Ept 2 110310
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  • 1. LA TECNOLOGIA POSITIVA Impariamo a usare la tecnologia per migliorare la qualità della nostra vita EPT di Psicologia della Comunicazione a.a. 2009/2010 02 - 11 marzo 2010
  • 2. CARATTERISTICHE DEI NUOVI MEDIA I nuovi media rispondono a 4 caratteristiche fondamentali: modularità, automazione, variabilità, interattività.
  • 3. LA MODULARITÀ
    • Il nuovo medium è costituito da moduli , (come script, pixel), che mantengono delle identità separate permettendo al fruitore di utilizzare più volte lo stesso contenuto, sia esso un’immagine, un suono o un video e, se necessario assemblarli insieme creando entità multimediali più complesse e ricercate, senza modificarne la struttura.
  • 4. L’AUTOMAZIONE
    • Il processo di automazione può avvenire secondo due modalità:
    • un’automazione a basso livello  migliorare un contenuto di un prodotto potenziandone alcuni aspetti, come ad esempio la possibilità di impostare un comando della macchina fotografica digitale in modo che corregga la luminosità di un’immagine in modo autonomo (Riva 2004).
    • un’automazione ad alto livello  realizzare agenti intelligenti che siano in grado di scegliere e modificare i contenuti, a seconda delle richieste dell’utente (ambienti virtuali che adattano il loro comportamento in relazione alle azioni dell’utente)
  • 5. LA VARIABILITÀ
    • La caratteristica di modularità dei nuovi media ne sottolinea l’aspetto di variabilità. Un contenuto mediale può essere profondamente modificato, creando versioni di uno stesso oggetto estremamente diverse tra di loro. Tramite l’utilizzo di un’adeguata tecnologia si è dunque in grado di variare non solo il contenuto di un medium ma la modalità di presentazione dello stesso: è possibile, ad esempio, modificare più e più volte un’immagine scattata attraverso il telefono cellulare grazie ad un programma multimediale particolare, fino a modificarne quasi l’intero soggetto.
  • 6. L’INTERATTIVITÀ
    • L’interattività garantisce all’utente di un nuovo media di fruire del suo contenuto nella modalità che ritiene più appropriata ed efficace, attivando nodi collegati tra loro.
    • Una rete di nodi, composti da immagini, suoni e video che comunicano attraverso dei link, costituiscono un ipermedia, strumento di “natura virtuale” (Calvani, 2001) che permette l’integrazione di informazioni provenienti da diversi canali.
  • 7. SISTEMI DI COMUNICAZIONE DEI MEDIA TESTUALI
    • SINCRONI
    • ASINCRONI
  • 8. I MEDIA TESTUALI SINCRONI
    • Nella comunicazione sincrona si ha contiguità temporale.
    • Chat
    • MUD (Multi User Dimension, banche dati organizzate in stanze)
  • 9. I MEDIA TESTUALI ASINCRONI
    • Nella comunicazione asincrona lo scambio di informazioni avviene in tempi differenti. I messaggi trasmessi possono essere consultati in qualsiasi momento
    • newsgroup (bacheca elettronica)
    • sms
    • posta elettronica
  • 10. COSTRUZIONE DEL SIGNIFICATO NELLA CMC
    • I nuovi media influenzano la comunicazione e le relazioni tra gli individui
    • I fruitori possono modificare le applicazioni per cui i media sono stati creati.
    • I cambiamenti in due direzioni:
    • “ top down ”, Determinismo tecnologico , secondo la quale il medium si inserisce nel contesto ed ha sempre un effetto sugli utenti, anche quando questi non lo utilizzano;
    • “ botton up”, Costruzionismo Sociale , secondo il quale gli utenti sperimentano i nuovi strumenti di comunicazione creando nuove possibilità di comunicazione e di impiego.
  • 11. IL DETERMINISMO TECNOLOGICO
    • McLuhan (1968)
    • Il medium influenza il modo di codificare i contenuti della comunicazione fingendo da estensore degli organi di senso e condizionando il contenuto e la forma del messaggio.
