ゲリラ的サービスの育て方

1,630 views

Published on

How to grow a service.

Published in: Education
0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
1,630
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
476
Actions
Shares
0
Downloads
2
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

ゲリラ的サービスの育て方

  1. 1. ゲリラ的サービスの育て方SOICHA開発事例紹介
  2. 2. 自己紹介 名前森 英寿 アカウント Twitter: @h_moriFacebook: hidetoshi.mori 職業プログラマ 開発言語 Java / .net / Ruby / Objective-C アプリ開発実績iPhone版SOICHA(TweetMe)開発
  3. 3. SOICHA(TweetMe)について TweetMe: 理想を求めた正攻法のTwitterクライアントアプリ SOICHA: 複数のSNS/メディアを繋ぐクライアントアプリ (Social+Chain) 2010年1月 「TweetMe for iPhone」βリリース 2010年5月 携帯用 S!アプリプリインストール版「TweetMe for S!」リリース 2011年1月 PC版「SOICHA AIR」βリリース 2011年4月 「TweetMe」の製品版としてiPhone版「SOICHA/j」リリース 2011年6月 Android版「SOICHA Android」βリリース
  4. 4. 反響 TweetMe for iPhone Total 22万ダウンロード update 17万ダウンロード TweetMe for S! 2010夏モデルへのプリインストール SOICHA AIR Total 3.4万ダウンロード SOICHA Android Total 集計中 SOICHA/j for Twitter Total 13.5万ダウンロード 最大瞬間ランキング総合無料アプリ 14位 ソーシャル部門1位 ※DL数:2011/6/19時点
  5. 5. 当初の計画 ロングスパンで上位シェアを狙う 低予算でプロジェクトを開始する フリーミアムモデルで収益を狙う 収益が見えたところでマルチプラットフォーム化し飛 躍させる
  6. 6. コンセプト 情報の収集・管理・蓄積に特化 他サービス連携などで実現 ex)Evernote、bitly、Google翻訳、写真共有等 ユーザーライクなインタラクション 触って心地良いと感じさせる 直感的に操作できる/迷子にならないUI 入力打ち込みを減らすUI 飽きさせない/ワクワクさせる 他Twitterクライアントに存在しない機能を優先 ユーザーに夢を与える iPhoneドックから削除させない
  7. 7. 競合アプリの分析 (2009年時点) ユーザー層イメージ Tweetie2 初心者・中級以上 (0〜) TwitBird初心者向け (〜200) EchoFon中級以上向け (50〜) 夏ライオン中級以上向け (50〜) Twitelator中上級向け (50〜) TweetDeck上級向け (100〜) Twitterific全般 ※括弧内:フォロワー数
  8. 8. 初期戦略 (ユーザーターゲット) 多 い ⇐ リスト管理 トレンド情報 フ ォ ロ ー 数 全部読み支援 話題指向(RSS的)⇐ ⇒議論指向(SNS的) 指向性
  9. 9. 初期戦略 中級以上をターゲットに絞る 中級以上に使われないとロングスパンでは流行らない 比較的フォロワー数が多いユーザーにツイートされる パフォーマンスより便利機能を重視 後日のチューニングによりある程度改善可能 iPhone後続機種のスペック向上が見込まれる 利便性を重視した奇抜なインターフェースを採用 左右フリック・ポップアップ等、ユーザー離れを防ぐ 飛び道具の準備 音声認識機能の搭載
  10. 10. 中期の戦略 スピード感のある開発(アップデート頻度を高 く) 常にバズってる状態を作る ユーザーを飽きさせない iPhoneのドックから削除させない オプション設定によるユーザ層の拡大 多くのユーザの利用シーンに合わせてオプションを拡張 ユーザーサポート テスト工数をサポートに割り当てる ※バグ管理表・要望対応表を公開する ※Twitter上でトラブルシューティングを行う
  11. 11. 実際の開発工程 (iPhone版) 企画・iPhone調査・各アプリ分析(2ヶ月) インタラクション設計 (2日) プロトタイプ作成 (2ヶ月) ベータ版製造 (3ヶ月) ベータ版アップデート対応 (14ヶ月)
  12. 12. メリット 低予算での開発・スモールスタートが可能 一人作業のため開発スピードは爆速 常にバズった状況が作れる アップデート時に必ずバズる ユーザーから多くの情報が得られる ユーザーが求めるもの・アイディア・バグの情報が得ら れる 時流にのったフットワークが軽い開発が行える パラメータ閾値等はやってみないとわからない プロダクトのファンが現れる ファンによる他ユーザーのトラブルシューティングが行 われる
  13. 13. 結果と考察 バズの度合いとダウンロード数は比例するアップデート時に新規ダウンロード数は飛躍する 便利な機能は必ず評価されるエンバグ・パフォーマンス劣化等のマイナス面より便利な機能等のプラス面が大きく評価される一旦離れたユーザーが帰ってくることがあるユーザーに夢を持たせることが重要
  14. 14. 初期開発のポイント 開発者は超ヘビーユーザになる必要がある 何でも知っていることが武器になる アプリコンセプトが重要 設計・実装で迷いが軽減される インタラクション設計は2,3歩先を読み慎重に アップデート時のUIの変更はユーザーに負担をかける 設定のデフォルト値は超重要 9割のユーザは設定デフォルトのままで使用する 早めのローンチ・アップデートが重要 時流のモノ・アイディアは時間とともに陳腐化する
  15. 15. 拡張開発のポイント ユーザニーズを読み毎日計画を変更する ニーズの重要度は日々変化している ユーザが求める機能ではなく目的を正確に知る ユーザは目的を達成する手段に関して無知 ユーザの7割の意見を採用し、3割は除外する 設定項目の乱立は逆に混乱させ煩雑化する 奇抜なUI変更・仕様変更はユーザー負荷が高い 変更が大きい場合は、徐々に変更していく戦略も検討する リリース(アップデート)のタイミングが重要 世の中の時流を常にチェックし戦略的にリリースする
  16. 16. 最後に 徹底的なユーザーの視点が重要 バグを恐れる必要はない 良いサービス・アプリは当たる
  17. 17. ご清聴ありがとうございまし た m(_ _)m

×