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    PresentacióN Nhc 29.11.08 PresentacióN Nhc 29.11.08 Presentation Transcript

    • Herramientas digitales en cursos presenciales Lic. Natalia Correa 29 de noviembre de 2008
    • Herramientas digitales en cursos presenciales
      • Niveles de incorporación de tecnologías en la enseñanza universitaria
      • Aprendizaje 2.0 y Universidad
      • ¿Cuáles tecnologías?
        • Recursos digitales
        • Herramientas Web 2.0
    • Niveles de incorporación de tecnologías … en la enseñanza universitaria
    • Escenarios
      • Como recurso de enseñanza
      • Formación totalmente mediada a través de entornos en línea
      • Como complemento a la enseñanza presencial
        • Extended learning
        • Blended learning
    • Niveles de uso de Internet
      • Nivel 0 : no utilización de Internet y los recursos disponibles en la web.
      • Nivel 1 o Nivel de Información : medio para proveer información relativamente estable a los estudiantes.
      • Nivel 2 o Suplementario : para proveer información a los estudiantes sobre los contenidos, materiales del curso u otros apoyos.
      • (Lowther et al, 2000)
    • Niveles de uso de Internet (2)
      • Nivel 3 o Esencial : implica que el estudiante obtiene la mayoría de los contenidos a través de los recursos tecnológicos.
      • Nivel 4 o Comunal : las propuestas formativas se desarrollan tanto en un ambiente de aprendizaje cara a cara como en línea.
      • Nivel 5 o de Inmersión : todos los contenidos del curso y las interacciones entre los distintos participantes ocurren en línea.
      • (Lowther et al, 2000)
    • Recursos tecnológicos que complementan la enseñanza presencial
      • Herramientas “clásicas”
        • Correo electrónico
        • Listas de discusión
        • Foros
        • Chat
      • Herramientas recientes
        • Grupos
        • Comunidades
        • Blogs
        • Wikis
    • Aprendizaje 2.0 en la Universidad
    • ¿Web 2.0?
      • Web 1.0
        • Buscar información
        • Correo electrónico
        • Usuario receptor y pasivo
      • Web 2.0
        • Buscar y crear información
        • Usuario productor de contenidos
        • Colaboración, interactividad, creatividad, participación
    • ¿Cómo llegamos hasta aquí?
      • Cuatro generaciones de tecnologías educativas:
        • 1850 a 1960. Tecnología impresa, radio y televisión educativa.
        • 1960 a 1985. Múltiples tecnologías: impresora, fax, televisión, video, casete.
        • 1985 a 1995. Irrupción de la computadora y de las telecomunicaciones: CD-ROM, Internet, clases en un entorno Web.
        • 1995 a 2006. Amplio uso de computadoras, con Internet como herramienta fundamental: e-mail, Chat, CD, audio y video conferencias –sincrónicas y asincrónicas–.
        • (Prasolova-Førland, 2006. En Cobo Romaní y Pardo Kuklinski, 2007)
    • Preguntas clave
      • ¿Para qué voy a utilizar determinado recurso digital?
      • ¿Qué tipo de actividades de aprendizaje permite?
      • ¿Qué opciones y qué informaciones brinda a los estudiantes que operan con él?
    • Ventajas
      • Capacidad para crear contextos de aprendizaje
      • Interactividad
      • Aproxima el entorno escolar a otros entornos del estudiante, lo que facilita la transferencia de los aprendizajes de unos contextos a otros
      • Puede ampliar las relaciones de los estudiantes y de los docentes con otros docentes o estudiantes
      • (Marchesi y Martin, 2003)
    • Herramientas Web 2.0 para el aprendizaje
      • Simplificación de la lectura y escritura en línea de los estudiantes:
        • acciones sustantivas del proceso de aprendizaje: generar contenidos y compartirlos con los pares
      • No requieren del usuario una alfabetización tecnológica avanzada para su utilización:
        • estimulan la experimentación, generación y transferencia de conocimientos individuales y colectivos.
        • (Cobo Romaní y Pardo Kuklinski, 2007)
    • Modelos de “Aprendizaje 2.0”
      • Marco conceptual:
        • aprender haciendo
        • aprender interactuando
        • aprender buscando
        • aprender compartiendo
      • Crear un entorno de aprendizaje orientado a la:
        • generación de experiencias de aprendizaje
        • reflexión y el análisis
        • cooperación entre los estudiantes.
