Your SlideShare is downloading. ×
0
Funksjon + Emosjon = God brukeropplevelse
Funksjon + Emosjon = God brukeropplevelse
Funksjon + Emosjon = God brukeropplevelse
Funksjon + Emosjon = God brukeropplevelse
Funksjon + Emosjon = God brukeropplevelse
Funksjon + Emosjon = God brukeropplevelse
Funksjon + Emosjon = God brukeropplevelse
Funksjon + Emosjon = God brukeropplevelse
Funksjon + Emosjon = God brukeropplevelse
Funksjon + Emosjon = God brukeropplevelse
Funksjon + Emosjon = God brukeropplevelse
Funksjon + Emosjon = God brukeropplevelse
Funksjon + Emosjon = God brukeropplevelse
Funksjon + Emosjon = God brukeropplevelse
Funksjon + Emosjon = God brukeropplevelse
Funksjon + Emosjon = God brukeropplevelse
Funksjon + Emosjon = God brukeropplevelse
Funksjon + Emosjon = God brukeropplevelse
Funksjon + Emosjon = God brukeropplevelse
Funksjon + Emosjon = God brukeropplevelse
Funksjon + Emosjon = God brukeropplevelse
Funksjon + Emosjon = God brukeropplevelse
Funksjon + Emosjon = God brukeropplevelse
Funksjon + Emosjon = God brukeropplevelse
Funksjon + Emosjon = God brukeropplevelse
Funksjon + Emosjon = God brukeropplevelse
Funksjon + Emosjon = God brukeropplevelse
Funksjon + Emosjon = God brukeropplevelse
Funksjon + Emosjon = God brukeropplevelse
Funksjon + Emosjon = God brukeropplevelse
Funksjon + Emosjon = God brukeropplevelse
Funksjon + Emosjon = God brukeropplevelse
Funksjon + Emosjon = God brukeropplevelse
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×
Saving this for later? Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime – even offline.
Text the download link to your phone
Standard text messaging rates apply

Funksjon + Emosjon = God brukeropplevelse

1,181

Published on

Part of a lecture on online user experience. Focuses on the merging of functional and emotional aspects of user experience. …

Part of a lecture on online user experience. Focuses on the merging of functional and emotional aspects of user experience.

In Norwegian – sorry for all you English speakers. Will translate later!

