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LESTABLETTESTACTILES
Romans-sur-Isère
avril 2014
1
Multimédia
L'équipe de la
médiathèque du Rize
Fonds
local
Musique
Cinéma
adultes
jeunesse
Bande
dessinée
Responsable
Réseau de
lecture
publique
Le Rize
Direction
Médiathèque
Archives Recherche
Valorisation
Médiation
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5
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6
DES APPLICATIONS
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• Terrain d’affrontement entre les géants d’internet
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• Google : maîtriser l’accès à l’information
• Apple / Amazon : maîtriser l’accès aux catalogues
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9
TABLETTESVS ORDINATEURS
• Nomadisme
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CC-BY-NC Michel Gognon
10
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http://en.wikipedia.org/wiki/File:Unico_Anello.png
La convergence numérique
11
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D’APPLICATIONS
• Apple Store, Google
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CC BY-NC-SA Mélisande
12
LES APPLICATIONS : MODÈLES
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• Gratuit, avec ou sans publicité
• Premium
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• Gratuit ou payant avec achat in-app
• Freemium (jeux vidéo surtout)
13
http://www.flickr.com/photos/dalegillard/2860019390/
Applithèque
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Pour inventer de nouveaux mots !
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15
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16
UN IMPACT SUR LES ÉQUIPES
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• Repérage des ressources
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18
GRANDS PRINCIPES
• Une application est un document
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19
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Utilisation
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20
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dans son
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applications,
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mensuelle
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application
REPÉRAGE DES APPLICATIONS
21
Newsletter
THE OLD READER / DIIGO
22
UNE NEWSLETTER
23
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24
QUELQUES SOURCES D'INFO
• Généralistes : Idboox, Ipadd, CitrusApp
• adultes : surveiller l'actualité des musées, les
grands journaux (Le Monde...)
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25
Critères :
• plate-forme
• prix
• langue
• achat intégré
• publics
• type d'application
• thématique
• ergonomie
• accessibilité
UN FORMULAIRE DETEST
26
ET POUR LA JEUNESSE…
27
CIRCUIT DE LA MÉDIATION
Atelier
jeunesse
Mise en salle
Présentation
app en
réunion
Initiation
informatique
adulte
App achetée
Article site
web
journal
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28
TABLETTES EN ATELIERS
Initiations informatiques : contenu plutôt que contenant
Les binômes présentent leurs coups de cœur, leurs ressources numériques, les nouvelles pratiques
• Séance 1 : découverte du matériel et des principaux réglages
• Séance 2 : les tablettes et internet dans la vie locale (e-administration, applications
géolocalisées, fonds patrimoniaux locaux)
• Séance 3 : trouver une information sur internet
• Séance 4 : musique et vidéo sur internet (modèles économiques, piratage, ressources
numériques de la médiathèque, …)
• Séance 5 : lire et se documenter sur une tablette (applications documentaires, la lecture
numérique, ressources numériques de la médiathèque en autoformation)
ANIMATIONS ADULTES
30
3 - 5 ans
Parler aux enfants ET aux parents
Objectif initial : faire découvrir aux parents et enfants le lien applications / édition jeunesse :
imagiers, contes, abcdaires...
