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  • 1. EPT di Psicologia della Comunicazione a.a. 2009/2010 LA TECNOLOGIA POSITIVA Impariamo a usare la tecnologia per migliorare la qualità della nostra vita 07 - 29 aprile 2010
  • 2. Le tecnologie per il benessere  Tecnologia e benessere sono ormai un binomio  Non solo per studi accademici ma che riguarda fiere, manifestazioni, eventi e…  …modi di vivere
  • 3. Le tecnologie per il benessere  Benessere non solo legato al mondo delle tlc
  • 4. Le tecnologie per il benessere
  • 5. Perché il successo? Che cosa percepiamo come migliore? La qualità dell’esperienza: • più tempo per me • più efficienza • potenziamento
  • 6. La qualità dell’esperienza L’esperienza è tanto più piacevole e intensa quanto più è forte il senso di presenza
  • 7. L’ambito di riferimento 1. PSICOLOGIA COGNITIVA: studia il soggetto come “agente attivo” che opera nell’ambiente grazie alle proprie capacità mentali (non rispondendo automaticamente a stimoli che riceve). 2. POTENZIAMENTO COGNITIVO: studia strumenti e tecniche che permettano di migliorare le competenze funzionali nelle situazioni quotidiane. 3. TECNOLOGIA POSITIVA: integrazione tra la psicologia positiva, del benessere e le più innovative tecnologie per creare artefatti/strumenti che permettano un miglioramento del benessere soggettivo, a livello psicologico ed emotivo.
  • 8. La tecnologia positiva FONDE PSICOLOGIA POSITIVA e TECNOLOGIA nell’ambito del potenziamento cognitivo e dell’esperienza. Perché? Perché grazie ai nuovi supporti tecnologici è possibile portare e diffondere l’empowerment cognitivo tra la gente comune, in termini di gioco, esercizio mentale e prevenzione, e non solo in termini di cura.
  • 9. La Nintendo Wii Fit
  • 10.  Progettata per tutti (no target group)  web browser incorporato  Apertura al web del mercato game
  • 11.  impreciso  Movimenti sproporzionati  No feedback tattile  Scomodo per mani piccole o con problemi
  • 12.  Somiglia a un oggetto ormai famigliare  Utilizza modelli mentali del telecomando tv  Anche i canali seguono la metafora televisiva
  • 13.  Forma e posizionamento bottoni unici  Adatto a mani di ogni dimensione  funziona in ogni posizione  Feedback tattile (vibra)  Pointing naturale deciso  Sensibile al movimento
  • 14.  < € 300 per internet  Indipendenza per gli anziani e i disabili (home shopping e altro)  educativo  Interfaccia sviluppata per l’integrazione con la domotica
  • 15. La novità è Fit La Wii Fit usa una piattaforma elettronica (tavola di equilibrio, balance board) per monitorare i parametri fisiologici dell’utente e i suoi movimenti
  • 16. Aumentare la presenza
  • 17. Aumentare la presenza
  • 18. La Nintendo Wii Fit Secondo studi scientifici, fare esercizio fisico con la Wii Può far bruciare il quadruplo delle calorie di giochi per pc tradizionali.
  • 19. In mezz’ora si possono bruciare fino a150 calorie, abbastanza per evitare aumenti di peso.
  • 20. Dentro l’applicazione I giocatori giocano migliorando la propria postura, il senso di equilibrio e la capacità di attenzione e concentrazione.
  • 21. Il senso di presenza L’immedesimazione nel Mii sullo schermo è pressoché totale. Fare fitness può persino diventare divertente!
  • 22. Total empowerment Il senso di potenziamento e il grado di soddisfazione spalancano molti nuovi orizzonti: - Riabilitazione pazienti clinici (ictus, infarto ecc.) - Power/destress break all’interno delle aziende - Riabilitazione motoria post trauma - Avvicinamento a discipline sportive - Allenamento
  • 23. Total empowerment