Your SlideShare is downloading. ×
Smartphone Market Trends (2010. 4Q)
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×

Saving this for later?

Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime - even offline.

Text the download link to your phone

Standard text messaging rates apply

Smartphone Market Trends (2010. 4Q)

4,322
views

Published on

2010.4Q를 기준으로 국내외 모바일 시장과 스마트폰 시장 동향에 대해 살펴본 자료입니다. 시장 분석 등에 참고하시면 도움이 될 것 같아 공유합니다. ^^ …

2010.4Q를 기준으로 국내외 모바일 시장과 스마트폰 시장 동향에 대해 살펴본 자료입니다. 시장 분석 등에 참고하시면 도움이 될 것 같아 공유합니다. ^^

KOITA(한국산업기술진흥협회)의 스마트폰 동향 세미나에서 발표한 자료입니다.

Published in: Technology

1 Comment
1 Like
Statistics
Notes
No Downloads
Views
Total Views
4,322
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
270
Comments
1
Likes
1
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. 스마트폰 시장 트렌드 분석과 전망 (2010.4Q) Jonghong Jeon ETRI, SRC Email: hollobit@etri.re.kr Blog: http://mobile2.tistory.com http://twitter.com/hollobit http://www.etri.re.kr
  • 2. 3 http://www.youtube.com/watch?v=8tqw1FCWC0s
  • 3. 4 Internet remix Web 2.0 Google Apple Mobile Samsung SKT Daum NHN Nokia Social Twitter Facebook Cloud TV Media INTERNET PLATFORM & REMIX M2M Car, Home
  • 4. 5 최근 이슈 메이커들의 공통점 ? iTunes에 소셜기능 추가 Facebook 전용 단말 출시설
  • 5. 스마트폰 ?
  • 6. 7
  • 7. 여러분에게 스마트폰은 무엇입니까 ?
  • 8. 9 스마트 콘 ? 아! 그거 ? 친구들하고 나눠 먹어~ 아! 그거 ? 친구들하고 나눠 먹어~ http://www.youtube.com/watch?v=1XcE-836avQ
  • 9. 10 스마트폰 ? – 똑똑한 폰 ?
  • 10. 11 스마트폰 ? Smartphone (2001) Smartphone (2009) Smartphone (2017)
  • 11. 12 스마트폰 ? 스마트폰스마트폰 넷북넷북 갤탭 iPad
  • 12. 13 Smartphone ? qA smartphone is a mobile phone offering advanced cap abilities, often with PC-like functionality. qThere is no industry standard definition of a smartphone. § For some, a smartphone is a phone that runs complete operati ng system software providing a standardized interface and platf orm for application developers. § For others, a smartphone is simply a phone with advanced feat ures like e-mail, Internet and e-book reader capabilities, and/or a built-in full keyboard or external USB keyboard and VGA conn ector. In other words, it is a miniature computer that has phone capability.
  • 13. 14 Smartphone ?
  • 14. 15 스마트폰 구분이 가능할까 ? – 피처폰 ? q (KT)SPH-W8500 § 터치, 풀브라우징, 제스처 인식, SRS음장,근접/조도센서, 금육, 내비폰 q (LG U+)Can U T1200 § 터치, 무선랜(WiFi), 전자사전, 내비폰, OZ 2.0, OZ-App q (SKT)SK-T100 - 600Mhz § 터치, 블루투스, 무선랜, 블로그 업로더, 동작인식, 라이프스토리, T스토어 q (SKT)LG-SU420 § 터치, 영상통화, DivX, Mp3, 무선랜(WiFi), GPS, 내비폰, MONETA q (SKT)SHW-A210S § 멀티터치, 영상통화, 무선랜(WiFi), 인터넷전화,3D포토모션, 햅틱UI, 동작인식,제스처인식
  • 15. 16 스마트폰 구분이 가능할까 ? – 스마트폰 ? q (SKT) IM-A690S (미라크) – 600Mhz § 멀티터치, 안드로이드, DMB, 영상통화, 무선랜, DivX, 마켓, 구글서비스 q (SKT) Xperia X10 mini – 600Mhz § 터치, 안드로이드, DMB없음,영상통화불가,무선랜,마켓,GPS q (SKT) DesirePOP – 528Mhz § 터치, 안드로이드, DMB없음,영상통화불가,무선랜,마켓,GPS,구글서비스 q (SKT) LG-SU370 – 600Mhz § 터치, 안드로이드, DMB, 영상통화불가,무선랜,마켓,GPS,구글서비스
  • 16. 왜 사람들은 스마트폰에 환호할까요 ?
  • 17. 18 스마트폰이 가져온 생활 속 변화들 (음악) http://www.youtube.com/watch?v=NAllFWSl998 http://www.youtube.com/watch?v=1hIpTo410oU
  • 18. 19 스마트폰이 가져온 생활 속 변화들 (영화) http://www.youtube.com/watch?v=6amrKRmI1bI
  • 19. 20 스마트폰이 가져온 생활 속 변화 q 24시간 소통 체계 q 찍고, 포장하고, 공유하는 사진 q 업무와 연계한 생활 : 일정, 메일 q 어떤 위치에 있던 두렵지 않다~ q 톡톡 튀는 아이디어로 취미,흥미 고취 q 가지고 다니는 도서관 q 통신비 걱정도 뚝! mVoIP, 메신저 q 가족과 함께하는 시간 q 지루할 시간이 없다- 음악, 게임 q 줄어드는 PC 사용, 포털 영향력 q 부담 없는 SW 구매, 컨텐츠의 구매
  • 20. 자유 !! 미래 !! 편리 !!
  • 21. 스마트폰의 미래를 논하기 보다 내가/그리고 사람들이 무엇을 하고 싶어하는지를 살펴야….
