DIAGNÓSTICO Y PLAN DE ACCIÓNPARA LA INDUSTRIA DE ANIMACIÓN     DIGITAL Y VIDEOJUEGOS           DE BOGOTÁ
Consuelo Caldas Cano                               Presidente                               Luz Marina Rincón Martínez    ...
Contenido    Presentación                                                                  8    Introducción              ...
Líneas de políticas para las empresas                                   67                                           Etapa...
Cuadro I.1. Participación en el PIB de distintas ramas de actividad             económica                                 ...
Figura IV.1. Esquema de análisis del entorno de las empresas ADVJ             47                               Gráfica i.1...
Gráfica iii.9. Proporción de empresas por tamaño del sector de ADVJ y             por participación en el PIB del sector d...
Presentación                               En las últimas décadas, las ciudades y regio-    rios de la industria de ADVJ, ...
Introducción                                                                                                    DIAGNÓSTIC...
I.                         Antecedentes                         y enfoque del                         plan de acciónEl pre...
nosticar la situación económica de las                          solvente, sino que, por el contrario, pue-                ...
nómico. Su tasa de aporte al PIB (1,78%                                                el PIB nacional, es un indicativo d...
En cuanto al sector audiovisual, los diag-    Posteriormente, en 2009 se actualiza-                                       ...
Respecto a las características de la em-          por lo que en general los contratospresa:                               ...
cia países que tengan una segunda              es el que sucede de manera informal,                                       ...
•   Las capacidades de manejo de tec-             embargo, colaboración entre empre-    nología para el diseño de animacio...
II                        Características de                      la producción de ADVJ                       en el ámbito...
Etapa 2 – Preproducción                                                                                                   ...
Tránsito de lo analógico a lo                     y la taquilla en el cine. Gran par-                                     ...
inglés se ha llamado edutainment.                          Deslocalización de los                                         ...
desarrollo con mano de obra especiali-        los procesos de creación y animación na-zada y bajos costos de mano de obra....
personajes). Para Monsters Inc., el avance      técnico disponible para apoyar el trabajo                                 ...
pleados de muchas empresas pequeñas                             años atrás. Ahora ha venido implemen-no se les pagan sueld...
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá

483

Published on

Una breve estudio sobre el negocio de los video juegos en colombia.

Published in: Technology
0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total Views
483
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
24
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Transcript of "Estudio sector-animación-digital-y-videojuegos-bogotá"

  1. 1. DIAGNÓSTICO Y PLAN DE ACCIÓNPARA LA INDUSTRIA DE ANIMACIÓN DIGITAL Y VIDEOJUEGOS DE BOGOTÁ
  2. 2. Consuelo Caldas Cano Presidente Luz Marina Rincón Martínez Vicepresidenta Ejecutiva Lina María Castaño Mesa Vicepresidenta de Gestión Cívica y Social María Isabel Agudelo Vicepresidenta de Competitividad Manuel José Moreno Brosiner Director Bogotá INNOVA Dirección Técnica Ricardo Ayala Ramírez Director de estudios e investigacionesCÁMARA DE COMERCIO DE BOGOTÁ Coordinación Editorial Jorge Omar Serrano Franco Jorge Andrés Rodriguez Parra Equipo Técnico Ricardo Ayala Ramírez Jorge Omar Serrano Franco María del Pilar Lozano Carolina Rojas Pinzón Jorge Andrés Rodriguez Parra Cámara de Comercio de Bogotá Director Técnico Andrés Gordillo Restrepo Centro Nacional de Consultoría Investigadores Javier Machicano Villamizar Juliana Barrero Castellanos Juan Sebastián Martínez Ossa Paola Molina Guerrero Centro Nacional de Consultoría ISBN: 978-958-688-354-2 Bogotá D.C., noviembre de 2010
  3. 3. Contenido Presentación 8 Introducción 9 DIAGNÓSTICO Y PLAN DE ACCIÓN PARA LA INDUSTRIA DE ANIMACIÓN DIGITAL Y VIDEOJUEGOS DE BOGOTÁ I. Antecedentes y enfoque de plan de acción 11 II. Características de la producción de ADVJ en el ámbito mundial 19 La cadena de valor 19 Tránsito de lo analógico a lo digital 21 Crecimiento de la demanda mundial por animación digital y videojuegos 21 Deslocalización de los procesos de producción de ADVJ 22 El modelo Pixar 23 El modelo japonés 24 El modelo coreano 25 El modelo filipino 25 El modelo tailandés 26 El modelo indio 27 Lecciones de los modelos internacionales para el sector de ADVJ bogotano 28 III. Panorama del sector de la animación digital y los videojuegos en Bogotá 31 Características del sector de ADVJ por tipo de producto y finalidad de la producción 32 Características del sector de ADVJ por tamaño de las empresas 33 Las microempresas del sector de ADVJ 34 Las empresas pequeñas del sector de ADVJ 36 Las empresas medianas del sector de ADVJ 38 Características del sector de ADVJ y su capacidad exportadora 39 Características de las empresas informales en el sector de ADVJ 42 Resumen de la caracterización del sector de ADVJ en Bogotá 43 IV. Diagnóstico del sector de ADVJ a la luz del análisis DOFA 45 Entorno en el que se desarrollan las empresas ADVJ 45 Oportunidades y amenazas que encuentran las empresas en el entorno 50 Estructura de las empresas ADVJ 53 V. Plan de acción: propuesta de líneas de política para el sector de ADVJ 55 Líneas de políticas asociadas al entorno de las empresas 56 Marco regulatorio 56 Formación técnica y profesional 59 Financiación 60 Comercialización y circulación 64 Derechos de autor 67 3
  4. 4. Líneas de políticas para las empresas 67 Etapa 1. Formalización y desarrollo de planes de negocio 70 Etapa 2. Aceleramiento empresarial 71 Etapa 3. Desarrollo de estrategias de comercialización 72 Plan de acción para el sector de animación digital y videojuegos en Bogotá 73 Anexo 1 – Descripción metodológica 77 Anexo 2 - Descripción de la cadena de producción del sector de la animación digital y los videojuegos (ADVJ) 79 Anexo 3 - Descripción cuantitativa y cualitativa del sector de ADVJ en Bogotá 84 i. Características de las empresas del sector de ADVJ en Bogotá 84 ii. Características del personal ocupado en el sector de ADVJ y cálculo de la demanda laboral del sector 92 Demanda de personal 92CÁMARA DE COMERCIO DE BOGOTÁ Características de los oficios utilizados 94 Oficios con mayor dificultad para conseguir 99 Características de la capacitación 102 Cálculo de la demanda laboral del sector 106 iii. Estructura de costos, facturación e impacto económico en Bogotá y cálculo del aporte al PIB de Bogotá del sector de ADVJ 108 Aporte del sector de ADVJ al producto interno bruto (PIB) de Bogotá 115 iv. Mercados, productos de ADVJ y potencial exportador 117 v. Innovación 122 vi. Derecho de autor 124 vii. Competitividad 129 viii. Condiciones del entorno 132 ix. Clima empresarial 136 4