    • 2 tipologie di medium:
    • freddi necessitano di una partecipazione attiva del soggetto e di maggiore coinvolgimento dei canali sensoriali
    • caldi, per i quali non è necessario un ampio coinvolgimento dei sensi.
  • 12. IL COSTRUZIONISMO SOCIALE Il medium è influenzato dalla cultura in cui è inserito. Viene modificato ed adattato dal gruppo sociale che lo utilizza. Williams (1981) Solo se utilizzato, un medium produce un effetto sul fruitore. L’autore rivolge l’attenzione all’utilità dello strumento tecnologico in un determinato contesto, al fine di capire il motivo per cui un medium viene utilizzato ed in quale modo.
  • 13. APPLICAZIONI PER LA PSICOLOGIA
    • Gli elementi che caratterizzano il processo di interazione sono:
    • l’artefatto
    • la situazione
    • il contesto
  • 14. LA CYBERPSICOLOGIA Studio, comprensione, previsione e attivazione dei processi di cambiamento che hanno origine nell’interazione con i nuovi media comunicativi OBIETTIVO Capire gli effetti dell’esperienza comunicativa mediata dalle tecnologie. Gli oggetti utilizzati dagli individui nell’interazione con l’ambiente prendono il nome di “ artefatti ”  strumenti necessari per raggiungere uno scopo
  • 15. GLI ARTEFATTI
    • Tre categorie di artefatti:
    • primari , oggetti materiali impiegati direttamente per l’attività del soggetto;
    • secondari , modalità di rappresentazione mentale degli artefatti primari;
    • terziari , processi artistici e creativi.
  • 16. AFFORDANCE E SKILL
    • L’azione di un soggetto non può essere Considerata completamente libera, è infatti vincolata da due fattori: le opportunità ( affordance ) e le capacità percepite dal soggetto ( skill ).
    capacità auto-percepite dal soggetto, quali l’intelligenza, la personalità, ma anche la conoscenza delle norme e dei ruoli all’interno della società o in una determinata situazione. opportunità che il soggetto percepisce all’interno della relazione con l’ambiente (affordance dirette), oppure all’interno della cultura a seguito dell’utilizzo degli artefatti (affordance mediate). SKILL AFFORDANCE
  • 17. La comunicazione sul web
    • Un medium diventa un’ affordance quando offre un maggior livello di presenza sociale.
    • Applichiamo questo modello per analizzare l’evoluzione del nuovo medium per eccellenza: INTERNET
  • 18. La nascita di internet
    • Alla fine degli anni ‘60, negli USA nasce ARPAnet a scopi militari con 2 caratteristiche:
      • Ogni computer doveva inviare le info in arrivo
      • Nessuno era indispensabile per la corretta trasmissione dei
      • dati
  • 19. La comunicazione tra computer
    • I computer in rete si parlano grazie al protocollo TCP/IP
      • Ogni computer della rete ha un numero
      • I dati trasmessi sono riuniti in pacchetti: ognuno contiene il numero di destinazione
      • I router smistano i pacchetti seguendo la via più veloce: le info possono giungere a destinazione seguendo strade diverse.
  • 20. Un protocollo efficace
    • Il TCP/IP è il cuore di internet con un’aggiunta: l’URL
      • Uniform Resource Locator
        • Associa al numero identificativo di ogni computer un indirizzo alfabetico.
    • Client/Server
      • Cliente = interfaccia utente
      • Server = mantenimento, reperimento, invio dati
      • Client+server= protocollo di comunicazione
        • http
        • Smtp
        • ftp
  • 21. Le fasi dello sviluppo di internet 1/2
    • I media testuali
      • Comunicazione a distanza svincolata da spazio/tempo (e-mail, newsgroup --> chat)
    • Il WWW
      • Accesso a informazioni specifiche e multimediali all’interno di un mare di dati
    • Il web 2.0
      • L’utente diventa autore: esprime e condivide contenuti all’interno di una comunità virtuale
  • 22. Il www
    • UTENTI <==> OPPORTUNITA’
    E-commerce, banking, formazione … Fanno ottenere un servizio STRUMENTALI Web mail Consentono di comunicare con altri COMUNICATIVI I giornali online Forniscono informazioni INFORMATIVI I motori di ricerca Guidano al reperimento di ciò che desidero ORIENTATIVI Esempio Affordance
  • 23. Le fasi dello sviluppo di internet 2/2
      • Tutti i siti sono caratterizzati da un’interfaccia con peculiari opportunità che si differenziano per il diverso livello di presenza sociale.