  • 22. Mobile Revolution + Smart
  • 23. 24 스마트 모바일의 시대 플랫폼 전쟁 LBS Mobile Web 증강현 실 HTML5 Voice Search Social Media Streami ng 커머스/ 뱅킹 Mobile Cloud Mobile TV VoIP Ebook 게임 광고 App Store 4G/LTE WIFI 정액제 고성능 단말 Smart & Mobile Phone Book Web TV
  • 24. 25 모바일 혁명 – Devices (PC vs. SmartPhone) Source: Morgan Stanley, Mobile Internet Report, 2010.6
  • 25. 26 모바일 혁명 – Devices (피처폰 vs. 스마트폰) Source: Morgan Stanley, Mobile Internet Report, 2010.6
  • 26. 27 모바일 혁명 – Devices
  • 27. 28 모바일 혁명 – 인터페이스 기술의 진화 Source: Morgan Stanley, Mobile Internet Report, 2010.4
  • 28. 29 모바일 혁명 – 컨텐츠 유통 방식 Source: Morgan Stanley, Mobile Internet Report, 2010.4
  • 29. 30 모바일 혁명 – 패러다임의 변화 Source: Morgan Stanley, Mobile Internet Report, 2010.4
  • 30. 31 모바일 혁명 – 확산성
  • 31. 32 모바일 혁명 – 확산성
  • 32. 33 모바일 혁명 – 이용 시간 & 서비스
  • 33. 34 모바일 혁명 – 컨텐츠 활용성
  • 34. 스마트폰과 함께 생기는 변화들
  • 35. 36 Innovator Early Adopter Early Majority Late Majority Laggard 34.0% 34.0% 16.0%13.5%2.5% ※ 자료원: Study on Diffusion Model, Rodgers & Maxwell § 2011년 초반에 국내 Smartphone 시장은 본격 대중화 단계로 진입 예상 - 8.21일 기준, 스마트폰 이용자 345만, 전체 4,960만 이동전화 가입자의 약 7.0% 차지 - 이통3사의 스마트폰 가입자 확보 의지: (2010년말) 610만 à (2011년말) 1,650만 345만 (7%) 610만 (12%) ’10.08. 21 ’10.12월 말 1,650만 (33%) ’11.12월 말 § 현시점에서 국내 Smartphone 시장은 아직 Early Adopter 시장 단계 - iPhone 도입전 2009년말까지 1% 남짓한 보급률을 기록했던 국내 스마트폰 시장은, - iPhone과 갤럭시S의 출시에 힘입어 현재 강하게 Early Adopter 시장 돌파를 시도 아이폰 도입 갤럭시S 출시 스마트폰 시대 == 새로운 기회와 시장 출처: 이형일, 앱스토어 킬러 앱 분석 및 성공 전략 (2010)
  • 36. 37 스마트폰과 함께 생기는 생태계 변화들 디바이스 고성능화 개방형 운 영체제와 SDK 어플리케이션 경쟁력 앱스토어
  • 37. 38 스마트폰이 가져오는 생태계 변화들 q 모바일 단말의 증가 è 스마트한 피처폰들도 증가 (사용 대상의 증가) q 인터넷 사용 시간의 급증 è 모바일 인터넷 사용 시간 증가, 자투리 사용 시간 증가 (차안, 침대) q 모바일 웹 서핑 시간의 급증 è 유선 인터넷 사용시간 축소, 모바일 웹 사이트의 증가 q 앱 vs. 웹의 경쟁 è앱 스토어의 성장과 웹의 경쟁 (개발자의 딜레마) q 웹 브라우저 성능 향상 è 최신 기술을 적용한 모바일 웹 사이트 증가 (HTML5) q 소셜 미디어 기능 향상 è 언제 어디서든 미디어 기능 활용 q N-Screen 요구 증가 è PC, 웹, 모바일, TV를 자연스럽게 연계
  • 38. 39 스마트폰과 함께 생기는 변화들[1] - 단말 출처: http://is.gd/hE4Tz
  • 39. 40 스마트폰과 함께 생기는 변화들[1] - 단말 q 양극화(음성/데이터, 보급형/고급형)와 다변화 § 꾸준히 form factor를 변형하며, 새로운 niche market을 찾기 위한 다양한 단말 실험이 진행되고 있음
  • 40. 41 스마트폰과 함께 생기는 변화들[1] - 단말 출처: mobilemix, mobile device index 2010
  • 41. 42 스마트폰과 함께 생기는 변화들[1] - 단말 http://percentmobile.com
  • 42. 43 스마트폰과 함께 생기는 변화들[2] – 이용형태 q Mobile traffic to sites designed for the desktop Web have increased over the last 6 months from 8.3% to 11%, a 32% increase q 미국 기준 스마트폰에서 72% 발생, 전세계 기준 61%가 스마트폰에서 발생 Sorce: http://percentmobile.com
  • 43. 44 스마트폰과 함께 생기는 변화들[2] – 이용형태 q 스마트폰을 더욱 빈번하게 사용하고, 그 중에 게임 사용량이 더욱 증가하 고 있음 q comScore 조사 § 모바일 게임 사용자는 13% 감소할때, 피 처폰 사용자는 35% 감소하였으나, 스마 트폰 사용자는 60%나 증가 출처: http://mobizen.pe.kr/940
  • 44. 45 스마트폰과 함께 생기는 변화들[2] – 이용형태 q 일본 광고전문 컨설팅업체 DAC가 발표 (2010.10) <평일 이용시간대> <휴일 이용시간대> <단말 기능/서비스별 이용 현황> 출처: 애틀라스 리서치, 2010
  • 45. 46 스마트폰과 함께 생기는 변화들[3] – 앱 Current Active Application Count By Cat egory Books 51,777 (17.34%) Games 42,484 (14.23%) Entertainment 32,987 (11.05%) Education 23,525 (7.88%) Lifestyle 20,062 (6.72%) Utilities 18,000 (6.03%) Travel 17,361 (5.82%) Music 12,469 (4.18%) Reference 11,607 (3.89%) Sports 10,032 (3.36%) Business 9,272 (3.11%) News 7,805 (2.61%) Productivity 7,170 (2.40%) Healthcare & Fitness 6,864 (2.30%) Navigation 6,042 (2.02%) Photography 5,450 (1.83%) Finance 4,849 (1.62%) Social Networking 4,848 (1.62%) Medical 4,782 (1.60%) Weather 1,149 (0.38%) http://148apps.biz/app-store-metrics/?mpage=catcount
  • 46. 47 스마트폰과 함께 생기는 변화들[3] – 앱 1. Angry Birds (review, iTunes) 2. Plants Vs Zombies (review, iTunes) 3. Fruit Ninja (review, iTunes) 4. Archetype (review, iTunes) 5. Rhythm Spirit (review, iTunes) 6. Ragdoll Blaster 2 (review, iTunes) 7. Canabalt (review, iTunes) 8. Chaos Rings (review, iTunes) 9. The Horrible Vikings (review, iTunes) 10. Trenches (review, iTunes) 11. God Finger (review, iTunes) 12. Parachute Ninja (review, iTunes) 13. Pocket Legends (review, iTunes) 14. Monkey Island 2 (review, iTunes) 15. Zenonia 2 (review, iTunes) 16. Foursquare (review, iTunes) 17. Groupon (review, iTunes) 18. iMovie (review, iTunes) 19. Siri Assistant (review, iTunes) 20. Twitter (review, iTunes) 21. Wolfram (review, iTunes) 22. iBooks (review, iTunes) 23. Hulu Plus (review, iTunes) 24. Gowalla (review, iTunes) 25. Dragon Dictation (review, iTunes) 26. Free App A Day (review, iTunes) 27. JotNot Scanner Pro (review, iTunes) 28. Text’nDrive (review, iTunes) 29. Geodelic (review, iTunes) 30. Digg (review, iTunes) http://techcrunch.com/2010/08/07/30-best-iphone-apps/ The 30 Best iPhone Apps So Far This Year
