan Huizinga, em seu livro Homo Ludens, estudou as característicasculturais do Jogo como um fenômeno inerente à humanidade.5) O homem então essencialmente: pensa/reflete, faz/progride e joga/brinca.6) Nesse sentido, jogos são ferramentas psico-técnicas que fazem usoharmônico e evolutivo do nosso dueto mais essencial: a mente e o corpo.7) A ludicidade, em sentido mais amplo, é a premissa básica de um Jogo. Quemjoga, se transporta conscientemente da realidade real para uma realidadeconvencionada (irreal/simulada/fantasiosa).8) Vale lembrar que em várias línguas os significados de Jogar e Brincar são maispróximos do que no Português. Play, Spielen, Jouer, Jugar conseguem, via deregra, exprimir facilmente ambos os significados. Jogar e Brincar, por sua vez,possuem um afastamento semântico um pouco maior.
  23. 23. OBJETIVO PERSONAGENS NARRATIVA EMOÇÃO TRILHAS CENÁRIOS GRÁFICOSmatemática física geometria lógica
  24. 24. 9) Jogos são sistemas dinâmicos e lógicos com ingredientes dramáticos(mesmo os abstratos). Possuem interatividade e não-linearidade. Num Jogo,não há avanço sem um jogador no controle. Não é possível participar de umJogo sem ser parte dele. Apenas assistir um Jogo não é jogar, é ver televisão.10) Jogos tem curva de progresso. Essas curvas são planejadas para desafiargradativamente as habilidades intelectuais e motoras dos jogadores. É essencialque o jogador sinta isso acontecendo. Ele precisa intuitivamente perceber queos desafios propostos são compatíveis e os objetivos, alcançáveis.11) Dessa forma, um mundo lógico faz-se necessário. A Lógica Elementar é opano de fundo cognitivo que permite ao jogador detectar os padrões de desafiosapresentados e entender o que é preciso ser feito para progredir no Jogo. Emum mundo jogável inventado, espaço e tempo também exercem papéisfundamentais para limitar e determinar a grandeza do desafio proposto.
  25. 25. RELAÇÃO: JOGADOR-JOGO
  26. 26. Neste momento sei que estou jogando. Se o Jogo JOGO for Lúdico, ou não há conexão com a realidade ou ela é metafórica. Se for um Simulador, há uma intenção de conexão literal máxima com a realidade, embora nunca ocorra de fato. Afinal, é apenas um simulador, não a realidade em si.demanda: mental Entendimento feedback de progresso e aceitação da premissa fina (dedos/mãos) e das regras. saída: motora ampla (pernas/corpo) ciclos constantes Aqui existe Aprendizado. Concreto: histórias, personagens, cenários. Abstrato: formas, cores, padrões. Motor: habilidade adquirida.
  27. 27. 12) Cientes do dualismo mente-corpo da estrutura humana, os jogos partementão para fazer uso disso em suas demandas. Tudo começa com um inputintelectual que informa a premissa básica (conta o objetivo) e explica as regras.Esse é um momento de decisão entre jogar ou não jogar. Se houver interesse dopotencial jogador, ele precisa antes assumir para si que aceitará embarcar emuma realidade alternativa. Neste momento ele se torna um jogador.13) A partir daí, o jogador passa a ter consciência dessa nova dimensão ficcional,a do Jogo. Saber, ter consciência de que está jogando, é o que o resguarda darealidade real segurando-o voluntariamente nessa realidade alternativa. Isso éjustamente o que mantém o jogador engajado. No mundo real, uma pessoanão conviveria bem com tantas falhas e fracassos. No entanto, quando em umJogo, o jogador, por mais que perca, não desiste. Ao contrário, insiste. Bastaapenas que ele perceba ou sinta uma perspectiva de progresso compatível.O desafio, na verdade, torna-se um autodesafio.
  28. 28. 14) A comunicação entre o cérebro e seus terminais motores no corpo (mãos,principalmente) é fundamental para que se tenha controle sobre um Jogo. Nocaso dos videogames, há historicamente o uso de periféricos que traduzem eenviam essas reações para o sistema de Jogo em diferentes níveis demotricidade. Joysticks, por exemplo, fazem uso da motricidade fina. Eles temsido dominantes na história até hoje. Porém na atual geração de consoles, a doWii, Kinect e PS Move, a motricidade ampla vem sendo fortemente adotada.Jogamos com nossos corpos inteiros, não mais apenas com nossas mãos.15) Ressalva: há um possível contraexemplo de alguém que pensa o jogo e dizpara uma outra pessoa o que ela deve fazer. Neste caso, ainda assim temosvirtualmente a mesma estruturação, já que segue existindo um esforço decoordenação de tarefas entre uma mente e um corpo. Ou seja, haveria apenasuma outra mente intermediando esse processo.