        • (Cobo Romaní y Pardo Kuklinski, 2007)
    • ¿Cuáles recursos? La funcionalidad educativa
      • Programas Instructivos
      • Programas de creación
      • Programas para el desarrollo de habilidades y estrategias
      • Programas de comunicación
      • Programas de consulta y acceso a la información
      • (Gros Salvat, 2000)
    • Programas Instructivos
      • Son especialmente pensados para el proceso de enseñanza y de aprendizaje.
      • Transmitir un determinado conocimiento a través de actividades tales como
        • cuestionarios
        • brindando una información específica y estructurada
        • Ejercicios
      • Tutoriales, programas de ejercitación y práctica.
      • (Gros Salvat, 2000)
    • Programas de creación
      • Son herramientas para realizar determinada actividad
      • El contenido depende del usuario
      • Herramientas de producción:
        • planillas de cálculo, procesador de texto
      • Programas “vacíos”:
        • programas de diseño gráfico o de diseño de páginas Web
      • (Gros Salvat, 2000)
    • Programas para el desarrollo de habilidades y estrategias
      • Se utilizan para trabajar aspectos procedimentales o el desarrollo de estrategias:
        • Juegos de computadora
        • Simulaciones
      • (Gros Salvat, 2000)
    • Programas de comunicación
      • Se utilizan con el propósito de intercambiar información
        • Chat
        • Correo electrónico
        • Foros
        • Videoconferencias
      • (Gros Salvat, 2000)
    • Programas de consulta y acceso a la información
      • Permiten acceder a bases documentales y de información, incluyendo bases de datos.
        • Enciclopedias electrónicas
        • Internet como fuente de información
      • (Gros Salvat, 2000)
    • ¿Cuáles herramientas? Las plataformas Web 2.0 ofrecen al docente aplicaciones útiles, gratuitas, colaborativas y sencillas de usar. (Cobo Romaní y Pardo Kuklinski, 2007)
    • Herramientas para la creación
      • Flowchart: para dibujar diagramas de flujo colaborativos
        • http :// www.flowchart.com /  
      • Pikikids: para hacer comics
        • http :// www.pikikids.com /
    • Herramientas para la comunicación
      • Getbackboard: sirve para creación de páginas de discusión únicas por cada documento subido, URL o contenidos de textos
        • http://www.getbackboard.com/
      • Ning: Permite crear comunidades virtuales donde cada integrante puede tener un blog, una página personal, subir fotos y videos, un espacio de chat, correo electrónico interno, entre otros.
        • http:// www.ning.com /
      • Gliffy: para creación de mapas sociales
        • http :// www.gliffy.com /
    • Internet como fuente de información
      • Superabundancia de información
      • Estrategias:
        • Web Quest
        • Cazas del tesoro
      El universo digital en 2006 fue de 161.000 millones de gigabytes , el equivalente a 3 millones de veces la cantidad total de libros escritos en la historia de la humanidad.
    • Web Quest
      • ¿qué es? ¿para qué sirve?
      • Zunal
        • http://zunal.com
      • 1, 2, 3: Tu WebQuest
        • http://www.aula21.net/Wqfacil/webquest.htm
      • PHPWebQuest
        • http:// phpwebquest.org
    • Cazas del tesoro
      • ¿qué es? ¿para qué sirve?
      • 1, 2, 3: Tu caza en la red
        • http :// www.aula21 .net/cazas/ caza.htm
    • Herramientas para la evaluación
      • Rubistar: crea rúbricas online
        • http://rubistar.4teachers.org/index.php
      • Encuesta fácil: para edición de encuestas
        • http://www.encuestafacil.com/
    • Fuentes consultadas
    • Fuentes consultadas
      • Cobo Romaní, C., Pardo Kuklinski, H. (2007) Planeta Web 2.0: Inteligencia colectiva o medios fast food . Grup de Recerca d'Interaccions Digitals, Universitat de Vic. Flacso México. Barcelona / México DF.
      • Gros Salvat, B. (2000) El ordenador invisible . Gedisa, Barcelona.
      • Lowther, D. L., Jones, M. G., Plants, R. T. (2000). “Preparing tomorrow’s teachers to use web-based Education”. In: A. B. (Ed.), Instructional and cognitive impacts of web-bases education (pp. 129-146). USA: Idea Group Publishing.
      • Marchesi, A., Martin, E. (2003) Tecnología y Aprendizaje . Editorial SM, Madrid.
    • Muchas gracias [email_address]