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[NDC 2014] 시나리오라이터의 과거와 현재, 그리고 미래
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[NDC 2014] 시나리오라이터의 과거와 현재, 그리고 미래

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뛰어난 게임 시나리오란 무엇인가, MMORPG가 없는 상황에서 시나리오 라이터는 무엇을 해야 할 것인가, 그리고 궁극적으로 게임에 시나리오가 들어가는 이유는 무엇인가에 대한 슬라이드.

뛰어난 게임 시나리오란 무엇인가, MMORPG가 없는 상황에서 시나리오 라이터는 무엇을 해야 할 것인가, 그리고 궁극적으로 게임에 시나리오가 들어가는 이유는 무엇인가에 대한 슬라이드.

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  • 사실 지금도 크게 다르지 않지만.
  • 제 이야기입니다.
  • 블레스, 창세기전4, 아인, 킹덤언더파이어, 아스타, 열혈강호, 블레이드&소울, 아키에이지 등등
    그래서 취업할만 한 곳이 없었습니다.
  • 일자리는 구해야겠고 그런데 시나리오라이터 구하는데는 없고..
    그럼 뭘 할 수 있어야 일을 할 수 있을까를 생각하기 위해,
    일단 시나리오라이터가 뭘 하는 사람인지 생각해보기로 함.
  • 게임 배경, 퀘스트, 스토리텔링, 라이팅, 몬스터 설정, 시나리오 보강, 대사

  • 퀘스트도 짜고, 시나리오도 쓰고, 백그라운드세팅도 하고, 세계를 창조하신 분.
    리처드 개리엇, 울티마 개발자
  • 론 길버트, 원숭이섬의 비밀과 the cave의 개발자
  • 조던 매크너, 페르시아의 왕자, 가라테카
    시드 마이어, 문명, 해적 등의 개발자. 신.
  • 우리나라에도 계십니다
    최연구. 창세기전시리즈의 개발자
  • *개인의견입니다.
    리차드개리엇, 론길버트, 조단매크너, 최연규 vs 시드마이어, 윌라이트, 송재경
    좌측 분들이 좀 더 시나리오라이터에 가깝다는 이야기.
  • PD가 시나리오라이터를 고용을 해야, 비로소 시나리오라이터가 게임에 관여를 할 수 있게됩니다.

    여기서 PD가 시나리오라이터를 어떻게 굴릴지에 대해서 이상균님의 훌륭한 강의가 준비되어있다는 듯.
  • 우측 그림에서 시키는 일들을 하거나
  • 퀘스트를 만들거나 한다.
    좌측은 리니지2(nc soft)의 퀘스트, 우측은 워크래프트3(blizzard)의 퀘스트 개발툴 실제 퀘스트 스크립트를 이해하기에 가장 좋은 툴.

  • 근데 상황이 이렇단말이죠.
    그럼 뭘 할 수 있을까요?
  • 과거편.
    우선 시나리오라이터라는 직책이 어쩌다가 생겨난건지, 초기에 이들이 받던 기대는 무엇인지 생각해보도록 할까요
  • 그리 오래 전도 아님. 업계의 발전속도는 무시무시하네요
  • 눈물없인 볼 수 없는 슬라이드..
  • 뭘해야할지 모르겠지만, 글을 잘 쓰는게 시나리오라이터의 조건이었고, 글을 잘 쓸수록 좋은 시나리오라이터라는 평을 들을 거라는 로망이 있었으니까요.
  • 글을 잘 쓰면 되니까 글을 잘 써 봅니다.
  • 게임과 관계가 없네요?!?!?!
    좌측부터 서든어택(nexon-gt), 크리티카(올엠), 리니지2(nc-soft)
  • 리니지2 일본 소설. 패미통문고와 전격문고에서 한권씩.
  • 게임과 시나리오가 별 관련 없는 경우가 많았고
    관련이 있어도 이상하게 변형되거나 하는 경우가 많았고
    불만을 제기해도 이해할 수 없는 이유로 거절당했다.
    왜 변형이 일어나는지라도 알고싶었던 것.
    그리고 그걸 알면, 변형되지 않도록 처음부터 시나리오를 맞춰 쓸 수 있다.
  • 그리 중요하진 않은데 게임 시나리오라이터라는걸 알려주는 그런 걸 해봤었습니다.
  • 내지는 뭐 밸런스잡는 법이라든지 스크립트 제작법이라든지..
    우측것은 교육용으로 과거에 만들었든 엑셀파일. 저작권은 본인
  • 시나리오를 포기하면 연봉이 오릅니다!
    즉, 글만 쓸줄 아는 시나리오라이터는 팀 내에서 별로 환영받지 못했다는거죠.
  • 복잡한걸 쉽게 알려주는 것 정도는 가능했던 듯. 튜터리얼이라든지. 캐릭터성도 그렇고. 하지만 그게 “마법”수준은 아니었다.
    25페이지에서 이야기되었던 그들이 바라던 마법은, 게임에 부족하던 걸 시나리오라이터 뽑아서 어떻게든 하려 했던건데,
    그게 되진 않았단거죠.
    FF7 (SQUARE SOFT)
    창세기전3-part2(소프트맥스)
  • 글을 잘 쓰게 한 다음에 그걸 어디에 어떻게 써야할지
    디렉터도 시나리오라이터도 몰랐단겁니다.
    그래서 시나리오라이터가 많이 뽑혔고, 지금은 갈 곳 없이 헤메고 있게 되었죠.