Puis : faire découvrir les applications coups de cœur ou en lien avec notre temps fort 
fil conducteur : les liens entre les différents supports
Icâlins
Imalins
Equipe jeunesse
référent multimédia
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RIZE CÂLINS
31
5 - 7 ans
En famille
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RIZE MALINS
32
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En famille
Objectif : construire une histoire avec les participants
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Jeux
raconte
Equipe jeunesse référent multimédia
JEUX RACONTE
33
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A partir de 10 ans
JEUXVIDÉO
34
Utilisé lors d'accueils de groupes
Objectifs : apprendre à présenter un document, travailler
l'expression orale, parler de la vie privée sur internet
Déroulé : choix d'un document dans la bibliothèque,
travail en classe ou avec un bibliothécaire, films avec
contrainte, mise en ligne surYoutube
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FILMS ET QR-CODES
35
• Mise à disposition de tablettes aux
heures d’ouverture au public
• Les applications utilisées en ateliers sont
installées dessus pendant 1 mois
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PENDANT LES HEURES D’OUVERTURE
36
TABLETTES EN SALLE
37
ENTRAVAUX
• 1/ prêt indirect de tablettes
• 2/ tablettes en libre accès dans un endroit calme et
dans une salle où les bibliothécaires ont peu de
temps pour la médiation
• 3/ tablettes en libre accès dans un endroit fréquenté
et dans une salle où les agents ont plus de temps
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38
APPLIS
• environ 20 applications changées tous les deux
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• environ 5 applications qui restent
39
UN ARTICLE POUR
PRÉSENTER LES APPRIS
• Sur le site des
médiathèques de
Villeurbanne
• Liens pour les acheter
• Liens vers les éditeurs des
applis
40
APPLIS UTILISÉES EN ATELIERS
• Les applications utilisées en atelier sont ajoutées
pendant un mois
• Suivant les ateliers, mise en ligne d’un article
présentant ces applications
41
TESTS
• Evolution / adaptation tous les mois (pas de
révolution)
• faits à la suite des réunions d'équipe
42
CONTRAINTES OBLIGATOIRES
• Mise à disposition dans la médiathèque
• Matériel sécurisé (câble antivol, coques)
• Matériel accessible à tous nos publics
43
CONTRAINTES MOINS
OBLIGATOIRES
• Ne doit pas concurrencer l'espace multimédia
• Matériel regroupé
• Matériel facilement visible
44
MATÉRIALISER LES APPLIS
• Cartels dans les étagères
• Livres en liens avec les applis proposées à
proximité des tablettes
45
Transmédia : même univers
déployé sur plusieurs supports
(romans, BD, jeux vidéo, films...)
Exemple : Dofus
46
Cross-média : même histoire
sur plusieurs supports
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TRANSMÉDIA / CROSS-MÉDIA
47
TRANSMÉDIA / CROSS-MÉDIA
LA RÉALITÉ AUGMENTÉE
• Superposition d'un modèle virtuel 3D
ou 2D à la perception que nous avons
naturellement de la réalité et ceci en
temps réel. Elle désigne les différentes
méthodes qui permettent d'incruster de
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une séquence d’images..
• Applications multiples qui touchent de
plus en plus de domaines, tels que les
jeux vidéo, l'éducation par le jeu, les
chasses au trésor virtuelles, le cinéma et
la télévision…
48
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/7b/MediatedReality_on_iPhone2009_07_13_21_33_39.jpg
Tablettes tactiles en médiathèque
LIVRES JEUNESSES ET APPLIS,
INSPIRATIONS MUTUELLES ?
• Des auteurs jeunesse développent des applications
• Des applications dont les graphismes s’inspirent de
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• Contes, imagiers, abcdaires… portés en applications
• …
50
UN EXEMPLE : LUME
51
LES WEBDOCUMENTAIRES
Mêle images, sons, textes et vidéos, le tout
monté de manière à avoir un ensemble
cohérent tirant profit des possibilités du
support de visionnage
Le spectateur devient co-créateur du
documentaire
Utilise progressivement les avantages de la
tablette ou du smartphone (géolocalisation,
caméra, …)
52
TABLETTES ET
POLITIQUE
DOCUMENTAIRE
le numérique en
complément des collections
physiques
53
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/69/NAMA_Tablette_7703.jpg
BUDGETS ANALYTIQUES
• Secteur jeunesse : applications pour les moins de
12 ans, en lien ou non avec des documents
papiers (albums, imagiers, ...)