  • 47. 48 구입+다운 비용 (구입비용+데이터 발생량) ① 유행/재미 많이 쓰는가? 기발한 아이디어? ③ 제공 혜택 경제적/정신적 혜택은 충분히 높은가? ② 자아 관련 나와 관련이 있는 서비스인가? ④ 미래가치 미래에 사용할 가능성이 높은가? 사용자의 어플리케이션 구매과정은 유행/재미, 자아 관련, 제공 혜택, 미래가치에 의해 크게 좌우되며, 유료화, 배치, 삭제에도 큰 영향 이걸 다운 받을까? 앞쪽에 배치할까? 유료화도 아깝지 않은가? 지울까? 계속 보관할까? 스마트폰과 함께 생기는 변화들[3] – 앱 출처: 이형일, 앱스토어 킬러 앱 분석 및 성공 전략 (2010)
  • 48. 49 스마트폰과 함께 생기는 변화들[4] – 앱스토어 q 애플 앱스토어의 앱 등록건수는 30만건을 돌파, 다운로드는 50억 건 이상으로 앱 시장을 주도 q 등록된 Application 개수도 2010 년 6월 현재 2위인 Android Market에 비해 2.6배 정도이나 Android Market 특성을 고려해 중복이나 Low 퀄리티 Application 을 제외할 경우 4배 이상의 크기 를 유지하고 있음
  • 49. 50 스마트폰과 함께 생기는 변화들[4] – 앱스토어 q 향후 3년 이내에 애플리케이션 다운로드 매출이 최대 수익원이 될 것으로 예상, § 이통사 수익의 70%를 차지하는 음성 서비스 매출이 2013년에는 앱 다운로드 매출에 추월당하게 될 것으 로 예상 (Economist) q ‘15년까지 연간평균 41% 성장. 이에 따라 09년에 26억 건이던 다운로드 건수는 ‘15년 에 213억 건에 육박할 것으로 예상(OVUM,’10) 출처: ARG, 2010
  • 50. 51 스마트폰과 함께 생기는 변화들[4] – 앱스토어
  • 51. 52 스마트폰과 함께 생기는 변화들[4] – 앱스토어 출처: appexplorer.com
  • 52. 53 스마트폰과 함께 생기는 변화들[5] – 플랫폼 경쟁
  • 53. 54 스마트폰과 함께 생기는 변화들[6] –UI & UX q iPhone을 통해 주목 받게된 기능들 § Multi Touch (터치) § Proximity sensor (근접 센서) § Ambient light sensor (조도 센서) § Accelerometer (가속도 센서, 움직임) § Compass (방위각) § Three-axis Gyro (각속도, 방향/자세) § A-GPS § Camera, Mic § Gesture Recognition q 복합 기능 § Touch + 게임 § Accelerometer + 게임 § Camera + Wifi + 검색 § Multi Touch + Mic § Mic + Wifi + 검색
  • 54. 55 스마트폰과 함께 생기는 변화들[7]- 악세서리
  • 55. 56 http://itunes.apple.com/my/app/control4-my-home-for-ipad/id364304056?mt=8 스마트폰과 함께 생기는 변화들[7]- 컨버전스
  • 56. 57 스마트폰과 함께 생기는 변화들[7]- 컨버전스
  • 57. iPhone, 그리고 현재
  • 58. 59 “I am certain that the mobile telecoms world will count its time in two Eras. The Era BI: time Before the iPhone, and the ER A AI: time After the iPhone” hollobit@etri.re.kr http://communities-dominate.blogs.com/brands/2007/05/entering_iphone.html Author of “Digital Korea”, Tomi T Ahonen http://www.tomiahonen.com/
  • 59. 60 아이폰 출시 이후의 변화들 2007 iPhone Announce iPhone Announce iPhone 2G Release iPhone 2G Release Android OS announced 안드로이드 개발자 경진대회 1차 Android Market Announced SDK 1.0 T-Mobile G1 SDK V1.5 SDK1.1 HTC Magic Google Nexus One SDK2.0 Motolora Droid SDK1.6 영국,독일, 프랑스 출시 영국,독일, 프랑스 출시 iPhone 3G Release (일본 등) iPhone 3G Release (일본 등) 위피의무화 해제 결정 위피의무화 해제 결정 위피의무화 해제 시행 위피의무화 해제 시행 개인개통 1호 개인개통 1호 iPhone 3GS Release iPhone 3GS Release 중국 출시 중국 출시 iPad 발표 iPad 발표 WPS7 발표 한국 출시 (88번째) 한국 출시 (88번째) hollobit@etri.re.kr
  • 60. 61 아이폰 1년, 한국의 변화는 ? q 1. 와이파이, 그리고 무제한 데이타 요금제 q 2. 윈도우 세상에서, 안드로이드 세상으로, 그리고 삼성/LG § 통신사가 원하는 기기를 만들던 시대에서, 고객이 원하는 기기의 시대로 q 3. 생활로 들어온 스마트 기능들 § 이동 중 메일, 인터넷 검색, 모바일 뱅킹, 문서작업, 소셜네트워크, 사진 § 영어공부, 음악감상, 명상, ebook, 게임, 모바일 미디어, GPS 응용, 위치 § 고르는 재미, 찾는 재미 q 4. 앱도라도, 개발자 품귀 현상 q 5. 규제 개혁과 개방 확산 q 6. 포털의 변화와 변신 § 모바일 검색의 강자로 떠오르는 구글 q 7. 모바일 미디어의 확산, SNS 열풍 q 8. 변화된 세상에 대한 이해
  • 61. 62 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 70달러대 저가형 스마트폰 (노키아,퀄컴) 스마트폰 600만 시대 전망 남용 LG전자 부회장 자진사퇴 iPhone 4 국내 출시 갤럭시탭, iPad 출시 갤럭시탭, 미국 공개 미국 판매 시작 갤럭시탭, 미국판매 삼성 갤럭시S 판매 iPhone 4 발표 $99 Apple TV 발표 등록 앱 30만개 등록 앱 25만개 삼성 갤럭시A 판매 공짜 스마 트폰 시대 개막… 저가형 제 품 `봇물 구글 음성검색 출시 삼성/구글 Nexus Two 3차 무선인터넷 활성화 대책 발표 LG U+ 페이스북 협력 공인인증서 이슈 등장 국내 아이폰 앱 6천건 돌파 스마트폰 가입자 SKT 300만 KT 200만 돌파 SKT 데이타무제한 요금제 출시 iPad 판매 59일만에 200만대 돌파 Amazon 전자책 종이책의 2배 판매 등록 앱 10만개 등록 앱 5만개 Google Voice Action 발표 구글 Admob 인수 아이폰 가입자 100만 아이폰 가입자 30만 아이폰 출시 이후의 변화들 – 2010년
  • 62. 63 (예전엔..) 한국은 스마트폰이 안된다 ? q 한국 IT가 아이폰을 못 만드는 이유 http://kr.blog.yahoo.com/ab162149/40355.html?p=1&pm=l&tc=231&tt=1265833706
  • 63. 64 (예전엔..) 좋은 스마트폰 ?
