3. Taller de Creatividad – Profesor José Hiebaum
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ANALOGÍAS
Cambiar el marco referencial
4. Taller de Creatividad – Profesor José Hiebaum
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Analogías
• Existen diversas técnicas que utilizan las analogías, mediante las cuales se trata de
aplicar a un objeto, concepto o situación que queremos modificar, la lógica o
características de otro objeto (concepto o situación) diferente.
• Una técnica muy utilizada en creatividad es la Sinéctica (W. Gordon), que se vale de
analogías y metáforas de modo sistemático para cambiar el marco de referencia en el
cual se persigue la solución de un problema.
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Analogías
• La Sinéctica presta gran atención a los elementos emocionales, irracionales e
inconscientes en la búsqueda creativa, sin embargo, es fundamental no perder de vista
que en ningún caso éstos se encuentran divorciados de la reflexión racional.
• Gordon afirma que Las soluciones definitivas a los problemas son racionales; el
proceso de encontrarlos no lo es.
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Analogías
El proceso de la sinéctica incluye dos aspectos básicos: volver conocido lo extraño, y volver
extraño lo conocido.
Volver conocido lo extraño
En el primero de los principios la sinética realiza un esfuerzo consciente y racional para
analizar un problema dado en sus múltiples facetas y relaciones, y es por esta vía del
conocimiento racional que vuelve el problema dado en problema conocido.
Volver extraño lo conocido
Por otro lado, para el segundo de los principios, la sinética consiste esencialmente en
proporcionar los mecanismos que permitan volver extraño lo conocido. Para ello se
proponen tres tipos generales de mecanismos de juego, que conducen finalmente a
cuatro analogías de carácter metafórico.
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Analogías - Mecanismos
Mecanismos de juego
Juego con palabras, significados y definiciones: Consiste en tomar una palabra o
postulado específico como representación de un problema, y luego comenzar a jugar
con ella de un modo enteramente libre. En este proceso la palabra se lleva y se trae, se
invierte, se transforma, se divide, se asocia con nuevos significados, descubriendo así
realidades que permanecían fuera de la percepción habitual.
Juego de alterar una ley fundamental o un concepto científico: Este mecanismo de
juego tiene grandes posibilidades de aplicarse en problemas de invención, y sólo se
requiere plantearse la pregunta: ¿Qué ley elegimos para sacarla de su normalidad?
Juego de metáforas: Consiste en establecer una comparación, acercamiento o
continuidad entre cosas semejantes y diferentes, recurriendo a alguna analogía de tipo
personal, directa, simbólica o fantástica.
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Analogías
Finalmente, las cuatro analogías asociadas a estos juegos son:
• Analogías directas.
• Analogías personales.
• Analogías simbólicas.
• Analogías fantásticas.
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Analogías - directas
Analogías directas:
• Se comparan directamente dos hechos, productos o situaciones (por ej., comparar
shampoo con café instantáneo).
• Este mecanismo describe la comparación verdadera entre hechos, conocimientos,
tecnologías, objetos u organismos, que posean algún grado de semejanza.
• Esto supone establecer distintas relaciones entre el tema tratado y otro fenómeno
diferente.
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Analogías - personales
Analogías personales:
• Se describe el hecho o problema en primera persona, identificándose o cumpliendo el
rol de los integrantes y componentes del problema (por ej., si queremos mejorar el
envase de un producto, nos ponemos en el lugar del cliente y nos preguntamos ¿cómo
lo abro? ¿cómo lo tomo?).
• Con este mecanismo se pretende que cada persona se identifique con un problema o
con elementos que son parte de un problema.
• De esta manera se produce una unión imaginaria entre una persona y un objeto o
situación, que posibilita una mirada desde dentro al especular sobre los sentimientos,
los pensamientos y las formas de actuar propios de cada caso.
• Así el individuo deja de verlo en los términos de los elementos previamente
analizados.
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Analogías - simbólicas
Analogías simbólicas:
• Se intenta describir el problema con una imagen global que, partiendo de la estética, lo
muestre desde otro punto de vista (por ej., si nos proponemos mejorar el flujo de
información desde la cúspide de la organización alcanzando todos los niveles,
podríamos compararlo con las hojas de un árbol que en otoño, caen desde las ramas
hasta el suelo...).
