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Second Life aus Sicht der rechtswissenschaftlichen Lehre

From i.speiser, 11 months ago

Vortag im Rahmen der Veranstaltung "Lernen mit virtuellen Welten ( more

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Slide 1: Second Life aus Sicht der rechtswissenschaftlichen Lehre Iris Speiser Universität des Saarlandes Institut für Rechtsinformatik 66123 Saarbrücken i.speiser@mx.uni-saarland.de

Slide 2: Virtueller Raum  Avatare interagieren miteinander  Dienstleistungsverhältnisse  Austausch virtueller Güter  Erwerb virtuellen Landes  Nutzung virtuellen Landes  Geschäfte mit Außenwirkung

Slide 3: Virtueller Rechtsraum?  Avatare haben keine eigene Rechtsperönlichkeit  der Nutzer wird durch Handlungen des Avatars rechtlich gebunden  Virtuelle Güter: Kombination aus – Parametern zur Darstellung dreidimensionaler Vektorgrafiken – Texturen – Computerprogrammen

Slide 4: Virtueller Rechtsraum?  Kauf virtuellen Landes  Einrichtungsgebühr für die (teilweise) Nutzung eines Servers  Die Grundsteuer („tier“)  Servermiete  Gebühr für Betrieb der Infrastruktur

Slide 5: Rechtsfreier Raum?  Second Life als „Welt“ hat keine Verfassung, oder Regierung  Keine „Rechtsordnung“  Rechtsrahmen: – „Terms of Service“ (TOS) – Big Six  Problem:keine bindenden Regeln zwischen den Avataren

Slide 6: Anwendbares Recht  Zwischen Linden und Nutzer – Laut TOS gilt Kalifornisches Recht – Aber: Verbrauchern darf der Schutz der eigenen Rechtsordnung nicht entzogen werden  Zwischen den Nutzern – Bestimmt sich nach den Regeln des internationalen Privatrechts

Slide 7: Praktische Bedeutung  Verletzung von Rechten Dritter – Dritte im „Real Life“, z.B. Markenrechtsverletzungen – Dritte im Second Life, z.B. „raubkopierte Objekte“  Verfahren „Volkov Catteneo“, „Rase Kenzo“, „Bragg“  Geschäfte in SL mit „Außenwirkung“ – Verkauf von realen Gütern in SL

Slide 8: Bedeutung für die Lehre  VirtuelleWelten sind im Vordringen  Rechtliche Bewertung ist erforderlich  Rechtswissenschaftliche Ausbildung muss aktuelle Entwicklungen berücksichtigen

Slide 9: Second Life in der Lehre?  JuristischePraxis erfordert Fähigkeiten in Kommunikation und Kooperation  Klassische Lehre trägt dem nur bedingt Rechnung  Rollenspiele können dieses Defizit ausgleichen

Slide 10: Moot Court Engl: „Gericht für virtuelle Streitfälle“   Studenten wird ein fiktiver oder realer Fall zugeteilt; sie müssen jeweils eine der Prozessparteien vertreten  Idee stammt aus den USA; lange Tradition in der juristischen Ausbildung  Internationale Moot Courts, z.B. „Willem C. Vis International Commercial Arbitration Moot“ in Wien und Hongkong

Slide 11: Moot Court in Second Life?  Kennenlernen der zukünftigen Arbeitsumgebung  Gefahrlose Übung  Spielcharakter nimmt Hemmungen  Immersionseffekt durch realistische Umgebung

Slide 12: Harvard Law School  Berkman Center for Law & Society  Simuliert regelmäßig reale Fälle in Second Life – z.B. auch das „Bragg-Verfahren“

Slide 13: JuraWiki-Moot Court

Slide 14: JuraWiki-Moot Court

Slide 23: Ergebnisse des Testlaufs  Sehr realistischer Verfahrensablauf  Starker Immersionseffekt – Bei den Beteiligten – Bei den Zuschauern  GroßeTeilnehmerzahl führt zu Performanceproblemen

Slide 24: Fazit  Virtuelle Welten als zukünftiges juristisches Tätigkeitsfeld  Ergänzung der klassischen Lehre zur Simulation von Kommunikationsvorgängen – Gerichtsverfahren – Mandantengesprächen – Verhandlungssituationen

Slide 25: Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit Iris Speiser Universität des Saarlandes Institut für Rechtsinformatik 66123 Saarbrücken i.speiser@mx.uni-saarland.de