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新次元ゲーム開発セミナー キーノート (Oct-18, 2012)
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Transcript

  • 1. 新次元ゲーム開発セミナー キーノート グリー株式会社 開発本部 CTO室 芳賀 洋行 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 2. 自己紹介• 芳賀洋行• グリー株式会社 開発本部 CTO室 どうぶつフレンズ CTO室 エンジニアリーダー 2012 イマ ココ どうぶつフレンズ プロダクトマネジャー 2012 グリー 2012オートデスク 2011 ロンドンスタジオ エンジニアマネジャー 2006 2010 2003 エイリアス グロービス経営大学院2003 会津大学コンピュータサイエンス Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 3. Q Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 4. キーノート:話の流れ1. 現状の整理2. グラフィック選択の指針3. グリータイトル事例4. まとめ Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 5. 環境の共通認識 顧客 デバイススマートフォンの急速な浸透 処理能力、通信速度が 顧客ニーズの多様化 急速に向上している 求められる「表現範囲の拡大」と「迅速な開発」 エンジン 制作パイプライン ブラウザ 2D制作 パイプライン ミドルウェア 3D制作 ネイティブ パイプライン Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 6. キーノート:話の流れ1. 現状の整理2. グラフィック選択の指針3. グリータイトル事例4. まとめ Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 7. ①現状の整理 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 8. 3x3x6 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 9. 現状を整理しましょう①ゲームのグラフィックス ? ? ? ②必要なコンテンツ ③コンテンツ 制作パイプライン ? ? ? Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 10. 現状を整理しましょう①ゲームのグラフィックス ? ? ? ②必要なコンテンツ ③コンテンツ 制作パイプライン ? ? ? Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 11. ゲームの描画要素• ゲームのグラフィック要素は3つ UI、ゲーム空間、シネマ ①ゲームのグラフィックス UI ゲーム空間 シネマ 操作できる 操作できる 操作できない 汎用的 ゲーム固有 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 12. ユーザーインターフェイス• ユーザーが操作できる。汎用的な部分。 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 13. ゲーム空間• ユーザーが操作できる。ゲーム固有の部分。 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 14. ユーザーインターフェイスとゲーム空間は同時に表示されることも Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 15. ユーザーインターフェイスとゲーム空間は同時に表示されるユーザーインターフェイス ゲーム画面 ユーザーインターフェイス Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 16. シネマ• ユーザーが操作できない。ゲーム固有 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 17. ゲームの描画要素おさらいユーザーインター ゲーム空間 シネマ フェイス操作できる 操作できる 操作できない 汎用的 ゲーム固有 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 18. 現状を整理しましょう①ゲームのグラフィックス ゲーム UI シネマ 空間 ②必要なコンテンツ ③コンテンツ 制作パイプライン ? Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 19. 現状を整理しましょう①ゲームのグラフィックス ゲーム UI シネマ 空間 ②必要なコンテンツ ③コンテンツ 制作パイプライン ? Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 20. 各描画要素に必要なコンテンツ? ? ? ゲーム空間 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 21. 各描画要素に必要なコンテンツ 背景 モノ 効果うごかさない うごかす それ自体がうごく 少品種 多品種 多コピー 地形 キャラクター 炎/光/粒子 ゲーム空間 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 22. 描画要素に必要なコンテンツ背景 モノ 効果 背景 モノ 効果 背景 モノ 効果ユーザーインター ゲーム空間 シネマ フェイス Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 23. グラフィックコンテンツまとめ 背景 モノ 効果 UIゲーム空間 シネマ Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 24. 現状を整理しましょう①ゲームのグラフィックス ゲーム UI シネマ 空間 ②必要なコンテンツ ③コンテンツ 制作パイプライン 背景 モノ 効果 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 25. 