  5. 5. Cuadro I.1. Participación en el PIB de distintas ramas de actividad económica 13Cuadro II.1. Cadena de producción simplificada en un proyecto de animación digital 3D-2D-live 19 DIAGNÓSTICO Y PLAN DE ACCIÓN PARA LA INDUSTRIA DE ANIMACIÓN DIGITAL Y VIDEOJUEGOS DE BOGOTÁCuadro II.2. Resumen y tendencias de los modelos internacionales 29Cuadro III.1. Características del sector de ADVJ por tipo de producto y finalidad de la producción 32Cuadro III.2. Características del sector de ADVJ y su capacidad exportadora 39Cuadro IV.1. Oportunidades y amenazas del entorno para las empresas ADVJ 51Cuadro IV.2. Fortalezas y debilidades de las empresas del sector de ADVJ, según tamaño de empresa 53Cuadro V.1. Plan de mejoramiento del sector de ADVJ en Bogotá 74Cuadro A2.1. Cadena de producción detallada en un proyecto que integra 3D-2D-live 79Cuadro i.1. Actividad económica en la que se inscribieron las empresas 86Cuadro i.2. Proyectos realizados de ADVJ por ventana, según tamaño de la empresa 90Cuadro ii.1. Nivel de formación de los empleados que desarrollan los oficios de ADVJ 96Cuadro ii.2. Áreas profesionales del personal que trabaja en ADVJ 97Cuadro ii.3. Salarios promedio de los oficios empleados en ADVJ (en miles /mes) 101Cuadro ii.4. Demanda laboral de empresas que desarrollaron ADVJ en 2009 en Bogotá 106Cuadro iii.1. Estructura de costos de las empresas 109Cuadro iii.2. Utilidades, adquisiciones y asesorías (en mies) 110Cuadro iii.3. Facturación de las empresas ADVJ (en miles) 113Cuadro iii.4. Facturación de las empresas ADVJ 114Cuadro iv.1. Ventas en el mercado nacional 118Cuadro iv.2. Ventas en el mercado internacional 118Cuadro iv.3. Barreras para vender en los mercados nacional e internacional 121Cuadro vi.1. Pagó en pesos ($) por estos derechos de autor 128Cuadro vii.1. Estrategias competitivas usadas en 2009 130Cuadro vii.2. Estrategias de diferenciación usadas en 2009 131 5
  6. 6. Figura IV.1. Esquema de análisis del entorno de las empresas ADVJ 47 Gráfica i.1. Años de inicio de la empresa 84 Gráfica i.2. Años de registro en la CCB 85 Gráfica i.3. Tipo de constitución de las empresas 85 Gráfica i.4. Porcentaje de la facturación de la empresa en 2009 correspondiente a actividades de ADVJ 86 Gráfica i.5. Importancia de ADVJ en el desarrollo de su empresa 87 Gráfica i.6. Trabajos en animación según destino 87 Gráfica i.7. Trabajos en videojuegos según destino 88 Gráfica i.8. Promedio de facturación por ADVJ, según tamaño de la empresa 89 Gráfica ii.1. Promedio de empleados de tiempo completo 92 Gráfica ii.2. Promedio de empleados temporales 93CÁMARA DE COMERCIO DE BOGOTÁ Gráfica ii.3. Promedio de meses empleados de los temporales 94 Gráfica ii.4. Oficios que utilizó durante el 2009 95 Gráfica ii.5. Oficios más difíciles de conseguir 99 Gráfica ii.6. Oficios que requieren de un mayor grado de calificación 100 Gráfica ii.7. Empresas que tienen una política de capacitación definida 102 Gráfica ii.8. Número de veces al año que las empresas capacitan al personal 103 Gráfica ii.9. Temas de capacitación al personal 104 Gráfica ii.10. Tipo de capacitación 104 Gráfica ii.11. Área de capacitación 105 Gráfica ii.12. Entidades empleadas por los empresarios para la capacitación del personal 105 Gráfica ii.13. Demanda laboral por tamaño de la empresa (valores promedio y agregado por rango) 106 Gráfica ii.14. Demanda laboral de trabajos fijos por tamaño de la empresa (valores promedio y agregado por rango) 107 Gráfica iii.1. Software utilizados 110 Gráfica iii.2 Tiempo de actualización del software 111 Gráfica iii.3 Relevancia de ítems al adquirir un software 111 Gráfica iii.4. Obstáculos encontrados al adquirir las licencias 112 Gráfica iii.5. Tiempo de actualización de los equipos 112 Gráfica iii.6. Origen de los equipos utilizados por importados o nacionales 112 Gráfica iii.7. País de origen de los equipos utilizados 113 Gráfica iii.8. PIB, facturación y consumo intermedio por tamaño de la empresa, valores promedio y agregado por rango 116 6
  7. 7. Gráfica iii.9. Proporción de empresas por tamaño del sector de ADVJ y por participación en el PIB del sector de ADVJ 116Gráfica iv.1. Recursos para dar a conocer sus productos en el mercado nacional 117 DIAGNÓSTICO Y PLAN DE ACCIÓN PARA LA INDUSTRIA DE ANIMACIÓN DIGITAL Y VIDEOJUEGOS DE BOGOTÁGráfica iv.2. Recursos para dar a conocer sus productos en el mercado internacional 117Gráfica iv.3. Competencia en el mercado internacional 119Gráfica iv.4. Variación de exportaciones de 2009 frente al 2008 119Gráfica iv.5. Expectativas de exportación para 2010 frente al 2009 119Gráfica iv.6. Razones por las que no vendió en el exterior 120Gráfica iv.7. Intención de exportar 120Gráfica v.1. Cómo innovan las empresas innovadoras 122Gráfica v.2. Apoyo del gobierno en innovación 123Gráfica vi.1. Tiene una política definida para negociar los derechos de autor 124Gráfica vi.2. Proceso de negociación de derechos de autor 125Gráfica vi.3. Criterio para establecer la tarifa de los derechos de autor 126Gráfica vi.4. Conoce cómo se registran los productos o servicios que presta su empresa en el ámbito de los derechos de autor 127Gráfica vi.5. Conoce la legislación pertinente a los derechos de autor y propiedad intelectual 127Gráfica vi.6. Tiene en cuenta en el contrato un ítem específico sobre los derechos de autor 127Gráfica vi.7. Pagó en 2009 por derechos de autor para ADVJ en… 128Gráfica vii.1. Principal desventaja frente a potencias mundiales 129Gráfica viii.1 Pertenece a algún tipo de asociación de ADVJ 132Gráfica viii.2. Principal dificultad para asociarse con otros empresarios 133Gráfica viii.3. Medios para financiar el desarrollo de la actividad 134Gráfica viii.4. Solicitó crédito para el funcionamiento de la empresa 134Gráfica viii.5. Principal destino de los recursos que le prestaron 135Gráfica viii.6. Principal ventaja competitiva por estar ubicado en Bogotá 135Gráfica ix.1. Cambio en los aspectos de la producción 136 7