• Secteur adulte : applications, périodiques et livres
numériques documentaires ou fiction
54
BUDGETS ANALYTIQUES
• Musique et cinéma : applications, livres
électroniques et périodiques qui permettent de
faire ou de visionner de la musique ou de la
vidéo, ou qui sont dans ces thématiques
• Fonds local : applications, livres électroniques et
périodiques qui ont un intérêt local (dont celles
basées sur la géolocalisation)
55
BUDGETS ANALYTIQUES
• Multimédia : jeux vidéo,
applications photo et dessin
sans rapport avec la BD
• Bande dessinée :
applications, livres
électroniques, périodiques
de lecture et création de
BD
56
Adulte Jeunesse Musique et cinéma Fonds local Multimédia BD
Villeurbanne
Méd. Rize
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57
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58
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  • 2. Multimédia L'équipe de la médiathèque du Rize Fonds local Musique Cinéma adultes jeunesse Bande dessinée Responsable Réseau de lecture publique Le Rize
  • 3. Direction Médiathèque Archives Recherche Valorisation Médiation Fonctionnement autour de 3 temps forts par an (participatif, artistique, patrimonial)
  • 6. EVOLUTIONS DE L’INFORMATIQUE ? • Utilisation simplifiée • Magasin d’applications • Interfaces tactiles partout ? • Du pré-mâché pour les consommateurs ? 6
  • 7. DES APPLICATIONS DIFFÉRENTES ? • Androïd : développement plus long et coûteux car les applications doivent être adaptées à pléthore d'appareils, de versions de l'OS • Utilisateur d'Androïd moins consommateur que celui d'Apple 7
  • 8. ENJEUX POUR LES ACTEURS • Terrain d’affrontement entre les géants d’internet et de l’informatique :Apple, Samsung, Google, Amazon... • Samsung (Google) / Apple : affrontement mondial autour des brevets 8
  • 9. ENJEUX POUR LES ACTEURS • Google : maîtriser l’accès à l’information • Apple / Amazon : maîtriser l’accès aux catalogues • Google : bénéficier des produits de la publicité, autonomie et indépendance vis à vis d'Apple sur le créneau de l'internet mobile 9
  • 10. TABLETTESVS ORDINATEURS • Nomadisme • Géolocalisation • achats en un clic CC-BY-NC Michel Gognon 10
  • 11. UN OUTIL POUR LES REGROUPERTOUS http://en.wikipedia.org/wiki/File:Unico_Anello.png La convergence numérique 11
  • 12. LES MAGASINS D’APPLICATIONS • Apple Store, Google Play, Samsung apps... • D’un logiciel complet... à des logiciels légers • Monopole CC BY-NC-SA Mélisande 12
  • 13. LES APPLICATIONS : MODÈLES ÉCONOMIQUES • Gratuit, avec ou sans publicité • Premium • Version lite • Gratuit ou payant avec achat in-app • Freemium (jeux vidéo surtout) 13 http://www.flickr.com/photos/dalegillard/2860019390/
  • 15. DESTABLETTES EN BIBLIOTHÈQUES ? • Rester un lieu en contact avec les évolutions technologiques • matériel accessible aux personnes en situation de handicap • Applications documentaires • Support pour les accueils de groupes 15
  • 16. ADAPTATION... • Achats dématérialisés • Pas de marchés publics avec les magasins d’applications • insécurité juridique ? • pas de multisession 16
  • 17. UN IMPACT SUR LES ÉQUIPES • Beaucoup de formation • Nouvelles méthodes de travail à intégrer • Eviter que tout repose sur une personne • Relations à travailler avec les services informatiques (rien de nouveau...) • Support documentaire et/ou support de médiation ? 17
  • 18. Concerne toute l’équipe : • Repérage des ressources • initiations informatiques adultes • animations jeunesse : icâlins, imalins, jeux raconte • ateliers en lien avec un temps fort • Formation minimale de tous les membres de l’équipe • Un discothécaire peut proposer des applications jeunesse ! TRAVAIL AVEC LESTABLETTES 18