  • 현재편. 미연시를 통해 보는 게임 시나리오
  • 식물과 좀비, 징가
  • 1942(캡콤), feedback(tecno soft)
  • 창세기전3(소프트맥스), 문명4(firaxis games), 퍼즐 앤 드래곤(겅호)
  • 좌측부터 YS2(falcom), demon’s soul(from software), journey(thatgamecompany), ESA Ra.DE (atlus/cave)
    개인적인 생각입니다만 공감해주셨으면 합니다.
  • 리니지2(ncsoft), 라푼젤(disney), Xwing(totally games)
  • 엑스윙, 리니지2, 모두 다 엄청나게 재미있는 게임임. 재미없는 게임인 건 아니다.
  • 재미는 경험이 낳는데, 어떤 경험을 제공할지를 단순화시켜보잔 이야기입니다.
  • CLANNAD(Key), 동급생2(elf), 리얼그녀(illusion), 대번장(alice soft)
    미연시 게임을 사용한 것에 대해서는 뒤에 추가
  • すごくエッチなゲームシナリオが書ける本、灰猫저,  総合科学出版 출판. amazon services internation.inc 판매. Amazon.co.jp에서 구매가능
  • 즉, 시장이 개편되는 시점에서 참고해볼만 한 내용이란거죠
  • 백기야행(G.J)
    사노 토시히데. (G.J의 메인 일러스트.)를 내세워 판매했던 게임
  • 이게 더 좋다고 할 분도 계실수는 있는데, 미연시게임의 미연시적 목적으로 보자면 전투가 방해가 되는건 사실임.
    전투 컨트롤은 스타크래프트에서 갑자기 유닛 하나를 wasd로 조종할 수 있게 한 느낌.


  • 둥지짓는 드래곤(巣つくりドラゴン, softhouse chara)

    우측 위의 여자애가 나랑 결혼해. 안하면 죽일껴. 근데 지참금이 모자라네? 모으렴? 하는 게임.
    이를 위해 마을을 공략하고 돈을 요구했더니 미소녀 용자들이 막 공격해오네? 이걸 잡아다 죽여 살려 하는… 게임은 던전시즈 방식의 타워디펜스. 이 이후로 하나의 장르로서 정착됨.(데모니온 이라든지)
  • 히로인과 관계없는 배경이 없다 : 백기야행과의 차이는, 스토리를 설명하기 위해 히로인이 있는것과, 히로인을 설명하기 위해 배경이 있는 것의 차이.

  • 용자로부터 도망칠 수 없어(勇者からは逃げられない), illusion.
    게임은 허접한 격투게임인데, 씬이 답이 안나옴. 당신이 원하는 대로 자유로이 씬을 편집한다! 라는 개념으로 팔긴 했는데 그 결과는 그냥 3D 애니메이션 툴. 특정 위치는 애니메이션을 하는데 손발 위치를 3차원 좌표상에 고정시킬 수 있다는 것. 실제로 써보면, 그냥 고장난 랙돌 보는 느낌.
  • 인공소녀3(人工少女3), illusion. 같은 회사에서 좋은 게임도 나왔다.
    성격별 스토리는 대사한마디 없이 호감도가 오르는 방식으로 성격을 표현. 특정 행위에 반응하는 성격부터, 아무것도 안하고 같은방에서 시간을 보내야 호감도가 오르는 타입까지 있음.
  • Eve burst error, シーズウェア. 제작자菅野ひろゆき 신.

    슈타인즈 게이트와 비슷한 느낌의 게임. 씬이 있긴 한데, 왜 넣었는지 납득이 안감. 오히려 스토리의 분위기를 해치고 있음.
    심지어 표지에 나온 둘이 뭔가 하는것도 아님. 남자주인공 disc, 여자주인공 disc, 통합편 disc의 세 장 게임.
  • 게임은 좋아요 게임은…
    비슷한 상황은 많습니다. 음악이 너무 좋아 본편을 묻어버리는 애니메이션이나 게임같은것도 꽤 있고요.
  • 귀축왕 란스(鬼畜王ランス, alicesoft)
    주인공의 목적 : 전세계의 여자들을 손에 넣는다.
    게임 : 맵상의 적 성을 공략하면 그 성에 있는 여성을 자기 성에 데려올 수 있음.

  • 악마성 드라큘라X 월하의 야상곡(悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲), KONAMI
    만화책 첫페이지에 “왜..눈을 뜨고 만 것인가..”하면서 알카드가 깨어나면서 시작.

  • 초기 시나리오라이터에게 요구되던 것들.
    하지만 넣기도 어렵고, 막무가내로 넣을 경우 반응도 좋지 않기 십상.
  • Fatal fury(아랑전설), NAS with SNK 제작.
    우측 아래 : FATE:Stay night. Type-moon. 이쪽은 미디어믹스가 처음엔 실패했으나 예산이 무한투입되면서 페이트 제로같은경우엔 성공한 것으로 볼 수 있다.
    때문에 위에 機神咆吼デモンベイン (nitro plus의 게임을 viewworks에서 제작)을 덮어 실패예제를 만듬.

    루트 많은 미연시계는 내용이 많고, 일반적인 경우에는 내용이 너무 없음.
  • 같은 수준의 인원과 돈이 있다고 해서 만들 수 있는 건 아닙니다. SE의 사장도 직접 말했어요. 7을 다시 만들려면 아무리 돈이 있어도 부족하다고.
  • 리니지2(ncsoft) 2003년 PV “오만의 탑”
    아키에이지 오프닝 PV

    둘 다 게임 내에서는 볼 수 없거나, 보기 힘든 장면.
  • 하운즈(꿀벌즈 studio, 넷바블 서비스)
    - PV와 게임의 연결성이 낮음.
  • 미래편
    MMORPG만 만들어오던 이들은 어떻게 게임을 만들어 가야 하는가
    앞으로의 게임 제작에 있어, 시나리오라이터가 고쳐야 할, 그리고 해야 할 일들.
  • 일단 게임에 맞는 글을 쓰려면, 이 게임이 무슨 게임인지를 알아야 함. 때문에 이에 대한 정확한 지시가 없다면 일 하기가 매우 힘들다.