  • 64. 65 (예전엔..) 아이폰 출시 2년간의 과정 o 20007년 § 1월 24일- SKT 실적 발표회서, 아이폰 한국시장 출시 어렵다 [70] § 6월 29일- SKT 아이폰에 관심 [68] § 7월 24일 - KTF "아이폰 들여오고 싶은데.." [66] § 8월 24일 - KTF, 애플과 아이폰 협상중... CNN [46] § 8월 26일 - KTF의 공식발언 - 아이폰 도입 협상중 [45] § 8월 28일 - KTF 아이폰도입 '사실무근' [12] o 2008년 § 4월 1일- 아이폰, 올해안에 KTF Show를 통해 한국온다. [42] § 5월 21일 - 아이폰, 한국 시장서 '대박' 낼까? [87] § 5월 21일 - 애플 '3G 아이폰' 출시...이통 3사3색 고민 [34] § 5월 22일 - 애플 '아이폰' KTF 출시 방침 확정 [217] § 5월 23일 - KTF,외산단말기 확보 쉽지않네..."아이폰이 유일한 희망" 구애작 업 지속 [65] § 5월 25일 - 애플 아이폰 국내 상륙 채비 [63] § 5월 28일 - 아이폰3G 출시 확정이라는데요. [27] § 6월 5일 - '3G 아이폰' 일본서는 소프트뱅크, 한국서는 KTF [19] § 6월 10일 - 아이폰 발매국가 [68] -> 한국은 없었음 § 6월 13일 - 아이폰 발매 예정 국가 77개국으로 증가 [31] -> 역시 한국은 없 었음 § 6월 16일 - 3G 아이폰 올해 출시는 어렵다? 하지만..기대해볼만한 KTF... [30] § 6월 16일 - 애플 아이폰 국내 공식행사에 첫 소개 [26] § 6월 24일 - 아이폰 국내출시 STOP, 위피 때문에? (ZDNet Korea) [19] § 6월 27일 - "아이폰 출시되면 구입할 것" 60% [47] § 7월 16일 - [옆동네펌] 아이폰 출시를 알리는 애플의 구인정보~ [31] § 7월 16일 - 애플, 한국 아이폰 고객관리사원 모집 뉴스기사로 떳네요 [15] § 7월 23일 - '위피 없는 스마트폰' 조사한다 (&아이폰출시관련) [16] § 7월 25일 - zd넷에 아이폰 국내 출시관련 루머뉴스가 ... [31] § 7월 27일 - 'KTF 아이폰' 올해 출시' 란 기사가 떴습니다. [37] § 8월 3일 - 아이폰 소식(내용수정) [38] § 8월 5일 - 아이폰 매뉴얼 한글화 작업중? [16] § 8월 6일 - 아이폰 악세서리 국내 판매 시작! [24] § 8월 6일 - 아이폰 매뉴얼 작업 블로그글 어디갔나? 혹시? [18] § 9월 7일 - [루머]아이폰, KTF 국내출시 10월 1일 목표 [141] § 9월 9일 - KTF, 애플社와 아이폰 공급계약 체결 [58] § 9월 9일 - KTF "아이폰 공급 계약 체결 안했다" [66] § 9월 11일 - 아이폰 출시 정보.. 이정도면 확실해 보입니다 [87] § 9월 16일 - KTF “아이폰 공급계약 사실무근” 또 부인 [70] § 9월 24일 - 아이폰 연내 출시 무산 왜? [47] § 10월 12일 - 3G 아이폰 올 상륙 사실상 무산 [57] § 10월 26일 - SKT/KTF, "둘다 아이폰 도입말자..." 논의 [137] § 11월 19일 - KTF가 '구글폰'이 아닌 '아이폰'을 선택했다 [97] § 12월 9일 - 위피 존폐 10일 결정...애플 아이폰 출시되나? [19] § 12월 10일 - 애플 아이폰, 빠르면 12월 출시된다 [36] § 12월 11일 - KTF, 아이폰 도입준비 마쳐... [58] § 12월 11일 - "한국" 아이폰 판매를 방해하던 규칙을 폐지하다. <맥월드> [16] § 12월 11일 - 위피 폐지로 아이폰 도입 가능성에 대한 기사 [9] § 12월 16일 - 아이폰 국내 출시 회의적.... [59] o 2009년 § 1월 23일 - SKT, '아이폰-구글폰' 국내출시 검토중 [41] § 1월 24일 - SKT , 아이폰 도입 공식 인정... [53] § 3월 19일 - 아이폰 한국서 못사나 [43] § 3월 26일 - 아이폰 출시. 6,7월경? [78] § 4월 10일 - 또다시 아이폰 떡밥이... [54] § 4월 17일 - 또다시 찾아온 아이폰 떡밥!! [30] § 4월 21일 - 차세대 아이폰 국내 도입여부 관심 [40] § 5월 7일 - 수준낮은 '아이폰'에 '휴대폰 강국' 한국 소비자 왜 목메나? [70] § 6월 6일 - [루머]7월 14일 아이폰 한국 출시? [21] § 6월 8일 - "아이폰이 10만원대"…한국도 7월께 출시 [56] § 6월 12일 - 아이폰 국내 출시 또 불발… 이찬진 CEO “나라도 수입할 것” [62] § 6월 12일 - 아이폰 국내 전자파인증 받았다 [35] § 6월 17일 - KT, "7월초 아이폰 공급 사실 무근" [37] § 6월 18일 - 구형도 OK, 아이폰 ‘사대주의’? [30] § 6월 18일 - 아이폰, 국내 ‘통신 빅3’폭리 담합 구조 깨뜨릴까 [25] § 6월 19일 - 아이폰 국내 출시 지연은 독점판매권 때문 [108] § 6월 23일 - [루머??] 아이폰 KT 7월, SKT 9월 출시 [38] § 6월 29일 - 중앙일보에 아이폰 출시기사가... [24] § 7월 3일 - 아이폰 도입협상 줄다리기 [47] § 7월 6일 - 아이폰 3GS 전파 인증!! [71] § 7월 6일 - 신형 아이폰, 국내 출시 길 열렸다 [37] § 7월 7일 - '아이폰' 출시, KT는 '결정'-SKT는 '고민' (네x버 출시예정상품?) [15] § 7월 8일 - SKT 아이폰관련 설문조사 [48] § 7월 13일 - KT ‘아이폰’ 출시 코앞..SKT “어찌하나..” [45] § 7월 13일 - [뉴스] SKT 아이폰 출시 딜레마 [11] http://jenimonet.tistory.com/1
  • 65. 국내 시장
  • 66. 67 국내/국제 스마트폰 출하량 추이 및 전망 출처: 애틀라스 리서치 그룹, 2010
  • 67. 68 국내 통신사별 가입자 및 스마트폰 이용자
  • 68. 69 국내 이통3사 스마트폰 사용자/ARPU 현황 출처: 애틀라스 리서치 그룹, 2010
  • 69. 70 국내 스마트폰 이용통계 (‘10.7 방통위) 평균 스마트폰 이용 시간(%)- 스마 트폰을 통한 인터넷 이용자 스마트폰을 통한 인터넷 접속 경로(1순위, %) - 스마트폰을 통한 인터넷 이용자 스마트폰 이용 행동 및 인식(%)
  • 70. 71 국내 스마트폰 애플리케이션 이용조사 (2010.8) 발표기관: ARG, 여성포털 이지데이, 데이터 뉴스 재인용