0 Comments
2 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total Views
1,181
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
0
Comments
0
Likes
2
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide
  • Dette handler ikke om finn.no. Det handler om denne bilen – som har vært min. For de av dere som ikke kjenner den så er det ikke så rart, for dette er en særing. Jeg elsket denne bilen. Jeg elsker den faktisk fortsatt. Noen mente jeg var gal og at bilen var stygg, men jeg ELSKET den. Denne bilen var alt jeg forbinder med emosjonelt: attraktiv, engasjerende og estetisk.Men ... den var ikke så veldig funksjonell ...
  • Så jeg byttet bil til en slik en. Dette er så tett opp til funksjonell perfeksjonisme du kommer. Enkelt, effektivt, lettfattelig og greit. Men det er også det ... Se på den ... Den er døll! Når jeg skulle selge den måtte jeg LETE etter gode slagsargumenter. God plass til barnestol. Stort bagasjerom til bikkja.
  • Så hvor vil jeg hen med dette? Jeg har ikke dratt dere hit for at jeg skal snakke om biler.Jo disse to bilene representerer to veldig klare brukeropplevelser. Volvoen representerer det emosjonelle, mens Forden representerer det funksjonelle.Når vi snakker om brukeropplevelse i forhold til å skape en konvertering så må de funksjonelle verdiene være på plass – det er en forutsetning. Finner ikke brukerne det de er ute etter, eller klarer de ikke å gjennomføre en prosess så har vi feilet. MEN, det kan jo ALLE klare idag. Funksjonell brukeropplevelse, eller brukervennlighet, er blitt en commodity. Noe som ikke lenger klart kan skille deg fra konkurransen. Og noe som ikke er nok i seg selv til å skape en konvertering.Så vi trenger å forstå emosjonelle verdier, og inkludere dem i brukeropplevelsen vi tilbyr våre brukere. Det er HER du kan skille deg fra konkurransen og øke konverteringen din.
  • Så jeg skal snakke om hvordan vi – kanskje – kan jobbe integrert med alle disse verdiene, og skape den brukeropplevelsen som brukerne våre vil ha.Og nå må dere ikke misforstå meg. Jeg kommer sikkert til å nesten glemme effektiv, brukervennlig og tilgjengelig når jeg snakker videre. Men jeg mener ikke at vi ikke skal ha dem med oss videre. De er fortsatt viktige. Men disse emosjonelle verdiene er så ... ja ... emosjonelle. De engasjerer!Så altså: hvordan kan vi mikse ALLE disse verdiene.
  • Hvordan? Dette er i hvert fall ikke svaret. Når jeg kjøpte Forden så dro jeg innom Bilextra og kjøpte en forkrommet hodeskalle-girspak for å pimpe opp brukeropplevelsen. Men det er jo nettopp hva vi er vant til – vi får funksjonaliteten på plass også pynter vi litt på designet til slutt ... om det er igjen noen penger.Men nå har jeg snakket fryktelig mye om bil. For å kunne si noe om HVORDAN vi kan jobbe integrert med emosjonelle og funksjonelle verdier når vi utvikler ONLINE brukeropplevelser er vi nødt til å se litt på hvorfor vi skal gjøre det.
  • Fordi sanseinntrykk kommer FØR logikk og erfaring.Den emosjonelle responsen vår skjer før den kognitive.Fordi sannheter står for fall.BrukerVENNLIGHET er ikke ene og alene sjefen. I derforvhar arbeidsmodellene våre blitt mindre relevante.Fordi brukerne er bortskjemte.Tilbudet av tjenester og produkter er uendelig, og vi kan gjøre akkurat som vi vil. Og tilbudet er engasjerende!
  • Praktisk verktøyTeoriMålsettinger
  • Da er vi kommet til hvordan. Metode for å håndtere sansene våre.Innenfor produktutvikling har de Kansei engineering. Og det kan vi låne fra.
  • Kansei engineering er vanskelig å fatte. Først ta en test på dere. To symboler og to navn. Hvilken figur har hvilket navn?
  • Tilnærmet lik 100% svarer slik som dette. Hvorfor? Dette prøver Kansei engineering å svare på.Kansei engineering:En metode utviklet på 70-tallet i Japan for å oversette følelser og inntrykk til produktparametre. Måler følelsene forbundet med et produkt opp mot produktets egenskaper. Konsekvensen er at produkter kan designes for å utløse gitte følelser.Prof. Nagamachi at Kure University (now Hiroshima International University)
  • Om vi tenker oss en tidslinje fra vi registrerer et sanseinntrykk til vi gjør en beslutning om hva det dreier seg om, kan det se sånn her ut.Når vi registrerer et sanseinntrykk konstruerer hjernen en KANSEI/en følelse (sensation). Denne følelsen/sansingen rører ved verdier vi kan kalle tiltrekningskraft, følelser og emosjoner.Hundredels sekunder senere skaper hjernen en CHISEI/et kognitivt svar på følelsen. Dette svaret er basert på logikk, gjenkjennelse og forståelse.Hovedvekten av konsumenter tar avgjørelser basert på førsteinntrykket. Ta formene for eksempel: det er vanskelig å si hvorfor den ene er kakete og den andre er lumumba. Det er også vanskelig å si hva som skiller en svart mobiltelefon fra en annen.I undersøkelser kan vi bruke dette til å separere emosjonell og kognitiv respons. Vi kan stimulere sansene ved å vise en tjeneste, og deretter be om umiddelbar tilbakemelding.
  • Så hvordan brukes Kansei engineering? Husk at dette er ingeniør-mat, så dette blir litt skjematisk. Men det er noen prinsipper i denne modellen som kan være anvendelige for oss.La oss ta en tjeneste som f.eks. en musikktjeneste for skoleelever i alderen 16–25 år.Den må beskrives med noen funksjonelle verdier og noen semantiske/emosjonelle verdier. Dette er jo ikke noe nytt for noen av oss ...Det som er nytt i denne modellen er at det lages en syntese - som igjen valideres mot verdiene. Altså: hvordan kan søk bli kuult, uventet, moderne osv.Derfra bygges det prototyper ...Dette er prinsippene. I faktisk bruk innenfor produktutvikling benytter man en programvare til syntese og validering som vi ikke har ... MEN prinsippene er fortsatt brukbare.
  • Mer praktisk anvendelig. Flere ulike tjenester/produkter. Undersøke hva slags umiddelbare tilbakemeldinger de skaper. Analysere dataene og finne egenskaper ved produktene som scorer høyt.
  • Fordi sannheter står for fall.BrukerVENNLIGHET er ikke ene og alene sjefen. Derfor har arbeidsmodellene våre blitt mindre relevante.
  • MEN, arbeidsmodellene for utvikling av brukeropplevelse er gamle.Forrester research påstår at gode brukeropplevelser finnes der tjenesten er nyttig, brukervennlig OG attraktiv. Ikke ulikt det vi alle er vant til å tenke.Alle ønsker en attraktiv løsning så den plasseres gjerne høyt opp på toppen.MEN ofte blir det liten tid eller lite budsjett igjen, OG toppen av modellen fordrer at de andre to bitene er på plass. (Maslows behovspyramide)
  • Jesse James Garretts modell for brukeropplevelse.
  • Forrester research har kommet opp med en ny \"modell\" / trekant. Alle tre faktorer er likestilt og attraktiv bygges inn i prosjektet fra start.Det holder ikke å stirre lenge på modellen og tro at det skal ordne seg. Ha den klar neste gang man går igang med et prosjekt.
  • Fordi vi er bortskjemte.Tilbudet av tjenester og produkter er uendelig, og vi kan gjøre akkurat som vi vil.Vi må strekke oss etter å innfri forventninger.
  • Fordi vi er bortskjemte.Tilbudet av tjenester og produkter er uendelig, og vi kan gjøre akkurat som vi vil.Tilby engasjerende innhold og funksjonalitet-Exceed peoples' basic needs-Appeal to peoples personal interests-Allow people to customize-Help people share and connectFokuser på estetikk-Make the site visually appealing-Let the site look \"undesigned\"-Do something newTap the aesthetic qualities afforded by rich mediaBygg inn elementer fra spilldesign.-Encourage playfulness-Create a system of challenge and reward-Build upon narrative structures like characters and story
  • Customization.Dette er bare ETT eksempel. Man kan tilpasse innhold, mengde, kompleksitet osv osv.
  • Sharing.Har du et godt produkt? La folk snakke om det!Buzz. Flokkmentalitet. Overtalelse vs påvirkning.
  • Fordi vi er bortskjemte.Tilbudet av tjenester og produkter er uendelig, og vi kan gjøre akkurat som vi vil.Tilby engasjerende innhold og funksjonalitetFokuser på estetikkBygg inn elementer fra spilldesign.
  • Do something new.Reklamebyrå site som YouTube-film
  • Tap the resources of rich mediaNRKs årsrapport
  • Fordi vi er bortskjemte.Tilbudet av tjenester og produkter er uendelig, og vi kan gjøre akkurat som vi vil.Tilby engasjerende innhold og funksjonalitetFokuser på estetikkBygg inn elementer fra spilldesign.
  • Tap the resources of rich mediaNRKs årsrapport
  • Transcript

