Usabilidade & heurísticas para a todos guiar!

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Introdução a usabilidade e síntese das Heurísticas mais conhecidas.

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Usabilidade & heurísticas para a todos guiar!

  1. 1. Usabilidade Laboratório de Tecnologia de Informação Aplicada Henrique Manetta Perticarati
  2. 2. Sempre que houver uma interface, [...] um ponto de conta- to entre um ser humano e um objeto físico [...] ou abstrato [...], podemos observar a usabilidade que esse objeto oferece. (Marcio Oliverio)
  3. 3. Usabilidade O que é? Falar de usabilidade é falar indiretamente sobre eficiência. Uma aplicação é eficiente quando: O usuário completa as tarefas propostas em tempo viável, sem desconforto, com o menor número possível de erros e com satisfação.
  4. 4. Usabilidade O que é? USABILIDADE = HABILIDADE DE USAR ≠ FACILIDADE DE USAR
  5. 5. Usabilidade O que é? ...A capacidade de um produto ser usado por usuários es- pecíficos para atingir objetivos específicos com eficácia, efici- ência e satisfação em um contexto específico de uso... (ISO 9241)
  6. 6. Usabilidade O que é?
  7. 7. Usabilidade vs Ergonomia A Ergonomia foi desenvolvida inicialmente para ambientes industriais, sobretudo de linhas de produção. Seu principal objetivo era obter aumento de produtividade dos trabalhadores, sem se preocupar com danos físicos e psicológicos a longo prazo. SER HUMANO = MÁQUINA
  8. 8. Usabilidade vs Ergonomia Em 1943, Alphonse Chapanis, um tenente no exército nor- te-americano, mostrou que o “erro do piloto” poderia ser mui- to reduzido quando controles mais lógicos e diferenciáveis substituíram os confusos projetos das cabines dos aviões. (Wikipedia - Ergonomia)
  9. 9. Usabilidade vs Ergonomia Percebeu-se que os trabalhadores tinham rendimento máxi- mo a curto prazo mas pouca vida útil. Ergonomia passou a ser uma questão de conforto e não ape- nas de otimização de trabalho: MENOS DANOS FÍSICOS E PSICOLÓGICOS Com o passar do tempo se estendeu para todas as áreas em que há interação homem-objeto.
  10. 10. Usabilidade vs Ergonomia [...] O termo usabilidade surgiu como uma ramificação da ergonomia voltada para as interfaces computacionais, mas acabou se difundindo para outras aplicações. (Marcio Oliverio)
  11. 11. Heurísticas Métodos heurísticos ou Heurísticas são métodos que ajudam na resolução de problemas. São obtidos através de tentativa e erro (método empírico). São algo muito próximo do senso comum.
  12. 12. Heurísticas Existe uma configuração de base a partir da qual uma in- terface pode favorecer o estabelecimento da usabilidade na re- lação usuário software. Essa configuração se faz respeitando algumas heurísticas, critérios e princípios propostos por vários autores e instituições nas ultimas décadas. (Leonardo Mello Viana e Alexandro Deschamps)
  13. 13. Heurísticas Algumas configurações de base As mais conhecidas: 1. Heurísticas de Usabilidade - Jacob Nielsen As Oito Regras de Ouro - Ben Shneiderman 2. Critérios Ergonômicos - Bastien e Scapin 3. Usability Maxims - Arnold M. Lung 4. Princípios de Diálogos - norma ISO 9241:10 5.
  14. 14. Heurísticas Análise Comparativa As Heurísticas são processos obtidos por tentativa e erro. Sua força e solidez resultam dos pontos em comum que tem entre si. Analisando as Heurísticas de vários especialistas, pode-se obter requisitos fundamentais para uma interface. Heurísticas analisadas: Gaines and Facey,1975 Kennedy, 1974 Nielsen, 2004 Pew and Rollins,1975 Shneiderman, 1998 Turoff,Whitescarver and Hiltz, 1977 Lund, 1997 John G Hedberg and Neil R Perry,1985 Hansen, 1971 ISO 9241:10 Cheriton, 1976
  15. 15. Heurísticas Análise Comparativa 1. CONHECER O USUÁRIO (PRÉ-REQUISITO) • O que os usuários querem ou precisam fazer. • Quem são os usuários, o que eles sabem, e aquilo que eles podem aprender. • O contexto em que o utilizador está trabalhando. 2. CONTROLE AO USUÁRIO • O sistema deve mostrar ao usuário que ele está no comando. • O sistema deve fornecer opções para interromper o processo, retornar ao esta- do anterior ou seguir adiante. ...