  8. 8. Presentación En las últimas décadas, las ciudades y regio- rios de la industria de ADVJ, y con la participa- nes del mundo han aumentado su depen- ción de entidades públicas relacionadas con dencia por la tecnología digital como resul- el tema, elaboraron un diagnóstico de la in- tado de las transformaciones tecnológicas y dustria en Bogotá, en el que se identificaron como respuesta a las crecientes necesidades sus problemas y necesidades; y un plan de ac- sociales de satisfacer nuevas formas de con- ción para que, de manera conjunta, los secto- sumo y de reducir costos en la cadena de pro- res públicos y privados aúnen esfuerzos en el ducción de la industria de animación digital y propósito de consolidar sus potencialidades, de videojuegos (ADVJ). A su vez, la industria y podamos disponer en la ciudad de empre- en el ámbito mundial ha generado nichos de sas sólidas y competitivas para incursionar en especialización productiva, que le ha permi- los mercados de las diferentes regiones del tido a los países aprovechar sus capacidades país, y así mismo, integrar nuestras empre- productivas para ingresar a este mercado, sas a la cadena de producción internacional, que hoy mueve más de US$ 35.000 millones que es la mejor estrategia para aprovechar lasCÁMARA DE COMERCIO DE BOGOTÁ en el caso de la animación digital, y que se oportunidades que esta industria ofrece. percibe como una de las industrias de alto crecimiento para los próximos años. Los nue- En la región Bogotá-Cundinamarca, desde vos sistemas de producción y de organización hace varios años, los sectores públicos y pri- de la industria, son importantes en la medida vados venimos trabajando para unir volunta- que se convierten en oportunidades para su des y acciones con la meta de convertirla en desarrollo en los países que están empezan- una de las cinco mejores regiones en calidad do a construir una industria con proyección de vida en América Latina. Estamos seguros internacional, como es el caso de Colombia. que con el Diagnóstico y Plan de acción para la industria de animación digital y de video- La industria de animación digital y de vide- juegos de Bogotá, las autoridades, el sector ojuegos en Bogotá tiene amplias posibilida- empresarial y la comunidad en general, cuen- des de convertirse en una industria de valor tan con un valioso instrumento para alinear agregado, con proyecciones para incursionar las decisiones públicas y privadas que permi- con éxito en los mercados internacionales; tirán a esta industria avanzar y consolidar sus dado que cuenta con talento creativo, capa- ventajas para integrarse con éxito a los mer- cidad exportadora de algunas empresas y cados nacional e internacional. buena oferta académica en la ciudad. Sin em- bargo, esta industria, en constante transfor- El Plan es un instrumento y un aporte de la Cá- mación, no ha tenido en el país los esfuerzos mara de Comercio, que permitirá impulsar la necesarios para conocer sus características, industria de ADVJ para generar riqueza colec- tendencias y estado actual de desarrollo. tiva y empleo. El Plan incluye las estrategias, los proyectos y acciones que los empresarios En reconocimiento de las potencialidades y de la industria han identificado para posicio- de las oportunidades que tienen las empresas narla como una actividad atractiva para rea- de la industria de ADVJ, la Cámara de Comer- lizar nuevas inversiones. Estamos seguros de cio de Bogotá por medio de las direcciones que con el compromiso de las autoridades, de Estudios e Investigaciones y de Competiti- el sector empresarial, la academia y las de- vidad de la Vicepresidencia de Gestión Cívica más instituciones de la ciudad, lograremos la y Social y de la Dirección Bogotá Innova de meta de convertir a esta industria en una acti- la Vicepresidencia de Competitividad con la vidad moderna, innovadora y generadora de asesoría del Centro Nacional de Consultoría, empresas sostenibles en el largo plazo. en un trabajo participativo con los empresa- 8
  9. 9. Introducción DIAGNÓSTICO Y PLAN DE ACCIÓN PARA LA INDUSTRIA DE ANIMACIÓN DIGITAL Y VIDEOJUEGOS DE BOGOTÁDesde hace una década se vienen realizando pertinencia de estas acciones depende, alos primeros estudios en torno a la econo- su vez, de la identificación de los factoresmía de las industrias creativas en Colombia. que afectan de manera específica a este na-Algunos de estos diagnósticos abordaron el ciente sector.sector audiovisual desde una perspectivaeconómica y han servido de base técnica La construcción del plan de acción es elpara construir los marcos regulatorios que resultado de la aplicación de una metodo-han relanzado la producción del audiovisual logía participativa que permitió la elabo-en el país. Pero la visión con la que estos es- ración de un diagnóstico economico y es-tudios abordaron el tema audiovisual, no tratégico del secto ADVJ. Con base en lospermitió considerar de manera explícita la problemas y necesidades identificados, seanimación y los videojuegos como expre- precisaron las líneas de política que orien-siones concretas del audiovisual, ni les ha tan el plan para el sector, para que este sepermitido ser objeto de la política pública convierta en un espacio importante y atrac-de fomento. tivo para la inversión y la generación de empleo en la ciudad.Sin embargo, la realidad ha ido por nuevoscaminos. Existe en Bogotá un naciente sec- El documento consta de cinco capítulos. Entor que se proyecta en el mercado audio- el primer capítulo se abordan los anteceden-visual, que explota de manera creativa los tes del estudio y el enfoque con el cual secontenidos y formatos que posibilitan las construyó el plan de acción. En el segundonuevas tecnologías. La animación digital y capítulo se analizan las características y ten-los videojuegos representan una alternativa dencias de la producción del sector ADVJproductiva para un centenar de empresas en el ámbito mundial. En el tercer capítuloaudiovisuales en Bogotá, lo que supone un se analiza el panorama y se caracterizan lassector con un potencial de crecimiento im- empresas del sector de ADVJ en Bogotá. Enportante. el capítulo IV se incluye un análisis DOFA de las empresas bogotanas de ADVJ construidoCon todo, para que este potencial se con- con la participación de los empresarios delcrete de manera efectiva, es necesario im- sector. Por último, en el capítulo V se pre-plementar acciones desde la política públi- sentan las líneas de política para el sectorca y desde las entidades involucradas en de ADVJ y un plan de acción para su mejo-el desarrollo empresarial de la ciudad. La ramiento. 9