現状を整理しましょう①ゲームのグラフィックス ゲーム UI シネマ 空間 ②必要なコンテンツ ③コンテンツ 制作パイプライン 背景 モノ 効果 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 26. パイプラインの種類2Dパイプライン 3Dパイプライン静止画制作2D 静止画制作3D 画像動画制作2D 動画制作3D 動画FLASH制作 再生 3Dデータ制作 エンジン 用 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 27. ゲームグラフィックス 制作パイプラインのポイント2D 静止画制作2D 3D 静止画制作3Dパイプ パイプライン 動画制作2D ライン 動画制作3D FLASH静止画制作2D 3Dデータ制作 背景 モノ 効果 UIゲーム空間シネマ Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 28. ブラウザソーシャルゲームのグラフィックス要素 UI ゲーム空間 シネマ操作できる 操作できる 操作できない汎用的 ゲーム固有 ゲーム固有 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 29. ブラウザソーシャルゲームのグラフィックス要素 UI ゲーム空間 シネマ操作できる 操作できる 操作できない 汎用的 ゲーム固有 ゲーム固有 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 30. ブラウザゲームに必要な コンテンツ背景 モノ 背景 モノ 効果 背景 モノ 効果 UI ゲーム空間 シネマ 操作できる 操作できる 操作できない 汎用的 ゲーム固有 ゲーム固有 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 31. 聖戦ケルベロスのグラフィックス パイプライン 2D 静止画制作2D 静止画制作3D 3D パイプ パイプ ライン 動画制作2D 動画制作3D ライン FLASH静止画制作2D 3Dデータ制作 背景 モノ 効果 UIWeb View ゲーム 空間 シネマ Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 32. キーノート:話の流れ1. 現状の整理2. グラフィック選択の指針3. グリータイトル事例4. まとめ Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 33. ②グラフィックス選択の指針 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 34. 選択の指針• ゴールを明確に!なぜ変える? • どこを変える? • どのくらい変える? • どうやって変える? Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 35. ユーザーにどんな気持ちに なってもらいたい?• ゴールを明確に• 優先順位をつけましょう やってみたい! やってみたい! 欲しい! Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 36. どこを変える? 背景 モノ 効果 UIゲーム空間 シネマ Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 37. どのくらい変える? ライト -------------------------- リッチ2D3D Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 38. どこを変える? 背景 モノ 効果 UIゲーム空間 シネマ Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 39. どのパイプラインを使う?2Dパイプライン 3Dパイプライン静止画制作2D 静止画制作3D 画像動画制作2D 動画制作3D 動画FLASH制作 再生 3Dデータ制作 エンジン 用 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 40. 3Dパイプライン導入の要諦• 5つの作業工程• どこから始めるか?3Dパイプラインモデリング テクスチャ アニメーション レンダリング形状をつくる 質感をつくる 動きをつくる 陰影をつける エフェクト 炎/爆発/光などの効果を作る Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 41. 選択の指針• ゴールを明確に!なぜ変える? • どこを変える? • どのくらい変える? • どうやって変える? Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 42. キーノート:話の流れ1. 現状の整理2. グラフィック選択の指針3. グリータイトル事例4. まとめ Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 43. ③グリーの事例 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 44. Manteka Hero• コンテンツパイプライン: 3Dデータ• ゲームエンジン:Unity Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 45. Manteka Heroのグラフィックス パイプライン2D 静止画制作2D 静止画制作3D 3Dパイプ パイプライン 動画制作2D 動画制作3D ライン FLASH静止画制作2D 3Dデータ制作 Unity 背景 モノ 効果 UI ゲーム 空間 シネマ Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 46. どうぶつフレンズ• コンテンツパイプライン: 2D/3D• ゲームエンジン:Unity Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 47. どうぶつフレンズグラフィックス パイプライン2D 静止画制作2D 静止画制作3D 3Dパイプ パイプライン 動画制作2D 動画制作3D ライン FLASH静止画制作2D 3Dデータ制作 Unity 背景 モノ 効果 UI ゲーム 空間 シネマ Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 48. どうぶつフレンズグラフィックス パイプライン2D 静止画制作2D 静止画制作3D 3Dパイプ パイプライン 動画制作2D 動画制作3D ライン FLASH静止画制作2D 3Dデータ制作 Unity 背景 モノ 効果 UI ゲーム 空間 シネマ Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 49. キーノート:話の流れ1. 現状の整理2. グラフィック選択の指針3. グリータイトル事例4. まとめ Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 50. ④まとめ Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 51. まとめ• ゲームグラフィック要素は3つ• 各グラフィックス要素に必要なコンテンツ3つ• 選べるパイプラインは6つ• 導入のゴールを明確に! Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 52. 一緒に働く仲間を募集しております! gree.co.jp/recruit Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 53. Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.

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