  • 세일즈포인트가 있어야 한다.
  • PD는 이것들 중 무엇을 하는가를 결정.
    게임은 특정한 형태의 글쓰는 방법이 먹히기 힘든게, 게임의 종류 자체가 워낙 많기 때문. 각 방법마다 글 쓰는 방법이 다 틀리다.
  • 하지만 중요한 것은, 불필요한 내용은 없어야 하며, 불필요한 내용이 게임의 플레이를 막아선 안된다는 것이다.
  • FFXIII (Square-enix)
    아래 글은 루리웹에 달린 베플
  • 좌(하운즈), 우(SD건담 – softmax개발, 넷마블 서비스)

    방 만들어 하는 게임이라면, 퀘스트도 방 형태로 받는게 훨씬 편하다.

  • 완다와 거상(Team ICO, SCEI발매. PS2)

  • R-type Final (아이렘 소프트 엔지니어링, 2003년, PS2) 이후 알타임 TATICS로 연결되지만 이는 슈팅게임이 아니다.
  • 여기까진 다른 슈팅게임도 사용하는 방법입니다. 좋은 시놉시스가 있다면, 엄청난 칼질과 연마 뒤에 이것만으로 스토리를 표현하기도 하죠.
    대표적으로 식신의 성이나 ESP RADE같은게 있습니다.
  • 알타입 파이널만의 특징. 개발순서가 정해져있어, A기체 뒤에 B기체를 개발할 경우 두 기체의 설명이 이어지면서 인류의 기술발달상황이나 이런 극단적인 병기가 만들어지게 된 백그라운드 등을 전달함.
    Ex) 바이도의 기술력을 얻은 기체 A가 만들어질 경우 뒤에 빈 칸이 셋 더 있다면 어떤 기체가 더 나올것인가를 궁금하게 함.

  • The King of Fighters, SNK. 94, 95, 96,… 으로 이어지나, 이 PT에서는 특별히 구분하지 않는다.
    화면은 95것
  • 팀매칭 – 같은 팀, 적어도 유대감을 갖고있는 관계라는것을 알려줌
    기술명 – 쿄와 이오리같은 경우 동일한 기술명을 음, 양 으로 가지고 있는 경우가 있어 둘이 라이벌이란것을 알려줌
    특별모션 – 특별한 관계가 있을 경우 평상시와 다른 모션을 보여줌으로서 그 관계를 표현
    캐릭터 설정창 – 기술명 등을 보기 위한 헬프창에 캐릭터 설명을 보여주는 경우가 있음
    기술 그 자체 – 이오리같은 경우 미쳐버린 캐릭터라는 설정이 있는데, MAX 금1211식 팔치녀 스킬 사용시 확실히 미쳤다는 느낌을 보여준다.
  • 반복플레이를 할수록 돈이 들어오는 위대한 오락실 시스템
  • 출처 : 다음 국어사전
    우리가 글을 쓰는 이유.

  • 눈에 보이는 과금요소는 못만든다 하더라도,
    적어도 게임 수명이 조금 늘어나는 효과 정도는 있다.
  • 인물 애착 -> 가챠시스템
    배경 애착 -> 퀘스트 시간동안 월드에 유저를 붙잡아둠(동접, 게임방 시간)
    캐릭터 애착 -> 플레이시간, 과금시스템, 무엇이든 연결 가능 대표적으로 리니지2에 있던 +7이상 무기에 특수 이펙트 들어가던 것

  • 다 하면 안됨. 게임을 갈고 닦아 엣지를 세워야 함.
    그리고 그건 PD가 해야 하는 일.
  • 즉, 어떤 게임인가를 파악하고, 그에 걸맞는 방식을 고민.
    캐릭터 컬렉팅 게임이라면 캐릭터의 매력을 전달하는데 주력하고,
    FPS게임이라면 보다 많은 킬을 올리도록 유도하고,
    레이싱 게임이라면, 자동차나 회사에 대한 백그라운드 같은 걸 전달하는 방법을 생각할 수 있음.
  • 시나리오가 가진 진짜 힘에 대해서
  • 클라우드 in ff7
    신라 병사 in ff7
  • Pvw ir0f’호알 브랜드에게 주었던 친필 메시지.
    오리지널은 가치를 갖는다.
  • 비틀즈 11집 abbey road 재킷
    오리지널을 복사한 레플리카도 가치를 갖는다.
  • 오리지날을 복사한 레플리카가 또다시 자기만의 가치를 갖게되는 경우도 있다.
    진짜물건 -> 복사 -> 복사본만의 가치(가상)
  • 가상의 레플리카도 가치를 갖는다.
    다키마쿠라 쿠션 – 30000원 at 사보텐스토어
    아스카 다키마쿠라 커버 에반게리온 Q 아스카 H1941버전 88천원 at 엑스SHOP
  • 가상의 가치가 거꾸로 현실로 들어온 경우
    애니메이션 신세계 에반게리온에 등장하는 롱기누스의 창
    에반게리온과 일본도 전시회(2013 11/23~12/23)를 위해 제작된 롱기누스의 창
  • 황금가지 : 마법과 종교 연구 – 제임스 조지 프레이저, 1890년작. 에서 줄기차게 주창하는 내용이자 어스시 이야기에서도 언급된다.
  • (좌측부터 시계방향)
    신세계 에반게리온 롱기누스의 창
    신세계 에반게리온 아스카 다키마쿠라
    L.E.D미라쥬 – 코토부키야 프라모델, 마모루 나가노 디자인 at five star storys
    하츠네 미쿠 – 클립톤 스튜디오작
    도키메키 메모리얼(KONAMI) 각종 한정판 모음