  10. 10. I. Antecedentes y enfoque del plan de acciónEl presente documento responde a la empresas del sector, de expertos y denecesidad de diagnosticar y elaborar autoridades públicas relacionadas conuna caracterización económica y em- el audiovisual y las empresas creativas,presarial, e identificar las necesidades con los que se hizo un completo análisisdel sector de la animación digital y los de las problemáticas de entorno y de lasvideojuegos (ADVJ) en Bogotá que per- dificultades internas de las empresas delmita establecer el estado actual de esta sector de ADVJ. Este análisis se concre-industria, y elaborar un plan de acción tó en el diseño de estrategias y accionespara apoyar y promover su desarrollo. para mejorar el sector, y que luego se confrontaron, se complementaron y seEl plan de acción propuesto es una res- mejoraron con empresarios, autoridadespuesta a las problemáticas encontradas y expertos.en el diagnóstico sectorial que resultó dela aplicación de una metodología cuan- En los últimos diez años se han realiza-titativa y cualitativa entre noviembre de do diagnósticos, estudios y mapeos en2009 y abril de 2010. Esta metodología Colombia del sector de ADVJ, con el ob-tuvo en cuenta las experiencias de las jetivo, en términos generales, de diag-
  11. 11. nosticar la situación económica de las solvente, sino que, por el contrario, pue- industrias creativas. La utilidad de estos de representar un proyecto económico. estudios ha sido1. En este sentido, se trata de dar a conocer y ubicar a la cultura a nivel macroeco- Dar visibilidad a las industrias creativas nómico: comparar el aporte del sectorDIAGNÓSTICO Y PLAN DE ACCIÓN PARA LA INDUSTRIA DE ANIMACIÓN DIGITAL Y VIDEOJUEGOS DE BOGOTÁ y a sus procesos de producción y dis- cultural al PIB y al empleo, frente al que tribución, así como a su capacidad de hacen otros sectores económicos. generación de empleo e ingresos. Tam- bién se ha buscado generar conceptos Existe también un objetivo de política, económicos comunes entre subsectores en la medida que los resultados de es- creativos heterogéneos, que permitan tos estudios contribuyen a justificar una elaborar análisis, comparaciones e inter- intervención estatal más decidida en el pretaciones globales. Lo anterior se lle- sector de las industrias culturales. va a cabo a partir de análisis de impacto económico de estas industrias mediante Desde el punto de vista de las políticas variables como la incidencia en el pro- que fomentan la competitividad del sec- ducto interno bruto, la producción, las tor industrial de la creatividad, se quiere ventas, las exportaciones, las importa- proveer información que permita a los ciones y el empleo. decisores públicos y privados identifi- car fortalezas y cuellos de botella en la Además, el interés ha sido el de cono- dinámica del sector, y de esta manera cer mejor la estructura de la oferta y la generar análisis que mejoren la toma de demanda de estas industrias. Específi- decisiones para el diseño de políticas y camente, la identificación de oferentes programas orientados al fortalecimiento y demandantes, y la estructura de la y desarrollo de éste. cadena (materias primas, distribución, concentración de la propiedad sobre Relacionado con lo anterior, se proyecta los factores de producción y flujos de también estimular la organización de in- los capitales, etc.). En el caso específico dividuos y empresas creativas. Entre los del empleo de las industrias creativas, se objetivos figuran: que se perciban como pretende conocer las particularidades un colectivo que les permita un recono- que lo definen y lo diferencian respecto cimiento en el mercado y en lo social, un de otros sectores. posicionamiento y un empoderamiento como sector económicamente impor- En muchos casos se quiere demostrar tante. que la creatividad no es una actividad in- En términos generales, los resultados de estos diagnósticos han permitido 1. El análisis se da a partir de La cultura como generadora de crecimiento económico, empleo y desarrollo. Segunda establecer que las industrias creativas Reunión Interamericana de ministros y altas autorida- colombianas se caracterizan por su di- des de cultura de la Organización de Estados Ameri- canos (OEA), mayo - junio, 2004. http://www.oas.org/ namismo desde el punto de vista eco- udse/espanol/documentos/tema1estudio.doc.12
  12. 12. nómico. Su tasa de aporte al PIB (1,78% el PIB nacional, es un indicativo del po-en 2007, según el DANE2) es comparable tencial de crecimiento del sector cultu-con la de sectores importantes en la eco- ral. Para el período 2000-2007, tal y comonomía nacional, como el de energía eléc- lo señala el DANE, se observa que el PIBtrica, sustancias y productos químicos o cultural creció a tasas superiores que ellos impuestos sobre productos e impor- total de la economía, y que a partir detaciones, como se observa en el cuadro 2004 muestra una aceleración en su tasaI.1. Además, su tasa de crecimiento se de crecimiento”. Del empleo generadosostiene por encima de la del resto de la por este sector, se puede decir algo pa-economía. Como lo expresa el Conpes de recido. Además, este empleo es diversi-Industrias Creativas que prepara actual- ficado, tanto en mano de obra calificadamente el Departamento de Planeación como no calificada, debido a las distintasNacional: “El que el PIB de las actividades ocupaciones y subsectores de la indus- I. Antecedentes y enfoque de plan de acciónculturales crezca a tasas superiores que tria cultural3.Cuadro I.1. Comparación de la participación en el PIB de distintas ramas de actividad económica Participación en Ramas de actividad el PIB 2009 Los resultados de Servicios de enseñanza 2,29% estos diagnósticos han Energía eléctrica 2,02% Industrias culturales permitido establecer 1,78% (2007) que las industrias Impuestos sobre los pro- ductos 1,76% creativas colombianas Derechos e impuestos se caracterizan por su 1,63% sobre importaciones dinamismo desde el punto Sustancias y productos químicos 1,59% de vista económico. Servicios de hotelería y 1,48% restauranteFuente: DANE. http://www.dane.gov.co/files/investigaciones/pib/trimestrales/PIB_IVtrim09/Pib_Oferta_ramas_constantes_(Desestacionalizadas)_2009-4.xls.2. h t t p : / / w w w. d a n e. g o v. c o / d a n e w e b _ V 0 9 / i n d e x . 3. La cultura como generadora de crecimiento económico, php?option=com_content&view=article&id=130&Item empleo y desarrollo, op. cit. id=115. 13
