Potenziale und Erlösmodelle im Mobile Gaming

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Produktfindung, Auswahl der passenden Erlösmodelle und die nötige Prise an "Um die Ecke Denken"

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Potenziale und Erlösmodelle im Mobile Gaming

  1. 1. Bill It or Kill It!Potentiale und Erlösmodelle imMobile Gaming David Hiltscher VP Gaming Communities
  2. 2. Zentrale Fragestellungen• Wie mache ich mein Produkt mobil?• Welche Monetarisierungsmöglichkeiten gibt es?• Welche ist die richtige für mich?
  3. 3. Turtle Entertainment – Wer sind wir?• Gegründet 2000 in Köln• 115 Mitarbeiter am Standort Köln• Weitere Offices in China, Frankreich, Polen, USA, Russland und Spanien• Betreiber der Bundesliga für Computerspieler• Nur kleinere Mobile-Apps am Markt• Weltgrößte Matchmaking-Plattform für Computerspieler mit 3,2 Millionen registrierten Nutzern
  4. 4. Matchmaking?• ~50 Ein-Tages-Turniere jeden Tag• Dauerhafte Ranglisten• Wir finden die richtigen Gegner und Mitspieler, weltweit und zu jeder Uhrzeit• Regionale/Lokale Suche möglich• Fokus: Klassische Desktop-Computerspiele und Heimkonsolen
  5. 5. Wir monetarisieren• ESL Premium – Aboservice für erweiterte Features• Playercard – Mitgliedsausweis, 2 Jahre Gültigkeit• Items – Konsumierbare, virtuelle Gegenstände mit unterschiedlichen Effekten• Shop – Merchandising und Gaminghardware• ESL TV HD Pass – Live TV-Streams in HD Qualität
  6. 6. Was liegt auf dem Tisch?Die Assets:• Matchmaking-Technik für Gaming-Wettbewerbe• Funktionierende MonetarisierungDie Probleme:• Unsere Games sind nicht mobil• Handyspiele sind überwiegend ungeeignet• Mobile Gaming ist keine ernste Sache
  7. 7. Wir brauchen andere Spiele. Zum Beispiel:
  8. 8. Quo vadis in mobile, ESL?• Service auf mobile Aktivitäten erweitern• Matchmaking, Wettbewerbe, Community Building, Geschichten erzählen• Förderwettbewerb IKT.NRW gewonnen• Große technische und User Interface Herausforderung• Großes Nutzerpotenzial
  9. 9. Monetarisierung• Kombination aus • Unseren erprobten Konzepten • Bewährten mobilen Erlösmodellen
  10. 10. Mobile ErlösmodelleApp Sales Single Payments Abos• Lifetime • In App Sales • Content/Service• Upfront • Einzelcontent Flatrates • Einzelfunktionen • Set an Premium Lifetime Features auf Zeit • Status auf Zeit • Konsumierbare Artikel • Einsätze • Ticketing
  11. 11. Was macht für uns Sinn?• Abo: Set an Premium Features (ESL Premium)• Status auf Zeit (Playercard)• Konsumierbare Artikel (Gegenstände/Virtuelle Güter)• Ticketing (Teilnahmegebühren)
  12. 12. Weitere Monetarisierungs-Ansätze• Verlängerter Arm via Themen-bezogenes Online Shopping (Mobile & stationär)• Offerwalls• Mobile Advertisement in Verbindung mit Content
  13. 13. Fazit• Das richtige Produkt finden• Die passenden Erlös-Hebel auswählen• Experimentieren, auf dem Laufenden bleiben und öfter um die Ecke denken
  14. 14. David Hiltscher Thanks! VP Gaming Communities dh@turtle-entertainment.de Turtle Entertainment GmbH Siegburgerstr. 189 D-50679 KölnFoto Attributions: www.turtle-entertainment.deBilliard - http://www.flickr.com/photos/tamaranai/Dart - http://www.flickr.com/photos/777/Kicker - http://www.flickr.com/photos/qmnonic/Fussball - http://www.flickr.com/photos/kgsandsoccer/
  15. 15. Backup
  16. 16. Going Mobile – Was bisher geschah• Nokia Mobile League• ESL Client für Symbian• ESL Clients für WM7• Livestreaming via Twitch TV App  Fokus auf Content
  17. 17. Unsere B2C ProdukteESL Premium Playercard ESL TV HD Pass• Hauptsächlich • Single Payment • 50/50 Single/Abo Abos (~75%) • 1-3 Jahre • Sales sind Event-• 3€-5€ / Monat Gültigkeit getrieben• Breites • 3€-4€/Jahr (WM/Bundesliga Featureset • Spitzes Finale) Featureset • 3€-5€ / Monat im Abo • Einzelevents 5€- 10€
  18. 18. Zusätzliche Produkte Virtual Goods / Microtransactions -Im ramp-up -Passendes Produkt fehlte ESL Shop -Relaunch im Oktober -Gutes Zusatzprodukt

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