  • 도키메키 메모리얼 (코나미), 1994년 5월 27일 발매
  • …라는 소리를 해서 이 회사에 오게 됨.
    지금은 이걸 현실화 할 방법이 없을까 고민하면서 닥쳐오는 일들을 처리하고 있는 중.
  • 마법사의 밤(type-moon)
    파이널 판타지 7(square-soft)
    슈타인즈게이트 (5pb)
  • 어이쿠! 왕자님 ~ 호감가는 모양새 ~ (동인팀 대인배들)
    Analogue a hate story – christine love
    To the moon – 프리버드 게임즈
  • 좌측부터 시계방향으로
    R-type final
    완다와 거상의 그림
    포켓몬스터 TV 애니메이션의 피카츄
    아랑전설, KOF시리즈의 시라누이 마이의 코스프레
    동방 시리즈의 MMD
    릿지레이저 4의 나가세 레이코
  • 각종 퀘스트들.
    World of warcraft, 테라, winifred online , 프리우스
  • 알타입 파이널, 다크소울2(프롬소프트), 킹오브파이터즈, 킹오브파이터즈, 확산성 밀리언아서
  • 포켓 몬스터 컬렉션 화면
    정확히120*120인지는 시리즈에 따라 다름.
  • Transcript

    • 1. 시나리오라이터의 과거와 현재, 그리고 미래 - 좋은 시나리오를 쓰는 법 Nexon-GT 서든어택실 황상훈
    • 2. - 2013년, 시대는 모바일 붐이었다. - 그리고, 시나리오 라이터는 갈 곳이 없었다.
    • 3. - 당시 갈 곳을 구하던 한 시나리오라이터
    • 4. 발표자 황상훈 - 2004년 리니지2 - 2009년 블레스 - 2011년 창세기전 4 - 2013년 서든어택 <- Now! - 그 외 미소녀게임을 하자는 인터뷰라든지.. - 캐릭터 작법 책 번역이라든지.. - TRPG어쩌구같은 고대자료도..
    • 5. 다시 2013년 Ndc 2013 모바일/소셜/플랫폼, 변화의 시대 By 와일드카드 김윤상 대표
    • 6. 갈 곳이 없다. - 모바일의 열풍으로 인한 PC base 프로젝트의 중단 - LOL의 습격 - 기대작들의 불완전 연소 - 미완성 프로젝트들 - 게임방 흡연 금지법 - 중독법 - etc etc… - 실제로는 모바일도 2011, 2012에 쏟아넣은 결과물이 영 신통치 않은 시절 - 카카오에 올려서 50%를 뜯기는가 포기하고 런칭하는가
    • 7. 이제 뭐 해서 먹고살지..? 시나리오 라이터는 뭘 하는 사람인가?
    • 8. 시나리오 라이터가 하는 일 게임잡 모집 공고 검색어 “시나리오”
    • 9. 게임의 시나리오를 쓴다. - 퀘스트를 만들고 - 컨셉을 잡고 - 배경(백그라운드 세팅)을 만들고 - 세계를 만든다.
    • 10. 과연 그러한가? - 퀘스트가 없는 게임엔 시나리오 라이터가 없는가? - 백그라운드 세팅과 컨셉은 시나리오라이터가 잡는가? - 시나리오 라이터는 세계의 창조주인가?
    • 11. 그는 시나리오라이터인가? 여기 한 사람의 개발자가 있다.
    • 12. 그는 어떤가? 론 길버트
    • 13. 내용을 넣으세요 조던 매크너 시드 마이어
    • 14. 최연규
    • 15. 게임의 기본 컨셉을 잡는 것은 PD의 역할이다.
    • 16. 모든 PD가 시나리오를 잘 쓰는 건 아니다. - 멋진 경험을 디자인하는 PD도 있고 - 재미있는 월드 컨셉을 잡는 PD도 있고 - 전투의 리듬감을 잘 잡는 PD도 있고 - 돈을 잘 타내는 PD도 있을거고 - 게임 개발을 잘 하는 PD도 있을거고 - etc etc…
    • 17. 잘 쓸 것 같은 PD 아닐 것 같은 PD
    • 18. 어쨌거나 컨셉은 PD가 잡는다. - 슈팅게임인가, 퍼즐게임인가? - 판당 돈을 받는가, 월 정액을 받는가, 부분 유료화인가? - 게임의 사이즈와 플레이 시간은 어느 정도를 예상하는가? - 업데이트 주기는 어느 정도인가? - 시나리오라이터를 고용할 것인가? 바라는 대로 라이터가 쓰게 만드는 시나리오 디렉팅 기법 by 이상균 디렉터 @ 2014 NDC, 5/29일 14:45분 GBI타워 B1발표장
    • 19. 그럼 시나리오라이터는 무엇을 하는가? - 끝내주는 백그라운드를 만들거나 - 죽여주는 캐릭터를 디자인하거나 - 환상적인 무기를 생각해 내거나 - 카와이이한 여캐를 떠올리거나 혹은
    • 20. -이런 걸 하거나.
    • 21. 그럼 MMORPG가 아닌데선 뭘 할 수 있나? 퀘스트가 없고 NPC가 없고 마을이 없으면?
    • 22. 시나리오 라이터에 대한 환상