  • 19. GRANDS PRINCIPES • Une application est un document • La tablette n’est qu’un support • Cohérence avec le fonds / avec la politique d’animation • Tous les services participent 19
  • 20. Non- utilisation achat app test CIRCUIT DE L’APPLICATION Utilisation Repérage 20
  • 21. Chaque binôme se fait sa veille dans son domaine Achat et test des applications, réunion d'équipe mensuelle Mise en commun des articles qui présentent une application REPÉRAGE DES APPLICATIONS 21 Newsletter
  • 22. THE OLD READER / DIIGO 22
  • 24. UN SUIVI DES ACHATS 24
  • 25. QUELQUES SOURCES D'INFO • Généralistes : Idboox, Ipadd, CitrusApp • adultes : surveiller l'actualité des musées, les grands journaux (Le Monde...) • Enfants : Macternelles, La souris grise, Decklickids, bibapps,Applimini 25
  • 26. Critères : • plate-forme • prix • langue • achat intégré • publics • type d'application • thématique • ergonomie • accessibilité UN FORMULAIRE DETEST 26
  • 27. ET POUR LA JEUNESSE… 27
  • 28. CIRCUIT DE LA MÉDIATION Atelier jeunesse Mise en salle Présentation app en réunion Initiation informatique adulte App achetée Article site web journal d’expo 28
  • 30. Initiations informatiques : contenu plutôt que contenant Les binômes présentent leurs coups de cœur, leurs ressources numériques, les nouvelles pratiques • Séance 1 : découverte du matériel et des principaux réglages • Séance 2 : les tablettes et internet dans la vie locale (e-administration, applications géolocalisées, fonds patrimoniaux locaux) • Séance 3 : trouver une information sur internet • Séance 4 : musique et vidéo sur internet (modèles économiques, piratage, ressources numériques de la médiathèque, …) • Séance 5 : lire et se documenter sur une tablette (applications documentaires, la lecture numérique, ressources numériques de la médiathèque en autoformation) ANIMATIONS ADULTES 30
  • 31. 3 - 5 ans Parler aux enfants ET aux parents Objectif initial : faire découvrir aux parents et enfants le lien applications / édition jeunesse : imagiers, contes, abcdaires... Puis : faire découvrir les applications coups de cœur ou en lien avec notre temps fort fil conducteur : les liens entre les différents supports Icâlins Imalins Equipe jeunesse référent multimédia Binôme musique et cinéma RIZE CÂLINS 31
  • 32. 5 - 7 ans En famille Prolongement de Rize câlins Plus d'applications de création RIZE MALINS 32
  • 33. A partir de 7 ans En famille Objectif : construire une histoire avec les participants Permet (si possible) de mettre en avant des jeux vidéo indépendants Jeux raconte Equipe jeunesse référent multimédia JEUX RACONTE 33
  • 34. Tablette = un des supports du jeu vidéo Jeux vidéo multi-joueurs Nouveau game play A partir de 10 ans JEUXVIDÉO 34
  • 35. Utilisé lors d'accueils de groupes Objectifs : apprendre à présenter un document, travailler l'expression orale, parler de la vie privée sur internet Déroulé : choix d'un document dans la bibliothèque, travail en classe ou avec un bibliothécaire, films avec contrainte, mise en ligne surYoutube Affichage des Qr-Codes dans la bibliothèque FILMS ET QR-CODES 35
  • 36. • Mise à disposition de tablettes aux heures d’ouverture au public • Les applications utilisées en ateliers sont installées dessus pendant 1 mois PROLONGER LES ANIMATIONS PENDANT LES HEURES D’OUVERTURE 36
  • 38. ENTRAVAUX • 1/ prêt indirect de tablettes • 2/ tablettes en libre accès dans un endroit calme et dans une salle où les bibliothécaires ont peu de temps pour la médiation • 3/ tablettes en libre accès dans un endroit fréquenté et dans une salle où les agents ont plus de temps pour la médiation 38