    • 1. BEDRE BRUKEROPPLEVELSE = ØKT KONVERTERINGSRATE FUNKSJON + EMOSJON = STERK BRUKEROPPLEVELSE
    • 2. attraktiv «Volvo 480 var full av barnesykdommer og disse rammet engasjerende elektronikken i bilen hardt. Ifølge Expressen var den et rullende skrap som viftet med falskt Volvo-flagg» estetisk www.vg.no
    • 3. effektiv «Focus har langt mindre feil og mangler enn “normalbilen”. I NAFs Bruktbilrapport er Focus sammen brukervennlig med Toyota Corolla bilen i klassen med færrest feil og mangler» www.bilnorge.no tilgjengelig
    • 4. attraktiv effektiv engasjerende brukervennlig estetisk tilgjengelig
    • 5. attraktiv effektiv engasjerende brukervennlig estetisk tilgjengelig
    • 6. HVORDAN? HVORFOR?
    • 7. Hvorfor må vi jobbe integrert med funksjonelle og emosjonelle verdier?
    • 8. Sansene kommer først Sannheter står for fall Brukerne er bortskjemte
    • 9. Hvordan vi KAN jobbe integrert med funksjonelle og emosjonelle verdier
    • 10. HVORDAN Kansei engineering
    • 11. Lumumba Kakete
    • 12. Kakete Lumumba
    • 13. KREATIVITET KANSEI TILTREKNINGSKRAFT FØLELSE EMOSJON CHISEI LOGIKK SANSEINNTRYKK GJENKJENNELSE FORSTÅELSE KUNNSKAP Kansei EMOSJONELL RESPONS Stimuli Chisei HVA SYNES DU OM DENNE TJENESTEN? KOGNITIV RESPONS
    • 14. KANSEI ENGINEERING Beskrivelse av produkt/tjeneste MUSIKKTJENESTE FOR MÅLGRUPPEN 16–25 ÅR Semantiske verdier Funksjonelle verdier KUUL, UVENTET, MODERNE SØK, SPILLELISTER, DELING Syntese Validerin g Prototyping
    • 15. KANSEI ENGINEERING A B C A Frastøtende Tiltalende C A B B Kompleks Enkel C A B C Teknisk Menneskelig
    • 16. HVORDAN Nye arbeidsmodeller
    • 17. ATTRAKTIV ATTRAKTIV BRUKERVENNLIG BRUKERVENNLIG NYTTIG NYTTIG
    • 18. ATTRAKTIV NYTTIG BRUKERVENNLIG
    • 19. HVORDAN Målsettinger
    • 20. Målsettinger Tilby engasjerende innhold og funksjonalitet Fokuser på estetikk Bygg inn elementer fra spilldesign
    • 21. Tilby engasjerende innhold og funksjonalitet
    • 22. Tilby engasjerende innhold og funksjonalitet
    • 23. Målsettinger Tilby engasjerende innhold og funksjonalitet Fokuser på estetikk Bygg inn elementer fra spilldesign
    • 24. Fokuser på estetikk
    • 25. Fokuser på estetikk
    • 26. Målsettinger Tilby engasjerende innhold og funksjonalitet Fokuser på estetikk Bygg inn elementer fra spilldesign
    • 27. Bygg inn elementer fra spilldesign
    • 28. Sansene kommer først Sannheter står for fall Brukerne er bortskjemte Kansei engineering Nye arbeidsmodeller Målsettinger

    ×