    • 23. MMORPG가 지배하던 시절 -시나리오 라이팅은 곧 퀘스트. -스토리는 퀘스트를 통해 진행되고, -시나리오 라이터는 작성한 월드 컨셉을 퀘스트를 통해 풀어냈다.
    • 24. 당시 시장에서 돌던 시나리오 만능론 -게임이 재미가 없는데 어쩌지? -시나리오가 재밌으면 돼요! -새 시스템이 너무 복잡한데 어쩌지? -퀘스트를 통해 잘 알려주면 돼요! -우리게임 특징이 너무 없지 않아? -시나리오가 다를거에요! -보스가 재활용되는게 이상하지 않을까 -설정에서 그럴싸한걸 붙이면 될 거에요!
    • 25. 당시의 시나리오 라이터는 -재미없는 게임을 재미있게 만들고 -복잡한걸 쉽게 알려주고 -특징이 없어도 특징을 만들고 -앞뒤가 안 맞는걸 어떻게든 연결하는, -어떻게 해야 그게 될지 아무도 모르는 일을 맡아 했었습니다. -당연히 고용주도 몰라요. -“그걸 어떻게든 하라고 님을 고용한 거잖아요” 바라는 대로 라이터가 쓰게 만드는 시나리오 디렉팅 기법 by 이상균 디렉터 @ 2014 NDC, 5/29일 14:45분 GBI타워 B1발표장
    • 26. “시나리오 라이터는 글만 쓰세요” -이런 이야기 많이 듣지 않았나요. -실제로 라이터는 이사나 PD와 같이 일하는 경우가 많았어요 -게임에서 어떻게 쓰일지 알지는 못하지만 - 일단 글을 쓰면 되겠지 하고 글을 썼죠.
    • 27. 일단 열라 멋진 배경을 만들어 보자!
    • 28. 근데 게임은 이래
    • 29. 이 때 당시 멋진 배경들 많이 나왔습니다. 읽어보면 하나하나가 주옥같음. 그런데 게임에 반영이 된건 극히 적음 -리니지2 각 성마다 영주가 따로 있고 그들끼리의 정치적 역학관계가 있다는거 아시는 분? -심지어 주인공 NPC도 있어요 저거.. - 미디어믹스라든지…
    • 30. 당시 시나리오 라이터들의 희망사항 -내가 쓴 글이 게임에 들어간 걸 보고 싶어 -내 글, 캐릭터, 월드가 이상하게 변형되지 않았으면 좋겠어. -내 글이 게임에 어떻게 들어가는 건지 알고 싶어
    • 31. 그래서, 당시 시나리오 라이터들이 찾던 강연내용 (개인적 경험이지만) - 글 쓰는 법 보다는, - 게임을 이해하고, 쓴 글을 게임에 넣기 위한 방안들 ex) 퀘스트 디자인법, 레벨에 맞춰서 스토리를 푸는 법, NPC를 배치하는 법, 영상과 이벤트의 차이, 등등…
    • 32. 대충 이런 거 게임이란 무엇인가? -게임은 프로그램. 로직을 통해 구현된다 - NPC는 PC와 인터렉션을 하며 DB를 통해 퀘스트를 저장한다 게임 시나리오란 무엇인가? -월드 시나리오와 플레이 시나리오를 나눌 것 -아트팀이 리소스를 만들 수 있도록 글을 쓴다 게임 시나리오 라이팅이란? -매력적인 캐릭터를 만들 것
    • 33. 혹은 이런 거 를 공유했다.
    • 34. 그 결과 -글만 쓰면 되는 줄 알았던 시나리오 라이터의 도태 -본직인 소설가로 돌아가거나 -게임 무크지 등을 내거나 -게임 제작법을 익힌 시나리오 라이터들의 전향 -레벨, 시스템 등을 공부해서 게임 기획자로 전향 -5년차급 정도의 시나리오 라이터의 입버릇. - “나는 글 쓰러 들어왔는데 지금 뭐 하는 건지 모르겠어” -연봉테이블과 평가의 변화
    • 35. 마법은 없었다. -에아리스의 죽음같이 인상깊은 컷씬도 -베라모드가 속삭이던 오글거리는 나레이션도 -시나리오라이터 한 명 뽑는다고 알아서 만들어지지는 않았다. -재미없는 게임을 재밌게 만들고 -복잡한걸 쉽게 알려주고 -특징이 없어도 특징을 만들고 -앞뒤가 안 맞는걸 어떻게든 연결하는 마법은 물론,
    • 36. 왜? 시나리오 라이터에게 뭘 바래야할지 몰랐다. - 좋은 시나리오가 어떤 것인지 몰랐고 - 어떻게 해야 좋은 시나리오가 나오는지 몰랐고 - 좋은 시나리오로 뭘 해야할지 몰랐으니까. -적어도, 라이터가 글을 잘 쓴다고 해결되는 문제는 아니었다.
    • 37. 좋은 게임 시나리오란 무엇인가?
    • 38. 이 게임의 시나리오는 훌륭한가?
    • 39. 이들은 어떤가? 솔직히 이건 좋음 Feedback MSX2
    • 40. 게임에 시나리오는 과연 필요한가? - 정확히, 시나리오라이터는 과연 필요한가? - 그들만이 쓸 수 있는(그렇게 기대되는) 복잡하고 멋진 스토리는 필요한가?
    • 41. 그래서 개인 경험을 들이 파 보았다.
    • 42. 개인적으로 시나리오가 좋다고 느낀 게임
    • 43. 그냥 그랬던 게임
    • 44. 무슨 차이가 있던 것일까? 단순히 재미있는 게임 / 재미 없는 게임의 차이일까? 혹은 다른 무언가가 있는 걸까? 리니지2 겁나 재밌거든요… X-wing도 그렇고…
    • 45. 좀 더 파고들기 위해 스토리가 중요한 비중을 가지며 게임이 목적하는 경험이 한정된 어느 장르를 생각해 볼까 합니다.