  • 71. 72 국내외 앱스토어 순위 비교 Paid 1 = AVPlayer 2 = SwingSwing Touch 3 = Booooly! (In-App Purchases) 4 = 와일드 프론티어 (In-App Purchases) 5 = Sleep Cycle alarm clock 6 = 돌아온 너구리 7 = 스피킹 자신감 Basic 8 ▲5 Talking Rex the Dinosaur 9 = 편한가계부 PRO 10 = Awesome Note (+Todo) 11 ▼3 Battery Doctor Pro - Max Your Battery Life 12 ▼1 iMakeRingtone 13 ▲3 Talking Larry the Bird 14 ▼2 WhatsApp Messenger 15 ▲6 Astrowings(아스트로윙) 16 ▼1 Photo+Folder (Pic+Video+Organize+Secret) 17 ▼3 오토스피킹 18 ▲5 Talking Baby Hippo 19 ▲8 Today's Wisdom KR 20 = Angry Bi.... Cheats Paid 1 = Angry Birds 2 = RAGE HD 3 = Cut the Rope 4 ▲1 Mad Chad 5 ▲1 Fruit Ninja 6 ▼2 TextPics - Creative SMS Art for iPhone Texting 7 = Angry Birds Halloween 8 ▲7 Bejeweled 2 + Blitz 9 = Assassin's Creed™ - Altaïr's Chronicles 10 ▲2 Doodle Jump - BE WARNED: Insanely Addictive! 11 ▼3 Amateur Surgeon 2 12 ▲1 TuneIn Radio 13 ▼2 Hotel Dash 14 = Star Wars Arcade: Falcon Gunner (In-App) 15 ▼5 Perfect Photo 16 = In the Kitchen 17 ▲7 Talking Rex the Dinosaur 18 ▲3 Need for Speed™ Hot Pursuit (In-App) 19 ▼2 Ringtone Designer Pro - Create Unlimited Ringtones 20 ▼1 RAGE http://www.appannie.com/top/korea/overall/http://www.appannie.com/top/united-states/overall/ USAUSA 72 국내외 앱스토어 순위 비교 Paid 1 = AVPlayer 2 = SwingSwing Touch 3 = Booooly! (In-App Purchases) 4 = 와일드 프론티어 (In-App Purchases) 5 = Sleep Cycle alarm clock 6 = 돌아온 너구리 7 = 스피킹 자신감 Basic 8 ▲5 Talking Rex the Dinosaur 9 = 편한가계부 PRO 10 = Awesome Note (+Todo) 11 ▼3 Battery Doctor Pro - Max Your Battery Life 12 ▼1 iMakeRingtone 13 ▲3 Talking Larry the Bird 14 ▼2 WhatsApp Messenger 15 ▲6 Astrowings(아스트로윙) 16 ▼1 Photo+Folder (Pic+Video+Organize+Secret) 17 ▼3 오토스피킹 18 ▲5 Talking Baby Hippo 19 ▲8 Today's Wisdom KR 20 = Angry Bi.... Cheats Paid 1 = Angry Birds 2 = RAGE HD 3 = Cut the Rope 4 ▲1 Mad Chad 5 ▲1 Fruit Ninja 6 ▼2 TextPics - Creative SMS Art for iPhone Texting 7 = Angry Birds Halloween 8 ▲7 Bejeweled 2 + Blitz 9 = Assassin's Creed™ - Altaïr's Chronicles 10 ▲2 Doodle Jump - BE WARNED: Insanely Addictive! 11 ▼3 Amateur Surgeon 2 12 ▲1 TuneIn Radio 13 ▼2 Hotel Dash 14 = Star Wars Arcade: Falcon Gunner (In-App) 15 ▼5 Perfect Photo 16 = In the Kitchen 17 ▲7 Talking Rex the Dinosaur 18 ▲3 Need for Speed™ Hot Pursuit (In-App) 19 ▼2 Ringtone Designer Pro - Create Unlimited Ringtones 20 ▼1 RAGE http://www.appannie.com/top/korea/overall/http://www.appannie.com/top/united-states/overall/ USAUSA Korea
  • 72. 73 국내 앱스토어 통계 Source: http://itnews.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=529940&g_menu=020300
  • 73. 74 국내 앱스토어 통계 출처: http://mobizen.pe.kr/997
  • 74. 75 스마트 거지의 확산 출처: http://www.youtube.com/watch?v=77ZL-DF-pGY
  • 75. 이슈들
  • 76. 77 MWC 2010 주요 이슈
  • 77. 78 [이슈1] 웹 vs. 앱
  • 78. 79 [이슈1] Web-based vs. Native Application
  • 79. 80 [이슈1] Web-based vs. Native Application
  • 80. 81 [이슈1] 웹 표준과 기술의 진화 New Standards Device API HTML5 Widget New Platform & Browser Hybrid Web Real time Web & Social Web Web Application Store Web Cloud Mobile Device & Platform WarMobile Device & Platform War Web App. API
  • 81. 82 [이슈1] 왜 모바일에서 HTML5를 주목하는가 ? PC 댓수 유선 브로드 밴드 가입자 HTML5 지 원 브라우 저 사용율 (FF+크롬) HTML5 지 원 브라우 저 내장 PC 사용자수 이동통신 가입자 수 스마트폰 사용자수 (추정) 스마트폰 비율 HTML5 지 원 스마트폰 사용자수 세계 인구 2007 10,000 3,044 33,327 2008 11,200 3,653 39,658 4,521 11.40% 67,000 2009 12,544 4,490 45,332 6,936 15.30% 350 67,399 2010 14,049 4,849 27% 1,964 49,949 10,589 21.20% 1,483 68,544 2011 15,735 5,010 35% 2,630 53,843 15,991 29.70% 3,157 69,572 2012 17,623 5,361 45% 3,618 58,219 21,483 36.90% 4,860 70,616 2013 19,738 5,682 55% 4,688 62,475 26,739 42.80% 6,489 71,675 2014 22,107 5,966 65% 5,817 66,848 31,419 47.00% 7,940 72,750 2015 24,760 6,265 75% 7,048 71,528 37,194 52.00% 9,730 73,841 참고자료: Gartner, Morgan Stanley, IDC 시장자료 hollobit@etri.re.kr 단위: 십만
  • 82. 83 [이슈2] Android 세상이 될까 ? http://percentmobile.com
  • 83. 84 [이슈2] Android 세상이 될까 ?