  • 24. Le potenzialità di una nuova interfaccia
    • Una nuova interfaccia aumenta il senso di presenza e di presenza sociale creando nuove opportunità
    • Chi vuole essere tagliato fuori dal proprio gruppo di riferimento?
  • 25. Case history siti successo
    • www.amazon.com (1995)
    • www.ebay.it (1995)
    • www.yoox.it (2000)
    • www.deejay.it (1996)
  • 26. Il web 2.0
    • Si affaccia una nuova opportunità: la possibilità i creare e condividere con facilità contenuti multimediali
      • Il browser è l’unica interfaccia
      • Tech: nuovi linguaggi
      • Facilità di consultazione e di espressione (user generated content)
      • Si estende e rafforza il concetto di community
  • 27. Le affordance del web 2.0 I social network Identifico utenti significativi con cui instaurare una relazione Siti relazionali I wiki Opero con altri utenti per un obiettivo comune Siti collaborativi I blog Creo e condivido contenuti personali Siti espressivi Esempio Opportunità
  • 28. Che cosa è un blog
    • Un blog è un diario online -> comunicazione da uno a molti
      • Perché un blog può avere successo?
      • Fornisce notizie/esprime opinioni
    • Come un blog può migliorare la vita per chi lo tiene e per chi lo segue
    • Che cosa determina il successo di un blog
  • 29. Case history blog di successo
    • Il blog di Linus
    • Beppe Grillo
    • Lia Celi
    • Mammeblog
    • I blog del Corriere
  • 30. Che cosa è un wiki
    • I wiki nascono per supportare l’attività collaborativa ( wiki = veloce) tra i suoi utilizzatori
    • I contenuti sono
    • proposti,
    • modificati, controllati
    • e validati dagli stessi
    • utilizzatori.
  • 31. La comunicazione sul web
    • Che cosa ci occorre per progettare un sito/blog/Introduzione all’interfaccia dello strumento:
      • www.blogger.com
      • Google sites
      • www.webs.com
      • www.wordpress.com
  • 32. Che cos’ è un social network
    • Allarghiamo le nostre reti sociali, superando i limiti spazio-temporali: matura il concetto di community
    • Usiamo i new media per condividere le nostre conoscenze ed esperienze
    • Come funziona:
      • Bisogna essere invitati
      • Vince la proprietà transitiva
      • Due possibilità: comunico solo con chi conosco/con chi mi sta vicino ma non conosco
  • 33. Giochiamo con un SN
    • Un esempio di applicazione social network che sfrutta anche le potenzialità di Facebook è quello del progetto PASION ( Psychologically Augmented Social Interaction Over Networks )
    • Andiamo su www.fruitloot.eu
    • Cerchiamo di capire come funziona, iscriviamoci e proviamo a giocare, cercando di capirne la logica
  • 34. PASION - il razionale
    • Le moderne tecnologie sono inefficaci nel trasferire informazioni contestuali e non verbali necessarie a un’interazione di gruppo positiva. Il risultato? I rapporti sono di scarsa qualità.
    • Scopo primario del progetto PASION è di raggiungere una soddisfacente ed efficace interazione di gruppo in un ambiente mediato tramite:
    • – la comprensione e il tracciamento dei comportamenti degli utenti,
    • – un servizio di feedback piacevole e coinvolgente,
    • – un sostituto “tecnologico” delle informazioni trasferite con la tradizionale comunicazione non verbale
  • 35. Al lavoro…
    • Cerchiamo siti/blog/wiki/sn dedicati al benessere, alla psicologia positiva, alla tecnologia positiva.
    • Iniziamo ad evidenziare l’ambito/argomento in cui ci piacerebbe “creare” la nostra applicazione di benessere
    • Esiste qualcosa di simile alla nostra idea online?