• Con este mecanismo se trata de formular enunciados muy comprimidos y con sentido
poético a partir de un problema dado.
• El procedimiento consiste en seleccionar una palabra clave, relacionada con el
problema, y preguntarse cuál será su esencia, para luego intentar experimentar o sentir
los significados descubiertos.
• Luego se integra toda esa trama de significados y sentimientos en una o dos palabras.
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Analogías - fantásticas
Analogías fantásticas:
• Se traslada el problema a un mundo ideal, donde no hay condiciones restrictivas, para
luego devolverlo al mundo concreto con nuevas ideas (por ej., nos podemos preguntar
qué pasaría si la información en nuestra organización se trasladara telepáticamente...).
• Con este mecanismo se deja de lado toda forma de pensamiento lógico y racional.
• Partiendo de un problema específico se deja la puerta abierta a la fantasía para llegar a
pensamientos desarticulados y ajenos a todo sentido común.
• Esto conduce a soluciones imaginarias que están fuera del universo de lo posible, pero
que pueden desembocar en respuestas concretas y realizables.
13. Taller de Creatividad – Profesor José Hiebaum
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Analogías
Ejercicio
1. Directa: Si la Da Vinci fuera una jungla… qué fauna representaría a cada carrera?
2. Personal: Si vienen de la Comisión Nacional de Asuntos Espaciales y nos proponen
poblar el planeta Marte con lo mejor de la Argentina y para eso nosotros tenemos que
explicar que la Da Vinci cuenta con los mejores graduados. Pongámonos en el lugar de
la Escuela Da Vinci y argumentemos en primera persona por qué deberían dejarnos
enviar a nuestros graduados.
3. Simbólica: Si las universidades fuesen góndolas de supermercado. ¿Qué productos
serían los que representen a los estudiantes de la Da Vinci?
4. Fantástica: En nuestro mundo imaginario no se pueden usar dispositivos tecnológicos
ni papel o pintura. ¿Cómo haríamos para comunicar el lanzamiento de nuestros nuevos
productos entre la sociedad? Inventar canales de comunicación.
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Analogías
Consignas fundamentales y aspectos distintivos:
• Hacer familiar lo extraño.
• Hacer extraño lo familiar.
• Relaciona las lógicas de dos objetos, conceptos o situaciones totalmente distintos.
Aspectos relacionados con su utilidad:
• Reuniones y discusiones de resolución de problemas.
• Se usa preferentemente en grupos entrenados, por su grado de dificultad.
• Mejorar la calidad de procesos dentro de las organizaciones, adaptando las
características distintivas de un mercado u organización a otros que aparentemente no
tendrían mucho que ver.
• Permite entender algo que no conocemos mediante otra cosa que conocemos mejor.
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MATRICES COMBINATORIAS
Cruzar información para encontrar nuevas ideas
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Matrices combinatorias
• Las matrices combinatorias consisten en encontrar relaciones no vistas con anterioridad y
elaborar nuevas. Se debe construir una tabla cuyas columnas estarán constituidas por
componentes o elementos que forman el problema o producto. Las filas deben constatar las
distintas características o formas de realizar los componentes anteriormente nombrados. Con
esto hecho, se debe examinar cada intersección entre columnas y filas para detectar nuevas
ideas.
• A medida que se completa la matriz efectuando la relaciones, las nuevas ideas que surgen,
más allá de su aplicabilidad, conducen a la reflexión sobre puntos que de otra manera no se
hubieran tenido en cuenta. Tiene cierta semejanza con las relaciones forzadas, pero la
diferencia es que aquí no se utilizan elementos estímulo, sino que se trabaja específicamente
con las características del problema.
• Esta técnica sirve para encontrar aspectos del problema no tenidos en cuenta, crear nuevos
productos o servicios o bien crear nuevas líneas de un mismo producto. Otro aspecto útil es
potenciar aspectos del producto o servicio que antes no se habían tomado en cuenta.