    • 46. 미연시게임(에로게)의 목적은 가상연애(에로)에 있다. 눈물나는 시나리오나 멋진 전기물도 좋지만, 가상연애가 매우 연애하지 않으면 미연시게임으로는 실패다. 매우 미연시한 게임 시나리오를 쓰는 법 저자 : 灰猫
    • 47. -단순한 목적성 - (매우 미연시(エロ)하게 가상연애 (えっち)를 한다) -텍스트 베이스의 스토리 텔링 -저자본/낮은 자금회수로 인한 높은 실험성 -짧은 싸이클과 다작 -리소스 돌리기 (주로 게임 시스템) 모바일이나 인디와 동일한 특징
    • 48. 망한 경우 - 업계 최고급의 미연시한 그림체 - 아름다운 다수의 히로인 - 전략성 있는 리얼타임 전투 - 대서사시적인 전쟁스토리
    • 49. 망한 경우 -매우 길고 지루한 전투 -왜 있는지 모를 불편한 전투 컨트롤 - 전투 외에 기체 레벨업을 따로 신경써야 함 -설정과 정세를 말하느라 뒷전으로 밀리는 히로인 - 무리한 연애씬 - 분위기 깨는 전투 배경
    • 50. 잘된 경우 -턴제 던전디펜스 게임 -마을을 공격, 도발해서 밀려오는 적을 쓰러트려 돈을 버는 게임 -번 돈으로 둥지를 그레이드업
    • 51. 잘된 경우 -스토리의 강력한 목적 부여 -짧고 빠른 전투 -알기 쉬운 레벨업 -불필요한 선택지나 배경 설명이 없다 -히로인과 관계없는 배경설명이 없음
    • 52. 망한 경우 2 ..애니메이션 툴?
    • 53. 망한 경우 2 씬을 위해 모든 걸 포기한 게임 류..에 가까운데 일단 게임을 만들도록 합시다.. 씬의 자세를 마음대로 바꿀 수 있다! 라면서 애니메이션 툴을 내장하지 말아주세요 게임을 하고 싶은 거지 애니메이션을 제작하고 싶은 게 아니라고요 스토리가 없다든지 전투가 이상하다든지 게임 진행법을 모르겠다든지 하는 사소한 문제는 제쳐두고서..
    • 54. 잘된 경우 2 캐릭터를 커스텀 하는 재미는 살리고 씬을 보기 위해선 공략을 해야 하며 퀄리티 있는 애니메이션을 제공 사실 성격별 스토리까지 파면 스토리도 나름 있어요 …표현이 전혀 없어서 그렇지
    • 55. 망한 경우 3 매우 훌륭한 서스펜스 스토리 그래서 연애가 없음 미연시 씬이 억지로 끼워넣은 느낌. 캐릭터성에 맞지 않음. 심지어 저 둘이 연애를 하지도 않음.
    • 56. 망한 경우 3 결국 불필요한 씬을 편집한 16세버전 발매 속편, 리메이크편 등은 모두 16세 버전을 기반으로 제작 미연시는 어디로..? 게임은 성공했지만 게임의 목적을 생각하면 애매한 이야기.
    • 57. 잘된 경우 3 주인공(과 게임)의 목표가 매우 미연시하며, 게임 내 전투가 미연시한 목적에 반하지 않음 전투 자체는 빠르고 간단함 씬을 보는데 불편함이 없음 전체 스토리와, 히로인별 스토리가 잘 얽혀들어감
    • 58. 시나리오가 게임의 목적에 적합함 •게임 부분 중심일 경우 텍스트를 간략화 •게임의 목적에 스토리가 걸맞게 반응함 시나리오가 게임의 목적과 따로 논다 •게임, 시나리오, 미연시 부분이 각자 따로 놈 •필요 없는데 들어가있는 경우. •혹은, 게임이 아닌 경우. 스토리 자체의 완성도나 재미는 의외로 큰 영향을 끼치지 않았다.
    • 59. 다른 게임들 볼까요
    • 60. - 저 산 너머로 가는 게임 - 책 모아서 다른세계 가서 마왕 때려잡는 게임
    • 61. -눈 뜬 김에 아빠 때려잡는 게임
    • 62. -위 게임들은 모두, 스토리가 지극히 단순하다. -그리고, 모두 “스토리 좋은 게임”이라는 평가를 받았다. 게임의 목적에 걸맞는 스토리이기때문에.
    • 63. - 친구와 함께 저 산 너머로 가는 게임 - 적과 싸우면서 책 모아서 다른세계 가서 마왕 때려잡는 게임
    • 64. -눈 뜬 김에 아빠의 부하들과 싸워 레벨과 장비를 강화해 아빠 때려잡는 게임
    • 65. -위 게임들은 모두, 스토리가 지극히 단순하다. -그리고, 모두 “스토리 좋은 게임”이라는 평가를 받았다. 게임의 목적에 걸맞는 스토리이기때문에.
    • 66. 좋은 글 이라는 마법 -복잡하고 흥미진진한 스토리 -수많은 복선 -복잡한 인물 관계도 -보기만 해도 재밌을 것 같은 플롯 -격렬한 감정선 …의 1/10만 노출시켜도 유저들은 복잡하고 어렵다고 합니다. 복잡하고 어려운 건 그렇다 치고, 저거 다 만들어서 게임에 어떻게 넣으려고요?
    • 67. 이 짧고 단순한 스토리는, 미디어믹스를 실패하게 만드는 원인이 되기도 하지만.. 혹은 (예산대비) 너무 많거나스토리가 너무 없거나. 동시에 미디어믹스를 시도할 만큼 성공한 게임은, 스토리가 쉽고 단순하단 이야기가 되기도 합니다.
