1. 2. Manipular el dibujo utilizando
herramientas de diseño
2.1 CONFIGURAR PAGINA
La parte más importante es el Escenario, sobre el escenario dibujaremos
y colocaremos los diferentes elementos de la película que estemos
realizando. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que
coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas,
hagamos clic con el botón derecho sobre cualquier parte del escenario en
la que no haya ningún objeto y después sobre Propiedades del
documento:
Añade metadatos a tus archivos para una mejor inclusión de estos en los
motores de búsqueda rellenando los campos de Título y Descripción.
Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo es
de 1 x 1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.
Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón
seleccionado (tamaño por defecto de la Impresora, Contenidos existentes
o los elegidos como Predeterminados)
Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda
la película.
Velocidad de Fotogramas: O número de fotogramas por segundo que
aparecerán en la película.
Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades.
Transformar en predeterminado: Este botón, propio de la nueva versión
de Flash, permite almacenar las propiedades del documento actual y
aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desde ese
instante en adelante. Estas propiedades por supuesto podrán ser
alteradas desde este panel cuando se desee.
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2. 2.2. Crear el dibujo utilizando herramientas de
diseño.
Sólo tienes que hacer tus propios diseños con las herramientas de dibujo
incluidas en Kool Moves.Una vez terminado tu diseño, puedes salvarlo
como archivos BMP, que luego puedes convertir a gif animado, o
exportarlo a un archivo Flash con un simple clic.Kool Moves incluye
decenas de efectos animados de texto, juegos de sombras y volumen,
fuentes, etc. para crear botones para tu web o tu animación Flash.
También puedes incluir un fichero MP3 o WAV como fondo musical
para la animación.
2.3. Retocar el dibujo utilizando herramientas
de diseño.
La herramienta Pincel, es probablemente la más facil y util de todas las
herramientas, especialmente si se combina con una tableta sensible a la
presión. Dibujar con la herramienta Pincel es lo mismo que dibujar con
formas. Es la herramienta cuyo uso resulta más natural, ya que ofrece
sensibilidad a la presión y a la inclinación.
La herramienta Pincel ofrece diversas subopciones que ayudan a dibujar
determinados efectos :
Pintar Normal: Pinta sobre las líneas y rellenos de la misma capa.
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3. Rellenos de Pintura: Pinta dentro de un color de relleno y fuera de una
forma (en el escenario).
Pintar detrás: Pinta detrás de los rellenos y trazos existentes.
Pintar Selección: Le permite pintar dentro de un relleno seleccionado
solamente.
Pintar Dentro: Le impide salirse de las líneas después de empezar a
pintar dentro de un relleno.
2.4. Editar el dibujo utilizando herramientas de
diseño.
La interfaz es muy intuitiva, y te ofrece todas las facilidades posibles para
asistir en el diseño o edición de tu icono: barra de herramientas, paleta de
colores, posibilidad de grabar más de un icono en el mismo fichero,
invertir colores, mover o rotar el icono, etc.
En resumen, una pequeña gran herramienta para crear y editar iconos, y
además totalmente gratis.
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4. 2.5. Convertir objetos a símbolos.
Los símbolos gráficos son adecuados para la utilización repetida de
imágenes estáticas o para crear animaciones asociadas con la línea de
tiempo principal. A diferencia de lo que ocurre con los símbolos de clips de
película y de botones, a los símbolos gráficos no se les pueden asignar
nombres de instancia ni se puede hacer referencia a ellos en ActionScript.
En esta lección convertirá una ilustración vectorial del escenario en un
símbolo gráfico.
2. En el escenario, arrastre el puntero alrededor del coche para
seleccionarlo.
3. Seleccione Modificar > Convertir en símbolo.
4. En el cuadro de diálogo Convertir en símbolo, introduzcaCarGraphic
como nombre y seleccione Gráfico como comportamiento.