  13. 13. En cuanto al sector audiovisual, los diag- Posteriormente, en 2009 se actualiza- nósticos han abordado al sector cinema- ron los resultados del estudio anterior tográfico colombiano por lo menos en y se hizo énfasis en diagnosticar los dos ocasiones (Impacto del sector cine- problemas de viabilidad financiera del matográfico sobre la economía colom- cine colombiano, cinco años despuésDIAGNÓSTICO Y PLAN DE ACCIÓN PARA LA INDUSTRIA DE ANIMACIÓN DIGITAL Y VIDEOJUEGOS DE BOGOTÁ biana, Fedesarrollo, Fondo Mixto de Pro- de la puesta en marcha de la ley 814 moción Cinematográfica Proimágenes de 2003. en Movimiento, Ministerio de Cultura de Colombia, Convenio Andrés Bello [CAB], También en 2009, Proimágenes en Mo- 2003; e Impacto económico del sector vimiento, la Dirección de Cinematografía cinematográfico colombiano, Fedesarro- del Ministerio de Cultura y el SENA, con- llo, Mauricio Reina, 2009). En otro estu- trataron al Centro Nacional de Consulto- dio se han determinado las necesidades ría para realizar un estudio censal de las de capacitación en la industria audiovi- empresas del sector audiovisual, a fin de sual del país (Estudio censal para identi- identificar las necesidades de capacita- ficar las necesidades de capacitación del ción del sector. sector audiovisual, Centro Nacional de Consultoría, CNC, 2009). Y en un último En este trabajo se buscó dar respuesta a estudio (A perspective on domestic SMEs las siguientes preguntas: ¿cuántas em- in the television international production presas conforman el campo del sector chain in Colombia: The case of 3D-Anima- audiovisual? ¿Cómo son estas empre- tion, de Sascha Furst de la Universidad sas en cuanto a tipos de producción, EAFIT, Medellín, Colombia) se abordó unidades de producción y empleados? de manera directa las perspectivas de la ¿Cómo es el personal de las empresas y animación digital en Colombia. cuáles son los oficios que se están em- pleando? ¿Cuáles son los oficios que de El objetivo principal del primer estudio, acuerdo con los empresarios son más fue el de generar información pertinente escasos, más difíciles de encontrar y para la gestación de una legislación que requieren mayor capacitación? ¿Cuáles permitiera el desarrollo sostenible del son las expectativas de crecimiento de cine como industria en Colombia, que las empresas del sector audiovisual? a la postre se llamó Ley de Cine (ley 814 ¿Qué tipo de capacitación ofrecen en de 2003). Se realizó allí un análisis de la la actualidad las empresas y cuál es la dimensión del mercado cinematográfi- capacitación que esperan para sus em- co en el país, su estructura, se cuantificó pleados? su aporte al producto interno bruto, se examinaron diferentes variables como Las características propias del univer- el consumo, el valor agregado, el em- so audiovisual en Colombia hicieron de pleo generado por toda la cadena de la esta tarea de investigación un reto me- producción, y también se estableció una todológico importante. A continuación comparación de la evolución del sector se presentan los principales hallazgos con el de los otros países de referencia. encontrados en dicho estudio:14
  14. 14. Respecto a las características de la em- por lo que en general los contratospresa: son free lance. Esta flexibilidad en el tiempo de contratación permite a las• En general, se encuentran en las di- empresas asumir las temporadas de ferentes empresas y subsectores (te- poco trabajo. levisión, cinematografía, publicidad) personas que cumplen más de una • La publicidad y la televisión son las función en la producción audiovi- actividades audiovisuales con una sual. Cuando hay poca gente se divi- den las tareas y los directores de área demanda más estable. Quienes tra- recurren a incrementar el trabajo de bajan como temporales en estos una persona. subsectores tienen una demanda de trabajo más continua que en el cine.• No hay una tendencia marcada a la En el caso de la televisión, tienen tra- I. Antecedentes y enfoque de plan de acción especialización entre las empresas bajo temporal durante los meses que por las etapas de producción: pre, dura la producción. En las produccio- pro y pos. Aunque se observa que las nes de publicidad se tienen períodos productoras subcontratan los proce- de trabajo más cortos, con más tiem- sos de preproducción y especialmen- po vacante entre las producciones. te de posproducción. Sin embargo, sí Para quienes trabajan en publicidad existen especialidades de oficios que se facilita por este motivo trabajar en se encargan de las diferentes etapas, proyectos cinematográficos. bajo la supervisión de la productora que dirige el proyecto. En cuanto a las características del perso-• Las empresas, especialmente las más nal empleado en el sector: pequeñas, no tienen estandariza- dos los procesos productivos, lo que • No existen diferencias en cuanto al hace que existan altas varianzas en nivel educativo de los profesionales los tiempos empleados y el perso- que trabajan independientemente y nal. La falta de estandarización de los los que son empresarios. En su mayo- procesos de las producciones refleja ría son profesionales que estudiaron la necesidad de capacitar al perso- carreras afines al sector, pero no es- nal administrativo en metodologías pecialidades del sector audiovisual. de producción. Así mismo, se men- La aspiración a conformar empresa cionó como algo común a todo tipo es relativamente común, en especial de producciones, el desfase entre los entre los profesionales, que se aso- presupuestos y la ejecución de éstos. cian con pares para este propósito. Esto lleva a la acumulación de tareas en personas no especializadas. • Las cabezas de área, que a su vez son• La contratación del personal por directivos de las empresas, cuando tiempo completo es mínima, y de- piensan en especializarse dirigen, en pende del proyecto y del volumen su mayoría, su mirada hacia Cuba, Es- de proyectos que tenga la empresa, paña y Argentina. Pocos lo hacen ha- 15
  15. 15. cia países que tengan una segunda es el que sucede de manera informal, lengua. Tienen intereses académicos, en el lugar de trabajo, en un modelo pero no se sienten satisfechos con la de maestro-aprendiz. oferta académica nacional. • Las cabezas de área creen que el tra-DIAGNÓSTICO Y PLAN DE ACCIÓN PARA LA INDUSTRIA DE ANIMACIÓN DIGITAL Y VIDEOJUEGOS DE BOGOTÁ • Las carreras se orientan a ganar car- bajo actual de los técnicos es bueno. gos de mayor responsabilidad. Se ini- Pero, así mismo, perciben que son cia como asistente y se espera llegar personas que han aprendido de ma- a ser cabeza de área, y de ahí a em- nera empírica. presario. Finalmente, en el 2007 la Universidad • La independencia es la aspiración EAFIT en Medellín realizó un estudio4 de muchos. Ésta se puede conseguir con cinco productores de animación 3D; bien sea por medio del desarrollo de cuatro firmas de posproducción audio- habilidades personales, escasas en el visual; tres agencias de publicidad; dos mercado, la posesión de equipos, o productores audiovisuales y dos