    • 68. 가-끔 다 되는 놈도 있긴 함 무한에 가까운 예산과 시간 말도 안되는 컷신 분량 시스템/레벨보다 스토리 중시 선형 스토리 황금기에 모인 황금 인원들
    • 69. 대충 정리하자면 1. 게임 속에 잘 녹아있을 것 1. 게임 플레이에 지장을 주지 않을 것 2. 게임의 목적에 부합될 것 2. 가능하면, 복잡하지 않을 것 3. 인상 깊게 남을 것 정도가 좋은 게임 시나리오
    • 70. 하나 더 “우리는 게임 개발 전에 PV를 먼저 만듭니다“ “PV를 보면서 비전을 공유하죠“ -히노 아키히로 레벨5 사장 2008 GDC “재미있는 게임이 팔리기 위한 구조" 시나리오 라이터는 PV에도 상당히 관여를 하는데요..
    • 71. PV에 등장한 내용은 게임에도 등장해야 합니다.
    • 72. 물론, PV는 게임 플레이를 알리기 위해 있어야 하고요. 하운즈 티저영상
    • 73. 게임에 녹아있는 시나리오 만들기
    • 74. 시나리오 라이터가 하는 일과 좋은 시나리오가 있는 게임 이 둘을 어떻게 연결할 것인가
    • 75. 이 게임은 무슨 게임인가? PD님이 정해주십니다. 그냥 (장르명) 이라 말하면…… 장르명 예제 : 그냥 3DMMORPG, 그냥 팜, 그냥 런너, etc etc
    • 76. 핵심 가치 그러니까 미연시 게임이라면 이 게임의 가상연애가 얼마나 연애한가 하는 거. 슈팅게임이라면 쏘는 맛과 재미. 퍼즐게임이라면 퍼즐을 푸는 재미.
    • 77. “이 게임에 가장 걸맞는 스토리는 무엇인가?” “그리고, 이 게임에 가장 어울리는 텔링 수단은 무엇인가?” PD님이 잡아주신 게임의 핵심 가치 이 가치를 최대한 살리는 글을 쓴다. 어떻게?
    • 78. 게임의 종류
    • 79. 스토리가 잘 어우러진 게임
    • 80. 게임의 다른 요소와 마찬가지로. 많이 넣는다고 좋은 게 아니다.
    • 81. 게임에는 그에 어울리는 텔링 방법이 있다.
    • 82. 각 게임에 어울리는 스토리 텔링법 그것은 퀘스트와 대사 지문으로 이루어져있는가?
    • 83. 그럼 구체적인 예시를 들어서. 퀘스트가 아닌 스토리 텔링 방법은 뭐가 있을까? 그리고, 그것은 무엇을 목적으로 이루어져야할까?
    • 84. R-type final. 장르 : 슈팅 스토리가 좋다는 평을 듣는 게임 중 하나 ……스토리가 좋다?
    • 85. R-type final의 시놉시스가 훌륭한가? BYDO와의 전쟁 끝에 인류는 LAST DANCE를 발동, 바이도와의 최종전투에 들어간다. 흔해빠진 시놉시스. (물론 반전은 있습니다만) 무엇이 이 게임의 스토리가 좋다는 평을 듣게 만들었는가?
    • 86. R-type final의 핵심재미 여러 기체를 사용하기
    • 87. R-type final의 스토리 텔링 인터미션 스테이지명
    • 88. R-type final의 스토리 텔링 기체의 개발 순서 기체의 설명 연표
    • 89. 핵심 가치 : 여러 종류의 기체를 사용해서 적을 물리친다 스테이지 클리어의 메리트 : 새로운 기체의 증정 스토리의 역할 : - 이 전쟁을 해야 하는 동기 부여 - 새로운 기체를 얻기 위한 동기부여 - 새로운 기체에 대한 설명하여 사용하는 기체에 애착심을 갖게끔 유도
    • 90. 다른 게임 The King of Fighter SNK 2D격투게임의 올스타전 여러 캐릭터를 구사해, 상대방을 쓰러뜨리는게 목적(핵심재미)
    • 91. 스토리 텔링 방식 인터미션대사씬(엔딩포함)
    • 92. 스토리 텔링 방식 팀 매칭 창 기술 이름, 커맨드표 특별모션 -캐릭터설정창 기술 그 자체
    • 93. 목적 : 보다 많은 수의 대전을 하게끔 함. 수단 : 최대한 많은 캐릭터의 를 조합해 사용하게끔, 반복플레이를 유도 스토리텔링 : 특정 형태의 조합에 메리트(혹은 피드백)를 제공, 여러 조합을 찾아보게끔 유도 혹은, 특정 캐릭터나 조합에 애착심을 갖게끔 유도.
    • 94. 애착심(愛着心) 새로운 기체를 설명하는 이유 새로운 조합에 스토리를 넣는 이유 기능으론 만들 수 없는 무언가 스토리가 만들어내는 무언가.
    • 95. 게임의 목적에 따라서 스토리는 스테이지 진행 게임이라면 스토리는 다음 레벨에 대한 궁금증을 만들어 내 다음 스테이지로 진행하게 유도하고 캐릭터 컬렉팅 게임이라면, 스토리는 캐릭터의 매력과 관계를 전달해서 보다 많은 캐릭터를 모으게끔 해야 하며, 온라인 게임이라면 PC가 투자한 자원만큼 대접받는 느낌을 받게 해 주어서 월드/인물에 대해 애착심을 갖게끔 만든다