  • 39. APPLIS • environ 20 applications changées tous les deux mois • environ 5 applications qui restent 39
  • 40. UN ARTICLE POUR PRÉSENTER LES APPRIS • Sur le site des médiathèques de Villeurbanne • Liens pour les acheter • Liens vers les éditeurs des applis 40
  • 41. APPLIS UTILISÉES EN ATELIERS • Les applications utilisées en atelier sont ajoutées pendant un mois • Suivant les ateliers, mise en ligne d’un article présentant ces applications 41
  • 42. TESTS • Evolution / adaptation tous les mois (pas de révolution) • faits à la suite des réunions d'équipe 42
  • 43. CONTRAINTES OBLIGATOIRES • Mise à disposition dans la médiathèque • Matériel sécurisé (câble antivol, coques) • Matériel accessible à tous nos publics 43
  • 44. CONTRAINTES MOINS OBLIGATOIRES • Ne doit pas concurrencer l'espace multimédia • Matériel regroupé • Matériel facilement visible 44
  • 45. MATÉRIALISER LES APPLIS • Cartels dans les étagères • Livres en liens avec les applis proposées à proximité des tablettes 45
  • 46. Transmédia : même univers déployé sur plusieurs supports (romans, BD, jeux vidéo, films...) Exemple : Dofus 46 Cross-média : même histoire sur plusieurs supports Exemple : Harry Potter TRANSMÉDIA / CROSS-MÉDIA
  • 48. LA RÉALITÉ AUGMENTÉE • Superposition d'un modèle virtuel 3D ou 2D à la perception que nous avons naturellement de la réalité et ceci en temps réel. Elle désigne les différentes méthodes qui permettent d'incruster de façon réaliste des objets virtuels dans une séquence d’images.. • Applications multiples qui touchent de plus en plus de domaines, tels que les jeux vidéo, l'éducation par le jeu, les chasses au trésor virtuelles, le cinéma et la télévision… 48 http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/7b/MediatedReality_on_iPhone2009_07_13_21_33_39.jpg
  • 50. LIVRES JEUNESSES ET APPLIS, INSPIRATIONS MUTUELLES ? • Des auteurs jeunesse développent des applications • Des applications dont les graphismes s’inspirent de livres • Contes, imagiers, abcdaires… portés en applications • … 50
  • 51. UN EXEMPLE : LUME 51
  • 52. LES WEBDOCUMENTAIRES Mêle images, sons, textes et vidéos, le tout monté de manière à avoir un ensemble cohérent tirant profit des possibilités du support de visionnage Le spectateur devient co-créateur du documentaire Utilise progressivement les avantages de la tablette ou du smartphone (géolocalisation, caméra, …) 52
  • 53. TABLETTES ET POLITIQUE DOCUMENTAIRE le numérique en complément des collections physiques 53 http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/69/NAMA_Tablette_7703.jpg
  • 54. BUDGETS ANALYTIQUES • Secteur jeunesse : applications pour les moins de 12 ans, en lien ou non avec des documents papiers (albums, imagiers, ...) • Secteur adulte : applications, périodiques et livres numériques documentaires ou fiction 54
  • 55. BUDGETS ANALYTIQUES • Musique et cinéma : applications, livres électroniques et périodiques qui permettent de faire ou de visionner de la musique ou de la vidéo, ou qui sont dans ces thématiques • Fonds local : applications, livres électroniques et périodiques qui ont un intérêt local (dont celles basées sur la géolocalisation) 55
  • 56. BUDGETS ANALYTIQUES • Multimédia : jeux vidéo, applications photo et dessin sans rapport avec la BD • Bande dessinée : applications, livres électroniques, périodiques de lecture et création de BD 56
  • 57. Adulte Jeunesse Musique et cinéma Fonds local Multimédia BD Villeurbanne Méd. Rize Budget applis 57
  • 58. UN LIVRE OU UNE APPLICATION ? 58