  • 84. 85 [이슈2] Android 세상이 될까 ? 출처: Gartner (2010)
  • 85. 86 [이슈2] Android 세상이 될까 ?
  • 86. 87 [이슈3] 모바일 광고 시장은 성장할까 ? 1995E 2009E 인터넷 광고 수입 $55MM $54B 인당 광고 수입 $9 $46 총 인터넷 사용자 6MM 1.2B 출처: Morgan Stanley (2010)
  • 87. 88 [이슈3] 모바일 광고 시장은 성장할까 ? q 세계 모바일광고 시장: 2007년부터 2009년까지 연평균 65.3% 성장 § 2010년에는 전년대비 51.5% 증가한 111.8억달러에 달할 것으로 전망 § 2011년에는 36.4% 증가할 것으로 전망 q 국내 모바일광고 시장: 2007년부터 2009년까지 연평균 27.1% 고성 장 § 최근 스마트폰 확대에 따라 향후에도 높은 성장성이 유지될 것으로 기대 § 2010년 국내 모바일광고 시장은 전년대비 31.0%증가할 것으로 보이며, 2011년에는 27.3% 증가한 3.5억달러에 달할 것으로 전망
  • 88. 89 [이슈4] 모바일 커머스 시장은 성장할까 ? 출처: Morgan Stanley (2010)
  • 89. 90 [이슈5] 모바일 콘텐츠 시장의 미래는 ? q 미국 모바일 동영상 이용자수는 30%가량 성장한 2,390만명에 이를 것으로 전 망하고, 이는 미국 인구의 7.7%로서 전체 휴대폰 이용자의 10%에도 못미치는 수치지만, 2013년 2배로 증가하고, 2014년에도 지속적으로 성장할 것으로 전 망 q 미국 모바일 콘텐츠 매출은 2009~2014년 동안 연평균 약 20%의 성장률을 기 록하며, 2009년 11억5천만 달러에서 2014년 35억3천만 달러로 증가할 것이라 고 예측
  • 90. 91 [이슈5] 모바일 콘텐츠 시장의 미래는 ? 출처: Morgan Stanley (2010)
  • 91. 92 [이슈6] 앱스토어 2.0으로 진화할까 ? q 앱스토어 모델은 시장, BM, 앱 개발방식의 다양화와 경쟁구도 재편 및 정책변 화 와 함께 2.0시대로 진화 중에 있으며, 앱스토어 1.0시대에는 개인시장 중심 의 양적 성장을 이루었다면 2.0시대에는 기업시장의 개화 및 앱의 질적 향상 이 진행될 것으로 전망되고 있음 q 향후 앱스토어는 스마트폰 중심에서 벗어나 Tablet PC, TV 등 다양한 기기의 NScreen으로 활용이 확대될 것으로 예상됨 앱스토어 1.0 시대 앱스토어 2.0 시대 시장 개인시장 중심의 저가 앱 법인 시장 기반 고품질 고가로 확대 스크린 스마트폰 중심 다양한 기기, N-Screen으로 진화 경쟁구도 애플 앱스토어 독주 안드로이드 확대로 인한 양강구도 판매 방식 소매 위주 도매, 소매 BM 저가 유료 앱 판매 광고, VAS, Freemium 등으로 확대 앱 개발 방식 독자개발 중심 DIY, 역경매, 공동개발 등으로 다변화 정책 미온적 규제 상태 불법복제, 저작권 규제 강화출처: 앱스토어 시장의 진화 방향 (Digieco, 2010 수정)
  • 92. 93 [이슈7] iPad과 태블릿 iPad의 포지션은 ? http://www.youtube.com/watch?v=wsauQUoe9KM http://www.youtube.com/watch?v=pT4EbM7dCMs
  • 93. 94 [이슈7] iPad과 태블릿 http://www.youtube.com/watch?v=IixIvx1MotM
  • 94. 95 IPTV나 핸드폰과는 달리, iPad는 댁외에서는 개인적인 용도로, 댁내에서는 개인+가족 용도로 활용되는 범용단말 Q. iPad를 어디서, 어떻게 활용하는가? 댁내 활용 - Home댁외 활용 – Office 등 개인+가족 활용 개인 활용 개인+가족 활용개인 활용 개인 활용 IPTV 핸드폰 iPad A. 댁내·외에서 개인용+가족용 으로 활용되는 범용단말임 Q. iPad를 어디서, 어떻게 활용하는가? A. 댁내·외에서 개인용+가족용 으로 활용되는 범용단말임 [이슈7] iPad의 포지션은 ? 출처: iPad(디지털 패드)가 가져올 변화와 기회 (Digieco, 2010)
  • 95. 96 [이슈7] iPad와 갤럭시탭의 포지션은 ?