5. La cuadrícula Registro utiliza un cuadrado negro pequeño para indicar
donde se encuentra el punto de registro dentro del cuadro de límite del
símbolo. Un punto de registro es el eje alrededor del cual gira el símbolo
y el punto con el que se alinea el símbolo. Haga clic en el cuadrado
superior izquierdo de la cuadrícula para seleccionar la ubicación del
punto de registro y haga clic en Aceptar.
6. El coche del escenario es ahora una instancia del símbolo CarGraphic.
El inspector de propiedades muestra las propiedades de la instancia del
símbolo gráfico.
2.6. Manejar imágenes utilizando herramientas
de diseño.
A continuación,
1.- accede a la herramienta Mover
2.-accede a Marcos (rectangular, elíptico,…)
3.- a Lazo; *w: selección rápida, Varita mágica
4.-recortar
5.-Cuentagotas, Muestra de color, regla…
6.-Pincel corrector, Pincel de ojos rojos, Parche…
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5. 7.- Pincel, Lápiz, sustitución de color…
8.-Goma de borrar, Borrador mágico…
9.- Herramienta degradado, Bote de pintura…
10.-esponja, sobreexponer, subexponer
11.-Pluma, Añadir punto de ancla…
12.-rectángulo, rectángulo redondeado, elipse, Forma personalizada…
13.-Zoom; H: Mano
15.-Doble clic en herramienta mano: ajuste de la imagen al tamaño de la ventana
16.-Doble clic en Zoom: muestra la imagen sin zoom
17.-Alt mientras usamos herramienta Mover: crea copia de la capa actual
18.-Ctrl+tab: alternar entre los documentos abiertos y, al seleccionar, con shift añades a la
selección y con Alt restas
2.7. Importar y exportar imágenes.
Para importar un archivo de Mapa de Bits al escenario haz clic en el
menú Archivo → Importar → Importar a escenario.
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6. Se abrirá el cuadro de diálogo de Importar, allí deberás seleccionar el
formato de imagen que quieres importar seleccionándolo en el
desplegable Tipo. Luego navega por las carpetas hasta encontrarlo.
Selecciónalo haciendo clic sobre él y pulsa el botón Abrir.
La imagen se incluirá en el escenario y estará lista para trabajar con ella.
Para exportar un símbolo y guardarlo como una imagen deberemos
antes que nada seleccionarlo con la herramientaSelección.
Una vez seleccionado deberemos hacer clic en el
menúArchivo → Exportar → Exportar imagen... y se abrirá un cuadro de
diálogo.
En este cuadro de diálogo deberemos introducir el nombre del archivo
que crearemos y seleccionar en el desplegableTipo el formato de imagen
con el que queremos guardarlo.
Una vez rellenados todos los campos y elegida la carpeta donde se
guardará el archivo pulsa el botón Guardar y el archivo de imagen se
creará y estrá listo si quieres incluirlo en una página web estática o
modificarlo con cualquier programa de imagen.
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7. 2.8. Separar el dibujo e imágenes.
2.8 SEPARAR EL DIBUJO E IMÁGENES EN UN PROGRAMA DE DISEÑO
Separar, es un comando donde "rompo" la imagen bitmap y no la
vectorizo pero luego puedo trabajar con las herramientas, lazo, barita
mágica, etc.
Si vamos a la librería de nuestro movie, vamos a ver que cuando
ingresamos nuestra imagen jpg o gif por ejemplo, la vamos a ver con un
ícono verde que indica que ahí se encuentra cargando el peso de la
imágen. Vamos a darle doble click en el bitmap y se nos va a abrir la
ventana de propiedades del bitmap.
Lo que vemos en la imagen de arriba: por debajo de las fechas y
datos encontramos el cuadro que me pregunta si quiero suavizado para
los bordes de mi imagen, yo le he dado que sí, como pueden ver. (allow
smoothing).
En compresión puedo elegir, jpg o png/gif. y determino si quiero la
standart que tengo en el seteo de mi publicación (falta poco y lo veremos)
o saco el tilde y le pongo un valor de compresión que quiera asignar
desde 1 y 100, SOLO A ESA IMAGEN.
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