    • 96. 인물에 애착이 있다면 -> 해당 인물을 소유하기 위해 노력할 것이고 배경에 애착이 있다면 -> 해당 배경에 숨겨진 이야기를 찾아 돌아다닐 것이며 본인 캐릭터에 애착이 있다면 -> 그 캐릭터를 존중받게 하기 위해 노력할 것이다. (꾸미기, 레벨업 등등)
    • 97. 한번에 다는 안됨 전투면 전투 인물이면 인물 배경이면 배경 이들 중 하나를 선택해서 강조한다
    • 98. 좋은 시나리오가 있는 게임이 되려면 게임의 핵심가치를 파악하고 그 핵심가치에 부가가치를 더하는 형태의 시나리오를 BM이나 전달의도에 맞춰서 게임 플레이를 방해하지 않게 표현한다.
    • 99. 정리 - 시나리오의 마법 - 이놈은 면접볼때 무슨 소릴 했을까
    • 100. PD는 왜 시나리오 라이터를 고용하는가? 적어도 “좋은 스토리를 전달하기 위해서”는 아닐 것이다. 게임의 가치를 올리거나 게임의 수명을 늘리거나 게임의 결제율을 올리거나 매출을 올리거나.
    • 101. 그 시나리오는 게임에 무슨 가치를 더하고 있는가? 매출과 이어지는가?
    • 102. 이 둘은 왜 100배가 넘는 가격차이를 갖는가?
    • 103. 게임 내 모든 능력치가 같다면, 이 둘이 가챠에서 나올 확률은 같아야 하는가?
    • 104. 비틀즈의 사인이 담긴 악보는 일반 악보보다 높은 가치를 가진다
    • 105. 이 악보를 복사해 CD에 넣어 한정판으로 팔면, 일반 CD보다 비싸게 팔 수 있다.
    • 106. 에르메스 캘리백 희대의 여배우 그레이스 캘리에게 바쳐진 헌정품49000$
    • 107. 가상의 물건 또한, 매력과 애착심에 따라 가치가 변화한다 쿠션(기능) 가치
    • 108. 때론 가상의 가치가 현실세계에 침입하는 일도 일어난다. 이 가치는 어디에서 왔는가?
    • 109. 인류의 집단 무의식이 만든 주술의 법칙 접촉과 모방 그와 접촉했던/그가 가졌던과 같은 것을 가지면 나도 그와 같아질 것이다. 욕망의 근원중 하나
    • 110. 그 매력적인 인물은 리얼월드에만 존재하는가?
    • 111. 솔직히, 이 정도는 만들 수 있지 않나? 시대가 얼마나 흘렀는데.. 지금은 이 정도론 무리겠지만
    • 112. 원래 가치보다 100배씩 늘리는 건 못하더라도 시나리오를 통해 1000원짜리 아이템을 1200원에 팔 정도의 가치는 부여할 수 있지 않을까? 매출 1.2배!!!!
    • 113. 부록 및 결론 난 그래도 내가 쓰고픈 글을 쓰고 싶어요!
    • 114. 가끔,시나리오가 핵심가치(혹은 그중 하나)가 되는 경우도 있는데
    • 115. 이 경우는, PD가 시나리오를 핵심가치로 지정한 경우입니다. 나스 키노코 혹은 PD가 시나리오 라이터거나. 사카구치 히로노부
    • 116. 보통은, PD님이 필요한 글은 다 써놓고, 엑스트라 대사나 뭐 그런거만 쓰게 되는 경우죠 원하는 글을 쓰긴 힘듭니다. 이 책에 나오는데 말투, 문체, 시츄에이션, 사용CG까지 다 정해져 옵니다.
    • 117. 즉, PD가 되면 됩니다!
    • 118. 도전의 시대니까요! 솔직히 그리 권하진 않지만 성공례도 있긴 하잖아요? 단, 이 경우 스토리를 잘쓴다고 PD가 할 일을 다 할 수 있을거라 착각하면 안됩니다. 진짜 다 알아야 해요..
    • 119. 한편, 다른 게임에서 스토리 쓰기입니다만
    • 120. 의외로 터치가 적습니다. 게임의 방향성과 맞는 글을 쓰기만 한다면요.
    • 121. 이런 좋은 결과물을 기대할 수 있는거죠.
    • 122. 문제가 있긴 합니다. 지금은 좀 더 안좋죠.
    • 123. 이것만으론 힘든겁니다.
    • 124. 이런걸 해야죠.
    • 125. 퀘스트를 만들지 말고 게임을 만들어야 합니다. 핵심 재미에 부가가치를 추가하여 게임의 가치를 올리는거죠. 여러가지 방법을 통해서요.
    • 126. 정리 시나리오는 돈이 되는가? -> 되게 해야 우리가 먹고 삽니다. 어떻게? -> 게임의 가치를 올립니다. -> 이 아무것도 아닌 120*120짜리 아이콘에 부가가치를 열심히 쏟아 넣어 주는거죠
    • 127. 정리 시나리오는 돈이 되는가? -> 되게 해야 우리가 먹고 삽니다. 어떻게? -> 게임의 가치를 올립니다. -> 이 아무것도 아닌 120*120짜리 아이콘에 부가가치를 열심히 쏟아 넣어 주는거죠
    • 128. 글을 잘 쓴다고 다 되는건 아니지만 좋은 글이 좋은 게임으로 이어질 수는 있습니다. 좋은 게임을 만들기위해 함께 노력해 봅시다. Q&A

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