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Matrices combinatorias
Ejercicio
Videojuego Nombre Estética Modo de
jugabilidad
Target Canales de
difusión
Protagonista
Enemigo
principal
Universo
Producto
completo
Título del
juego
MOD
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TÉCNICA DEL SOMBRERO
Seis sombreros para pensar
22. Taller de Creatividad – Profesor José Hiebaum
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Seis sombreros para pensar
• Es una técnica que permite abocarse a un “tipo de pensamiento” por separado.
• Cada uno de estos sombreros corresponde a un momento parcial del proceso complejo
que sigue el pensamiento creativo en la búsqueda de soluciones.
• Ningún sombrero tiene mucho significado por si solo, cada uno de ellos está
relacionado con los otros.
• La idea de “ponerse determinado sombrero” significa asumir y actuar bajo el rol
establecido por dicho sombrero.
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Seis sombreros para pensar
• En conjunto los seis sombreros son una estimulante metáfora del proceso de
pensamiento creativo.
• Ponerse un sombrero de un color específico equivale a asumir un rol de pensador con
determinadas características.
• El propósito de los Sombreros es simplificar el desarrollo del pensamiento, utilizando
las distintas maneras de pensar en forma alternativa, en lugar de intentar hacer todo a
la vez.
• De Bono sostiene que el mayor enemigo del pensamiento es la complejidad, que
inevitablemente conduce a la confusión.
• Gracias a este método se simplifica el pensamiento, sin restarle eficacia, permitiendo
que se pueda tratar una cosa después de otra.
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Seis sombreros para pensar
Sombrero Blanco:
• Implica neutralidad y conducta objetiva.
• El pensador con sombrero blanco pone sobre la mesa enunciados neutrales, que no
deben utilizarse para apoyar un determinado punto de vista.
• Aquí no se admiten ni la opinión propia, ni los presentimientos, ni los juicios basados en
la experiencia o las intuiciones.
• Ponerse el sombrero Blanco significa actuar objetivamente proporcionando datos
objetivos.
• Los participantes hacen declaraciones de hecho, incluyendo identificar información que
está ausente y presentando los puntos de vista de gente que no está presente de
manera factual.
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Seis sombreros para pensar
Sombrero Rojo
• Sugiere emociones, sentimientos y aspectos no racionales. No necesita justificación, se
expresa sin razones o fundamentos. El propósito del pensamiento de este sombrero es hacer
visible el trasfondo emocional para que se pueda observar su influencia. Como contra de ese
trasfondo se toman decisiones y se adoptan planes, de vez en cuando es útil imaginar un
trasfondo emocional distinto y ver cuán diferentes serían las cosas.
• Ponerse el sombrero Rojo, significa actuar emocionalmente, dando pasos a las intuiciones o
sentimientos cuando se está trabajando en el planteamiento o solución de un problema. En
muchos casos este es un método para recolectar ideas.
• No es una cuestión de grabar declaraciones, pero es preferible a tener a todo el mundo
identificando sus dos o tres mejores opciones de una lista de ideas identificadas bajo otro
sombrero. Esto se hace para ayudar a reducir listas de muchas opciones en unas pocas y así
poder focalizar, dejando a cada participante votar por las que prefiera.
• Se aplica más rápidamente que los otros sombreros para asegurarse de que es una reacción
visceral lo que se recoge.
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Seis sombreros para pensar
Sombrero Negro
• Representa el enjuiciamiento crítico centrado en las desventajas, carencias o factores
negativos. Esto es el pensamiento crítico, buscar los problemas y desacuerdos.
• Este sombrero suele usarse de forma muy natural por la gente, la cosa es que se
tiende a usar cuando no se ha requerido y cuando no es apropiado, atentando a la
fluidez de otros.
• Es importante tener presente que la intención del sombrero negro es de crítica
constructiva. Aquel que te señala por qué algo no funcionará. No persigue el diálogo de
enfrentamiento, sino conciliativo.
• Abarca los aspectos negativos, lo sombrío, lo pesimista. Implica el juicio crítico, el
porqué no funcionará.