  16. 16. Heurísticas Análise Comparativa 3. FACILIDADE DE APRENDIZADO • O sistema deve ser capaz de se apresentar através do uso. • Tarefas comuns devem ser fáceis de serem realizadas. • Linguagem familiar ° Linguagem familiar ao usuário, 0evitando termos específicos e de difícil compreensão. ° A informação deve ser disposta seguindo as convenções às quais o usuário está fami- liarizado. • Auto-descrição (feedback) ° O usuário sempre deve saber o que está acontecendo. ° Para cada ação uma reação. ° A resposta do sistema deve ser imediata. ...
  17. 17. Heurísticas Análise Comparativa • Consistência ° Os mesmos tipos de linguagem e de padrões devem ser utilizados em todo o sistema. ° Elementos semelhantes devem ter função semelhante. ° Elementos diferentes devem ter funções diferentes. • Simplicidade ° Mantenha o layout limpo e simples. ° Apenas e exclusivamente o que é relevante deve ser mostrado. ° As informações mostradas não devem competir entre si. Elimine as desnecessárias. ° Cor também é informação. Use com sabedoria. ° Destaque apenas o que é necessário. Se tudo tem destaque, nada tem. ...
  18. 18. Heurísticas Análise Comparativa 4. FLEXIBILIDADE • O sistema deve oferecer mais de uma maneira para o usuário cumprir a mes- ma tarefa. Poder escolher a opção que prefere deixa o usuário mais confortável. • O sistema deve fornecer atalhos aos usuários experientes. • Possibilidade do usuário de customizar a interface de acordo com suas prefe- rências. 5. REDUZIR ESFORÇO DA MEMÓRIA DO USUÁRIO • Evitar que o usuário tenha que guardar informações demais de um processo a outro. • Torne visíveis os recursos dos quais o usuário pode dispor para cada tarefa. • Informações extensas devem ser divididas. ...
  19. 19. Heurísticas Análise Comparativa 6. ERROS • Prevenção ° Projetar algo que possa prevenir o usuário de cometer erros. ° Avisar enfaticamente quando processos de risco forem ser realizados. ° A informação para se tomar uma decisão deve estar disponível quando a decisão tiver de ser tomada. ° O sistema deve fornecer uma maneira de interromper o processo e recomeçá-lo. ° Projete processos que facilitem sua conclusão. ° O sistema não deve oferecer processos com boa chance de terminar em erro. • Reconhecimento e resolução ° Mensagens de erro devem ser claras e significar algo para o usuário, e indicar precisa- mente o problema e uma maneira eficiente de corrigi-lo. ...
  20. 20. Heurísticas Análise Comparativa 7. FORNECER AJUDA • O sistema deve ser auto-explicativo e capaz de ser usado sem dependência de ajuda. • As informações necessárias para completar cada tarefa devem estar disponí- veis no momento de realizá-las, tornando-se parte do projeto. • O sistema deve oferecer um local organizado para busca de informações, em que elas estejam sucintas e disponíveis em forma de tutoriais. 8. O USUÁRIO DEVE ESTAR DE BOM HUMOR QUANDO TERMINAR
  21. 21. Usabilidade vs User Experience Usabilidade é apenas uma das áreas diretamente envolvidas no desenvolvimento de Experiência do Usuário. A Usabilidade pode ser fundamental para uma boa Experiên- cia de Usuário. Mas uma aplicação pode causar uma boa Experiência de Usuário sem se utilizar de uma boa Usabilidade.
  22. 22. Usabilidade vs User Experience USABILIDADE UX EFICIÊNCIA EMOÇÃO
  23. 23. Problemas de Usabilidade Problemas de planejamento e/ou execução na interface do projeto podem gerar obstáculos que dificultem ou impeçam o usuário de cumprir uma tarefa.
  24. 24. Problemas de Usabilidade ... qualquer coisa que interfira com a habilidade do usuá- rio em completar suas tarefas de forma efetiva e eficiente. (Karat, 1992)
  25. 25. Problemas de Usabilidade ... um aspecto do sistema e/ou da demanda sobre o usuá- rio que torna o sistema desagradável, ineficiente, oneroso ou impossível de permitir a realização dos objetivos do usuário em uma situação típica de uso. (Lavery et al, 1997)
  26. 26. Testes de Usabilidade Assim como os métodos heurísticos, as análises de interface também acabam sendo feitas de modo empírico. Testes com usuários: pessoas são observadas por especialis- tas enquanto utilizam o produto. Análises de especialistas: especialistas avaliam o produto se- guindo metodologias próprias e heurísticas.