  29. 29. 16) Como a relação do jogador com o Jogo é interativa, isso nos sugere cicloscom cadências diversas. Exemplo: em um Jogo de estratégia as demandasmotoras normalmente são mais escassas em comparação às intelectuais. Já emum Jogo de ação, o contrário provavelmente seja verdade. Esta é a tônica,embora não seja regra. Podem existir mesclas ou inversões em tempo realconforme as demandas evolutivas dos jogos. Isso, na verdade, é desenhado deacordo com o objetivo de cada Jogo. O game designer é Deus. E vice-versa.17) Mas para que o cérebro catalogue uma ação, dando-a como encerrada (ouaprendida), e parta para uma próxima, é preciso que ele receba feedbacksconstantes. Um bom sistema de Jogo conduz essas interações de modo claro epreciso. Lembremo-nos que existe um universo lógico e regrado acontecendoem um jogo. A lógica e as regras são seus guias máximos. O cérebro tende aagir em conformidade. Detectado um padrão, ele relaxa, toma isso comoaprendido, e parte para o próximo. E assim ciclicamente, até que o Jogotermine ou então seja percebido como sem mais perspectivas de progresso.
  30. 30. 18) Um dos mecanismos mais poderosos de um Jogo é justamente o aprendizadoque obtemos jogando. Ele ocorre em dois níveis principais. Narrativo e Motor.Nos videogames, por exemplo. Meia-Lua pra Frente + Soco = Magia é umaprendizado narrativo e motor. Narrativo porque eu sei que o personagem Ryu,no jogo Street Fighter, dispara uma magia contra os oponentes quando eu realizoesta ação. Motor porque se, e somente se, eu realizar este movimento com arapidez e timing necessários no joystick, o movimento acontece.19) O aprendizado narrativo é fixado com o auxílio da memória. Quanto mais sejoga, mais se sabe o que cada personagem faz. Já o aprendizado motor é fixadocom a repetição. Um exemplo amplamente familiar de aprendizado motor é odirigir de um carro. Inicialmente é algo que requer alto esforço comunicacionalentre cérebro e corpo para coordenar algumas motricidades. Mas a partir de umdado momento, passa a ser algo natural, comumente chamado de instintivo.
  31. 31. AÇÃO DOS JOGOS NO CÉREBRO
  32. 32. LADO ESQUERDO LADO DIREITO Lógico e Analítico Artístico e Criativo
  33. 33. UM TESTE SIMPLES (Perceba o conflito entre os processamentoslógico e artístico ocorrendo simultaneamente.Para deixar mais evidente, leia-os em voz alta.)
  34. 34. AZUL AMARELOVERMELHO VERDE
  35. 35. 20) Nosso cérebro lida com duas grandes naturezas de informações: lógicas,analíticas, concretas, objetivas. E com as artísticas, estéticas, abstratas,subjetivas. Game Designers sabem disso e nos fazem de cobaias.21) Jogos são desafios. Dado um problema, parte-se em busca da vitória, dasolução. Esse desafio é desenhado fazendo uma espécie de engenharia reversada estruturação mental. E, por consequência, de sua conectividade com o corpo.A ideia é entender esse funcionamento e tentar fraudá-lo sistematicamente.22) Basicamente jogos propõem desafios de Perícia, Estratégia e Sorte. Dentrodessas categorias faz-se uso de todos os recursos existentes na naturezahumana para pôr à prova essa estrutura comum. Exemplos: memória, reflexo,ritmo, noção espacial, noção temporal, capacidade analítica, sensibilidade,paciência, ansiedade, organização, noção estética, curiosidade, QI, habilidadesmotoras, emoções em geral. Novamente: jogar é também autodesafiar-se.
  36. 36. BRINQUEDOS
  37. 37. DEFINIÇÃO“Objeto que serve para as crianças brincarem. Jogode crianças; brincadeira. Divertimento, passatempo.” Dicionário Aurélio
  38. 38. DEFINIÇÃO“Objeto ou atividade lúdica voltada única e especialmentepara o lazer, e geralmente associado a crianças.” Wikipedia
  39. 39. 23) Brinquedos são objetos relacionais. Eles intermediam nossas primeirasconexões com o mundo real. São personificações, simplificações geométricas,estimuladores sensoriais, provocadores lógicos e matemáticos, entre outros.24) O mundo é percebido através dos sentidos, expressado através dalinguagem e processado através do raciocínio e da memória. Dessa forma, osbrinquedos tem papel fundamental, pois impulsionam a evolução das nossasmatrizes cognitivas, dando início ao processo de conscientização daparticipação no mundo real.25) Brinquedos são manuseáveis e tipicamente não possuem regras rígidas.Pelo contrário, por mais que sugiram mecânicas básicas de interação, aindaassim são amplamente abertos a novas interpretações e utilizações criativas.26) A pedagogia faz intenso uso de brinquedos para promover seus esforços naeducação. Programas como o Espaço LEGO Zoom promovem aprendizado eestimulação criativa via desenvolvimento cognitivo, sensorial e de motricidade.