  • 96. 97 iPad가 무엇을 대체하겠는가? 스마트폰은 MP3, 노트북, 카메라, PMP, 책 등을 대체한 디지털 매체로 자리잡고 있음 집에서는 스마트폰 까지도 대체 집에서는? 스마트폰을 쓰지 않는다?! 스마트폰 가입 이후 안가지고 다니는 건? MP3 : 완벽하진 않지만 어느 정도 대체1 노트북 : 검색/블로그/뉴스/이메일 대체2 카메라 : 화질 vs 휴대성 대결에서 승리3 PMP : 동영상 ‘인코딩’ 관련 장벽 해제4 책 : 여유시간 중 오프라인 활동까지 대체5 무엇까지 대체할 것인가? 자료 : 경제경영연구소 발표자료(’10년 5월) 및 Morgan Stanley, ‘10년 4월 PMP와 eBook 노트북 TV 대체 가능 글쎄 완전 대체 [이슈7] iPad와 갤럭시탭 - 타 단말 대체 가능성 출처: iPad(디지털 패드)가 가져올 변화와 기회 (Digieco, 2010)
  • 97. 98 [이슈7] iPad를 통해 보는 새로운 가능성들 http://www.youtube.com/watch?v=YP6lIcScVh0 http://www.youtube.com/watch?v=rB-5feklBN4
  • 98. 99 [이슈7] iPad를 통해 보는 새로운 가능성들 http://www.youtube.com/watch?v=l2WlUuBpI24 http://www.youtube.com/watch?v=iN5_oiDqMew http://www.youtube.com/watch?v=-cp3K95yZd4
  • 99. 100 [이슈7] iPad를 통해 보는 새로운 가능성들 http://www.youtube.com/watch?v=BhbGgLOxc-Y
  • 100. 101 가구 단위의 iPad 활용처는 가족 중심의 게임/엔터테인먼트, 교육, 업무, eBook 등 또한 자녀 및 부모님의 활용과 가족간 친목 도모관계를 위한 활용이 중심을 이루고 있음 가족 교육 게임 업무 eBook 노년 [이슈7] iPad와 새로운 모바일 디바이스 출처: iPad(디지털 패드)가 가져올 변화와 기회 (Digieco, 2010)
  • 101. 향후 스마트폰의 진화 방향
  • 102. 103 iPhone 5 ?
  • 103. 104 2011년 예상 ? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 iPhone 5 출시 iPad 2 발표 iPad 2 출시 WAC 단말 발표 Galaxy Tab 2 출시 Galaxy Tab 2 발표 Nexus Two 국내출시 iPhone 5 발표 Nexus Three 발표 Nexus Three 국내출시 HTC Win7 시리즈 iOS 5.0iOS 4.3 iOS 5.2 http://en.wikipedia.org/wiki/IOS_version_history http://en.wikipedia.org/wiki/Android_(operating_system) Android 3.0 (Honeycomb) Android 3.2 보급형 스마트폰 활성화 새로운 제조사들의 출현 (소니, 필립스…) 모바일 커머스의 변화 3G망의 부하 가중 LTE 망과 단말 등장
  • 104. 105 모바일 CPU의 고성능화
  • 105. 106 새로운 인터페이스 – 모바일 AR
  • 106. 107 새로운 인터페이스 – 음성, 3D http://www.youtube.com/watch?v=gGbYVvU0Z5s http://www.youtube.com/watch?v=na-R4rZkzH0
  • 107. 108 제조사의 생존경쟁 future?2010
  • 108. 109 미래에 대한 요구들 o More Connected – Real-time connectivity / 24x7 / in palm of hand… o More Affordable – Wi-Fi nearly ubiquitous in many developed markets…for many / 3G tiered pricing lowers adoption barrier… o Faster – Near-zero latency for boot-up / search / connect / pay... o Easier to Use – User Interface revolution + location awareness provide something for nearly everyone… o Fun to Use – Social / casual gaming / reward-driven marketing… o Access Nearly Everything – Music / video / documents / ‘stuff’ in cloud... o Longer Battery Life – Hours of continuous usage… 출처: Morgan Stanlay ‘10
  • 109. 110 혁신을 위한 노력들 o Apple – iPad / iPhone / iTouch / iTunes / Multi-Touch Input / o Google – Android / Chrome / YouTube / Display Advertising / Web Apps / Instant + Voice Search o Amazon.com – Kindle / EGM (Electronics & General Merchandise) Sales / Mobile Apps / AWS (Amazon Web Services) o Tencent – Virtual Goods o Nintendo / Sony / Microsoft – Motion Sensors (natural gaming input) o PayPal – Mobile + Digital Goods Payments o Netflix – Streaming Content o Salesforce.com – Chatter (real-time enterprise collaboration platform) o Apple – iPad / iPhone / iTouch / iTunes / Multi-Touch Input / o Google – Android / Chrome / YouTube / Display Advertising / Web Apps / Instant + Voice Search o Amazon.com – Kindle / EGM (Electronics & General Merchandise) Sales / Mobile Apps / AWS (Amazon Web Services) o Tencent – Virtual Goods o Nintendo / Sony / Microsoft – Motion Sensors (natural gaming input) o PayPal – Mobile + Digital Goods Payments o Netflix – Streaming Content o Salesforce.com – Chatter (real-time enterprise collaboration platform) o Facebook – Real-time Communication / Social Graph / Credits o Zynga – Social Gaming / Virtual Goods / Offers (Reward-Driven Marketing) o Twitter – One-to-Many Real-Time Broadcast o OpenTable / Yelp / Foursquare / Shopkick – Location-Aware Mobile Services o Gilt / One Kings Lane / Rue La La – Time-based ‘Flash’ Sales o Groupon – Social Group Buying o Tapulous / Digital Chocolate / Booyah / Ngmoco:) – Social / Mobile Gaming o Pandora / Spotify – Personalized Music o Facebook – Real-time Communication / Social Graph / Credits o Zynga – Social Gaming / Virtual Goods / Offers (Reward-Driven Marketing) o Twitter – One-to-Many Real-Time Broadcast o OpenTable / Yelp / Foursquare / Shopkick – Location-Aware Mobile Services o Gilt / One Kings Lane / Rue La La – Time-based ‘Flash’ Sales o Groupon – Social Group Buying o Tapulous / Digital Chocolate / Booyah / Ngmoco:) – Social / Mobile Gaming o Pandora / Spotify – Personalized Music 현재 시장 선도그룹 도전자 그룹 출처: Morgan Stanlay ‘10
