コンシューマアプリを作るということ

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コンシューマアプリを作るということ

  1. 1. コンシューマ向けアプリを作るということh_mori
  2. 2. 自己紹介• 森 英寿(プログラマ)hidetoshi.mori@h_moriSOICHA/TweetMeATND暦/生存連絡
  3. 3. 受託開発とパッケージ開発の違い• お金• オーナー• ゴール• 作業範囲
  4. 4. 受託開発の場合• 開発予算が確定している• 確実に売上が立つ• 作業内容は発注者に委ねられる
  5. 5. パッケージ開発の場合• 何をする?✓マーケティング✓コンセプト設計✓予算・スケジューリング✓戦略✓運用予算の確保
  6. 6. パッケージ開発の場合• 開発予算の算定が困難(試算例) 100円アプリ x 1万本売上 = 100万円 100万円 ÷ 工数単価 50万円 = 2人月
  7. 7. SOICHAの事例 TweetMe for iPhoneTotal 22万ダウンロードupdate 17万ダウンロード TweetMe for S!2010夏モデルへのプリインストール SOICHA AIRTotal 3.4万ダウンロード SOICHA AndroidTotal 集計中 SOICHA/j for TwitterTotal 13.5万ダウンロード最大瞬間ランキング総合無料アプリ 14位  ソーシャル部門 1位※DL数:2011/6/19時点
  8. 8. スタートアップ• 求められたこと✓Twitterクライアントでトップシェアを取る✓低予算
  9. 9. まずやったこと• 徹底的な競合アプリの調査✓先行アプリ200本の調査✓Twitter利用者の調査• iPhoneインタラクションの調査• OSSの調査
  10. 10. 戦略• 工数削減✓利用者ターゲットを中級者以上にする✓機能を効果的に絞る✓ユーザーにテストさせる✓バグFixを後回しにする✓動作パフォーマンスの問題を切り捨てる
  11. 11. 戦略• とにかくバズらせる✓音声認識エンジンを搭載✓アップデート頻度を高く
  12. 12. 戦略• リリース・運用✓開発者がTwitter上でサポートを行う✓アップデート時にプレスを打つ✓バグ管理表、要望一覧をGoogleDocsで公開
  13. 13. 結果• ステップ当たりの工数が激減✓ユーザーサポートを行なってくれたり✓プロモーションしてくれたり• 多くの情報が得られた• プロダクトのファンが現れた
  14. 14. 思うこと• 常に知恵を絞ることが大切• ベターな解決策を出すには情報が必要• 常識に囚われないことが重要• ゲリラ的方法が成功する場合がある
  15. 15. ご清聴ありがとうございましたm(_ _)m

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