  27. 27. Fontes Labiutil UFSC - Critérios Ergonômicos para Avaliação de Interfaces Homem - Computador Mercedes Sanchez - Glossário University of Washingotn - Shneiderman’s “Eight Golden Rules of Interface Design” Usabilidoido - As 10 heurísticas de Nielsen e Afinal, o que é usabilidade? Wikipedia - Usabilidade e Ergonomia Ergonomia e Usabilidade - Conhecimentos, Métodos e Aplicações Walter Cybis, Adriana Holtz Betiol, Richard Faust - Novatec Editora. Usabilidade - Leonardo Mello Viana e Alexandro Deschamps Avaliação de Usabilidade de Interfaces Humano-Computador - Walter de Abreu Cybis.
  28. 28. Heurísticas de Usabilidade Voltar Jacob Nielsen 1. Visibilidade do estado do software; 2. Mapeamento entre software e o mundo real; 3. Liberdade e controle ao usuário; 4. Consistência e padrões; 5. Prevenção de erros; 6. Reconhecer em vez de relembrar; 7. Flexibilidade e eficiência de uso; 8. Design estético e minimalista; 9. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros; 10.Ajuda e documentação.
  29. 29. As Oito Regras de Ouro Voltar Ben Shneiderman 1. Perseguir a consistência; 2. Fornecer atalhos; 3. Fornecer feedback informativo; 4. Marcar final dos diálogos; 5. Fornecer prevenção de manipulação simples de erros; 6. Permitir o cancelamento das ações; 7. Fornecer controle e iniciativa ao usuário; 8. Reduzir a carga de memória de trabalho.
  30. 30. Critérios Ergonômicos Voltar Dominique Scapin e Christian Bastien 1. Condução: 3. Controle explícito; • Convite; • Ações explícitas; • Agrupamento/distinção entre itens; • Controle do usuário; ° Agrupamento e distinção por localização 4. Adaptabilidade: ° Agrupamento e distinção por formato • Flexibilidade; • Feedback imediato; • Consideração da experiência do • Legibilidade; usuário; 2. Carga de trabalho ... • Brevidade; ° Concisão; ° Ações mínimas; • Densidade informacional;
  31. 31. Critérios Ergonômicos Voltar Dominique Scapin e Christian Bastien 5. Gestão de erros: • Proteção contra os erros; • Qualidade das mensagens de erros; • Correção dos erros. 6. Homogeneidade/Consistência; 7. Significado dos códigos e denominações; 8. Compatibilidade.
  32. 32. Usability Maxims Voltar Arnold M. Lund 1. Know thy user and you are not thy user 2. Things that look the same should act the same 3. The information for the decision needs to be there when the decision is needed 4. Error messages should actually mean something to the user and tell the user how to fix the problem 5. Every action should have a reaction 6. Everyone makes mistackes, so every mistake should be fixable. 7. Don’t overload the user’s buffers. 8. Consistency, Consistency, Consistency (alternative version of 2) 9. Minimise the need for a mighty memory (alternative of 7) 10.Keep it simple 11.The user should always know what is happening. ...
  33. 33. Usability Maxims Voltar Arnold M. Lund 12.The more you do something the easier it should be to do. 13.The user should control the system. THe system shouldn’t control the user. The user is the boss, and the system should show it. 14.Eliminate unnecessary decisions, and illuminate the rest. 15.The best journey is the one with the fewest steps. Shorten the distance between the user and the goal. 16.The user should be able to do what the user wants to do 17.If I made an error, let me know about it before I get into REAL trouble. 18.You should always know how to find out what to do next. 19.The idea is to empower the user, not speed up the system. 20.Things that look different shoudl act different. 21.Don’t let people accidentally shoot themselves 22.Even experts are novices at some point. Provide help. ...
  34. 34. Usability Maxims Voltar Arnold M. Lund 23.Keep it neat. Keep it organized. 24.Provide a way to bail out and start over. 25.Design for regular people and the real world. 26.The fault is not in thyself, but in they system. 27.Colour is information. 28.If it is not needed, its not needed. 29.Everything in its place, and a place for everything. 30.The user should be in agood mood when done. 31.If I made an error, at least let me finish my thought before I have to fix it. 32.Let people shap the system to themselves and pain it with their own personality. 33.“Cute” is not a good adjective for systems. 34.To know the system is to love it.
  35. 35. Princípios de Diálogos Voltar norma ISO 9241-10 1. Adaptação à tarefa; 2. Auto-descrição (feedback); 3. Controle ao usuário; 4. Conformidade às expectativas do usuário; 5. Tolerância aos erros; 6. Facilidade de individualização; 7. Facilidade de aprendizagem.

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