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Seis sombreros para pensar
Sombrero Amarillo
• Significa adoptar la visión optimista, la visión centrada en las conveniencias y factores
positivos. Se concentra en el beneficio e implica un pensamiento constructivo.
• Los participantes identifican beneficios asociados a una idea o materia. Esto es el
opuesto al pensamiento de sombrero negro y busca las razones en favor de algo.
• Esto sigue siendo materia de juicio y es un proceso analítico, no sólo optimismo ciego.
Uno está buscando crear argumentos justificados a favor.
• Se encapsula en la idea de "positivo indeciso" (donde el sombrero negro debería ser
escéptico - "negativo indeciso").
• Tanto para el sombrero negro como para el sombrero amarillo, los juicios deberán ser
lógicos y racionales, porque de otra manera se estaría en terreno del sombrero rojo.
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Seis sombreros para pensar
Sombrero Verde
• Adopta el papel de la creatividad, de la generación de ideas. Busca alternativas. Va
más allá de lo conocido, lo obvio y lo satisfactorio. Genera provocación para salir de las
pautas habituales de pensamiento
• Se basa en la idea de provocación y pensar en beneficio de identificar nuevas
posibilidades. Las cosas se dicen en base a ver lo que significan más que para formar
un juicio.
• Esto a menudo se lleva a cabo desde las declaraciones del sombrero negro para
identificar cómo pasar las barreras o fallos (pensamiento verde en blanco).
• Como el pensamiento de sombrero verde cubre el espectro completo de la creatividad,
el pensamiento de sombrero verde puede tomar muchas formas
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Seis sombreros para pensar
Sombrero Azul
• Corresponde al papel del director de la orquesta, del coordinador.
• Este es el sombrero en el cual todos los participantes discuten el proceso de
pensamiento.
• El moderador debería generalmente llevarlo y además cada miembro del grupo usarlo
de vez en cuando para pensar acerca del trabajo conjunto.
• Este sombrero se utiliza al principio y el fin de cada sesión de pensamiento, sitúa
objetivos, define la ruta para llevarlos a cabo y evalúa lo que se tiene y hacia dónde se
dirige.
• Tener un moderador manteniendo este rol durante el proceso ayuda a asegurar que el
grupo permanezca enfocado a su labor y mejora las oportunidades de alcanzar los
objetivos
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Seis sombreros para pensar
Ejercicio
• Tenemos que crear un videojuego online para promocionar a la Escuela Da Vinci. El
videojuego debe ser un advergame protagónico de la Home de la Escuela. Comenzar
el proceso creativo con los 6 sombreros.
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Seis sombreros para pensar
• Blanco: Descripción de las características de la Da Vinci.
32. Taller de Creatividad – Profesor José Hiebaum
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Seis sombreros para pensar
• Rojo: Emociones y sentimientos respecto a la Escuela.
33. Taller de Creatividad – Profesor José Hiebaum
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Seis sombreros para pensar
• Negro: Aspectos negativos y pesimistas.
34. Taller de Creatividad – Profesor José Hiebaum
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Seis sombreros para pensar
• Amarillo: Aspectos positivos y optimistas.
35. Taller de Creatividad – Profesor José Hiebaum
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Seis sombreros para pensar
• Amarillo: Cómo desarrollaríamos un juego que contemple todo lo remarcado?
36. Taller de Creatividad – Profesor José Hiebaum
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Seis sombreros para pensar
Consignas fundamentales y aspectos distintivos:
• En la práctica, es necesario referirse a los sombreros por su color y nunca por su
función.
• El matiz distintivo de esta técnica se basa en diferenciar los aspectos emocionales,
optimistas, lógicos, pesimistas, etc., modificando el estilo tradicional de pensamiento
que aborda las situaciones sin diferenciar los puntos de vista.
Aspectos relacionados con su utilidad:
• Permite decodificar. Las ideas se analizan desde distintos puntos de vista, tipos de
pensamiento y roles.
• El pensar se transforma en un juego en vez de ser una situación de presión y
condicionamiento.
• Permite estudiar una idea, desmenuzarla y analizarla a fondo, lo que implica identificar
puntos fuertes, débiles y grado de viabilidad de la misma.