canales bien a través de la conformación de de TV sobre las perspectivas de la anima- un equipo de trabajo que forme em- ción digital en Colombia. Las principales presa. características de las empresas ADVJ se- gún este estudio son: • En todo caso se necesitan amigos para trabajar. Los contratos se hacen • Se trata de empresas establecidas de manera verbal con intermediarios, durante los últimos cinco años. o se hace contrato formal con la pro- • Sus ingresos están por debajo de ductora que los contrata. Pero ya sea US$ 1 millón. bajo una u otra modalidad de contra- • El número promedio de empleados tación, se enteran normalmente de la es de 15 personas. demanda de trabajo por voz a voz. • El mercado está fragmentado, con pocas firmas establecidas, comple- Concerniente a la capacitación del sec- mentadas por el trabajo de free lance tor: o independientes. • La ventaja más evidente es su mano • Las empresas capacitan a sus emplea- de obra calificada, así como la vigen- dos, normalmente dentro de la em- cia de su equipo tecnológico. presa por medio de talleres dictados • Importancia creciente de la inversión por uno de sus trabajadores. También en investigación y desarrollo de pro- se acude a las casas de alquiler de ductos. equipos para capacitar o actualizar a los técnicos en el manejo de equipos y tecnologías. Con todo, tal vez el mo- 4. Según el estudio, A perspective on domestic SMEs in the television international production chain in Colombia: delo de capacitación más extendido The case of 3D-Animation, de Sascha Furst de la Univer- sidad EAFIT, Medellín, Colombia.16
  16. 16. • Las capacidades de manejo de tec- embargo, colaboración entre empre- nología para el diseño de animacio- sas de 3D cuando tienen un cliente nes 3D se adquieren, principalmente, en común. Sus fortalezas radican en de forma autodidacta. el personal humano capacitado y su equipo tecnológico. Sin embargo,Al ser preguntadas sobre su percepción consideran que una amenaza es noen aspectos de la cadena productiva de poder mantener el paso en las inno-ADVJ, manifestaron que: vaciones tecnológicas debido a res- tricciones de financiamiento.• Los mercados identificados como • Se consideran ventajas en el merca- más importantes son Estados Unidos do: el precio competitivo, la creativi- y Canadá, por su capacidad de de- dad, el tiempo de entrega de produc- manda. tos y, en algunos casos, el manejo del I. Antecedentes y enfoque de plan de acción• Hay gran rivalidad entre oferentes inglés. El aprendizaje autodidacta de locales y no hay conciencia de perte- las técnicas de animación todavía nencia a una cadena productiva. domina cuando se adquiere nueva• Colombia se considera como un hub tecnología. creativo para muchas agencias de publicidad internacionales. En cuanto a las políticas que se deman-• Los animadores 3D tercerizan los ser- dan al gobierno se identifican: vicios de audio y los de diseño gráfi- co en algunos casos. • Promoción del talento local, pues las matrículas universitarias son muy al-Con relación al papel de las empresas tas.ADVJ dentro de la cadena: • Se requieren reducciones de impues- to para adquisición de tecnologías.• La calidad, el tiempo de entrega y el • Se deben dar condiciones de acceso precio son percibidos como los ma- a visa preferentes para viajes de ne- yores criterios para la selección de la gocios y adquisición de nuevas tec- empresa oferente. nologías.• No suele haber contratos de presta- • Se debe facilitar el empleo temporal ción de servicios con empresas ex- de trabajadores extranjeros que ha- tranjeras de largo plazo. gan formación en el país.• Las empresas internacionales son • Se debe promocionar el aprendizaje más exigentes que las nacionales. del inglés. • Un mayor compromiso de ProexportEn lo pertinente a la cooperación, forta- en la promoción del sector de la ani-lezas y competencias de las empresas: mación.• Las firmas entrevistadas no pertene- cen a ninguna asociación. Existe, sin 17
  17. 17. II Características de la producción de ADVJ en el ámbito mundialLa cadena de valorEn Bogotá se identificó la siguiente es- ducción del sector de la animación digitaltructura simplificada de la cadena de pro- y los videojuegos, en cinco etapas.Cuadro II.1. Cadena de producción simplificada en un proyecto de animación digital 3D-2D-live Etapa 1 – Desarrollo creativo • Script (generación de ideas para las producciones) • Storyboarding; concepto del arte hasta guión final • Story reels • Desarrollo de audio • Desarrollo visual (look del film) • Diseño (diseño de cada objeto) • Casting (castings de las voces sobre cada escena) • Planeación (cronograma)
  18. 18. Etapa 2 – Preproducción • Modeling • Rigging modelación y articulación de personajesDIAGNÓSTICO Y PLAN DE ACCIÓN PARA LA INDUSTRIA DE ANIMACIÓN DIGITAL Y VIDEOJUEGOS DE BOGOTÁ • Shaders • Layout (modelación de los demás objetos de la película) • Iluminación (diseño de la iluminación de las escenas) Etapa 3 – Producción • Character Animation (se animan los personajes y empalman con las voces) • Efectos visuales (se agregan efectos al movimiento de objetos) Etapa 4 – Posproducción • Edición • Efectos especiales • Corrección de color • Composición • Edición de voces y musicalización • Renderización con musicalización Etapa 5 – Promoción y mercadeo • Logística interna • Logística externa • Marketing y ventas Sin embargo, la cadena de producción técnica es más detallada, la irrupción de la digitalización en el mundo de la anima- ción y los videojuegos ha ido cambiando los procesos analógicos y según el ámbito geográfico existen especificidades5. 5. Para una descripción conceptual detallada de los proce- sos de producción del sector de ADVJ véase el anexo 2.20