  40. 40. LEGO é um dos brinquedos mais NeoCube foi eleito o brinquedo do ano convidativos à criatividade que existem. nos Estados Unidos em 2010. É um Sua lógica de blocos simples e Puzzle-Toy com 216 pequenas esferas acopláveis permite construir estruturas fortemente magnetizadas. O desafio é complexas, simulando a elementaridade construir formas geométricas ligando os x complexidade do próprio mundo. pólos positivos e negativos das esferas.Miniaturas de Pelúcia são extremamente Cubo Mágico é um Puzzle-Toy que lúdicas. Possuem fisionomia caricatural provoca nossa noção de Matemática em versões “queridas” de seres ou Estrutural. Solucioná-lo é uma tarefa coisas. Além disso, oferecem liberdade hercúlea. Mas apenas manuseá-lo é, por si de manuseio, aspecto este que permite só, divertido, convidativo e estimulante personificar companhias imaginárias. de um ponto de vista sensorial. Bolinhas de Gude são um requisito Brinquedos Musicais são altamente básico de qualquer infância bem vivida estimulantes, especialmente nas idades (pelo menos de meninos). Sua diversão, mais tenras da infância onde ainda não há entre outros motivos, vem do fato de Linguagem bem estabelecida. Mesmo brincarem com conceitos de Mecânica simples grupos de notas musicais podemClássica, como, por exemplo, a Dinâmica. representar sólidos saltos no aprendizado.
  41. 41. RELAÇÃO: BRINQUEDO-JOGO
  42. 42. jogoimaginação regras brinquedos
  43. 43. 27) O Círculo Azul representa a Área de Diversão do Jogo. O Contorno Pretosimboliza as Regras que determinam seus Limites Temporais e Espaciais.Aceitar tornar-se um jogador é passar do Espaço em Branco para o EspaçoAzul. Embutido nessa decisão está o acatar rigoroso das regras dessa novadimensão convencionada, sabidamente diferentes das do mundo real.28) O Círculo Amarelo representa o Espaço de Diversão do Brinquedo. Noteque ele não possui um limitador, que aqui dá lugar a apenas um gradiente.A ideia é representar Limites regidos pela Imaginação. Ou seja, livres eflexíveis. Brincar é, na verdade, estabelecer os próprios limites de diversão.29) O Pequeno Círculo Amarelo Dentro do Azul representa o caso de umBrinquedo que vira parte de um Jogo. Quando isso ocorre, ele tambémobedece a regras rígidas, deixando de ter a Liberdade como propriedade ímpar.O Brinquedo assume então um papel de coadjuvante da diversão no Jogo.
  44. 44. EXEMPLO: A BOLA DE FUTEBOL
  45. 45. E O JOGO DE FUTEBOL
  46. 46. O DOMINÓ
  47. 47. E O EFEITO DOMINÓ
  48. 48. 30) A Bola é um dos brinquedos mais livres já inventados. E por isso, um dosmais divertidos também. Tecnicamente estamos falando de uma esfera oca,preenchida com ar comprimido em níveis que se preserve uma certa elasticidade,de modo a fazer uso da gravidade e de outros conceitos físicos de acúmulo econversão de energia elástica e cinética. Isso, porém, é o que ela proporciona.31) Agora, quando a Bola pertence a um campo retangular, demarcado com 4linhas, 2 goleiras, 22 jogadores, 11 de um lado e 11 de outro, que enfrentam-secom o objetivo de tentar chutá-la no gol adversário, daí as coisas mudambastante. Porque nesse momento a Bola perde sua liberdade, coadjuvandocom os demais elementos que fazem o balanceamento correto do Futebol.
  49. 49. Bom...
  50. 50. ...algumasconclusões são possíveis.
  51. 51. Gamefication é na verdade um fenômeno trivial de umprocesso maior denominado: _ _ d _ _ _ _ _ _ _ _ _.
  52. 52. Logo:GameficationPuzzlefication Toyfication
  53. 53. Logo: Se Advergames,Então Adverpuzzles e Advertoys.
  54. 54. Gamefication, apesar do hype, é um conceito atemporal.
  55. 55. Logo:Amanhã esse materialainda deve ter validade.
  56. 56. Resposta para o puzzle: Ludification.
  57. 57. @iMENDE5
  1. A particular slide catching your eye?

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