  • 110. 111 미국/유럽/일본 주요 Telco 전략 요약 q 플랫폼/ 단말/ 서비스 부분으로 나누어 접근하여 글로벌 Leading Telco들의 서 비스 플랫폼 전략 주요 내용 및 시사점을 도출함 출처: 글로벌 Leading Telco들의 서비스 플랫폼 전략 및 시사점 (Digieco, 2010.11)
  • 111. 112 전망 및 시사점 - 플랫폼 q 장기적으로 HTML5 등 웹 표준 기반 서비스를 지향하여 플랫폼 종속성에 대한 우려를 근본적으로 해결하고, PC/TV/ERP 플랫폼과의 연동을 통해 새로운 가치창출 예상 출처: 글로벌 Leading Telco들의 서비스 플랫폼 전략 및 시사점 (Digieco, 2010.11)
  • 112. 113 전망 및 시사점 - 단말 q iPhone의 대체제로 안드로이드/윈도우 모바일7폰이 꾸준히 상승할 것으로 전망되며, 태블릿 시장의 활성화로 모바일 쇼핑/광고 및 미디어 시장이 더욱 활성화될 것으로 전 망됨 출처: 글로벌 Leading Telco들의 서비스 플랫폼 전략 및 시사점 (Digieco, 2010.11)
  • 113. 114 전망 및 시사점 - 서비스 q 현재 App 중심의 스마트폰 콘텐츠 이용을 Web 기반 서비스플랫폼으로 바꾸기 위한 다 양한 시도 中 스마트폰 기반의 다양한 맞춤형 솔루션(개인화/기업용 서비스)을 활용한 New Market 확대 출처: 글로벌 Leading Telco들의 서비스 플랫폼 전략 및 시사점 (Digieco, 2010.11)
  • 114. 115 스마트폰 시대의 가능성 - 부품 o iPhone4 주요 부품
  • 115. 116 미래 모바일 서비스 하이프 사이클 Technology Trigger Peak of Inflated Expectations Trough of Disillusionment Slope of Enlightenment Plateau of Productivity Time Years to mainstream adoption: Less than 2 years 2 to t years 5 to 10 years More than 10 years Obsolete Before plateau Mobile Enterprise Application Platforms Location-Based Service Mobile Search Mobile Social Networks Mesh Networks: Sensor Mobile Fraud Detection User Experience Platforms Context-Enriched Content Context Delivery Architecture Augmented User Interaction Mobile Augmented Reality Mobile Consumer Application Platforms Mobile2Home – Connected Home HTML5 Markerless Tracking Media Tablet Browser Client OS M-Health Mobile Health Monitoring Personal Navigation Mobile TV Streaming Mobile Email Services Mobile Music Streaming Mobile TV Broadcasting 2D Image Recognition Mobile Application Stores Mobile Widget Mobile Banking Mobile Learning Voice-to-Text Conversion Services Mobile Advertising Mobile (bar) code Marketing Indoor Positioning Mobile Money Transfer Mobile Coupons Mobile OTA Payment Cellular M2M Services Mobile Digital Signage Mobile Virtual Worlds Mobile HD Voice Mobile Personal Converged Communication Services Long Term Evolution 802.15.4/ZigBee Bluetooth 3.0 Near-Field Communication Bluetooth 4.0 Gesture Recognition Haptic GPS Mobile Browsers Multi touch 802.11n Augmented Data Interface Head-Mounted Displays Mobile2Car – Connected Car Bio-Acoustic Sensing Phone Bar Code Reader Mobile Collaboration Client Mobile Web Applications Mobile Cloud Synchronization Enterprise Mobile Communications Gateway Virtual Reality 3D Object Tracking Emotion Detection Tangible User Interfaces Computer-Brain Interface Augmented Reality Applications Machine-to-Machine Communication Services 3D Object Recognition Marker based Tracking 1D Barcode Mobile Remocon hollobit@etri.re.kr 출처: TTA 표준화전략로드맵 2011 – “모바일서비스”
  • 116. 117 전망 - Mobile World Congress 2011 q 기간: 2011.2.14 ~ 2011.2.17 q 주제: Leading the Transformation § http://www.mobileworldcongress.com/ q 주요 예상 이슈들 § WAC demo § App Planet § mHealth : Mobile Health § Mobile Advertising § Mobile AR § Mobile Payment § Social + Mobile § Mobile M2M § 스마트폰의 경계 :
  • 117. 118 중장기 - 모바일의 미래?
  • 118. 맺음말
  • 119. 120 맺음말 q 모바일 빅뱅과 인터넷 융합 q 1. 인식 - 스마트폰이란 ? § [Q] 앞으로 스마트폰 구분이 가능해질까 ? q 2. 변화 § 환경의 변화 : 모바일 중심의 스마트 모바일의 시대로 전환 § 생태계의 변화: 스마트폰을 통한 변화와 기회들 • 단말, 이용형태, 앱/웹, 앱스토어, 플랫폼 경쟁, UI/UX, 컨버전스, 게임/SNS/SNG § 국내 시장의 변화 : 스마트폰의 급격한 확산, 양극화, 규제와 문제점들 § 주요 이슈들 : 앱/웹?, Anroid 세상?, 모바일 광고?, 시장?, 새로운 단말? q 3. 분석과 전망 § CPU, UI, 제조사 경쟁, 변화의 요구들, 혁신의 노력들 § Telco의 전략, 플랫폼/단말/서비스 분야의 시사점 § 전망 – 서비스와 시장 q 4. 맺음말
  • 120. 121 맺음말: Mobile 1.0, 2.0, 그리고 … 2005 2010 2015 다음은 ?
  • 121. 122 맺음말 : Mobile 1.0, 2.0, 그리고 …
  • 122. 123 맺음말: Mobile Golden Cross & Golden Age 2010 2011 2012 2013 Mobile Golden Age Mobile Golden Age LTE Smartphone HTML5 Apps 표준화 완료 전국 서비스 다양화 hollobit@etri.re.kr
  • 123. 124 결론 - 스마트 모바일의 시대 플랫폼 전쟁 LBS Mobile Web 증강현 실 HTML5 Voice Search Social Media Streami ng 커머스/ 뱅킹 Mobile Cloud Mobile TV VoIP Ebook 게임 광고 App Store 4G/LTE WIFI 정액제 고성능 단말 Smart & Mobile Phone Book Web TV
  • 124. 125 결론-스마트폰 변화의 대응 전략 q모바일 중심의 시대로 전환 è 적절한 모바일 전략의 수립 필요 (기술/시장/사용자 분석) q스마트폰을 통한 변화의 기회들 è새로운 많은 기회들에 대한 적절한 투자와 기회 발굴, 새로운 BM 도전 q복합되어 커져가는 이슈들 è 모바일 광고 및 커머스 시장에 대한 준비 è 새로운 단말 환경과 플랫폼 경쟁 환경에 맞는 대응 전략 è 적절한 앱/웹 응용 + 클라우드 개발 전략 q미지의 새로운 변화들에 대비 è 표준에 기반한 개발과 재활용성에 초점을 둔 서비스 기획 è 인터넷 빅뱅에 효과적인 Transformer 전략
  • 125. 126 그럼…. 우리와 한국 모바일의 미래는 ?
  • 126. 127 Thank you For more discussion : JongHong Jeon (hollobit@etri.re.kr) +82-42-860-5333 Blog : http://mobile2.tistory.com/m http://twitter.com/hollobit OR