  19. 19. Tránsito de lo analógico a lo y la taquilla en el cine. Gran par- te de este crecimiento se debe a ladigital irrupción de importantes títulos ani- mados. La taquilla internacional deLa característica que más ha marcado cine alcanzó los US$ 26,7 billones endurante los últimos años al sector de 2007, de acuerdo con la Motion Pic-ADVJ en el contexto global es el tránsi- ture Association of America (MPAA),to de lo analógico a lo digital. Diversas que significó un incremento de 4,9%soluciones tecnológicas se han creado frente a 2006. Según información depara la casi totalidad de las necesidades la Dirección de Cinematografía deltécnicas de la animación digital y los vi- Ministerio de Cultura, en el caso co- II. Características de la producción de ADVJ en el ámbito mundialdeojuegos y, en algunos casos, para las lombiano, 2009 significó un pico deartísticas y creativas. Esto ha permitido 27.067.506 espectadores en salas deuna estandarización de las técnicas de cine, lo cual no se alcanzaba desdeproducción que permite intercambios hace más de veinte años. Entre 2008y mezclas de estilos y medios de pro- y lo que va de 2010 en Colombia,ducción, así como la eliminación o sim- nueve de las veinticinco películasplificación de algunas etapas de la pro- con mayor taquilla han sido títulosducción. Igualmente, han dado paso al animados, y por lo menos siete másmejoramiento del control artístico del han sido películas con alto ingre-director desde el principio hasta el final diente de efectos especiales anima-de la cadena de fabricación, a la optimi- dos6.zación de los recursos (equipos de traba- • Existe un incremento en el ordenjo reducidos) para mayor eficacia en la global de las horas de emisión porproducción, a la disminución de costos, los canales de televisión por cable ya la disminución de los tiempos de pro- satélite, lo cual configura un aumen-ducción de acuerdo con las necesidades to de esta ventana para contenidosde los distribuidores y al mejoramiento de ADVJ.del manejo y control de las produccio- • La creciente penetración del uso denes en curso. tecnologías digitales y del Internet en muchos países habilita la crea-Crecimiento de la demanda ción de nuevas plataformas de dis-mundial por animación digital tribución para productos animados.y videojuegos • La animación se utiliza de manera creciente como soporte en la edu-La demanda mundial de entretenimien- cación mediante productos y apli-to por medio de productos de ADVJ se caciones interactivas, en lo que enha expandido en los últimos años pordiversos factores:• Hay un incremento a escala mundial 6. www.mincultura.gov.co en la sección Cinematografía, y local del número de espectadores estadísticas del sector. 21
  20. 20. inglés se ha llamado edutainment. Deslocalización de los • Anteriormente las series animadas estaban dirigidas para la población procesos de producción infantil de menores de nueve años. de ADVJ En años recientes, sin embargo, losDIAGNÓSTICO Y PLAN DE ACCIÓN PARA LA INDUSTRIA DE ANIMACIÓN DIGITAL Y VIDEOJUEGOS DE BOGOTÁ canales de televisión han empezado Si bien los principales mercados para la a producir animaciones para adoles- producción de ADVJ han sido identifica- centes, adultos y toda la familia. dos como los Estados Unidos, Canadá, • La animación es usada en juegos Japón, Francia, Gran Bretaña y Alema- de consolas, de computador y on nia, los procesos se caracterizan por es- line, cuya demanda crece a pasos tar localizados en regiones geográficas muy grandes. Según The Hollywood distantes a los mercados de recepción. Reporter (21 de junio de 2007), en El sector de ADVJ en el ámbito global es 2011 el mercado mundial de los vi- altamente intensivo en mano de obra deojuegos será de US$ 48,9 billones y puede ser segmentado en diferentes y su tasa de crecimiento anual esta- etapas, algunas de las cuales pueden ser rá alrededor del 9,1% durante cinco tercerizadas hacia regiones con costos años. bajos. En los países más desarrollados, • Las películas se sirven de animacio- para animaciones 2D el costo de la mano nes y efectos especiales, y gráficos de obra llega a significar entre el 70% computarizados. La película Piratas y 80% de los costos totales. Aun en la del Caribe, por ejemplo, utilizó en animación 3D, en la que el software y el una sola secuencia 360 planos con hardware desempeñan una función muy efectos especiales animados. importante, los costos de mano de obra • Este aumento de la demanda se ha alcanzan el 60% de los costos totales. cuantificado mediante el cálculo de los ingresos globales de la ani- Esta dinámica ha aumentado las pers- mación digital que se estimaban en pectivas de tercerización (outsurcing) de US$ 142 billones en 20087. muchos de los procesos de la animación • Por último, las licencias de explota- digital. Durante los últimos años, la libe- ción para camisetas, gorras y otros ralización económica, las reformas en la artículos de mercadeo se han con- regulación, los avances tecnológicos y la vertido en una gran fuente de ingre- necesidad de reducir costos de produc- sos para las empresas de animación. ción se combinan para hacer de la terce- rización una alternativa viable para que las empresas sobrevivan en la econo- mía global. La tercerización se ha erigi- do como una de las mejores estrategias en casi todas las industrias relacionadas 7. Conclusiones y valoraciones extraídas de Production and de servicios y las relacionadas con soft- political economy in the animation industry: Why insour- ware. Lo importante es precisar cuándo cing and outsourcing occur, Ted Tschang, Andrea Golds- tein, 2004. y cómo tercerizar el trabajo en países en22
  21. 21. desarrollo con mano de obra especiali- los procesos de creación y animación na-zada y bajos costos de mano de obra. cional. Sin embargo, el proceso de terce- rización comporta varios matices que seEn el ámbito mundial se observa que pueden ilustrar a través de distintos mo-los estudios asiáticos más competitivos delos de tercerización de los procesos deconcentran el trabajo de preproducción ADVJ que a continuación se explican.y animación, en tanto que los estudiosen Europa y Estados Unidos concentranel trabajo de creación y la composición El modelo Pixar8(fases dependientes del director, del pro- Antes de comprender cómo y por quéductor, y del corte final). Gran parte de II. Características de la producción de ADVJ en el ámbito mundial se terceriza, es necesario entender unla animación asiática desde la década de caso en el que no se produce este fenó-1960 ha estado ligada a los intereses ex- meno. El modelo del estudio estadouni-tranjeros, atraídos por la oferta de traba- dense de animación Pixar es uno dondejo estable y de bajo costo. Durante casi los procesos no son encargados a otroscuarenta años, los estudios occidentales contratistas ni a empresas en otros paí-han establecido y mantenido sus insta- ses. El éxito de Pixar se ha sustentado enlaciones de producción, en primer lugar la generación de historias creativas y enen Japón, y luego en Corea y Taiwán, y el uso intensivo e innovador de nuevosahora también en las Filipinas, Malasia, avances tecnológicos en formato 3D.Singapur, Vietnam, Tailandia, India, Indo-nesia y China, hasta el punto en que hoy Cada película de Pixar tiene unas carac-en día aproximadamente el 90% de la terísticas basadas en avances tecnológi-producción ADVJ estadounidense para cos. En Toy Story, se trató del refinamien-televisión se produce en Asia. to de un mundo 3D proyectado en uno de 2D con suficiente detalle y texturaEl procedimiento habitual se basa en para hacerlo realista (ejemplo: pelo, ho-que la preproducción (elaboración del jas y movimiento de los vestidos de losguión, el storyboard, y las hojas de la ex-posición) que se hace en los Estados Uni-dos o en países europeos, después de locual el paquete es enviado a Asia para laproducción (dibujo, colorización, pinturay trabajo de cámara). El trabajo es envia-do de vuelta a los países preproducto-res para los procesos de posproducción(edición, sonido). Las compañías de ani-mación de Asia luchan vehementemen-te por una parte de la actividad global,con el objetivo de generar empleo y ca-pacitación de su mano de obra, atraer elcapital extranjero necesario, y mejorar 8. Ted Tschang, Andrea Goldstein, op. cit. 23
  22. 22. personajes). Para Monsters Inc., el avance técnico disponible para apoyar el trabajo estuvo dado por el aspecto realista de las que más destreza requiere para satisfa- pieles de los monstruos. En Buscando a cer los más altos estándares de carácter Nemo, se le dio mucho énfasis al aspec- artístico. to del océano y de los movimientos deDIAGNÓSTICO Y PLAN DE ACCIÓN PARA LA INDUSTRIA DE ANIMACIÓN DIGITAL Y VIDEOJUEGOS DE BOGOTÁ los peces. Este énfasis tecnológico tiene El modelo japonés9 costos altos. Más de 100 personas traba- jaron en la programación y desarrollo del La animación japonesa, también cono- software para cada nueva generación de cida como anime, tiene gran éxito inter- tecnología, a la vez que se requirió de nacional. Aunque las cifras sobre inter- importante inversión para superar las li- cambios internacionales son inexactas; mitaciones técnicas que imponía la com- se calculaba que para el final de 2004 plejidad de cada nuevo desarrollo tec- Japón era el creador de la mayor par- nológico. Es un modelo que la industria te de los contenidos consumidos en el está de acuerdo en llamar de alto riesgo, mercado mundial de la animación, con pues las inversiones son muy altas y el 60%. Al tiempo que este país creó un es- resultado en el mercado es incierto. tilo único y ha logrado éxitos de taquilla considerables a escala mundial, enfrenta En el proceso de producción, el primer problemas relacionados con los costos aspecto importante de Pixar, es contratar de producción, falta de animadores ca- a los mejores directores, quienes tienen pacitados y dependencia de la terceriza- gran control sobre sus productos y car- ción de su producción. ta blanca para trabajar sobre los aspec- tos que consideran fundamentales de la Treinta minutos de animación para tele- historia y el arte de la película. El trabajo visión en Japón cuestan casi diez millo- creativo de Pixar es un trabajo colabora- nes de yenes, y hay casos en los que las tivo en el que el director tiene un equipo empresas de producción han recibido de creativos contratados en planta a su sólo unos cinco millones de yenes. Esto disposición, con el objetivo de crear un implica que la mayoría de las anima- ambiente propicio a la innovación crea- ciones incurran en una pérdida que las tiva, artística y técnica. En este sentido, empresas intentan superar con los usos nunca es deseable tercerizar el proceso secundarios de contenido, tales como de concepción artística en esta empresa. la venta de videos, DVD y otros produc- tos. Los bajos salarios en la industria del Otro aspecto que no se terceriza es la anime han llevado a un éxodo constante parte técnica. En Pixar, un grupo de cin- de mano de obra de la industria de ani- cuenta animadores en promedio tiene mación a la de los videojuegos. A los em- cerca de cien directores técnicos a su disposición, contratados dentro de la empresa, con el objetivo de apoyar a los primeros en el desarrollo de gráficas, 9. Japan animation industry trends, JETRO, Japan Economic arte y programación. Siempre hay algún Monthly, junio de 2005.24
  23. 23. pleados de muchas empresas pequeñas años atrás. Ahora ha venido implemen-no se les pagan sueldos mensuales o no tando programas para una política na-tienen ingresos estables garantizados. El cional de promoción de su industriavolumen de trabajo inestable ha llevado de ADVJ, especialmente una políticaa una disminución de la producción y de de cuotas para animaciones coreanas yla calidad del trabajo, así como a una mi- para nuevas animaciones coreanas engración del personal más calificado ha- televisión, así como unos mecanismoscia otros sectores. de financiación de la producción, y ha apropiado rápidamente la experien-Lo anterior implica que la producción ja- cia como subcontratista en los últimosponesa sea cada vez más subcontratada años. Ahora entre el 30% y el 40% de las II. Características de la producción de ADVJ en el ámbito mundialdurante los últimos años. Las ideas ori- animaciones que se emiten en la televi-ginales y otros datos digitales se envían sión coreana se produce localmente. Laa las empresas de producción en China, industria, que cuenta con unas 260 em-Corea y otros lugares, que devuelven el presas, en 2006 facturó alrededor de US$contenido procesado hasta la fase de 288 millones. El país cuenta con cuatrocolorización. Por ejemplo, Toei Anima- festivales especializados en animacióntion de Japón tiene alrededor de 130 digital.personas en su estudio en las Filipinas.La empresa Ghibli subcontrata parte de El modelo filipino11los trabajos en Corea, así que los títulosproducidos exclusivamente en Japón Este modelo se caracteriza por permi-son cada vez más raros. Si bien la planea- tir y atraer la inversión de empresas deción, la dirección y otros procesos que animación internacional en su territorio.requieren conocimientos avanzados se Esto ha proporcionado a las empresashan mantenido en Japón, la animación, de ADVJ locales, muchas de propiedadlas operaciones sencillas de colorización, extranjera, los contactos, la credibilidadpor ejemplo, se transfieren a otros paí- frente a los compradores extranjeros, in-ses. Este fenómeno ha generado alarmas cluidos los estudios de producción y lassobre la capacidad de producción propia cadenas de televisión, el financiamiento,de la industria nacional. la capacidad de producción creativa y la experiencia necesarias para competirEl modelo coreano10 internacionalmente, en especial en pro- ductos 2D. Sin embargo, sus precios noCorea se desempeñaba casi exclusiva- son tan baratos como en otros países demente como subcontratista del Japón la región. Mientras que otros competi- dores asiáticos ofrecen los servicios de animación a precios más bajos, Filipinas10. Status of Korean animation industry, and some important animation policies of Korean government, Asia/Pacific Regional Seminar on Animation Culture and Industry for Promotion of Cultural Diversity, Tokio, 2008. 11. Ted Tschang, Andrea Goldstein, op. cit. 25

×